@import url(style_cs.css); @import url(http://forumstatic.ru/files/0014/ed/19/55037.css?v=7);

D&D

Объявление

05.07.23. Мы поптались в социологический опрос и у нас даже что-то получилось. Результаты и наша интерпретация.
25.06.23. Кампании и заявки на эпизоды: что это такое и с чем это едят.
10.06.23. Свежий и краткий update. Салют всем, кто остался с нами!
23.05.23. Срываем покровы, раскрывем широкой публике будущее форума! Читайте здесь и помните о перекличке.
Sinreyserris:
В доме Грегори магический фон был настолько сильным, что от него волоски становились дыбом. Полуэльфийка медленно обвела комнату неморгающим взглядом. Сколько магических защит тут могло быть спрятано, сколько магических ловушек и иллюзий… Такое обилие зачарованных вещей не могло не навести золотую на мысли о ее сородичах. Дом дракона, скрывающегося среди людей, мог бы выглядеть именно так. Это место, конечно, не ощущалось как логово и вокруг Берегоста не творилось ничего необычного… но в Уотердипе Синрейсеррис жила почти сотню лет и скрывала манифестации драконьей магии без особого труда.
Ursula в роли DM:
– За всё время раскопок это первый раз, когда я столкнулся с проблемами такого рода. Ну и да, это уже не актуально, ввиду моего отъезда.
Говоря это он с расчётливым интересом осматривался вокруг.
– Знаете что? Думаю, что смогу многое из этого перепродать в Кормире, и скидка будет уместнее, если я совершу оптовую закупку, не так ли?
Они составили договор с перечнем некоторых товаров, не самых дорогих, и заключили сделку. Делворт ушёл довольным, а Аматас получил крупную сумму денег, которую мог потратить на драгоценный металл, камни, и прочие материалы, нужные для работы. За вычетом всех расходов кобольд получил 41 золотую монету чистой прибыли. Что и говорить: месть местью, а бизнес бизнесом.
Alice Stormberg:
Элис пришла в себя в кресле. Голова кружилась, а в теле ощущалась слабость. Рассеянным взглядом баронесса посмотрела на Лин и пару раз испуганно моргнула.
— Что? – голос Элис был тихий. — Что произошло? — откинувшись на кресло, Элис показала на стоявший на столе графин, — Лин, подай мне воды.
Пара глотков прохладной воды окончательно привели девушку в чувства. Элис поднялась с кресла, прошлась по комнате, пытаясь понять, что с ней произошло. Вспомнив о том, что ее ждал Лорд-Протектор, Элис направилась к зеркалу.
Discordia:
Оценивающему взгляду Элис предстала роспись изображающая природные мотивы, толстые деревья тянувшие паралельно полу толстые корни, и противоположно им распускающиеся листвой ветви.
— Господин Ронан называет меня Дис. — Вытянув шею и повернув голову под углом она позволила рассмотреть украшение поподробнее. Яркая золотая цепь колец внутри которых установлена восьмигранная спираль, смотрелась действительно сложной работой. — Это торквес, традиционное украшение моей родины, в отличии от ошейника это не полный круг а скорее скрученное ожерелье. — Намётанным взглядом изучая слугу, леди становилась очевидна чрезмерная яркость торквеса, по всей видимости сделанного не из золота.
Luana Mizzrym:
— Нужно покинуть таверну. Возможно, на время. Бежим.
Но не бросать же Руосса и Спору! Луана решила, что ни за что их не оставит. Но как к ним пробиться? Луана сама не знала, как смогда это сделать. Времени было мало, поэтому она наспех спрятала Спору за пазухой и, схватив Руосса за руку, поспешила на выход из таверны. На ходу она мысленно сообщила иддитиду:
"В таверне сейчас небезопасно. Лучше переждать снаружи, подальше отсюда".
Оба покинули таверну и поспешили в сторону. Волк не отставал от них, а кошка не высовывалась наружу.
Daeron Eeshvar:
— Таковы все осады, мой юный друг, — отвечает аасимар, положив руку на наплечник брони Юргена. — Скажу даже больше: даже если бы враги нападали — большая часть времени для тебя представляла бы борьбу с той же самой скукой. Кровь, смерть, ярость и ужас были бы лишь вкраплениями в длительном ожидании.
Попрощавшись с сержантом, Дэйрон отправляется к восточным воротам — там он надеется узнать вести о прибытии усиленного братства, что выдвинулось из Лесного Стража со всей возможной поспешностью. По идее, рыцари ордена уже должны были прибыть в Невервинтер, но идеи часто расходятся с реальностью.
Amatas:
— Ну, ладно, — произнёс кобольд, сделав глоток из своего кубка. Сейчас он старался говорить пободрее и веселее, а то с такими мыслями какая-то одна тоска навевает. — Надеюсь, наше путешествие до Кормира пройдёт гладко. Да, Нали?
В этот раз конструкт отреагировал и зашевелился. Можно было даже услышать, как внутри тихо задвигались шестерёнки, и при этом ещё что-то защелкало и застучало. Но это всё не превращалось в какую-то какофония скрежета. Механизм работал плавно, а если прислушаться, то можно было обнаружить и некий ритм. Для кобольда же это было сравнимо с музыкой.
Нали встала на четвереньки, после чего потянулась, вытягивая вперёд лапы и царапая деревянный пол когтями. Сопровождалось всё это смачным зевком. Вообще было чудом, что она смогла это всё проделать и ничего при этом не разбив.
Katien:
Cобытия стремительно набирали обороты, как маленький камушек скатился по склону и вот уже слышен приближающийся грохот лавины. Катьен подумала и постаралась оценить ситуацию. Мысли разбегались и собираться не собирались. На одной чаще весов лежала важная миссия, доставка груза, и это было порученной задачей. На другой чаще весов была честь и доблесть, ибо негоже оставлять безобразия в стороне. Правда, кто здесь был правым, кто виноватым, а кто пострадавшим, и кого стоило защищать определить было сложно. Возможно помощь нужна была небольшой фигуре в плаще и со зверушкой. Да и орки наверняка не мирными уговорами убедили хозяев покинуть трактир. Впрочем, это стоило выяснить, расовые предрассудки всегда могут оказаться просто предрассудками.
Ruoss:
Мысленно иллитид передал изображение, чётко отпечатавшийся в памяти образ дроу. Не Старшего мозга Улья иллитидов, хотя для Лускана он являлся подобием мыслительного центра, а наставника, учителя, Старшего псионика. Острый ум, великая сила, великий разум, идея о едином месте, где смогут обмениваться знаниями представители разных видов. Иное, чем Улей и Старший разум, но всё ещё Старшее существо. Нарушив обычные предписания, Руосс позволил себе показать и тоску по месту, где он, будучи иллитидом мог не скрывать своего облика, общаться дроу, учиться у наставника, наблюдать за реакциями разных существ. Вторжение изменило всё и иллитид не настроен делиться с пришельцами ни единым клочком мира, который он начал изучать. По крайней мере, в ближайших окрестностях.
Hadaray Lildiinit:
— Какая мерзость. — Раздался его негромкий голос, пока он рассматривал вторую статую более детально, а затем двинулся дальше. Так миеритари двигался дальше шаг за шагом, держа в одной руке меч, а кистью и пальцами второй руки слегка водил из стороны в сторону. Возможно, что он бы затянул какой-нибудь легкий мотив, но он опасался обнаружения своего или очередной ловушки.
С одной стороны была закрытая дверь, которую Хадарай с лету решил не трогать, а потому направился в коридор с тупиком. Лозы, лозы и еще раз лозы. Сколько же тут было лоз и как они вообще тут проросли?
Bhaal:
Но этого было не достаточно. Бог Убийств наблюдал, как недобитая гиена созвала ближайших гноллов, а те уже своих сородичей, почуявших возможность для кровавого веселья. И стая из немытых детей Йеноги, бежали к лунной эльфийке, успевшей спрятаться в одном из домов. Мефалу было интересно, что же будет дальше делать его ученица, ведь та была умна и точно что-то сообразит. Или вспомнит что-нибудь из его рассказов, на что было больше всего надежд. Не зря же солнечный эльф принес первыми из доступных ему в особняке свитки заклинаний с "тьмой", "Вонючее облако" и "масло". То что нужно для контроля толпы или быстрого побега. Или. Самое то, чтобы повалить эту самую толпу и перебить её большую часть. Да и у неё уже были какие-то выученные заклинания... О которых он не удосужился спросить.
Itztli:
Началась самая настоящая ересь и трюкачество, да ребячество, которое Ицтли вот ни в какую не одобрял. Его путь не идёт через ребячество уж точно. Его путь это кровь, жестокость, кишки и мясо гуманоидов. Его путь должен быть выстлан трупами, да бы в конце концов вернуть возможность обращаться в "истинную" форму. Вот птичья лапа "ребенка" заставила Ицтли не напрячься, а удивиться. Это было звериным началом? Но почему же тогда этот дурак такой спокойный и тихий? Неужели его зверь является хомяком или птичкой размером с ноготок. Однако взгляд дикаря становился более диким, а на лице появлялась кровожадная улыбка. Определенно он был готов попробовать узнать на что способен этот вызывающий прыгун.
Silvo:
— Ну же, — дыхание от таких акробатических номеров чуть сбилось, отчего мужчина стал говорить более отрывисто и резко, а из голоса пропала легкая насмешка, — посмотрим, как ты крепко стоишь на ногах!
И с этими словами мужчина начал отклоняться назад, крепче сжимая ноги на горле и вцепляясь в гриву, натягивая ее на себя. План был прост: перевернуть дикаря на спину, а самому же во время падения отскочить и перевернуться, встав на ноги. Центр тяжести этой человеческой конструкции стал смещаться, пока Сильво не прогнулся в спине настолько, что его перевёрнутому миру предстала картина, как паладин разносит мозги трактирщику по стене. На секунду он ослабил хватку, повилась мимолетная идея улизнуть, но думается он слишком глубоко наступил в эту яму. Да и после таких финтов с дикарем он уже вряд ли захочет пойти с нм на контакт и и договориться отложить драку... Да и он не крыса, чтобы побежать с тонущего корабля. По крайней мере не сегодня.
— Твою ж...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » D&D » Архивы Кэндлкипа » Классы персонажей


Классы персонажей

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t931516.jpg
[indent] Магия Абейр-Торила имеет бесконечное множество форм выражения. Большая её часть исходит из Плетения Леди Тайн - богини Мистры, является её частью, пропитывает волшебников насквозь так, что после смерти они становятся частью Плетения. Другая часть магии рождена тёмным двойником творения Мистры - Теневым Плетением, плоть от плоти её прямой соперницы, Шар, богини тьмы и ночи. Именно этой формой магии пользуются нетерийские волшебники и шадар-кай. И, наконец, есть врождённое колдовство, зависящее не столько от Плетения, сколько от того, какая кровь течёт в венах чародея, чей он наследник. Они тоже взывают к Плетению, но им не нужны "вспомогательные костыли", помогающие установить связь, вполне достаточно энергии уже есть внутри них.
[indent]Когда Шар и Селунэ не пришли к соглашению о том, как нужно поступить с новорождённым миром, Шар затаила злобу и обиду на сестру. Она создаёт Теневое Плетение для того, чтобы уничтожить случайную дочь, созданную ею и Сэлунэ из выплесков энергии, когда они сражались. Поскольку Мистра не примкнула к ней, Шар нацелилась сначала уничтожить её, рассчитывая, что это даст ей достаточно магической силы, чтобы окончательно уничтожить Селунэ. Каждый, кто выбирает её богиней, вольно или невольно помогает приблизить смерть Мистры и Селунэ - со всеми вытекающими последствиями для мира.
[indent] Плетение служит преобразователем опасной и неуправляемой сырой магии в доступную смертным форму одновременно Плетение сдерживает эту чудовищную Силу. Когда Мистры нет и Плетение разрушается, сырая форма магии начинает бушевать в мире, разнося всё, до чего дотянется. Даже возвращение Плетения не до конца исправляет эти повреждения, потому что целых кусков местности может больше не существовать.
[indent] И Мистра, и Шар чувствуют, что делают с их Плетениями и как применяют силы. Старшие маги могут запугивать начинающих, что, если те будут использовать могущество Плетения во зло, Мистра отнимет у них способность им пользоваться и не вернёт, пока они не будут достойны. На самом деле она не имеет права этого делать, обязанная сохранять нейтралитет. Доказательством этому служит существование в мире тёмных магов, агрессивных некромантов и Красных Волшебников Тэя.
[indent] Магия, идущая от Плетения, называется Искусством или арканной магией. Псионика, исходя из силы чистого разума, не требуя никаких компонентов и не имея визуальных эффектов, называется Незримым Искусством. Для магов, взаимодейсвующих с Плетением, оно - не просто нечто абстрактное, о чём они знают, а нечто, подвластное их глубинному, интуитивному зрению - не глазам, но чутью, ощущению мира. Они воспринимают Плетение как оно есть - пронизывающим всё на свете, от глубин океана до небес, от деревьев в лесу до камней или утёсов, от птиц до насекомых. Для них это огромное полотно, на котором сложным узором вышита сущность мира. Безбрежное море с бесчисленных оттенков волнами. Невозможно увидеть Плетение, так что эта картина индивидуальна для всех магов, их личная трактовка истинной формы богини Мистры. Там, где Плетение разрушено, остаётся мёртвая, выжженная земля - в таких областях не работают никакие чары, как ни старайся. Однако, поскольку пользователи Плетения Шар черпают силу из иного источника, а их восприятие реальности искажено - они не видят никакой разницы и не могут указать на подобные места. Заклинатели притягивают потоки энергии, дают им форму, регулируют баланс магии.
[indent] Никакие маги из тех, кто взаимодействует с Плетением, не могут носить металлические доспехи, и вообще количество металла на них должно быть ограничено. Маг тянется к Плетению в мир вовне, а металлы блокируют переход энергии. Это ограничение можно обойти, только если у мага есть достаточный запас силы внутри. Обычно такую способность физиологически имеют эльфы.
[indent] Фамильяры - животные, с которыми волшебники и чародеи создают магическую связь. После этого существо изменяет свою сущность и становится призывным. Фамильяры бывают любыми, от обычных кошек, собак, хорьков до единорогов и фениксов. Убитый фамильяр не может быть возрождён никаким из заклинаний, кроме «желания», но кто будет тратить такую сильную и редкую магию на фамильяра? В частности воскрешение не работает, потому что его тело волшебным образом исчезает, и воскрешать собственно нечего. Как бы то ни было, спустя некоторое время, от суток до трёх, возродится и позволит призвать его снова. Когда фамильяр умирает, хозяин чувствует треть его боли.
[indent] Магия, что идёт клерикам и паладинам от божеств или небожителей, называется Силой. Её не учат, божества вкладывают знания непосредственно в головы последователей в ответ на страстные молитвы и подношения.
[indent] Если у друида или следопыта магия идёт напрямую от божества (например, Миликки или Сильвануса) - это тоже божественная магия. Если же от союза с естественными силами окружающего мира или духами - природная магия.
[indent] Дикая магия - это область, где Плетение серьёзно повреждено или искажено. Такая магия будет неоправданно сильной или слабой, обратиться против кастующего или выдавать случайные эффекты вместо того, на который маг рассчитывал. Некоторые чародеи и монстры (например, фаэримм) обладают этим видом магии. Они сами себе буквально такая область - постоянно действующая. Опытным путём доказано, что лишь дикая магия может повредить творение высшей ворожбы, известное как мифаль.
[indent] На Фаэруне практически нет существ, совершенно не владеющих магией. Плуты могут уходить в невидимость и использовать волшебство для кражи на расстоянии. Следопыты имеют способности, схожие с друидическими. Монахи концентрируют внутреннюю энергию - ки. Разве что воины не наделены даром, но нельзя сказать, что они слабы лишь из-за этого.


Книга заклинаний (1)
Книга заклинаний (2)
Заклинания 3,5
Книга заклинаний 5-й редакции на русском

Бард

Монах

Варвар

Паладин

Воин

Плут

Волшебник

Псионик

Друид

Следопыт

Клерик

Чародей

Домены клериков

Чернокнижник

Другое

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

2

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t39684.jpg
[indent] Волшебник
[indent]Волшебники - те, кто учится магии по книгам и свиткам. Для них она тщательно выверенная и рассчитанная наука, состоящая из чётких формул, и, как алхимики, смешивая всегда одни и те же вещества, получают одинаковый результат, так и маги знают, что определённые комбинации компонентов дают всегда один и тот же эффект, здесь не место сюрпризам. И даже их эксперименты состоят из знания сути всех используемых материалов, пассов и слов.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t272731.jpg[/float] [indent]Большинство магов сочетают в себе высокомерие и паранойю, наиболее ярко это выражено у молодых и талантливых, или, наоборот, у архимагов в возрасте. Другие не то, чтобы спесивы, но настолько погружены в свои медитации и научные изыскания, что теряют всякий контакт с внешним миром, они даже говорить начинают по-особенному, как те, кто видит мир совсем иначе. У третьих вполне прагматические цели, магия - это сила и власть, и не в их интересах делиться. Поэтому они редко посвящают в свои исследования кого-то, кроме избранных учеников, и нечасто берут учеников - те должны доказать, что достойны.


[indent]Заклинания состоят из:
[indent] материального компонента (вещество, любое, от драгоценного камня до щепотки сахара);
[indent] вербального компонента (текст заклинания, может включать одно слово, фразу или несколько полноценных предложений, что делает разброс в скорости применения заклинания от пары секунд до нескольких часов, а высшая магия может потребовать даже не одни сутки);
[indent] движения (пассы одной или несколькими руками, хотя существуют волшебники, способные выполнить нужное и ногами).
[indent]Недостаточно выполнить всё это, чтобы заклинание подействовало, иначе каждый фермер смог бы швырять фаерболы. Необходим хотя бы средний уровень образования, способности к работе с Плетением, строгая дисциплина ума и чёткое представление всего процесса от начала до конца, а также того, как конкретно должен выглядеть результат.

[indent]Чтобы бороться с магами, их чаще всего лишают времени на подготовку. Поэтому маги часто держатся позади паладинов, воинов и рейнджеров, пока те отвлекают противника и принимают удар на себя - волшебник готовит сокрушительную ответную атаку. Кроме того, магу достаточно заткнуть рот (подойдут заклинания тишины) или связать руки, и он уже не использует всё, что требуется для активации заклинания.

[indent]Однако, заклинание может включать в себя только одно условие применения. А волшебники высшего ранга или обладатели специальных артефактов могут вовсе не выполнять условия. Их заклинания действуют мгновенно, как у чародеев. Например, кольцо Снижения Цены убирает необходимость материального компонента, оставляя только два других. Не обязательно это именно должно быть кольцо, может быть запонка, заколка для волос, браслет, диадема, ожерелье или серьга. Но такой артефакт, если маг не способен изготовить его сам, стоит целое небольшое состояние.

[indent]Маги носят компоненты в карманах, в мешочках на поясе, в рукавах мантий. Набор необходимых компонентов - также часть подготовки заклинания. Маги нередко ограничены теми заклинаниями, компоненты которых можно добыть на местности. Кроме того, они обеспечивают себе дополнительные заклинания свитками и волшебными палочками - такие компонентов не требуют, заряд уже в них, его нужно лишь высвободить.


[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t603189.jpg[/float] [indent]У каждого мага есть книга заклинаний - может выглядеть как личный дневник, путевой журнал, древний фолиант, даже скреплённые между собой тонкие пластинки слоновой кости с вырезанными на них записями. Том может быть совершенно скромным, или похвалиться золотым корешком и инкрустацией драгоценными камнями. Когда волшебник достигает новой ступени, ему открываются все заклинания этой ступени, но подготовить он может лишь ограниченное количество. Волшебник может не носить книгу всегда с собой и расходовать запас медленно, однако, когда заклинания кончаются, он должен снова прочесть книгу, это необходимый обряд для их реактивации, нельзя восстановить ни по памяти, ни через копию.
[indent] Волшебник не может воспользоваться книгой другого волшебника. Он может ничего не увидеть, или книга ударит его боевым заклинанием. Даже при разрешении хозяина фолианта это не становится абсолютно безопасным. И в любом случае невозможно сразу пустить в ход заклинания из книги, сначала нужно переписать в свою.
[indent] У волшебника может быть две книги заклинаний: для ежедневного пользования и та, где он хранит свои тайные, лично изобретённые, самые могущественные или просто редкие заклинания.
[indent] Пустые книги заклинаний продаются в магических лавках, в Академии их могут дарить новым ученикам бесплатно, также книгу можно получить от наставника. Книги защищены от любого немагического (огонь, вода, паразиты, действие времени и так далее) и многих форм магического вреда, это делает их очень дорогими, в маленьких городах или сельской местности - буквально на вес золота.


[indent] Традиционные школы магии включают в себя:
[indent]Трансмутацию, или Преобразование
[indent] Маги, изучающие эту школу, способны изменять форму, размер и состав предметов. Все заклинания починки предметов принадлежат именно ей. Можно изменять размер одежды, если вдруг выяснилось, что он не подходит, или свою причёску. Также реально оживлять на некоторое время (до суток, затем заклинание нужно обновить) предметы, а затем отдавать им несложные приказы на действия (перо будет писать само, метла - мести, вёдра по воду пойдут, и так далее). Помимо этого они могут ускорить эволюцию существа, например, заставить цыплёнка вырасти во взрослую курицу, а росток превратить в дерево. Это именно изменение формы, а не состаривание, в своем развитии цыплёнок останется цыплёнком. Срок существования объекта также не сократится.
[indent] Есть, однако, её действительно пугающая, разрушительная сторона - боевые заклинания вроде "плоть в камень" и "камень в плоть", "дезинтеграция" (она же "распад"), и страшное заклятие полиморфа, превращающее одно живое существо в другое, человека в тролля, эльфа в ящерицу или жабу, и так далее. Несчастное создание может использовать только способности своей нынешней формы (например, дроу может потерять эльфийское обострённое восприятие, ловкость и темновидение). Самое плохое - что разум существа постепенно приходит в соответствие новой форме; кто-то сопротивляется годами, иные сдаются в считанные дни. Кроме того, обратить полиморфа назад может лишь сам заклинатель, и его смерть не отменяет чары. Не менее жестоко и заклинание "извлечь водного элементаля", полностью обезвоживающее жертву и создающее из этой влаги небольшого элементаля.
[indent]Высшие маги школы преобразования могут использовать такие чары, как "возвращение к жизни" (если кто-то погиб только что, у них на глазах, и душа не успела полностью разорвать связь с оболочкой и уйти на План Фугу они могут успеть вернуть телу жизнеспособную форму), а также "вернуть молодость" (управляя собственным телом, но эффект не увеличивает срок жизни). Также он способен устранить все раны, болезни и проклятия (работает как преобразование тела до состояния, когда оно будет здорово).

[indent] Очарование
[indent]Школа магии, позволяющая влиять на умы и ощущения существ, недаром в неё входят заклинания "очаровать монстра" и "очаровать гуманоида". Можно внушить панический страх, можно вынудить смеяться до смерти "жутким смехом Таши", можно вплести в чужой разум дружбу или вражду к кому угодно. "Диссонирующий шёпот" заставит слышать голоса в голове, будто сходишь с ума. Очарователь усыпляет или успокаивает эмоции цели. В его возможностях заставить отдать ему все деньги, солгать на суде (только не в крупных городах, там стоит защита и проверки как раз на такой случай), или, наоборот, наложить область истины. Однако, эти заклинания не действуют бесконечно, и, кроме того, не стирают память, для этого нужны отдельные чары.
[indent] Мастер школы очарования получает постоянную ауру очарования, влияющую на всех существ вокруг. Одни готовы выполнять его прихоти, другие и вовсе влюбляются. Перед ними маг предстаёт идеальным, и нужна огромная выдержка и сила воли, чтобы противостоять этому.
[indent]Очарователи очень мало уважают применение любой грубой силы, а также школу эвокации - воплощение подобной силы в их глазах. Для чего нужно швырять огненные шары или молнии, если можно тонко воздействовать на мысли и восприятие, сделав другое создание своим союзником так, что оно того и не заметит. Именно поэтому использование школы очарования в некоторых городах или заведениях запрещено, даже будет преследоваться по закону.
[indent]Школа очарования не действует на существ, обладающих врождёнными способностями к очарованию, таких как юань-ти, а также на конструктов и нежить, так как у них нет ни ума, ни души, с которыми работает очарователь.

[indent] Эвокацию, или Воплощение
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t658765.jpg[/float] [indent]Одна из самых зрелищных и разрушительных школ, выглядит как управление элементными силами природы, таких как огонь, лёд, молния, кислота, магические стрелы (энергия в чистом виде), вспышка солнца (разумеется, не на самом солнце, а на выбранном магом месте). Многие считают её наиболее грубой и примитивной школой, но "буря зарядов Исаака", "пламенный шторм" и "метеоритный дождь" - вещи, с которыми приходится считаться. Это лучший выбор для тех, кто хочет наносить много урона за короткое время.
[indent]Заклинания этой школы самые разрушительные, к тому же их хорошо применять против толпы. Волшебники пропускают через себя огромные потоки энергии, и нужно с ней совладать.
[indent]Магов этой школы часто называют уничтожителями и вредителями, потому что большинство заклинаний школы бьют по большой площади, не считаясь со всем, что на ней есть, разнося всё на своём пути. Эвокаторы действительно самые вредоносные из волшебников, если не соразмеряют свою силу или не думают, что делают.

[indent] Преграждение
[indent]Защитная школа магии, направлена на создание щитов и барьеров, развоплощение, изгнание и блокировку. Преграждение заканчивает либо пресекает возможность совершения какого-то магического действия или эффекта. Оградители отсылают злых существ обратно на их Планы, закрывают врата между измерениями. Они могут накрыть защитным куполом определённую область, могут заклинанием "тревога", помещённом в головы товарищей, предупреждать их о приближении врага. Какая-то территория может стать непросматриваемой или непрослушиваемой, тем, кто пойдёт мимо, покажется, будто там никого нет. "Антимагическое поле" на три метра вокруг заклинателя, обнуляющее направленную на него магию, тоже принадлежит этой школе. Также она развеивает чужие заклинания, если волшебник выше или равен по уровню тому, кто их применил. Она может сопротивляться изменениям или обращать их вспять, поэтому его можно применять против результатов злоупотребления школой трансформации.
[indent] Эффекты многих заклинаний этой школы невидимы, что делает их очень удобными, если маг хочет устроить врагам неприятный сюрприз. Тем, кто любит привлекать внимание, школа не подойдёт. Обычно её выбирают те, кто в большей или меньшей степени помешаны на собственной безопасности, либо безопасности какой-то местности. У них есть потребность защищать и оберегать, сохранять существующее положение вещей.

[indent] Некромантию
[indent]Представителей этой школы часто представляют мрачными фигурами в плащах, исполняющими тёмные и мрачные ритуалы на кладбище безлунными ночами. Нередко так и есть. Они поднимают нежить, иногда целыми кладбищем зараз, прикосновением выпивают чужую жизненную силу, способны внушать страх одним своим присутствием – таков пассивный магический эффект сильнейших некромантов. Они сами, их заклинания и оружие манипулируют чистой некротической (негативной) энергией, заставляя тела живых разлагаться за считанные часы и даже минуты, накладывая истощение, проклятия и болезни.
[indent]Некроманты создают любую неразумную или полуразумную нежить, от упырей до мумий, от скелетов до зомби. Они могут быть боевой силой волшебников, но также исполнять тяжёлый труд или охранять порученную им территорию.
[indent]Некромантам крайне сложно понять, почему нельзя трогать мёртвое тело, если хозяевам те уже не нужны, а использовать и извлечь пользу ещё можно. Тратить ресурс, отдавая его могильным червям или сжигая, для них расточительство. Любой труп для них потенциальный союзник либо инструмент, и они крайне невосприимчивы к чужой скорби и боли о тех, кто умер. Но не все они плохие. Некоторые работают, например, среди блюстителей правосудия и общественного спокойствия. Нет ничего удобнее, чем спросить, кто убил, у самой жервы, и, чтобы труп говорил, нужно истинное мастерство, новички поднимут разве что скелет или бессловесного зомби. Другие положительные некроманты ходят по местам захоронений или полям битвы, упокаивая тех, кого заставили влачить жалкое существование их злобные коллеги.
[indent]Превращение себя или другого в лича (высшую разумную нежить) - также часть школы некромантии.
[indent]Даже самые положительные некроманты вряд ли поладят с клериками Келемвора, декларирующими, что усопших в принципе нельзя трогать, даже с самыми лучшими целями.

[indent] Призыв
[indent]Маг призывает любых существ, от стихийных элементалей до диких животных или демонов из иных миров. Количество призываемых существ напрямую зависит от уровня заклинателя. Призыв позволяет соединять разные измерения, поэтому заклинания телепортации тоже в основном относятся к этой школе. Неодушевлённые объекты также могут подчиняться заклинателю. Заклинания типа "кислотная стрела Мелфа", "облако тумана" и "паутина" принадлежат этой школе.
[indent]Перенос вещей на любые расстояния также является частью данной школы. То есть, маг может внезапно призвать себе дополнительное оружие или предмет, не имеет значения, на каком Плане бытия тот находится. Но есть и несколько условий – предмет должен был знаком магу, лучше всего – принадлежать ему, или у него должно быть разрешение на перенос. Поэтому ограбить подобным способом чей-то дом не получится.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t882490.jpg[/float] [indent]Очень важно понимать, что эти маги только преобразовывают мир вокруг себя, извлекая пусть и далёкие объекты, но, тем не менее, существующие, соединяя вполне реальные компоненты. Они не способны создать что-то из ничего, это прерогатива школы эвокации. Они также мало понимают школу иллюзий, так как не доверяют вымышленным объектам, которые она производит. В частности они полагают, что любой иллюзии всегда найдётся альтернатива в настоящем мире, и заниматься подобным – напрасная трата времени. Хотя прямого запрета на использование этой школы у них нет.
[indent]Критики этой школы называют её воровской или порабощающей, ведь порой маг призывает совершенно не желающее того существо. Они также заявляют, что подобное вмешательство является насмешкой над миром.

[indent] Предсказания/прорицания
[indent]Почтенный предсказатель при дворе или полупомешанный пророк на деревенской улице. Хранитель запретной территории, которому явилась версия грядущего, в которой высвобождение запечатанного там зла привело к концу света. Гадалка в цветастом шатре. Странный сновидец, чьи образы всегда сбываются. Сознание прорицателей посещают проблески будущего. Они могут использовать зеркала, свечи, карты, хрустальные шары, внутренности животных или семена растений, приоткрывая завесу над будущим. Также им принадлежат большинство артефактов, способных наблюдать за кем-то или чем-то на огромных расстояниях. Это зеркала, чаши с водой, летающие искусственные зачарованные глаза и так далее. Они же изобретают подобные заклинания. Магия проникновение в чужое сознание – тоже по большей части их заслуга.
[indent]В более приземлённом использовании эта школа магии позволяет находить тайники и ловушки, ощущать глубинные мотивы других существ или разгадывать чужую ложь. Адепты этой школы в большинстве своем обожают раскрывать чужие секреты, но любой ценой сохранить свои. Среди магов следующие школе прорицания самые загадочные и скрытные. При этом их ведёт неуёмное любопытство и жажда познания всего вокруг. Это не замкнутые в своей башне или келье безумные пророки и гадатели, а весьма деятельные личности, хотя и подверженные легкой мании преследования. Если они недостаточно изучили что-то или кого-то, им постоянно кажется подвох, двойное дно, какие-то мрачные секреты.
[indent]Они считают своими идейными противниками магов школы преграждения, так как те прекращают действие их заклинаний.

[indent] Иллюзии
[indent]Вы смущаете умы других, заставляя их верить в созданные вами видения. Иллюзия не способна навредить, пока её не воспринимаешь настоящей, но эти маги преуспели в том, чтобы выдавать плоды своего воображения за реальность. Архимаги этой школы могут погружать в иллюзию целые города, воспроизводя всё, что им заблагорассудится, до мельчайших подробностей, включая вкус, звуки, запахи, тончайшие оттенки цвета. Индивиды даже могут спутать это с принудительной телепортацией в другое место.

[indent]Сонное царство было прекрасной идеей, но они с Элизой ещё не придумали, как развеять чары. Как тот, кто всё это создал, Марбус мог снять заклинание за пару ударов сердца, но так не интересно. Они сочиняют эти загадки не для того, чтобы просто отказываться от них - нет, такое решение слишком скучно. Для шестилетней Элизы здесь должна развернуться история не хуже, чем в её любимых книжках про волшебников.
[indent]Мари вошла в комнату. Мари, Мари... Марбус давно забыл, реальна она или нет. По крайней мере, пока они с Элизой оба считают её настоящей - разницы никакой. Правда ведь?

[indent]Забавно выглядит дуэль иллюзионистов - они пытаются сочинить друг для друга худший из кошмаров, а окружающие дивятся на двух павлинов в мантиях, что стоят и пялятся то ли каждый на второго, то ли в пространство.
[indent]Иллюзионисты не способны создавать что-то реальное, вещественное. Иллюзорный фаербол может сжечь заживо, но лишь того, кто в него верит. При этом, если использовать иллюзии только на одно живое существо, все остальные не будут видеть этого фаербола, и для них жертва не сгорела заживо, а внезапно умерла с дикими криками. Если же не верить в то, что создаёт иллюзия – она не имеет никакого эффекта. То есть, те, кто знает, что подверглись эффекту заклинания, становятся к нему иммунны.


[indent] Пути развития волшебника
[indent] Ономансия, или магия именования
[indent]Ономансия, или магия именования, включает в себя использование истинных имён всех живых существ на Фаэруне, а то и во всей мультивселенной. Истинное имя - то, с каким существо себя идентифицирует, и может не соответствовать имени, которое оно носит. Для того, чтобы его найти, нужно честно и глубоко изучить себя, тщательно проанализировав все стороны, а потом назвать. Это имя - то, что лучше всего выражает самую суть существа, его глубинное "я". Чтобы иметь истинное имя, существо должно быть разумным. Далеко не все осведомлены о власти истинных имён, поэтому и не скрывают их. У обывателей чаще всего имя, которым они представляются, и есть истинное. Узнав чьё-то истинное имя и вплетя его в формулу силы, можно заставить существо выполнять что угодно, и оно не будет способно защититься. Многие ономанты посвящают годы тому, чтобы выведать истинное имя интересующей их личности. Например, в случаях, когда цель слишком умна, чтобы каким-то образом выболтать его случайно или подпасть под действие заклинания, принуждающего открыть разум, чтобы прочесть маг мог прочесть имя там.
[indent] Ономансия действует на всех существ без исключения, включая демонов, дьяволов и богов. С её помощью можно удерживать в своей власти хоть десятки существ из Нижних Планов, и с помощью неё же маг К’арлинд Меларн уничтожил навсегда богиню Киарансали, стерев о ней абсолютно все воспоминания.


[indent] Элементная магия
[indent]Элементная магия (она же стихийная) - превозносит разделение магии по природным элементам. Как правило их четыре: огонь, вода, земля и воздух; хотя некоторые элементалисты предлагают другое разделение, по типу энергии: кислота, холод, электричество, огонь и звук. Это специалисты какой-то одной стихии, они обычно одеваются в её цвета и наносят на свои вещи соответствующую символику. Стихийные маги огня (школа воплощения) часто встречаются среди Красных Волшебников Тэя благодаря их культу Коссута, бога-элементаля. Воздушные элементалисты могут похвалиться созданием облаков, тумана, газов разных видов, а также смерчей и ураганов. Земные элементалисты - нередко трансмутаторы, так как занимаются преобразованием твёрдых веществ, таких как почва, камни, дерево, металл.


[indent] Эльфийская высокая магия
[indent]Эльфийская высокая магия, подвластная величайшим и старейшим из эльфов, позволяет выходить за все границы обычного колдовства, воздействуя на огромные области, например, города, или на сотни индивидов одновременно. Одна из её форм - мифаль, магическая защита. Мифаль может развоплощать демонов и дьяволов, полностью запрещать применение магии, заживлять смертельные раны. Если маг умирает во время возведения мифали (а это очень изматывающий, долгий, сложный процесс) - её сила увеличивается за счёт его жизни, но такого заклинателя невозможно воскресить, он уходит в Арвандор. Закрывающий элемент - стоячий камень, массивный трон, великое дерево, фонтан, водопад, скала и так далее - привязывает и закрепляет мифаль. Разрушение объекта обычно значит и разрушение мифали, поэтому обычно он защищён другой мощной магией.
[indent] Высокая эльфийская магия позволяет исцелять тысячи смертельно раненых одним-единственным заклинанием, переформировать ландшафт местности, стереть память целого народа.
[indent] Эта магия может восстановить или уничтожить целое королевство. Например, ужасное Тёмное Бедствие, три месяца бушевавшее над Миеритаром, заливавшее его ядовитым дождём и выпивавшее силу из земли, тоже относилось к Высокой Магии. Страшные заклинания илитиири, заставлявшие «небеса кричать, а землю - гореть», творившие массовые разрушения колоссальной силы - тоже. На выжженных и опустошённых высокой магией территориях больше не будет расти никогда и ничего, и у восприимчивых волосы дыбом встанут от атмосферы там.
[indent] Причина, по которой эльфы ещё не вернули свои погибшие государства, например, Миф Драннор, заключается в том, что для заклинания нужны десятки высоких магов, а у них сейчас столько нет. Слишком мало тех, кто проходит проверку, ещё меньше выдерживают до конца обучения. Они не просто уходят - иные даже гибнут, переоценив себя.


[indent] Олин Гизир
[indent]Олин Гизир (во множественном числе - Олин Гизайи), с эльфийского - "хранитель секретов". Маги-эльфы, пользующиеся своей долгой памятью, воспоминаниями прошлых инкарнаций и связью поколений, берегут важные тайны истории. Те из них, что никогда не должны выплыть на поверхность, они охраняют, чтобы смертные не потревожили места, где заперты могущественные тёмные силы, или не нашли безобразные артефакты, созданные злыми богами или безумными волшебниками древности. Олин Гизайи принимают только заклинателей из числа эльфов и полуэльфов. Они игнорируют тех, кто ищет силы или личной славы, а, если те представляют собой слишком большую опасность - даже убивают.
[indent] Олин Гизайи учатся читать в окружающем мире знаки и символы, знаменующие присутствие зла. Он наполнен для них свидетельствами давно минувших времён. Они укрепляют разум против вторжения могущественных существ вроде демонов и дьяволов.
[indent] Олин Гизайи глубоко уважают за уровень знаний во всех эльфийских сообществах. Эльфы всегда придут им на помощь и окажут всемерную поддержку, не обязательно даже объяснять, чем именно занят Олин Гизир. Все прекрасно понимают, что суть большинства его занятий и исследований не подлежит разглашению.


[indent] Бледный мастер
[indent]Бледный мастер внешне приобретает сходство с нежитью, которой повелевает (навыки вроде "костяной кожи", покрывающей всё его тело подобием костяных доспехов, или руки нежити, одно прикосновение которых способно заставить разлагаться любую плоть, будь то человек, эльф или даже дракон).
[indent]Некромант должен провести от трёх и более (в зависимости от условий испытания, выставленных ему наставником) дней в склепе или гробнице могущественной нежити. Если нежить убивает некроманта, он поднимается сам в качестве лича, и спустя некоторое время проходит испытание вновь.
[indent]Бледный мастер не может иметь "доброе" мировоззрение. Его идеология — сделать весь мир подобием себя, ведь это будет идеально. Не все они видят безусловными господами нового мира себя самих, но думают, что мир, отравленный тлением, запустением, наполненный ордами нежити — это хорошо.
[indent]Самые великие Бледные мастера способны мгновенно убить прикосновением всех, кто хоть немного уступает им по могуществу. Хуже того, они могут обратить живых в немёртвых. Вдобавок ко всему, они могут вытягивать жизнь из других существ, разумных или нет, из всего живого вообще, восполняя за её счёт собственное здоровье.
[indent]Бледный мастер способен призвать нежить уровня архилича и повелевать ею как ручным питомцем.
[indent]Бледный мастер носит броню, придающую ему сходство с немёртвыми — например, доспехи, похожие на кости скелета какого-то непостижимого существа (любой из тварей Фаэруна, даже дракона), или бинты, как у мумии. Эти доспехи служат ему дополнительными артефактами, усиливающими его магию.
[indent]Бледный мастер видит даже в абсолютной темноте.
[indent]На высших ступенях мастерства Бледный мастер становится полностью иммунен к яду, болезням, нелетальному урону оружием и заклинаниями.
[indent]Бледный мастер всё ещё может совмещать школу некромантии со всеми другими школами магии и, в конечном счёте, подняться до архимага.


[indent] Соглядатай
[indent]Некоторые маги школы прорицания заходит так далеко, что обращают любой предмет в инструмент для слежения за другими. Именно они изобрели большинство следящих устройство этого мира, таких как летающие глаза (искусственные, но вполне зрячие), зеркала наблюдения, талисманы-метки (очень маленькие, их легко прикрепить на одежду или походный мешок). Они тратят очень много времени и сил на то, чтобы изобретать новые и новые способы следить за окружающим миром, врагами, знакомыми и даже друзьями. На высоких уровнях они могут видеть сквозь чужие иллюзии, эффекты невидимости, а также видеть истинный облик тех, кто подвергся заклинанию полиморфа. Это работает только на магию, а не на врождённые способности существ. Также не может пробить магию более высокого ранга, чем имеет прорицатель.


[indent] Артефактор
[indent]Волшебники, посвятившие себя искусству создания волшебных вещей, называются артефакторами. Для них магия — это вполне определённая структура вроде математической, чётко выверенная и стройная, такой же инструмент в их работе, как для кузнеца — его молот или щипцы. Они умеют гармонично влить её в любые неодушевлённые предметы и запечатать, препятствуя "расплетению" чар. Очень часто компания героев никогда героями бы не стала и не сокрушила великое зло, если бы у них не было с собой предмета-другого от таких вот мастеров. Иногда им приходится жертвовать ради творчества всеми остальными путями развития способностей, но дело того стоит.
[indent] Артефакторы используют навыки алхимика-зельевара, чтобы создавать необходимые в работе препараты и реагенты, каллиграфа — чтобы изящно и без ошибок запечатлевать сигилы магической энергии.
[indent] Некоторые артефакты позволяют сделать один раз что-то впечатляющее, а затем разряжаются навсегда. Другие можно наполнить энергией Плетения заново. А третьи используй хоть постоянно. Закладывать в них можно самые разные возможности, от простеньких, вроде того, чтобы твоя одежда никогда не намокала ни в реке, ни под дождём, и до могущественных порталов между измерениями, предметов силы со стихийными ядрами, позволяющими призывать существ с Элементальных Планов и распоряжаться ими, и адских механизмов, позволяющими управлять дьяволами из Девяти Кругов Ада.
[indent] Артефактор может замкнуть плод своих трудов на свою личность — так, чтобы в чужих руках тот становился бесполезным, или же вовсе убивал незадачливого вора. Показателей распознавания может быть несколько — голос, определённый набор и последовательность слов, прикосновение, специальное отпирающее заклинание, какой-то ритуал любой степени сложности.
[indent] Ещё одной способностью артефактора является обнаружение скрытых свойств предмета, которое они могут использовать на чужих изделиях. В случае, если их уровень мастерства выше или равен — они могут перенастроить созданный не ими артефакт под себя или под заказчика.



[indent] Арахномансия
[indent]Магия дроу, в основном мужчин-арканистов. Реже ею могут владеть читины. Такие тёмные эльфы всегда занимают высокое положение в своём обществе. Они наносят на лицо шрам, называемый «инсигнией паука». Они могут принимать форму гигантского паука любого вида, создавать паутину в большом количестве, призывать полчища плотоядных пауков, либо одного-двух демонических пауков размера до колоссального включительно. Арахноманты способны сделать своё прикосновение ядовитым. Сами они имунны к яду и могут ходить по любой паутине. Некоторые могут превращать противника в обыкновенного неговорящего паука (заклинание действует так же, как «полиморф»).
[indent]Для того, чтобы быть арахномантом, необходимо иметь злое мировоззрение и поклоняться Ллос, иначе пауки могут съесть самого мага.
[indent]Арахномансер видит пауков не только наяву, но и во сне, и для него это хорошие сны. Развиваясь, он становится всё более ими одержим и в конечном счёте не может без них обходиться. Он зачарован красотой пауков и паутины.


[indent] Мастер имитаций
[indent]Волшебник, зачарованный процессом зарождения и развития жизни, стремится распространить его на неодушевлённые объекты, созданные из металла, дерева, камня, воска, глины, земли, бумаги. Можно было бы считать их обычными големами, но это более сложные существа. Они могут выполнять более тонкую работу, чем та, на которую обычно способны големы, а некоторых маг даже обучает разговаривать. Точнее – воспроизводить простейшие фразы, вкладывая их в голову своих творений. Это отчасти похоже на программирование, хотя волшебник использует для этого только магические формулы и символы. Он обучает их выдавать конкретную реакцию на определённую мимику или сочетания фраз собеседников, чтобы не дать тем заподозрить, что они общаются не с живым существом.
[indent]В первую очередь волшебник придает своим творениям как можно более человеческую форму, может даже дойти до того, чтобы использовать части тел других живых существ, либо их кожу. Иногда он поступает милосерднее, и это просто тщательно сотканная иллюзия, обволакивающая его детище.
[indent]Как бы маг ни преуспел в имитации псевдожизни, как бы много реакций и слов ни вложил в их ассортимент - он не может их полностью оживить, так что у таких созданий нет ни настоящих эмоций, ни своих мыслей, их невозможно ни очаровать, ни усыпить.
[indent]Во время этих исследований и бесконечных попыток улучшить своё создание волшебник может потерять связь с реальностью и начать воспринимать существо как своего настоящего сына или дочь.
[indent]Хотя гуманоидные формы имитации наиболее известны, такой мастер может создавать кого угодно, от драконов до львов и от бехолдеров до пегасов. Лучшие произведения невозможно отличить от оригинала, даже не слышно, как двигаются шестерёнки, и нельзя почувствовать, как внутри течёт магия.


[indent] Магические круги
[indent]Магические круги - традиционная магия Недоступного Востока. Полуэльфы Юирвуда с их загадочными менгирами, Красные Волшебники Тэя в высоких залах и ведьмы Рашемена в лесу в равной степени пользуются магическими кругами, хотя их магия отличается друг от друга, как небо и земля. Красные Волшебники испытывают пределы Плетения, экспериментируя с его возможностями. Ведьмы-хатран берут силу из самой земли. Полуэльфы вступают в мистическую связь с древними духами леса. Для начала нужно выбрать место силы, собрать все необходимые для ритуала компоненты. Где-то это могут быть особые травы, где-то - магическая пентаграмма, где-то - свечи и благовония. Сами обряд тоже выглядит по-разному. В лесу, например, может быть нужен размеренный и слаженный танец всех участников, но ни в коем случае нельзя заходить за границы, очерченные менгирами. Для некоторых ритуалов нельзя сходить с места, и даже шевелиться. Иные убьют всех участников, если хоть один из них ошибётся в словах заклинания. Порой нужно провести за этим занятием сутки и более. Однако, эта магия позволяет менять природу вещей и явлений, включая влияние на окружающий мир, изменения в ландшафте, смертоносные чары, способные уничтожить целую армию противника за раз.


[indent] Прядильщики кошмаров
[indent]Могущественные иллюзионисты, проникающие в тайны чужих кошмаров и делающие их слишком правдоподобными. Обычно они начинают с исследования собственных страхов, даже самых потаённых и тех, в которых они не хотят признаваться. Только полностью осознав свои личные слабости, можно начинать иметь дело с другими. Некоторые из них не соизмеряют собственные силы и возможности с реальностью, заходят слишком далеко и оказываются пленниками кошмаров, которые бесконечно их выворачивают, искажают и калечат.   Эти маги считают, что страх – движущая сила мира, в любом из смыслов. Он толкает на свершения, заставляет развиваться, учит, пусть и жестоко. Если ты можешь справиться со своими страхом, ужасом и безысходностью, которую они навевают, то обретаешь власть, поднимаешься над собой прежним. Если же ты им сдаёшься – ты мало заслуживаешь жить, потому что ты слишком слаб. Поэтому у них не принято выручать товарищей, запутавшихся в собственных дурных сновидениях.
[indent]Лидер организации известен как Мастер Кошмаров, имени его никто не знает. Он мало ограничивает подчинённых, но время от времени направляет их куда-то, где они должны применить свои способности на конкретную персону, это может быть какой-то влиятельный политик, правитель, любая высокопоставленные особы, имеющие влияние. Члены организации способны воплотить самые тайные и подавленные страхи в жизни, дать им плоть, заставить образы преследовать жертву днём и ночью. Донельзя запуганные индивиды полностью подчиняются прядильщикам кошмаров.


[indent] Маг Солнца и Луны
[indent]Эти волшебники выбирают путь астролога. Изучая дневное и ночное небо, звезды и светило, они отказываются от обычный магии и черпают силу из этих элементов. Весь их урон становится сияющим, то есть – состоящим из позитивной энергии. У этих магов есть такие заклинания, как «падение звезды» (выглядит как небольшой метеорит) и «лунные лучи» (потоки лунной энергии с небес или с ладоней мага), «солнечная вспышка» (ослепляет и обжигает врагов, против нежити урон удваивается). Ограничения - заклинания, связанные с солнцем, можно использовать только днём, с луной и звёздами - ночью.


[indent] Специалист
[indent]Маг преуспевает в какой-то одной школе, ограничивая себя или полностью отказываясь от всех остальных. В этой единственной школе он достигает такого уровня мастерства, которое не снилось тем, кто также изучает её, но распыляется на другие направления. При этом высшего уровня в своей школе магии он достигает гораздо быстрее, чем остальные волшебники. Они мгновенно распознают любые чужие заклинания своей школы, а также созданные на её основе артефакты. Впоследствии, становясь сильнее, этот маг способен освоить и использовать абсолютно любой артефакт, имеющий отношение к его избранной школе магии. Он также может быстрее восстанавливать заклинания своей школы и использовать их большее количество, чем средний маг, не посвятивший себя одной школе.


[indent] Повелитель
[indent]Мастер школы очарования, ставящий себя превыше физического труда, считающий, что он является высшим существом. Для него знания и контроль над окружающим миром – сила. Они получают настоящее удовольствие, порабощая других разумных существ и заставляя их работать на себя. В их подчинении порой бывают десятки созданий, вплоть до небольшой личной армии. Свою же свободу они ставят превыше всего, не терпя даже малейшие её ограничения. Обычно они занимают высокое положение в обществе, даже если не были рождены аристократами. Их влияние на чужие умы позволяет легко расположить к себе всех окружающих, а самых слабых волей – заставить потакать любым прихотям. Иногда они даже вертят вокруг своего пальца правителей. Однако они редко сами становятся королями и лордами, так как это, во-первых, накладывает слишком большую ответственность, а, во-вторых, чересчур очевидно, на таком высоком посту их легче раскусить.


[indent] Маг Теневого Плетения
[indent]Прочно связанные с Шедоуфеллом и богиней Шар, эти заклинатели получают мощь Плана Теней. С тех пор, как они связываются с Теневым Плетением, им становятся недоступны любые заклинания, связанные со светом и огнём. Более того, от этих стихий, как магических, так и природных (например, дневной свет), они получают двойной урон. Зато все заклинания, хотя бы отчасти включающие в себя тьму и тени, получаются у них в несколько раз сильнее. Этим магам доступен «теневой шаг» (мгновенное перемещение через Шедоуфелл, при котором они не видны на Материальном Плане).
[indent]Их фамильяры - существа из Шедоуфелла, такие как теневые мастифы или вороны. Кроме того, они могут призывать теневых преследователей, способных неустанно идти за их врагами день за днём, пока не настигнут.
[indent]Эти волшебники способны видеть в любой темноте, хоть магической, хоть природной, как белым днём, но только в чёрно-белых цветах.
[indent]Длительное взаимодействие с Планом Теней вредит рассудку этих магов. Кроме того, им постепенно становится всё больнее на физическом уровне находиться на Материальном Плане. Тени клубятся вокруг них, а воздух холодный, будто в склепе. Со временем их черты приобретают идентичность с серыми оттенками Шедоуфелла.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

Отредактировано Tales (2022-03-09 11:09:21)

0

3

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t52238.jpg

hide-autor [indent]Чародеи
[indent]Чародеи получают магическую силу по праву рождения. Они могут быть потомками драконов, которые в гуманоидной форме вступили в романтические отношения с представителями младших рас, или фейри из Фэйвальда, или существа из Шедоуфелла вроде шадар-кай. Иногда на индивида так воздействовало прикосновение иных Планов бытия, навечно искажая его природу; это могло произойти, ещё когда он был в утробе матери. Магические катаклизмы в области, где проживал будущий чародей, тоже порой меняют суть тех, кого угораздило под них попасть. Есть много разнообразных вариантов, но как правило это какое-то создание, обладающее врождёнными способностями к магии, не выученной, а природной, такой же естественной для них, как для рыбы - дышать под водой.

[indent] Потомки драконов
[indent]Дар порой проявляется через поколения. Ребёнок дракона и существа иной расы может иметь потомство, которое в свою очередь активно скрещивалось с обычными людьми или эльфами, так, что уже забылось, кто там в роду когда был драконом. Поэтому существо не обязано выглядеть как полудракон, у него даже не будет характерных вертикальных зрачков, или заострённых клыков, или ногтей, больше напоминающих когти - обычный эльф, дворф, человек. Ты просто внезапно обнаруживаешь в себе предрасположенность к одной из стихий в зависимости от того, кем был твой предок. У красных и золотых драконов рождаются потомки с предрасположенностью к огню. У белых и серебряных - магия льда и мороза. Часто чародей драконьей крови ограничен только заклинаниями этой стихии, но зато их могущество достигает драконьего уровня. Не просто фаербол, а погибель всего на много метров вокруг, не просто луч холода, но замораживает целую местность.
[indent]Если драконья кровь в венах сильно разбавлена, предрасположенность остаётся, но её влияние послабее, и заклинания не настолько разрушительны, но чародей может иметь дополнительные волшебные способности из других источников.


[indent] Чародеи божественной души
[indent]Хотя большая часть этих существ, произошедших от небожителей (аасимары, полунебожители и их потомки), несёт в себе божественную искру, а, следовательно, выбирают путь клерика или паладина, некоторые становятся чародеями, несущими возвышенный свет. В некоторых странах они почитаемые правители, и там династическая монархия, так как на трон не может взойти не "потомок небес". В других они - странные изгои, которых опасаются и избегают за могущество, а власть имущие могут объявить вне закона, чтобы обладатели такой силы не привлекли к себе народ, подрывая статус действующих лидеров.
[indent]Способности таких чародеев похожи на способности клериков, но им не надо молиться. Они имеют часть силы божественного или ангельского родителя. Каждый из них наделён способностью обращать удачу в свою пользу. Они обладают природным магнетизмом, их заклинания по силе лишь немногим меньше, чем у того, кому они обязаны такой силой, но, конечно, их меньше, и они не сильнее, чем смертное тело способно выдержать. У них аура, вдохновляющая родственных по духу существ (например, если чародей - потомок законно-доброго создания, то его присутствие воодушевляет законно-добрых или хотя бы в какой-то степени разделяющих взгляды небожителя на мир). У них могут появиться крылья, напоминающее ангельские или дьявольские, зависит от того, кто из божеств или небожителей является их предком. Также могут быть другие черты сходства, например, стремление к правосудию и силы, изгоняющие хаос, от Торма, неземная красота от Сунэ, способность управлять стихиями от Талоса, иммунитет к ядам от Талоны и так далее. У них всех невероятная способность к регенерации.


[indent] Дикие чародеи
[indent]Если область дикой магии является местом где Плетение сильно повреждено, то дикий чародей является носителем подобной аномалии сам внутри себя. Причины тому могут быть разные: его мать, будучи беременной, могла попасть в область воздействия дикой магии, и плод был изменён; либо способности мага сформировались неправильно; либо он сам столкнулся с областью дикой магии, и Его собственная начала работать не так; либо чародей соприкоснулся с хаотическими мирами, где нарушены законы физики, например – Лимбо, один из Стихийных Планов, Дальние Миры; а, может быть, получил благословение или проклятие могущественного хаотического существа вроде фэйри или демона.
[indent]Способности диких чародеев работают непредсказуемо. Их заклинания могут обернуться вспять или попасть по союзнику вместо врага; вместо огненного шара он может изменить свой или оппонента цвет кожи на любой другой, включая розовый, фиолетовый, зелёный, синий; он не контролирует силу заклинаний, и они могут срабатывать чересчур сильно или совсем слабо. Некоторые магические эффекты могут срабатывать вообще помимо его воли: например, внезапно появится магический щит вокруг него и всех товарищей; внезапно откроется портал в Ад или Абисс, и оттуда выйдет соответственно дьявол или демон, враждебный чародею; у него вырастает борода из разноцветных перьев, которые выпадают, только когда он ляжет спать; чародей вдруг начинает видеть невидимое и скрытое, причём прекращается это также внезапно как начинается.


[indent] Теневые чародеи
[indent]Теневые чародеи - те, у кого в роду было существо из Шэдоуфелла. Странная сила этого выцветшего мира навсегда изменила их природу. Они настолько же отличаются от всех окружающих, насколько сам Шэдоуфелл отличается от Материального Плана. Такие чародеи часто бывают мертвенно-бледными, с абсолютно холодной кожей, как у окоченевшего трупа. Их сердца бьются гораздо медленнее, чем у нормальных живых существ, и они почти никогда не моргают. Также им сложно отличить живых существ от мёртвых, и они не понимают, почему к трупам и к тем, кто ещё дышит, нужно относиться по-разному. Эти чародеи способны видеть в темноте, призывать тьму на любую область, переходить из тени в тень на тем большее расстояние, чем больше опыта у чародея. Тени вьются вокруг них, исполняя их волю, прикосновение столь странных теней кажется другим созданиям ледяным и внушает ужас. Этот страх безотчётен и иррационален, у него магические корни. Часто теневые чародеи становятся теневыми танцорами.


[indent] Стихийные чародеи
[indent]Стихийные чародеи - те, кто связан происхождением с одним из Элементальных Планов. Обычно это дженази – потомки гениев. Любое существо из этих миров в родословной может привести к рождению такого ребёнка. В других случаях это те, кто попал на один из Стихийных Планов и был преобразован его энергией, впитал её в себя, доверился ей и захотел сделать собственной. Их характер все больше и больше приобретает сходство с той стихии, который принадлежит чародей. Например, огненные чародей импульсивны, вспыльчивы, нетерпеливы, даже агрессивны. Водные – спокойны, размерены, неторопливы, они плавно двигаются и обманчиво неторопливо мыслят, но не приведи боги вам их разозлить, они превратятся в сметающее всё на своём пути цунами.
[indent]Когда они используют магию, то у неё обычно два источника. Большая часть заклинаний черпает силу из самого чародея, но, если её не хватает, он может призвать дополнительную прямо с того Плана, с которого происходит. У него постоянная связь с тем местом, как открытый канал, и Стихийный План можно назвать его настоящей родиной. Некоторые стихийные чародеи, не найдя себе места в нормальном мире, рано или поздно уходит туда на постоянное проживание. Поскольку тот тип энергии в принципе не наносит им никакого вреда, для них находиться там совершенно безопасно.
[indent]Не всегда, но порой чем чаще чародей использует эту магию, тем больше он обретает также и внешних чёрт этой стихии. У него могут стать огненными волосы (пламенный чародей), измениться цвет кожи, глаз или волос, появиться чешуя (водный), либо кожа стать жёсткой, будто покрытой какой-то коркой, но не причинять боли, это ощущается как нечто естественное (земной).
[indent]Все чародеи плохо обучаемы, но эти - в особенности. Чаще всего им объясняют только то, как держать собственную силу узде и не позволить ей уничтожить их самих и всех вокруг.


[indent] Часовая душа
[indent]Такие чародеи напрямую связаны с Механусом. Это может выражаться в том, что они двигаются, будто автоматы, а на дне их зрачков видны вращающиеся шестерёнки. Кожа порой светится металлическим блеском - обычно медным или бронзовым. Иногда у них не хватает естественных эмоций, а вместо этого есть повышенная стремление к порядку, причём порядком они считают любую чёткую структуру, который можно следовать при любых обстоятельствах. Они обычно не подвергают критике никакие высказываний или распоряжения тех персон, которых уважают и считают авторитетами. С самого детства у таких чародеев есть врождённое понимание любых механизмов, принцип их работы, они могут производить сложнейшие вычисления в уме. Им подвластно призывать из Механуса конструктов, так же, как работают любые Планарные Врата. Им доступны заклинания, основанные на манипулировании энергией. Также они способны колдовать подобно жрецам, обладающим доменом Порядка/Закона. Им нравятся любые часовые механизмы, и они часто собирают их развлечения ради из всевозможных подручных материалов.


[indent] Искажённый разум
[indent]Этот чародей каким-то образом связан с Дальним Миром. Он мог появиться на свет от одного из существ, обитающих там, либо он попал туда и провёл там некоторое время. У него меняется восприятие времени и пространства, что дает ему возможность влиять на окружающую реальность и на собственное тело. Он может верить, что способен изменяться так же, как природа Дальних Миров и обитающие там твари, и тело превращается в соответствии с его представлениями, желаниями и настроением. Также он способен влиять на окружающую его реальность, поскольку больной рассудок считает за норму постоянно перетекающие и нестабильные очертания, принятые в Дальних Мирах, где нет ничего постоянного и надёжного. Обычно у них есть болезни вроде аутизма или шизофрении, а также сильно извращены понятия о красоте и нормах жизни. Они не считают себя частью той расы, из которой произошли, и все остальные расы им кажутся неправильными. Редко кому из них удается нормально жить в обществе, и многие такие чародеи активно стремятся преобразовать всё вокруг в соответствии со своими представлениями. Они могут быть теми самыми сумасшедшими экспериментаторами, которые выводят дикие и странные виды существ, изобретают заклинания, влияющие на разум, часто у них обратное восприятие цветов (успокаивающие всех оттенки их раздражают или тревожат, зато яркие кричащие краски сказываются благотворно, они могут выкрасить свой дом в бешеную радугу хищных элементов палитры). Музыка таких чародеев вызывает ощущение тревоги, неуверенности в себе, страха и чувство преследования у всех, кто её слышит.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

4

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t736938.jpg

[indent]Чернокнижник
[indent]Чернокнижником считается тот, кто заключил пакт с существом достаточно могущественным, чтобы поделиться силой. Это может быть архифейри, божество, демон, дьявол, дракон, даже могущественный смертный волшебник. Невозможно заключить такое соглашение без добровольного принятия обеими сторонами. Конечно, условия могут быть вынужденными, например, если человек не заключит договор, его семья будет убита, но окончательное решение всегда принимает он сам, и должен сделать это в полном осознании своего поступка.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t599963.jpg[/float] [indent]Заключение договора может сопровождаться начертанием магических символов, жертвоприношением, пролитой на алтарь собственной кровью, а также ритуальными заклинаниями, звучащими как клятва. Нарушение клятвы чернокнижника приводит к таким же последствиям, как и у паладина – он может лишиться силы или умереть.
[indent]Одни чернокнижники родились от связи с дьяволами Девяти Кругов Баатора, демонами Абисса, тварями Шедоуфелла или фейри из Фэйвальда (как Благого, так и Неблагого Двора) и заключили договор с кем-то из этих существ либо по велению родителя, либо с кем-то из его врагов, пытаясь его отыскать и отомстить. Другие ищут этой силы, так как у них отсутствуют принципы морали - всё равно, с кем якшаться. Третьи сделали это вынужденно, чтобы просто выжить. Так или иначе, чернокнижник - тот, кто черпает магию из внешнего источника, от того или иного покровителя. Иногда это даже передаётся по наследству - например, сын или дочь дьяволопоклонников воспитаны такими же, их души обещаны ещё до рождения, и у них с ранних лет искажены понятия о правильном и неправильном. [indent]Раскаяться и искать защиты у светлого божества недостаточно, чтобы расформировать пакт, силы зла продолжают преследовать чернокнижника, требуя своё. Часто в договоре есть пункт, что они вправе насильственно забрать душу чернокнижника, если тот не будет, например, раз в определённое время приносить им жертвы. Если чернокнижник продолжает служить избранному господину, но не расторопен в исполнение приказов, тот может наказать его, лишив сил или изменив внешность.
[indent]Умные и хитрые чернокнижники знают, что договор имеет двухстороннюю силу. То есть, и покровитель не имеет право не выполнять свои обязательства. Они знают, как сформулировать пункты пакта так, чтобы не осталось лазеек. Магия пакта принуждает обе стороны выполнять контракт. И, если покровитель его нарушает, он терпит также тяжелые последствия, вплоть до того, что его карает высшая сила.
[indent]Большинство покровителей не заключают договор, не испытав кандидата. У каждого из них свои условия для согласия. Это может быть грандиозный шахматный матч, необходимость убить определённое количество чудовищ или представителей какой-то расы, требование провести в каком-то месте определённый срок на конкретных условиях и выжить (например, среди вечной мерзлоты без тёплой одежды и огня, или в Бааторе без артефактов, дающих защиту от его влияния).
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t398114.jpg[/float] [indent]Магия пактов очень могущественна, она заставляет обращаться к каким-то существам помимо богов, может поставить под сомнение самый смысл религии. Поэтому, если божество само не выступает покровителем, оно не одобряет такую магию. В большинстве религиозных общин магия пактов запрещена. У большинства чернокнижников очень плохие отношения с паладинами и жрецами.
[indent]В большинстве случаев смена одного покровителя на другого расценивается как предательство ими обоими. Как говорится, предателей никто не любит, поэтому тот, к кому переметнулись, может не доверять такому чернокнижнику. С другой стороны, если речь идёт о конкурентах, а на таком высоком уровне конкуренты друг другу почти все, особенно злые силы, этим охотно пользуются, чтобы узнать секреты других покровителей.
[indent]Чернокнижникам не нужно готовить заклинания, и, хотя их выбор куда меньше, чем у волшебника или даже чародея с его от природы ограниченным даром, зато они не заканчиваются, он может употреблять их сколько угодно раз подряд. То, что они используют вместо заклинаний, называется инвокациями.
[indent]Хотя традиционно чернокнижники служат злу или хаосу, а порой тому и другому, они вполне способны обращать свои возможности против воплощений этих сил. Чаще всего их покровителям всё равно, или они даже наслаждаются такими сражениями, пока чернокнижник не обращает силу против них самих или их союзников. Лордам демонов весьма по душе, когда их дары пускают против дьяволов, и наоборот.
[indent]Клятвенный клинок – оружие чернокнижника, наделённое силой его повелителя. Например, если это дьявол, оно может полыхать адским пламенем; если покровитель - из Фэйвальда, то оружие может быть объято мистическим огнём фэйри. Принято считать, что это меч или кинжал, но на самом деле оружие может быть любым, включая косу или топор. Также совсем не обязательно это будет огонь. При заключении пакта с существом из Стихийного Плана оружие может создавать потоки воды или воздуха.
[indent]Любой чернокнижник может призывать себе на помощь меньших существ, подчинённых его господину. Так архифейри может прислать фэйских существ, дьявол – младших бесов, адских гончих или эриний.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t728684.jpg[/float] [indent]Лучшее заклинание чернокнижника – мистический заряд, известный также как мистический луч. Это синяя или фиолетовая энергия, отчасти похожая на электричество, но им не является. Она соединяет цель и чернокнижника, нанося постоянный урон. Чернокнижник может вплести в мистический луч дополнительные инвокации, сделав его замораживающим, внушающим страх, обжигающим, отравляющим ядом, и так далее. Есть также инвокации, позволяющие превратить мистический заряд в мистическую цепь, которая будет перекидываться от одного существа к другому. Мистический рок – особая форма мистического заряда, бьющая по всем врагам в радиусе 6 метров вокруг чернокнижника.
[indent]Вторым популярным заклинанием чернокнижника являются Руки Хадара – гигантские полупрозрачные мертвенно-зелёные руки, выпрастывающиеся из земли и наносящие урон всем вокруг чернокнижника. Нужно соблюдать осторожность, так как это заклинание не отличает своих от чужих, и, если союзники попадут в зону его действия, они тоже будут ранены.
[indent]Чернокнижник также накладывает множество проклятий и сглазов (чёрные, синие или фиолетовые вспышки), среди них метка смерти, постоянно выпивающая здоровье из объекта на протяжении долгого времени, пока метку не снять, а её может убрать либо тот, кто наложил, либо если этот кто-то умрёт. Иначе она продолжит своё дурное дело вплоть до гибели объекта. Ещё можно наложить глухоту, слепоту, полностью дезориентировать.


[indent]Заключение пакта
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t418460.jpg[/float] [indent]Каждое воззвание к покровителю в первую очередь включает в себя имя этого покровителя. Пакт имеет большую силу, если чернокнижник узнает истинное имя. Тогда он может обеспечить тот факт, что покровитель точно не нарушит договор. Истинное имя такого существа будет вплетено в заклинание. Далее нужно чертить особые символы, каждый ритуал включает их разное количество, для всех покровителей они индивидуально. Любой неправильно нарисованный символ может в лучшем случае просто пустить ритуал насмарку, в худшем же – существо ответит на призыв, но не будет ничем ограничено и, возможно, убьёт соискателя и тех, кто вокруг, пока не найдётся кто-то, способный его остановить. Этим особенно отличаются злые существа, такие как дьяволы и демоны. Некоторые ритуалы включают в себя разного цвета свечи, благовония, драгоценные камни и металлы, определённый сорт цветов. Ты совершенно точно не можешь просто случайно совместить абы что и призвать кого-нибудь, не зная, кто тебе нужен. В таких случаях магия, которую ты поместишь в ритуал, попросту высвободится, ранив или убив тебя.


[indent]Асерерак
[indent]Асерерак, могущественный лич, может выступать как покровитель злых чернокнижников. Его пакт включает в себя превращение в лича или в подобие лича. Призвать его сложно, информация об этом хранится только в его дневнике, потерянном и блуждающем по всему Фаэруну и даже за его пределами. Там рассказывается о его детстве, о том, как сожгли его дом и убили его мать. Все свои последущие действия он оправдывает этим. Он был могущественным волшебником, поэтому дарует заклинания школы некромантии. Также чернокнижник получает абсолютный иммунитет к холоду и электричеству, как обычным, так и магическим. Кроме того, немёртвые перестанут его распознавать как живого. И, даже если эту нежить поднял кто-то другой и приказал напасть, они не проявят агрессию к такому чернокнижнику. Помимо этого, такой чернокнижник сможет разговаривать с любыми трупами, причём понимая их язык, даже если они принадлежали к народам, чью речь он никогда не изучал. Асерерак даёт постоянный контакт с Планом Негативной Энергии, поэтому чернокнижник будет лечиться как нежить (от заклинаний вроде «нанесение ран»), а также обретёт способность лечить другую нежить. Однако и на священные заклинания он будет реагировать как ни жить.
[indent]Несмотря на то, что его план с Гробницей Ужасов в Чалте провалился, Асерерак продолжает существовать как могущественная сущность за пределами восприятия.
[indent]Имея его покровителем, чернокнижник будет терпеть постоянные попытки вселиться его тело и завладеть разумом. Также его подопечный разделит с ним чудовищную жажду бессмертия и власти.
[indent]Призвать Асерерака можно, поместив драгоценный камень величиной как минимум в человеческий глаз в центр его символа.


[indent]Агарес
[indent]Когда-то он был главнокомандующим на Стихийном Плане Земли. Величайшим генералом на этом Плане, и самым верным. Однажды Агарес стал одержим командором джиннов, таким великолепным бойцом, что желание сразиться с ним полностью захватило его. Злые языки даже поговаривали, что Агарес влюбился.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t221788.jpg[/float] [indent]Агарес умер от рук своих товарищей за зло, которого не совершал.
[indent]Ритуалы, призывающие его, включают зачарование камней и земли. Желательно делать это в таком месте, где не видно неба. С ним нужно разговаривать уверенно и твёрдо, говорить только правду и никогда не сомневаться в своей правоте. Он ненавидит обман, ложь и увёртки.
[indent]Он делает своих подопечных абсолютно бесстрашными и даёт им возможность говорить на любом языке. Он также дарует способность управлять землёй, например, вызывает землетрясения, лавины или камнепады. Одержимость же честностью приводит к тому, что Агарес дарует способность распознавать ложь других. Чернокнижник, связанные с арестом, получает возможность призывать земных элементалей.


[indent]Амон
[indent]Амон когда-то был божеством мудрости, защиты, света и справедливости, но его долгое существование за гранью жизни извратило натуру никогда благородного воина в монстра, полностью охваченного ненавистью и яростью. Считается, что он умер множество веков назад. Тысячи его последователи отвернулись к другим богам. Но его воля оказалась достаточно сильна, чтобы избежать вечного сна на Астральном Плане.
[indent]Он абсолютно недоверчив и презирает всех остальных покровителей. Если вы избираете его, то должны отдать всю свою верность только ему.
[indent]Перед тем, как он покажется перед призывающим, тот может увидеть чёрный дым, завывающий проклятия в адрес того, кто его потревожил. Тот, кто не испугается страшных знамений, будет принят. Если только у Амона не будет настроение убивать без разбора.
[indent]У того, кто заключит с ним пакт, появятся рога, как у тифлинга, и огненная дыхание, подобное драконьнему. Кроме того, чернокнижник обретается темновидение. Также подопечному будет дарован устрашающий взгляд, вселяющий ужас в любого, у кого нет иммунитета к магическому внушению.


[indent]Андрас Серый Рыцарь
[indent]Это древний эльфийский паладин, известный своей неутомимостью и неустрашимостью в бою. Он всегда весь без остатка посвящал себя тому, что считал хорошим и правильным для всех. Однако цикл неудач и неправильной трактовки его поступков окружающими сломали его веру в себя и в его божество. Таким образом он превратился в падшего паладина - тёмного стража. Его дурная слава быстро превзошла благую, и его имя стали шептать в страхе. Триста лет он беспрерывно сражался, но устал и от тёмных божеств. Однажды он просто бросил оружие и исчез. Эльфийские мудрецы говорят, что его душе не рады никакие боги, и поэтому она осталась.
[indent]У чернокнижника, заключающего с ним договор, вырастают на спине два бесполезных серых крыла, не дающие способность летать. Они достаточно малы, чтобы можно было их спрятать под одеждой, но это делает чернокнижника похожим на горбуна. Андрас забирает у своего подопечного абсолютно все эмоции, тот становится равнодушным ко всему. Это помогает тем, кто пришёл к нему сломленным и разочарованным в жизни, страдающим от какой-нибудь душевной раны. Никакими заклинаниями невозможно это изменить, пока пакт не разорван. Андрас даёт способность управляться с большинством видов холодного оружия, делая чернокнижника мастером такого боя. Кроме того, чернокнижник может призывать могучего боевого коня, полностью экипированного. Этот конь уже обучен быть подспорьем в битве. Также чернокнижника невозможно выбить из седла. Его оружие обретает дополнительную силу против существ добра или зла, заряженное отрицанием Андраса обеих этих сил.


[indent]Андромалиус
[indent]Некогда избранный Олидаммары, весёлого божества воров, Андромалиус был великим плутом и обманщиком. Он мог обокрасть любого карманника и обыграть за карточным столом любого шулера. Просто ради того, чтобы совершить самый большой розыгрыш и обману истории, он похитил собственную душу своего бога, не позволив тому её забрать, но и не попав туда, куда обычно отправляются безбожники. Олидаммара воспринял это как предательство и пришёл в ярость. Впрочем, его гнев длился недолго, так как он оценил шутку. Правда, это загнала в ловушку их обоих, потому что теперь принять душу Андромалиуса означало испортить весь эффект. Поэтому Олидаммара сделал единственное, что мог для него – позволил ему оставаться свободным в мультивселенной.
[indent]Андромалиус выглядит как многорукий шут в зелёно-фиолетовой одежде.
[indent]Чтобы ему угодить, нужно немагическими способами обзавестись двумя предметами из числа тех, которые Андромалиус покажет кандидату. Эти предметы исчезнут, как только пакт будет заключён.
[indent]У его подопечных могут появиться дополнительные части тела, от пальцев до целых рук или ног.
[indent] Андромалиус превращает любого неудачника в гениального обманщика, способного провернуть любое преступление, не включающее в себя кровопролитие. Больше всего он любит, когда его подопечные выдают себя за кого-то другого. Также они обретают способность вызывать цепочку небольших катастроф, редко приводящих к чьей-то смерти. Однако он запрещает воровство, вообще брать чужое, даже снимать предметы с мёртвых тел.
[indent]Способности, которые он даёт, включает в себя досылании на объект неконтролируемого смеха, абсолютно идентичного заклинанию «ужасный смех Таши». Также они могут определить местонахождение любого объекта, который видели или получили достаточно подробное описание. Чернокнижник, заключивший с ним пакт, может видеть невидимое, если оно было скрыто магией, а не как-то ещё. Чернокнижник получает способность чуять ловушки и секреты, включая скрытые двери, обезвреживать их. Кроме того, он чувствует ложь, обман и любую попытку кого-то что-то украсть в радиусе видимости. Вдобавок он получает умение атаки исподтишка, идентичное тому, что у плутов.


[indent]Бьюр
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t897474.jpg[/float] [indent]Легенды о её происхождении разнятся. Одни говорят, что она была прекрасной эльфийской девой, павшей в бою со злыми сатирами, или же человеческой женщиной-следопытом, убитой химерой. Сама она не может вспомнить ничего о своей прошлой жизни, но большинство считает, что она и во время существования себя как смертной обладала выдающимся способностями как охотница и целительница.
[indent]Бьюр требует, чтобы ритуалы её призыва исполнялись на открытом воздухе, лучше всего – в лесу.
[indent] Тот, кто заключил с ней договор, будет страдать кратковременными провалами в памяти. Ненадолго можно забыть даже имена своих друзей или членов семьи. Кроме того, Бьюр запрещает атаковать кого-либо, кроме животных и насекомых. Если вы нападёте на разумное существо, она лишит вас своей милостью, или же на вас может впасть её проклятие.
[indent]Бьюр даёт полный иммунитет к любым токсинам, как естественным, так и искусственным, а также ко всем болезням. У её чернокнижника появляется врождённое чувство направления, а также интуитивное понимание живой природы вокруг. Он получает способность разговаривать с животными и птицами, как друид. Помимо этого, он обретает весомое преимущество при любых попытках дрессировать животных. Каждый союзник, кто находится в пределах видимости чернокнижника, также получает иммунитет к болезням и ядам. Кроме того, это способность очищает и всю местность вокруг. Например, если такой чернокнижник обойдёт заражённый лес, тот исцелиться. Чернокнижник также получает способность лечить себя и других. Кроме того, его стрелы летят в несколько раз дальше и попадают куда более метко. Посредственный стрелок благодаря этой особенности может стать первоклассным лучником.


[indent]Чупоклопс
[indent]Это величайший монстр, про которого говорили, что он принесёт апокалипсис во все миры. Однако это предсказание не сбылось, так как его победили смертные. Он был союзником Дендара Ночного Змея (одного из божеств юань-ти, известного тем, что находится запечатанным и в дрёме, но по вере этого змеиного народа предназначенного поглотить мир). Это колоссальное существо, напоминавшее нечто среднее между скорпионом и пауком. Известно, что этот монстр воплощал в реальность человеческие кошмары. Считается, что его голод неутолим, и именно благодаря этому голоду он не исчез полностью.
[indent]Четыре великих воителя, из них трое великих героев и четверо могущественных злодеев, объединились, чтобы уничтожить эту тварь. Они сражались с ним семь дней, и каждый день один из них умирал. Наконец последняя прикончила Чупоклопса её предсмертным ударом.
[indent]Символ этого покровителя нужно рисовать землёй, взятой с могилы. Поверх нужно положить труп разумного существа, убитого вами.
[indent]Он появляется в виде гигантского исчезающего паука.
[indent]Своим подопечным он дарует ауру отчаяния – любое существо, не обладающее сильной волей, в присутствии чернокнижника пойдёт в любую форму депрессии или уныния. Чернокнижник может подавлять эту свою способность рядом с друзьями. Способность влияет на разум, поэтому существа, способные защитить свой разум, к ней иммунны. Также чернокнижник может стать эфемерным, вплоть до полной невидимости и неосязаемости. Никто не будет его замечать, но он продолжит видеть всех. Чернокнижник способен наносить обычным оружием урон бесплотным существам, таким как привидения и духи. Также его укус и ногти становятся ядовитыми (по типу самого ядовитого паука). Кроме того, даже будучи ослеплённым или находясь в кромешной темноте, такой чернокнижник будет чувствовать всех живых существ вокруг себя.


[indent]Элигор
[indent]Элигор, избранный, чтобы сражаться с драконами, был полуэльфом, убитым Тиамат. Легенда рассказывает, что ни один бог не принял его душу, потому что Тиамат отправила своих драконических слуг к последователям и человеческих, и эльфийских богов, требуя, чтобы и они его не принимали. И, несмотря на то, что Элигор всегда верой и правдой служил им, боги отреклись от него, чтобы драконы не уничтожили их паству. Только один бог, имя которого уже никто не помнит, отправился к Тиамат, чтобы спасти его душу. Однако, прибыв на место, он увидел, что душа Элигора была возрождена Тиамат в качестве её слуги. Она сделала его своим чемпионов. Не узнавая божество, будучи глухим к его воззваниям, Элигор вступил в сражение. И он проиграл. Больше никто не заявлял своих прав на его душу.
[indent]Элигор появляется перед призывающим верхом на чудовищной лошади, наполовину драконе. Одна из рук призывающего навсегда покрывается чешуёй того цвета, какова была драконическая половина скакуна в тот момент, когда он был призван. Судя по тому, что цвет меняется – то ли скакунов несколько, то ли скакун способен менять свою внешность.
[indent]Служа Элигору, чернокнижник будет обязан атаковать любого человека, эльфа или дракона, которого увидит. Так Элигор мстит за предательство богов – через их последователей. Кроме того, он призывает защищать изгнанников и изгоев, таких как тифлинги, полуэльфы и полуорки.
[indent]Элигор дарует своим последователям возможность заряжать своё оружие любой из стихийных атак, связанных с хроматическими драконами. То есть – кислота, холод, электричество или огонь. Физическая сила чернокнижника возрастает в несколько раз. Также любая обычная броня автоматически становится зачарованной – также одной из стихий либо на сопротивление им. Любое оружие превращается в тип, способный особенно эффективно поражать цветных драконов.


[indent]Эвринома
[indent]Рассказывают, что она была титаншей и обитала в абсолютном хаосе задолго до рождения Материального Плана. Это она разделила мир на небеса и море - земли тогда ещё не было. Эвринома радостно танцевала над бескрайними водами. Боги не потерпели её вмешательства в их акт творения, и, хотя она не сделала ничего плохого, убили её. Её тело стало первым островом, а кровь – первой рекой, протекающей по этому острову.
[indent]Эвринома предстаёт в виде чудовищного гибрида гуманоида, рыбы и птицы.
[indent]Эффект пакта с ней – ты становишься параноидальным и неблагодарным, ты видишь секретные мотивы и возможное предательство в любом поступке окружающих.
[indent]Она даёт своему чернокнижнику возможность разговаривать с животными, любой зверь или птица автоматически испытывает расположение к нему. Ни одно животное по своей воле его не атакует, а, получив такой приказ, будет сопротивляться. Также её чернокнижник может ходить по воде как по твёрдой поверхности. И, наконец, он призывает гигантский боевой молот, получает также возможность им владеть, какой бы расе ни принадлежал. Также кровь чернокнижника становится ядовитой, даже несколько капель её отравляют насмерть. Условие только одно – эти капли нужно непременно проглотить, только прикосновения к коже не хватит. Это защищает союзников чернокнижника, если ему в бою пролили кровь, а они стояли близко.


[indent]Карсус
[indent]Когда-то он был просто могущественным смертным волшебником империи Нетерил, но однажды попытался украсть силу у божества, заведующего магией. Он преуспел в этом на короткое время, но осознал, что не способен удержать эту силу. Карсус умер, и его душа осталась привязанной к Материальному Плану на многие века, никогда не ставь красителем. Нет божества, которое бы его захотело забрать себе.
[indent]В своём высокомерии Карсус отвечает только на призывы талантливых волшебников.
[indent]У чернокнижника, заключившего с ним пакт, повышается кровоизлияние при ранениях. Они также гораздо медленнее заживают.
[indent]Карсус появляется в виде бурного кровавого фонтана.
[indent]Он увеличивает силу заклинаний волшебника. Даже самые слабые заклинания тот теперь сможет использовать так, будто он архимаг. Прикосновение чернокнижника развеивает любую арканную магию. Разумеется, если к ней можно прикоснуться. Заклинания, не имеющие визуальной формы, не подпадают под эффект. Прикосновение к магическим артефактом рассеивает магию этих артефактов. Также чернокнижник чувствует любую магию рядом с собой. Для него любая магическая аура становится настолько же чётко различимой, как иные чувствуют запахи. Он может определить школу магии, её уровень, а, если сконцентрируется достаточно – даже того, кто кастовал. Вдобавок чернокнижник теперь может использовать любые магические предметы, такие как волшебные палочки, свитки и артефакты, даже если прежде совершенно не разбирался в них, и они намного превосходят уровень его познаний.


[indent]Лерейдж
[indent]Она была первой из избранных слуг Кореллона Ларетиана среди смертных. Она учила эльфов стрелять, вдохновляла свой народ на свершения и исследование огромных новых земель вокруг них. Однажды она спасла Ллос, тогда ещё не павшую в тёмные богини, от атаки орочьего бога Груумша. Ллос тепло поблагодарила её и высоко превознесла талант стрельбы из лука, сказав, что даже сам Кореллон неравен ей в этом. Лерейдж восприняла это всерьёз и тем заставила Кореллона вызвать её на состязание. Тогда Кореллон заявил, что их целью будут сердца друг друга. Он рассчитывал, что она ужаснётся такому предложению, осознав свою ошибку, но Лерейдж вместо этого схватила свой лук, направила на Кореллона стрелу и оттянула тетиву. Изумлённый, он поднял свой собственный лук и выстрелил в неё. Они спустили тетиву одновременно, их стрелы столкнулись. Собственная стрела Лерейдж отскочила назад так, что пронзила её сердце прежде, чем стрела Кореллона достигла её груди. Огорчённый, но не преклонный, он изгнал её душу и из всех миров.
[indent]Чтобы призвать Лерейдж, нужно переломить напополам стрелу, созданную эльфом, произнося вслух её имя и титул.
[indent]Она всё ещё выглядит, как эльфийка, но осквернённая, её волосы поредели, глаза и зубы пожелтели.
[indent]Если заключаешь с ней пакт, частью болезни передаётся тебе, ты выглядишь нездоровым.
[indent]Чувствуя вину за свой грех, Лерейдж запрещает атаковать любых эльфов или существ эльфийской крови, всех, включая дроу.
[indent]Тот, кто получает её как покровителя, обретает сверхъестественный талант к стрельбе, равный её способностям. Он может стрелять из любого оружия, которое стреляет, на уровне мастера. Также он получает эльфийский слух, острое зрение, ловкость и скрытность, даже если не является эльфом. Если же это эльф – эти естественные таланты возрастают вдвое.


[indent]Набериус Улыбающийся Пёс
[indent]К нему обращаются по именам Наберус, Каберон, Цербере и Сербериус. Некоторые представляют его виде мужчины-дворянина с головой птицы, другие – как собаку с головой ворона, третий – как волка с пятьюдесятью головами и хвостом в виде трёх ядовитых змей. Рассказывают, что он охраняет ворота на третьем уровне Хадеса.
[indent]Ему нравятся интеллект и тяга к развитию. Он не заключает контракты с бездарностями и глупцами.
[indent]Он поощряет, когда его подопечные захватывают как можно больше внимания, являются гвоздём любой программы. Набериус любит красноречивых и не уважает скромных и молчаливых.
[indent]Чернокнижники, заключившие с ним пакт, обретают дьявольскую способность заболтать кого угодно и убедить в чём угодно. Они получают огромный бонус к своему вдохновению, нужные слова будто сами находятся. Также он даёт возможность контролировать сознание существ, обладающих слабой волей, и отдавать им приказы. Кроме того, Набериус дарит набор умений, которых у чернокнижника никогда не было, на выбор. Например, если тот был хорошим поэтом, но хочет стать музыкантом, при этом никогда в руки не брал никакой инструмент, теперь ему не понадобится учиться, чтобы прекрасно играть. Таких способностей можно взять до пяти. И, наконец, он позволяет изменить внешность на любую другую, только это должна быть внешность непременно такого же гуманоида примерно тех же параметров, что чернокнижник.


[indent]Роноув
[indent]Роноув была настоятельницей монастыря монахов, и её учение состояло в том, что просветление начинается с отрицания - сначала потребностей тела, затем ограничений разума, и, наконец, правил реальности. Она действительно демонстрировала такую силу и возможности, что её последователям казалось, будто она и правда вырвалась за пределы законов бытия. Она прыгала с высоких утёсов без вреда для себя, поднимала гигантские каменные валуны силой мысли, жила месяцы и годы без пищи и питья. Увы, но никто больше не смог соответствовать её высоким стандартам. Более того, они начали ставить под сомнение её учение. Чтобы доказать свою правоту, Роноув приказала запереть её в железном гробу, закопать поглубже и поднять, только если она подаст знак о себе. Годы шли, но никакого сигнала не было. Один за другим её последователи утратили веру и бросили её. Наконец остался только один. Он выкопал проржавевший саркофаг, но обнаружил тот пустым. Он пошёл к своим товарищам, чтобы рассказать им о чуде, но никто не поверил ему. Только с его слов эта история стала известной.
[indent]Ритуал её призыва должен быть исполнен под открытым небом.
[indent]Тот, кто заключает с ней пакт, раз и навсегда вынужден улыбаться замершей и жуткой улыбкой, вне зависимости от своих настоящих эмоций. Также она заставляет своего последователя думать, что другие в нём сомневаются. Вне зависимости от того, что ему говорят, он начинает испытывать желание доказывать свою правоту и ценность. Также при заключении пакта с ней больше нельзя есть и употреблять зелья.
[indent]Чернокнижник, заключивший с ней договор, может падать с абсолютно любой высоты без вреда для себя. Также он может поднимать или двигать любой объект, который находится в поле его зрения. Правда, стоит лишь потерять концентрацию или отвести взгляд, как контроль над объектом теряется. И, чем объект тяжелее, тем медленнее двигается. В качестве альтернативы можно использовать этот телекинез чтобы оттолкнуть живое существо. Также чернокнижник может сражаться голыми руками на уровне мастера-монаха, даже если прежде не дрался. И, наконец, он обретает умение бежать со скоростью ветра.


[indent]Шакс Морская Сестра
[indent]Когда-то давно она была богиней штормовых великанов, морской богиней. Она родилась у Всеотца Аннама без его ведома. Не чувствуя её существование, он не слышал молитв, обращённых к Шакс, и не понимал, почему поведение штормовых великанов так меняется. Наконец, когда штормовые великаны стали сражаться с остальными, захватывая их ресурсы, он спросил, почему они так делают. Тогда они указали ему на море. Аннам выбрал Трима, чтобы разобраться с этой проблемой.
[indent]Трим взял свой морозный топор и вошёл в море. Он впервые увидел свою сестру, найдя её красивой, но чудовищной. Он вызвал Шакс на бой и обезглавил её. Сила духа Шакс не позволила ей быть утянутой на Астральный План, могилу богов. Также части тела Трима, которые она вырвала у него в бою, стали айсбергами.
[indent]Она выглядит как фиолетовая штормовая великанша.
[indent]Под её влиянием чернокнижники становятся более жестокими.
[indent]Она даёт своим последователям иммунитет к электричеству, позволяет дышать под водой и плавать как рыба. Также их невозможно парализовать или другим образом обездвижить. Также она дарует так называемые штурмовой удар – атаку звуком, оглушающую врагов. Здоровым ударом можно зарядить оружие, и тогда оно будет наносить дополнительный звуковой или электрический урон.


[indent]Ведьмовской клинок
[indent]Хотя некоторым кажется, что эти чернокнижники заключили договор с магическим оружием, на самом деле это пакт с существом, стоящим за изготовлением оружия. Чаще всего это Королева Воронов, мистическая сущность из Шэдоуфелла, ищущая больше душ, которые можно изменить и привлечь на свою сторону.
[indent]Большинство таких чернокнижников - самоучки, хотя они могут пускать в ход знания, полученные от других. Их оружие способно накладывать проклятия на врагов при каждом нанесённом ранении, а в дальнейшем становится накопителем колдовской энергии и проводником заклинаний, как для магов - посох и волшебная палочка, а для жрецов - священный символ бога.
[indent]Хотя покровительница ведьмовских клинков - обычно Королева Воронов, это не всегда исключительно она. Подойдёт любое злое существо, тёмный бог или даже демон. Основным пунктом служит связь души чернокнижника и дарованного ему оружия, которым он обязан пользоваться, и отказаться от владения нельзя. Оружие может владеть им, приказывать ему от имени повелителя, жаждать крови и жертв, или, по меньшей мере, сражений.
[indent]Хотя формально речь идёт именно о клинке, и это обычно меч или длинный кинжал, оружие может быть любым подходящим. Таким образом может быть заклят даже молот или лук. Чернокнижник имеет дело с оружием, отмеченном могущественной силой, несущим в себе её частицу и зачастую так или иначе сводящим с ума обладателя. Он даже может сначала найти это оружие, и лишь потом узнать, с кем именно оно связано.
[indent]Ведьмовские клинки чаще всего люди, полуорки и полуэльфы. Чистокровные эльфы, желая совместить искусство магии с владением мечом, обычно выбирают путь Поющего Клинка. Дворфам не хватает как зла, так и тяготения к хаосу в душе, чтобы следовать этим путём.
[indent]Если ведьмовской клинок переходит в доброе мировоззрение, он теряет все свои способности, а его фамильяр становится обыкновенным животным.


[indent]Ткач Душ
[indent]С помощью своих колдовских манипуляций чернокнижник высасывает жизненную энергию из своих противников и забирает себе или передаёт союзникам. Он не может направить силу в того, кто находится вне поле его зрения. Поток энергии, соединяющий чернокнижника с целью и с товарищами, выглядит так же, как мистический заряд, даже цвета такого же.
[indent]Этот чернокнижник способен собирать души поверженных врагов, преобразуя их в запас мистической силы, которой он способен будет излечить союзников позже. Эти души исчезают навсегда из круга мироздания.
[indent]Ткач Душ высокого уровня владеет так называемым тёмным обменом – его жертва умирает мгновенно, но погибший союзник тут же возвращается к жизни, достаточно здоровым, чтобы продолжить сражаться.
[indent]Этот чернокнижник также может создавать на земле круг в виде своеобразного фиолетового мистического символа, внутри круга его союзники не получают повреждений, зато обретают бонус ко всем своим боевым способностям.


[indent]Чернокнижник адского пламени
[indent]Таковы те, кто проникает в глубины Баатора, не боясь его чудовищных слоёв, и черпает силу огня оттуда. Суть таких чернокнижников изменяется навсегда, они сами становятся частично существами Ада, кем бы ни были до этого, зато ни один огненный маг не способен на то, что могут они. Взмахом руки испускать волны огня или ставить безупречную защиту из вихрей пламени вокруг себя — лишь малая толика их таланта.
[indent]Чернокнижники адского пламени также могут призывать орды дьяволов и направлять их. Они обладают широчайшим спектром знаний о каждом существе Нижних Планов, тонко разбираются в способах манипуляции ими. Для того, чтобы изучить уровни Баатора, они тратят большую часть жизни, наполненную постоянными сражениями за свободу, ведь дьяволы всегда пытаются поработить смертных, зато и результат впечатляющий.
[indent]Чаще всего они настолько отравлены и испорчены злом, что в Аду и поселяются, взамен на силу преданно служа Баалу или другим архидьяволам, активно участвуя в Войне Крови. Несмотря на смертное происхождение, благодаря своему могуществу и отсутствию каких бы то ни было принципов они часто поднимаются очень высоко по иерархии. Многие чернокнижники адского пламени входят в культ Асмодея, известный как Ашмедай.
[indent]Они – признанные мастера пыток и издевательств над другими, причём тяга к этому у них есть, даже когда в насилии нет необходимости и не поступало приказа. Они готовы истязать даже тех, с кем вчера жили бок о бок, если им велят напасть на родное поселение.


[indent]Чернокнижник стихии
[indent]Эти чернокнижники черпают силы не от какого-то конкретного существа, например, божества или элементали, но от самого Стихийного Плана - той стихии, что им больше по душе. Их пакт выглядит не как у других чернокнижников, обычно это не договор текстом или словами, а стихийная печать на теле от соприкосновения с первозданными элементами. В данном случае нарушением договора является использование любой другой стихии или прекращение использования этой. Некоторые чернокнижники считают, что они должны приносить своей стихии жертвы, другие – что это созидательная сила, которую нужно использовать ради того, чтобы сделать мир лучше. Третье же верить, что стихия – это абсолютный хаос, и чем больше хаоса они принесут в мир, тем лучше.
[indent]Мистический разряд у них заменяется на удар стихии. Они обретают полный иммунитет к этой стихии (но только к её естественным проявлениям, например, чернокнижник огня не сгорит в простом пожаре, но не выдержит адского пламени). Они также не могут использовать стихию свободно, как стихийные волшебники, просто все обычные для чернокнижников заклинания для них меняются на заклинание стихии. Даже благословение - они могут даровать другому временный иммунитет против их стихии.


[indent]Чернокнижник теней
[indent]Этот чернокнижник тесно связан с силами Шэдоуфелла, постигает его тайны, странствует по глубинам, погружаясь в мрачную магию. Он заключил пакт либо с могущественным существом оттуда, вроде Королевы Воронов или могущественным древним шадар-кай, либо с самим Шедоуфеллом. Все его инвокации и заклинания заменяются на проявления тени. Они могут призывать себе спутников в виде теневых существ и призраков. Если у них уже был фамильяр до того, как они заключили пакт – его природа меняется на теневую. Чем больше силы такой чернокнижник получает, тем явственнее становится частью Шэдоуфелла. Также они могут почти мгновенно переходить на План Теней и обратно. Находясь в Шэдоуфелле, они регенерируют повреждения и восстанавливают здоровье. Доходит до того, что ему становится сложно находиться на Материальном Плане, а любой яркий свет причиняет боль.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

5

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t842754.jpg
[indent]Клерики
[indent]Клерики (они же жрецы/жрицы) - те, кто получает волшебную силу через обращение к богам. Есть общие для всех клериков способности, такие как "излечение ран", "снятие проклятия", "благословение" и "божественное пламя", хотя в зависимости от божества формы выражения этих заклинаний могут отличаться, так и индивидуальные для последователей конкретных богов.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t749982.jpg[/float] [indent]Например, Ллос дарует жрицам возможность призывать пауков, превращаться в гигантских пауков и обратно, проклинать других дроу на смену обличья в чудовищных драуков (полудроу-полупаук), не поддаваться воздействию заклинания "паутина" и создавать собственную.
[indent]Кореллон Ларетиан, если достаточно усердно молиться ему, дарует эльфам возможность изменять внешность и даже пол (хотя обычно действие такой магии временное, и надо молиться о том же самом каждый день, чтобы оставаться таким, как хочешь), он считает облик не константой, а всего лишь одним из нормальных способов самовыражения; при этом дроу, даже живущие на поверхности и никогда не слыхавшие о Ллос, застряли в единственном облике навсегда.
[indent]Чонти даёт плодородие земле и увеличивает детородные возможности женщин (разумеется, если они сами этого хотят).
[indent]Сунэ дарует красоту и продлевает молодость, подогревает нежные романтические чувства в сердцах.
[indent]Ханали Селанил - эльфийская версия одновременно Чонти и Сунэ.
[indent]Обычно персональные возможности божества зависят от совокупности его доменов. Например, "война" + "природа" дадут боевые заклинания, связанные с управлением естественными элементами окружающей среды, например, призвать землетрясение, заставить всех животных и птиц в области атаковать выбранную клериком, следопытом или друидом цель. Друидическая магия вообще целиком завязана на божеств (таких как Миликки, Сильванус, Риллифейн Раллатил) или духов природы. Если друид или следопыт взывает к могущественному духу, оберегающему ту или иную местность, это не отличается от воззвания к божеству.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t385710.jpg[/float] [indent]У божеств обычно есть требования к мировоззрению, поведению и характеру клериков, паладинов и следопытов. Иногда они также ограничены по расе (весь Селдарин чаще отвечает эльфам или хотя бы полуэльфам, неэльф никогда не добьётся полного принятия и не войдёт в Арвандор - эльфийский рай). Порой - по признаку пола (божества тёмных эльфов, Эйлистри и Ллос, принимают клериками только женщин, Ваэрон - обычно мужчин). Если адепт перестанет соответствовать условиям божества, оно может отвернуться от него, лишив силы, наказать и даже убить. Например, Ллос может послать чудовище-милочара, способного пожирать души отступников бесследно, душа гибнет и не перерождаются. Она же может превратить отступника в чудовище на свой выбор и отправить охотиться на других предателей веры или еретиков. Шевараш, эльфийское божество мести, может уничтожить молнией за союз с дроу, даже дружественным дроу из числа эйлистриан - он когда-то поклялся истребить всех тёмных эльфов до последнего, неважно кто они и откуда, и абсолютно нетерпим к ним. Сунэ в состоянии безо всякой жалости сделать отвратительным и отталкивающим всех и каждого того, кто предал или обманул любящего его, разбил чьё-то сердце.
[indent]Некоторым божествам вполне достаточно для суровой кары, если клерик даже не сделает что-то не так, а лишь в мыслях усомнится в правильности выбранной философии, в догмах этого божества, в любых его словах. Вера для них должна быть абсолютна и непоколебима, иначе это уже не вера, а профанация. Некоторые из божеств предлагают череду испытаний, чтобы последователь имел шанс искупить вину. Другие сразу же разят. Чаще всего скоры на расправу суровые божества с чёткими клятвами и заповедями, и такой риск высок с придерживающихся закона и порядка божествами.
[indent]Очень часто божество может отвернуться от последователей, если тут просто благословит и исцелит индивида, чьё мировоззрение противоречит догмам божества. Например, Ллос не простит помощь последователю Эйлистри, даже если это вынужденная помощь ради общих целей (например, борьбы ради большего зла). Шевараш уничтожил молнией своего жреца, когда тот вошёл в храм, только за то, что жрец этот незадолго до этого сохранил жизнь дроу. Тир отвернётся от жреца, если тот будет давать лечение и помощь преступникам (исключение - когда они уже в тюрьме, и он выказывает жест милосердия, или когда старается направить грешника на путь праведной жизни).
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t426475.jpg[/float] [indent]Иногда у существа нет права на выбор божества, которому поклоняться. Место рождения и раса могут навязать бога ультимативно. Например, светлый эльф может поклоняться только кому-то из Светлого Селдарина (наказание за безверие не предусмотрено, кроме общественных пересудов и недоумения), а дроу Андердарка - Тёмному Селдарину (а вот тут обычно убивают за одну мысль в сторону других божеств, если эта мысль - не ругательство). В традиционных орочьих общинах детям навязывают Груумша Одноглазого. Деспотичным может быть не всё общество, но семья. Ребёнок двух жрецов обычно становится последователем того же бога.
[indent]Многие политики и правители выбирают не столько по велению сердца, сколько по тому, какое божество будет наиболее полезно их городу или стране. Это не обязательно подразумевает лицемерие или служение для вида, они искренне посвящают себя богу. Обычно они не запрещают другие религии, но встречаются и одержимые идеей кровавые фанатики. Таков, например, культ Ллос у дроу Андердарка.
[indent]Можно служить не одному богу, а целому пантеону. Часто эльфы не выбирают только одного из Селдарина, а равномерно распределяют молитвы между всеми, используя не индивидуальные святилища конкретного божества, а целые храмы. Дворфы также почитают обычно всю свою "святую троицу": Морадина, Думатойна и Клагеддина.
[indent]Можно выбрать не божество, а домены, такое сочетание, какого нет ни у одного действующего бога. Это обычно выражается в какой-то философской идее, в отношении к окружающей реальности. Служение принципу, а не богу, считается странным и происходит редко. Пока клерик соответствует требованиям домена, он получает силу, но это не спасёт его душу от заточения в Стене Неверующих после смерти. Кроме того, по очевидным причинам нельзя сочетать противоположные домены: Мир и Войну, Свет и Тьму, и так далее. Другие клерики могут считать его ненастоящим, что порой выливается в агрессию. И, наконец, не принадлежа ни к какой церкви, такой клерик-одиночка и не может рассчитывать на помощь собратьев по вере - их просто нет.
[indent]Почитание мёртвого божества также возможно. Например, до сих пор встречаются культы Миркула и Амаунатора. Пока есть хоть один клерик, а, значит, и возможность возродиться - божество существует, даже если от него остались только имя и немного энергии. Чаще всего почитатели мёртвых божеств не получают заклинаний. Лишь изредка истовая вера связывает их с доменами умершего бога, с остатком его личности. Кроме того, у таких божеств схлопываются их Планы, и их клерики приравниваются к безбожникам. Для того, чтобы возродить своё божество, клерик должен распространить свою веру. Когда почитателей наберётся несколько сотен, божество восстановится - правда, возможно, на ранг или два ниже, чем было.
[float=left]]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t750293.jpg[/float][indent]Сферы влияния умерших божеств переходят к другим богам - там, кто посмеет их взять. Они могут иметь смежный профиль, а могут отличаться. Иногда божества конкурируют за сферы - к примеру, Шар желает забрать сферу магии Мистры, чтобы обратить в Теневое Плетение весь мир, а Эйлистри и Ллос соперничают за дроу. Клерики обычно воплощают эту борьбу на Материальном Плане. Когда одно божество забирает сферу другого - именно оно начинает отвечать на молитвы вместо прежнего. Некоторые клерики предпочитали убить себя, рискуя попасть в Стену Неверующих, только чтобы не служить новому божеству, особенно если именно оно убило их бога.
[indent]Одинаковые заклинания у клериков и волшебников ничем не отличаются ни внешне, не по эффекту. Но заклинания клериков не требуют корпения над книгами и затрат компонентов. Сила их магии зависит не от обучения и подготовки, а от твёрдости духа и силы веры. Исполняя все положенные ритуалы и молитва, следуя заповедям божества, они никогда не потеряют силу, если божество само не исчезнет.
[indent]Стоит признать, что богам нередко бывает всё равно, что делает их паства, пока не нарушает догм и заповедей. В остальном они могут вести себя любым образом. Известны, например, священники Селунэ, которые торговали её благословениями, пользуясь женщинами-прихожанами ради собственной услады. Это не было прямым насилием, формально женщины соглашались, так как им было необходимо божественное исцеление или другие блага от храма, если для себя, то для семьи и детей.


[indent]Чаще всего жрецы путешествуют ради того, чтобы возвращать храмы своей веры из рук язычников, либо отыскивать реликвии своего божества в заброшенных землях, либо распространять веру по миру. Другие ищут страждущих, чтобы облегчить их духовные и телесные страдания (Ильматер). Некоторые преследуют нежить и ищут все земли, где она есть, чтобы упокоить её и освятить эти места, препятствуя новому вмешательству некромантов (Келемвор, Латандер). Они не будут тратить время на странствия ради собственного удовольствия, так как посвятили себя служению.


[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t167488.jpg[/float] [indent]Нельзя сразу прийти в храм и стать жрецом. Клерики не просто молятся высшим силам, но и получают ответ, они слышат волю своего божества, а большинство божеств не станет разговаривать с любым, кто пришёл с улицы (исключения - обычно добрые и отзывчивые божества вроде Ильматера и Сунэ). Для этого им и нужны служители, носители их слова. Для того, чтобы служить божеству, нужно иметь определённые навыки. Например, клерики богов любви должны быть не только красивыми, но и хорошо воспитанными, ухоженными, приятными и обаятельными в общении. Клерики божеств войны обычно обладают физической силой, выносливостью, стойкостью, и умеют обращаться с оружием, их служители не должны бояться пролить кровь (некоторым важно, чтобы битва шла за правое дело, другие любят войну ради неё самой). Кроме того, даже если кандидат полностью проходит вступительный тест, ему не дают сразу ранг жреца. Он становится послушником и учеником. Путь к статусу может занимать целые годы. И это только до звания низшего клерика.
[indent]Большинство божеств в равной степени благоволят и мужчинам, и женщинам, позволяя им подниматься до любого статуса, включая лидера церкви. Кроме того, они принимают представителей всех рас, желающих приобщиться и послужить этому божеству. Исключения бывают редко. Например, Ллос обычно не принимает недроу, Шевараш - наоборот, дроу и благоволящих им, Кореллон никогда не примет орка или полуорка.
[indent]Количество и уровень заклинаний клерика зависит от ранга, который имеет божество, а также от статуса самого клерика в своей церкви. Верховный жрец храма может обрушить на врагов все кары небесные и земные, но не стоит ждать таких же чудес от послушника. Также сила заклинаний может зависеть от отношений между богом и клериком - силы клерика высокого ранга могут уменьшиться на время или навсегда, если он согрешил перед лицом покровителя.
[indent]Клерик поднимается в ранге, выполняя задания от своего божества. Например, Темпус вознаграждает за ряд побед в славных битвах. Келемвор - за уничтожение могущественной нежити (лича) или гибель особенно опасного некроманта. Ильматер - за освобождение рабов и учреждение лечебниц (этим ему можно угодить больше, нежели храмами в его честь, хотя его храмы часто по совместительству и госпитали или приюты для бездомных и сирот). Кто-то из божеств толкает на завоевания, другие - наоборот, на том, чтобы привести как можно больше простого народа к мирной и спокойной жизни.


[indent]Клерики нескольких божеств
[indent]Хотя принято считать, что каждый клирик может посвятить себя только одному божеству, и чаще всего так и есть, все же иногда встречаются индивиды, способные выдержать поклонение сразу нескольким богам. Как правило это боги одного пантеона, например, дворфийский, или Светлый Селдарин. Но бывают и другие случаи. Например, Квили Веладорн, одна из Семи Сестёр, поклонялась одновременно Мистре и Эйлистри.
[indent]Следует учесть, что почитание даже одного божества и исполнения всех его догм и ритуалов отнимает так много времени и сил, что на двух, не говоря уже о большем, почти никого не хватает. Кроме того, нужно выбирать таких божеств, кто не состоит во вражде друг с другом. Например, нельзя одновременно молиться Эйлистри и Ллос, Цирику и Латандеру, Цирику и Келемвору, Селунэ и Шар.


[indent]Демоно- и дьяволопоклонники
[indent]Вместо божества у клерика может выступать лорд демонов или архидьявол. Принято считать, что у них бывают не жрецы, а только чернокнижники, но нет, есть именно священники этих тварей. Часто молитвы и ритуалы сопровождаются обильными кровавыми жертвоприношениями и возложением сокровищ на алтарь. Именно таким образом, набрав достаточное количество последователей, демон или дьявол может достигнуть ранга божества. Правда, церкви у них нет, есть лишь секты и культы. В большинстве крупных городов они запрещены, а некоторые расы и вовсе отвергают таких жрецов. Например, эльф, который выбрал молиться демону, будет изгнан из эльфийских земель. Обычно такие жрецы подлежат либо казни на месте, либо казни после суда.
[indent]Их храмы обычно скрыты в потаённых местах, куда не так-то просто добраться. Обычно они украшены жуткими гротескными статуями, изображающими пейзажи Нижних Планов или их обитателей. В одних храмах проводят безобразные пиршества плотью и кровью разумных индивидов, либо же разнузданные оргии. В других – полным-полно нежити. Алтари и идолы порой стоят на грудах человеческих останков, таких как кости и черепа. Святилища омерзительного Гонадора покрыты слизью и служат домом ползучим существам, таким как гигантские слизни. Доброе существо, входящие в эти храмы, начинает чувствовать немедленную потерю жизненной энергии, оно слабеет, может быть дезориентировано в пространстве и даже начать страдать провалами в памяти. Также оно будет жаловаться на присутствие чьей-то злой и враждебно к нему настроенной воли.
[indent]Подобные клерики могут использовать такие заклинания, как тёмное благословение, аура отчаяния, призыв низшего демона или дьявола, тёмное пламя Баатора или Абисса, повелевание нежитью (если это Оркус), аура абсолютного обаяния (если это Граз’зт или Малкантет), аура страха, воздействие на разум до степени безумия или идиотизма (если это Демогоргон или Бафомет), и многое другое. Некоторые заклинания действительно похожи на чары чернокнижников.


[indent]Лунный огонь

[indent] Внутри пещеры пели три жрицы, их голоса возносились и опускались вместе, сливаясь в полной гармонии. Двое из поющих были дроу, третья – поверхностным эльфом, чья бледная кожа купалась в сиянии переменчивых цветов лунного пламени на потолке. Все они были полностью обнажены, не считая святого символа на мифриловой цепочке вокруг шеи. Каждая сидела на голом камне, держа меч над головой и направив его к «луне». Они указывали вверх, но мечи едва заметно двигались вниз, подобно луне, опускающейся за невидимый горизонт. Жрицам нужно было удерживать подобное положение, пока другие не придут, чтобы присоединиться к песне. Иногда жрицы пели здесь в одиночестве, но во время Вечерни в священном гимне сливалось не менее двух дюжин голосов.

[indent]Возвышенный ритуал, включающий в себя пение, грациозный плавный танец, подношения в виде молока и вина, что нужно пролить на алтарь в полнолуние. Обряд сходен у клериков Селунэ и Эйлистри, обе используют силу луны и даруют своим последователям серебристое либо нежно-голубое пламя, сопровождающее их божественные или арканные заклинания. Шар может убить, лишить личности или памяти, а, самое страшное, не забрать душу с Плана Фугу, заставляя скитаться там вечно.


[indent]Избранная душа
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t773122.jpg[/float] [indent]Клерик, либо избранный богом при рождении, либо тот, в чьих венах течёт кровь божества или небожителя. Их жреческие заклинания срабатывают с большей силой, чем при прочих равных у всех остальных, и им не нужно ни проходить послушничество в храме, ни изучать священные писания, ни подолгу медитировать, чтобы обрести могущество. Они могут всем этим заниматься, чтобы никого не обижать своими талантами или чтобы чувствовать себя в окружении друзей, разделяющих с ним одно дело, но в действительности не нуждаются в подобном.
[indent]Свои выдающиеся таланты избранные души обычно воспринимают как призыв к действию. Если обычные клерики могут всю жизнь провести при храме, то эти отправляются странствовать при первой же возможности - и всегда стремятся помогать. Они даже могут слышать голоса свыше, советующие им, что делать.
[indent]У народов, живущих в таких суровых условиях, что им некогда проходить традиционное обучение клериков, или у диких племён, не ставящих храмы своим божествам, а в лучшем случае размещающих тотемы прямо посреди поля, леса или своей деревни, клерики - обычно избранные души. Таковы, например, подавляющее большинство варваров, следующих пути Темпуса, и орков Груумша.


[indent]Шаман духов
[indent]Обладая мистическими связями с духами природы и душами предков, шаман духов имеет сильные связи с естественными явлениями окружающего мира, взывая к самым его основам. Шаманы в равной степени уважают живое и неживое, разумное и неразумное, и для них это единый натуральный цикл бытия. Цивилизация не делает гуманоидные расы выше и лучше животных, и ни одна раса для них не преобладает над другой. Они всегда на грани между двумя реальностями, выступая посредниками, но не принадлежа ни одной из них. Для них часто всё вокруг - камни, трава, реки, леса, озёра, и всё от кузнечика до орла в небесах, - пронизано токами, которые можно увидеть, почувствовать, привлечь к себе. Ничто не появляется из ниоткуда и не исчезает в никуда. Обычно именно шаманы могут точно сказать, за что на их народ гневается природа или наблюдающие за ними прародители.
[indent]Принято воображать шаманов старыми и почти юродивыми, вроде косматого, никогда не стригущего волосы и ногти существа, бегущего за вожаком племени и воющего мрачные предостережения вроде "Принесёт тебе и всем нам беду твоя охота/завоевание!". Довольно часто это так, потому что шаманы чаще всего встречаются как раз в диких краях, и у них уходит много лет на то, чтобы изучить свои способности и возможности, установить связь с глубинными тайнами бытия - но речь о шаманах племени, чаще всего место это занимают старшие. В холодных краях Долины Ледяного Ветра, в лесу или в горах можно встретить молодого, ещё обучающегося шамана, проходящего одно из испытаний - на выносливость, ловкость, силу и так далее.
[indent]Шаманы вряд ли воспринимают духов как добрых и злых, хотя для облегчения понимания могут использовать эти слова. Взбешённая стихия, вихрем, обвалом или волной сносящая всё на своём пути, не хорошая и не плохая, она просто есть. Любые представления о добре и зле условны, и то, что несёт катастрофу одним, даёт надежду другим. Шаман в большинстве случаев может распознать, дружественная или враждебная племени или его товарищам сила действует.
[indent]Шаманы могут гадать - на веточках, листьях, направлении ветра, воде, заговорённых камнях, внутренностях животных или птиц. Это не строго предначертанное будущее, но пару советов дать получится.
[indent]У каждого шамана есть существо, дух-проводник. Он не отдельный от шамана, а часть его сущности, у них одни эмоции и один опыт на двоих. Только сам шаман может видеть своего духа, никакие заклинания вроде истинного зрения или видеть невидимое не помогут. Если шаман умирает, дух может перейти к любому из его потомков. Если наследников нет, или они отвергают путь шамана - дух исчезает, возвращаясь в чистое природное состояние. Обычно дух выглядит как живое существо: орёл, белка, бык, ёж, волк, лиса, медведь и так далее. Существо может быть и божественным (пегас, единорог), и просто магическим (гиппогриф, грифон, василиск, химера). Зависит от глубинного ядра индивидуальности шамана, его характера, мировоззрения и уровня силы.


[indent]Божественный чемпион
[indent]Избранник богов, выступающий с конкретной миссией (или несколькими). Задания бывают разными, от "нести свет истины невежественным народам" до "убить чемпиона враждебного бога". Божественный чемпион может знать об этом, или даже не догадываться. Божества порой даже сражаются за то, чтобы такой клерик или паладин выбрал их. В разные периоды жизни клерик может выступать чемпионом разных божеств.
[indent]Можно готовиться к такой участи годами с самого детства, но только божество подтверждает или опровергает статус божественного чемпиона.
[indent]Божественный чемпион обладает идеальной верой, он всегда образец для подражания и другим клерикам, и пастве. Он настолько чист, что отречение его от божества становится виной не его, а божества - это оно оказалось недостойным. Даже сами боги относятся к этому так. Того, от кого отказался чемпион, другие боги могут даже высмеять. Это всё равно что потерять самый верный и безотказный клинок - вместе с рукой. И постыдно, и больно.
[indent]Божественные чемпионы защищают всех, кто разделяет их религию, от других священнослужителей до обычных прихожан церкви, отстаивают все земли своего божества, часто посвящая многие годы тому, чтобы вернуть отнятые, осквернённые или заброшенные территории.
[indent]Обычно божественные чемпионы служат до самой смерти (их срок жизни может увеличиться вдвое или втрое от обычного для представителя его расы). Для них в принципе невозможна причина "отказался, потому что устал".


[indent]Церковный инквизитор
[indent]Тогда как чемпионы и другие клерики божеств законопослушного мировоззрения часто посвящают себя борьбе со злом, инквизиторы выводят её на новый уровень. Они единственные, кто вправе судить любого другого связеннослужителя, даже глав своей церкви, если те поддались алчности или лишнему гневу, либо проводят дни в постыдной праздности. В случае, если сам инквизитор ведёт себя как сбившийся с пути, его может судить инквизитор более высокого ранга.
[indent]За невыполнение приказа вышестоящего (при условии лояльности и необходимости этого приказа, пустым капризам потакать не будет) инквизитору дозволено вынести любое решение на месте, вплоть до смертной казни. Они, однако, предпочитают какую-никакую форму официального суда, с возможностью обвиняемого высказаться и привлечь свидетелей на свою сторону.
[indent]Если инквизитор не является беспристрастным к кому-то или чему-то, что он обязан судить, его могут отстранить от задания или вовсе снять с должности. Никакие личные интересы не должны влиять на него. "Бил её я плетью, хотя считал её я лучше всех" - это про них.
[indent]Одними из главных своих врагов церковные инквизиторы считают демонов и дьяволов, в том числе и вселившихся в кого-то. Если обычный клерик попытается очистить тело, душу и разум одержимого, то инквизитор, скорее всего, будет бить на поражение. Самым простым способом изгнать нечисть он считает уничтожение оболочки.


[indent]Оракул
[indent]Клерик, выступающий прямым проводником воли божества, предсказатель, способный видеть как будущее, так и события настоящего, происходящие далеко, с незнакомыми ему персонами и даже странами, где он никогда не бывал. Нередко они также способны прозреть прошлое тех, с кем встречаются, не обладая никакой предварительной информацией о них. Многих оракулов сводит с ума их дар. Другие изолируют себя от общества - это не поможет им больше не видеть, но они по возможности сокращают контакты, способные вызвать новые болезненные озарения.
[indent]"Время войн, катастроф я читал по картам снов, и на грязных площадях я взывал к толпе. Но пророк для людей и колдун, и лицедей - в их глазах я видел страх, страх душой прозреть". Оракулы, если это не почитаемые помощники лидеров стран, не советники племени и не гордость своего народа - обычно парии. Если ты просто странник на дороге или обычный городской житель с такими способностями - тебя все будут избегать, а некоторые, чей страх больше их уважения к жизни, попытаются убить.


[indent]Экзорцист
[indent] Узкоспециализированный клерик, избавляющий других от одержимости злыми духами, фейри, тенями Шедоуфелла, тварями Дальних Миров, демонами и дьяволами. Обычно у них есть целый набор ритуалов на всякий случай жизни, включая освящённую воду, символы божеств, ритуальные музыку, молитвенные песнопения, танцы. Некоторые используют экзотические ингредиенты. Иные из них настолько могущественны, что их обряды очищения способны накрыть разом целый отряд или поселение. Экзорцист может быть обучен церковью или постичь необходимые техники на собственном печальном опыте. Обычно они странствуют по миру, помогая то здесь, то там.


[indent]Проводник Судьбы
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t159693.jpg[/float] [indent]Проводники Судьбы отвечают за то, чтобы уходящая из материального мира душа без помех достигла Плана Фугу - обители бога мёртвых, Келемвора. Они обладают достаточным могуществом, чтобы воспрепятствовать любой силе, пытающейся украсть душу в тот миг, когда та покидает тело. Проводники Судьбы при возможности должны находиться рядом с каждым умирающим, чтобы успокоить его перед смертью, а также помолиться за усопшего и организовать похороны. Они часто освящают свежие могилы на кладбище, чтобы до них не добрались некроманты. Также именно они оказывают все необходимые услуги по погребению, даже если умерший молился другому богу. Перед смертью все равны, и не должно быть никакого предубеждения. Они искренне считают, что никто не заслуживает посмертного поругания, даже худший преступник. Расставшись с жизнью, он уже получил своё наказание.
[indent]Проводником Судьбы может стать только священник либо паладин Келемвора или, в крайнем случае, Джергала.
[indent]Проводникам часто вменяется в обязанность сопровождение отрядов, направленных на зачистку анклавов некромантов или земель, полных могущественной нежити. Проводник Судьбы может в одиночку противостоять архиличу.
[indent]Помимо священных заклинаний благословения соратников и изгнания неупокоенных мертвецов, Проводники Судьбы искусны в управлении оружием (зачастую это мечи, но зависит от расы Проводника, если он дворф, то сгодится молот или топор). Кроме того, Проводники благословляют кладбища и склепы, делая эти места недоступными для ритуалов некромантов.
[indent]Души мёртвых Проводников Судьбы встречают души усопших на Плане Фугу, сопровождая их к дальнейшему суду, успокаивают, рассказывая, что Келемвор является не злым и не жестоким божеством, и они могут рассчитывать на полную справедливость и милосердие.


[indent] Несущий Рок
[indent]Избранные своего божества, которые ходят по миру, чтобы наказывать тех, кто извращает его учение или насмехается над религией. Они наказывают за слабую веру или отречение от веры. Также они устраняют всех, кто угрожает храмам и священным землям. Клятву они все приносят непосредственно перед ликом своего божества. Наибольшее число Несущих Рок - у Миркула и Хоара. Служители Миркула также берут на себя пресечение жизни тех, кто чересчур затягивает свой срок неестественными способами, злоупотребляет тёмной магией и другими способами обманывает смерть. Но, несмотря на то, что они должны казнить неугодных, им запрещено применять пытки и издеваться над таинством смерти.
[indent]Некоторые боги, особенно связанные с любовью, красотой и милосердием, отвергают такую службу.


[indent]Святой Кулак (имя божества)
[indent] Эти клерики отказываются от использования оружия и доспехов, они считают собственное тело достаточным инструментом, дарованным им божеством, а, значит, уже достаточно священным. По сути они мало чем отличаются от монахов, разве что встречаются в церквях, а не в монастырях, и тренировки у них жреческие, а не монашеские. В остальном они так же черпают силу из себя, полагаются на собственные возможности, знают, как важны не только регулярные упражнения, но и концентрация. Некоторые считают их самоограничения придурью, другие уважают такое смелое решение.
[indent]Божества, которым они служат, обычно имеют отношение к закону или войне.

0

6

hide-autor [indent]Домены клериков

[indent]Свет
[indent]Ограничение по мировоззрению: любое доброе, идеалы красоты и правды.
[indent]Заклинания и таланты:
- горящие руки;
- огонь фейри;
- испепеляющий луч;
- дневной свет;
- вспышка солнца;
- фаербол;
- стена огня;
- испепеление;
- удар пламени (выглядит как колонна света, падающая с небес;
- Корона Света (аура, яркая, как чистый солнечный свет, окружает клерика и распространяется на 18 метров вокруг него, поражает всех существ, чувствительных к дневному свету, на время ослепляет существ с нормальным зрением);
- Сияние Рассвета (изгоняет весь мрак на указанной клериком локации).


[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t331631.jpg[/float] [indent]Тьма
[indent]Ограничение по мировоззрению: любое злое. Ложь, предательство.
[indent]Заклинания и таланты:
- бой вслепую;
- область тьмы;
- стрелы тьмы (не только наносят вред, но и оглушают существо при успешном попадании);
- Теневой Шаг (позволяет существу сливаться с тенями, становясь единым с ними и необнаружимым, или переходить из одной тени в любую другую);
- Броня Теней;
- Призыв Теней (работает так же, как "Призыв монстра");
- кошмар (насылание ужасного образа в разум жертвы);
- слепота (временная);
- Слово Силы Слепота (ослепляет навсегда);
- Слово Силы Смерть.
- для клериков Шар: забвение (область забвения диаметром 8 метров, существа забывают обо всем, что происходило внутри, пока не покинут её, если у них нет защиты против такого).


[indent]Воздух
[indent]Заклинания и таланты:
- уничтожение существ стихии земли (по применению равно "упокоить нежить");
- сопротивление электричеству;
- сопротивление холоду (если это воздух);
- призыв и управление созданиями воздуха;
- полёт;
- управление ветрами (смерчи, тайфуны, ураганы);
- успокоить ветер;
- стена ветра;
- газообразная форма;
- создание тумана;
- цепная молния.


[indent]Огонь
[indent]Заклинания и таланты:
- сопротивление огню, вплоть до полного иммунитета клериков этого домена;
- огненные стрелы (из ладоней клерика);
- горящие ладони;
- создание огня;
- огненный шар;
- огненный шторм;
- стена пламени;
- щит пламени;
- элементальное тело (клерик превращается в элементаля огня);
- Облако Пепла;
- Стена Пепла;
- Рой Элементалей (открывает прямой портал на Огненный План и призывает оттуда элементалей).


[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t880478.jpg[/float] [indent]Земля
[indent]Заклинания и таланты:
- сопротивление яду;
- зачарованные камни (клерик заклинает небольшие камни на обстрел противника);
- размягчить землю и камень (так можно, например, создать непролазное болото);
- каменные пики (из-под земли под ногами противника или в выбранной клериком области вылезают огромные каменные шипы);
- каменная кожа;
- форма камня (клерик придаёт себе физическое сходство с земным элементалем);
- каменные кулаки (клерик заставляет свои кулаки затвердеть, одно из любимых заклинаний дворфов и свирфнеблинов);
- каменная стена;
- землетрясение;
- обвал (если клерик в пещере или под землёй);
- странник подземелий (клерик может перемещаться в туннелях и пещерах втрое быстрее, чем любое другое существо его расы без магии; он может карабкаться по отвесным поверхностям с паучьей ловкостью);
- темновидение;
- окаменение (если клерик коснётся врага, а у того не окажется соответствующей защиты, то он обратит противника в камень);
- Рой Элементалей (клерик открывает портал на Стихийный План Земли).


[indent]Вода
[indent]Заклинания и таланты:
- уничтожение огненных существ;
- облако тумана (туман скрывает клерика и местность вокруг);
- подводное дыхание;
- создание воды;
- ледяной шторм;
- конус холода;
- управление водой (цунами, наводнения);
- Ужасное Увядание (извлекает влагу из тел живых существ);
- Рой Элементалей (открывает портал на План Воды).


[indent]Защита
[indent]Ограничения по мировоззрению: Доброе или нейтральное. Безопасность, забота.
[indent]Заклинания и таланты:
- святилище (создаёт область, где враги не могут атаковать клерик и его союзников; они также не могут атаковать изнутри);
- прикрыть другого (клерик уменьшает урон, понесённый союзником, беря его половину на себя);
- защита от энергии (на выбор любого из типов);
- сопротивление заклинаниям;
- отторжение (существа не могут приблизиться к клерику);
- завеса разума (защита от магии, влияющей на разум или эмоции, не действует на силы, не являющиеся магией);
- призматическая сфера;
- снятие слепоты/головокружения/слабости/проклятия;
- искупление (убирает грехи с души существа; поднимает мировоззрение, если оно опустилось по шкале зло/добро; очищает паладинов без долгого покаяния и тяжких трудов; предлагает шанс существам злого мировоззрения);
- отражение (посылает любую атаку ниже или равную уровню клерика, не попавшую по клерику, обратно во врага).


[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t503180.jpg[/float] [indent]Очарование
[indent]Заклинания и таланты:
- увеличенная аура очарования клерика (почти гарантированно расположит к себе незнакомца);
- Очаровать персону;
- Очаровать монстра;
- Успокоить эмоции;
- Слово Силы Безумие;
- Героизм (внушение существу отваги и дерзновенного порыва);
- Послание (передача другому существу телепатического сообщения до 25 слов включительно).


[indent]Природа
[indent]Заклинания и таланты:
- разговор с животными;
- успокоить животных;
- удержать животное;
- изучить окружающую среду;
- призвать животное/птицу (некоторые призывают насекомых, например, рой ос);
- преобразование в выбранное животное союзника или себя;
- дикая лоза (может скрыть вход в убежище или оплести врага);
- заражение личинками;
- определение (увидев семечко или луковицу, клерик видит образом в своей голове, каким оно вырастет, даже если ему неизвестно название).


[indent]Хаос
[indent]Ограничение по мировоззрению: Любое хаотичное, наличие дополнительных условий зависит от бога. Анархичный характер, непризнание любых законов и власти, кроме тех, что помогают выживать, и своего божества.
[indent]Заклинания и таланты:
- защита от порядка (сопротивление любой магии, включая врождённую, от действий или присутствия законопослушных существ);
- потрясение (звуковая волна влияет на слух и разум);
- Молот Хаоса (ранит и оглушает законопослушных существ);
- призвать монстра (хаотичное экстрапланарное существо, обычно танар'ри);
- Слово Хаоса (убивает, оглушает или ослабляет нехаотиных существ);
- Прикосновение Хаоса (необходимо дотронуться до существа, после чего, если у его действий имеются варианты результата, ему следует ожидать наихудшего);
- Клинок Хаоса (оружие обретает благословение хаоса).


[indent]Порядок
[indent]Ограничение по мировоззрению: Любое упорядоченное. Закон, правосудие (включая тёмное правосудие), субординация.
[indent]Заклинания и таланты:
- Защита от Хаоса;
- успокоить эмоции;
- удержать монстра;
- святое оружие (благословляет любое оружие на урон порядком);
- Ярость Порядка (вспышка энергии наносит урон хаотическим существам);
- Диктат: убивает, оглушает, парализует не законопослушные существа;
- Щит Закона;
- призвать монстра (призывает экстрапланарное существо, чтобы оно сражалось за клерика, существо законопослушное, например, ангел).


[indent]Удача
[indent]Заклинания и таланты:
- присутствие клерика повышает удачливость всех дружественных ему существ;
- верный удар (клерик может предвидеть результат своей атаки и скорректировать действия; однако, после нескольких таких прозрений подряд способность истощается);
- поддержка (если союзник клерика выполняет действие, это заклинание прибавляет ему шанс успеха - проясняет разум, увеличивает концентрацию и так далее);
- любимец фортуны (клерик выигрывает в азартные игры, если там не другой клерик или ещё кто-то с тем же богом-покровителям, но равен или выше его рангом);
- рассеивание чар (снимает эффекты заклинаний или способностей очарования, а также проклятия, обездвиживание и окаменение);
- обращение заклинания (магия, направленная на клерика, обращается вспять на кастующего; эффекты и заклинания, бьющие по площади, а также способности, не являющиеся магией, не могут быть обращены; заклинания уровнем выше, чем ранг клерика, частично обращаются, но всё равно его задевают);
- чудо (отменяет негативные эффекты, такие как безумие, нейтрализует высшие вражеские заклинания, воскрешает павших соратников, перемещает клерика и всех его союзников по выбору в безопасное место на том же Плане бытия или на другой План; заклинание взывает напрямую к силам божества и полностью зависит от того, захочет ли оно ответить).


[indent]Общность
[indent]Ограничение по мировоззрению: любое доброе. Ценность семейных и дружеских уз. Образование, просвещение, развитие.
[indent]Заклинания и таланты:
- присутствие клерика укрепляет межличностные связи;
- клерик может говорить на любом языке и дать это понимание всем, кто рядом с ним;
- благословение;
- Успокаивающее Прикосновение (исцеляет истощение, болезнь шок);
- единство (если у вас больше удачи, стойкости, выносливости, чем у ваших союзников, вы можете направить её на них, когда они под ударом);
- телепатическая связь (на всю группу);
- героический пир (создаёт грандиозное пиршество на множество персон);
- массовая храбрость;
- массовое исцеление серьёзных ран;
- узы (переносит одно из состояний союзника на клерика;
- узнать врага (если группа впервые видит противостоящее им существо, клерик может призвать божественное озарение и распространить знание на всю группу);
- лисья хитрость (повышает интеллект всей группы);
- чудо (отменяет негативные эффекты, такие как безумие, нейтрализует высшие вражеские заклинания, воскрешает павших соратников, перемещает клерика и всех его союзников по выбору в безопасное место на том же Плане бытия или на другой План; заклинание взывает напрямую к силам божества и полностью зависит от того, захочет ли оно ответить).


[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t884219.jpg[/float] [indent]Обман
[indent]Ограничение по мировоззрению: не доброе. Ложь, коварство, двуличие, хитрость, воровство.
[indent]Заклинания и таланты:
- копирование (можно создать собственного двойника, зеркально повтряющего действия клерика, заклинание устроено так, что никто не может запомнить, который - оригинал);
- иллюзия (создаёт фальшивую внешность);
- невидимость;
- необнаружимость;
- растерянность (цели путаются в собственных действиях);
- завеса (защита от заклинаний наблюдения и обнаружения; хотя более сильная магия или способность может пробить экран, обычно это блокирует все простые заклинания и артефакты; более того, клерик может выбирать, что именно увидят те, кто пытается следить за ним, вместо правды);
- божественный вор (удача клерика при попытке совершить кражу максимальна);
- полиморф предмета (превращает один предмет в другой; заклинание не вечно, от часа до суток, и карета превратится обратно в тыкву, а монета - в древесный лист).


[indent]Война
[indent]Ограничения по мировоззрению: Нет, но богам домена Войны нужны победы и завоевания, иначе они могут лишить клерика силы.
[indent]Заклинания и таланты:
- Боевая Ярость;
- Щит Веры (сияющая сфера окружает клерика или выбранное им существо);
- благословить оружие;
- каменная кожа;
- духовный страж (клерик призывает мистического защитника; например, клерик Темпуса из племени варваров может вызвать великого воина, что оберегал его народ в былые времена);
- удержать монстра;
- Барьер Клинков (множество левитирующих мечей вращаются в воздухе);
- Слово Силы Оглушение;
- Слово Силы Слепота;
- Слово Силы Смерть.


[indent]Смерть
[indent]Заклинания и таланты:
- кровоточащее прикосновение (достаточно дотронуться до открытой кожи существа, чтобы причинить ему раны);
- объятия смерти (когда клерика касается негативная энергия, он не получает повреждения, а лечит их или может направить это исцеление на другое живое существо);
- поднять мёртвого;
- говорить с мёртвыми;
- создать великую нежить;
- символ смерти (жрец чертит руну силы, и та убивает существо, не имеющее защиты, когда то её активирует);
- луч болезни;
- чумной шторм (серое облако, стреляющее ядовито-зелёными дурно пахнущими молниями, попадание заражает одной из болезней: слепотой, бубонной чумой, лихорадкой, проказой).


[indent]Разложение
[indent]Повелители гниения и энтропии, носители судьбы всего сущего. Разложение побеждает всегда, даже несмотря на то, что подбирается оно медленно.
[indent]Заклинания и таланты:
- прах к праху (поглощает жертву, оставляя только горстку пыли, действует только на нежить; уровень нежити, которую можно упокоить, зависит от уровня клерика или некроманта);
- инфернальная рана;
- разрушение (аналог заклинания «дезинтеграция»);
- прикосновение ржавчины (разрушает любой металлический объект);
- вред (наносит цели урон чистой негативной энергией, исцеляет нежить);
- вынужденная смертность (мгновенно убивает бессмертное существо, такое как элементаль, конструкт и так далее, также работает на драконах, действует как смерть от старости, существо нельзя воскресить на протяжении 1 года + уровень заклинателя);
- дененерация (прикосновение заставляет тело начать разрушать изнутри само себя, выглядит как стремительно прогрессирующая болезнь);
- калечащий удар (одним ударом понижает жизненную силу оппонента до необходимого для выживания минимума);
- разъединение магии (разделяет магический объект и заклинание на компоненты, делая его непригодным для использования).


[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t967354.jpg[/float] [indent]Жизнь
[indent]Заклинания и таланты:
- благословение;
- маяк надежды (восстанавливает надежду и жизненные силы);
- восстановление (снимает от одной до всех болезней, что висят на существе);
- воскрешение (клерик поднимает одним прикосновением существо, что умерло не более минуты назад);
- массовое воскрешение (клерик накладывает заклинание на область, и в ней все оживают);
- массовое исцеление ран;
- священный удар (заряжает оружие божественной энергией, и оно начинает светиться).


[indent]Разрушение
[indent]Заклинания и таланты:
- причинение малых/средних/серьёзных ран;
- сотрясение (звуковая волна повреждает или разрушает предметы);
- заражение (поражает живое существо выбранной клериком болезнью);
- дезинтеграция (полностью стирает из бытия один объект или живое существо);
- землетрясение;
- взрыв (убивает одно или несколько существ, попавших в его радиус).


[indent]Правда
[indent]Ограничения по мировоззрению: Нет, но, чтобы получать силу, клерик обязуется всегда говорить правду.
[indent]Заклинания и таланты:
- определение магии;
- огонь фейри;
- лунный луч;
- область истины;
- рассеять магию;
- снятие проклятия;
- истинное зрение;
- священный свет.


[indent]Радость
[indent]Ограничение по мировоззрению: Доброе.
[indent]Заклинания и таланты:
- облик небес (клерик позволяет кому-то испытать ощущение, сопровождённое образами, что он или она находится на Семи Небесах);
- смех Ллииры (вдохновляет и воодушевляет добрых существ, деморализует злых);
- симпатия;
- необоримый танец Отто (заставляет существ танцевать).


[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t757011.jpg[/float] [indent]Портал
[indent]Заклинания и таланты:
- создание портала;
- стабилизация портала;
- скрыть/показать портал (сделать невидимым или показать снова);
- сменить направление портала;
- Врата (открывает врата между разными Планами бытия).


[indent]Баланс
[indent]Ограничение по мировоззрению: истинно нейтральное.
[indent]Заклинания и таланты:
- восстановить объект;
- успокоить эмоции (убирает негативные эмоциональные эффекты);
- ясность разума;
- роспуск (заставляет выбранное существо вернуться на его родной План);
- святилище (безопасная зона, нельзя атаковать в ней или из неё);
- Слово Баланса (убивает, оглушает, ослабляет не-нейтральное существо);
- восстановление баланса (лечит и ранит существ вокруг клерика, пока силы не станут равны).


[indent]Судьба
[indent]Заклинания и таланты:
- Знамение Угрозы (клерик узнаёт, насколько опасным может быть будущее - его или другого существа, иногда даже целой нации, это будущее в целом, а не исход сиюминутных действий);
- гадание (клерик узнаёт, приведёт ли его или другого существа действие к добру или злу);
- отложенная смерть (урон, который должен убить клерика, проходит по нему, но ославляет в живых);
- наложить проклятие;
- изменение судьбы (клерик превращает свою или чужую неудачу в успех);
- выбрать судьбу (клерик видит как образы своё ближайшее будущее в двух или нескольких разных вариантах и может выбрать из них).


[indent]Знание
[indent]Заклинания и таланты:
- приказ (клерик отдаёт одно распоряжение тому, кого видит, и персона должна его выполнить; не считается, если воля личности гораздо сильнее, чем у клерика, личность является нежитью, не понимает языка, или приказ напрямую причинит ей вред);
- знание (клерик прикосновением определяет название и происхождение предмета, материал, а также как его использовать);
- гадание (клерик предсказывает события ближайшего будущего по костям или внутренностям животных, раскладывая карты, через хрустальный шар и другие приспособления);
- разговор с мёртвыми (клерик может ненадолго оживить нежить, чтобы задать ей вопросы);
- необнаружение (клерик скрывает другую персону или себя от следящей магии);
- колдовской глаз (клерик создаёт невидимый глаз, летающий в воздухе и следящий за тем, что ему прикажут);
-  растерянность (влияет на другое существо, смущая его разум фальшивыми образами и заставляя вести себя непредсказуемо);
- легендарное знание (клерик должен знать имя существа или название места и произнести его вслух, он узнает всю историю, мифы, легенды и слухи, связанные с местом или персоной; не действует, если речь идёт о чём-то/ком-то незначительном для истории).


[indent]Тирания
[indent]Заклинания и таланты:
- усиленное использование всех заклинаний подчинения (таких как «очарование», «массовое очарование», «контроль гуманоида» и «контроль монстра»;
- страх;
- распознавание лжи;
- подчинение (внимание окружающих фокусируется только на клерике, они игнорируют всё остальное и воспринимают его как друга, которому готовы услужить);
- командование (клерик через внушение распоряжается другими, но команда должна включать в себя только простое действие: сесть, встать, пойти вперёд или назад, напасть, остановиться, лечь, бежать, вы не сможете приказать объекту, например, сочинить симфонию).


[indent]Луна
[indent]Заклинания и таланты:
- огонь фейри (клерик создаёт небольшие огоньки вокруг цели, не способные обжечь, но выдающие её месторасположение);
- лунный луч (призывает луч серебристой энергии на противника);
- невидимость;
- сон (клерик манипулирует чужими снами; нельзя применить на существо, которое находится на другом Плане бытия или в отражениях вроде Фэйвальда; нельзя применить на существ, которые не спят, таких как эльфы);
- иллюзия (клерик создаёт зыбкий цветной мираж, существа с низким показателем мудрости попадают под очарование и не могут больше двигаться);
- образ (клерик создаёт образ любого предмета или живого существа, способного поместиться в кубе с гранями по 6 метров; все показатели, такие как вкус, запах и цвет, полностью соответствуют оригиналу; по воле клерика и под его контролем иллюзия может двигаться и издавать звуки; если клерик отвлечётся и потеряет концентрацию - образ исчезнет).


[indent][font=Alegreya]Надежда
[indent]Заклинания и таланты:
- благословение (защита от страха, оглушения, очарования, усталости, болезней, как обычных, так и магических/внушённых);
- поддержка (ментальная защита + повышает выносливость цели);
- героизм (физическая сила, скорость, стойкость индивида возрастают);
- искупление (снимает груз прегрешений и ошибок с души выбранного существа);
- восстановление (полностью излечивает существо);
- планарный союзник (призывает создание из Плана божества, владеющего доменом, например, ангела);
- чудо (запрос на прямое вмешательство божества);
- превратить в свет (прикосновением клерик превращает часть своего врага или его целиком в свет; если враг намного слабее клерика, тот может его полностью превратить в сплошную колонну света).


[indent][font=Alegreya]Перемены
[font=mookmania] [indent]Заклинания и таланты:
- позволяет переносить разнообразные эффекты (например, очарование, страх или лечение) с себя или союзника на противника и наоборот;
- святые стрелы (клерик использует свой священный символ и призывает из него от одного до нескольких лучей святой энергии, атакующих противника);
- домен повышает точность, аккуратность, быстроту реакции и ловкость рук (поэтому он очень хорош для воров и воинов, делающие ставку на быстроту и хитрость, а не силу;
- смена мировоззрения (на противоположное или на мировоззрение божества клерика).

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

7

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t599379.jpg
[indent] Паладины
[indent]Паладины - боевые клинки своих богов, всегда на острие борьбы. Они бесконечно разные, но их всех отличает абсолютная преданность, идеальная выучка и готовность умереть на поле боя за свои идеалы. Они готовы судить других, но также строго судят себя самих. "Господин мэр, я должен отнестись к себе, как я отнёсся бы ко всякому другому. Когда я усмирял злоумышленников, когда я надзирал за мошенниками, я часто говорил самому себе: "Ну, уж если ты сам споткнёшься, если когда-нибудь я тебя изловлю на чём бы то ни было — будь благонадёжен! И вот я споткнулся, я изловил себя на проступке — тем хуже для меня. Итак, я уволен, выгнан! И поделом! У меня есть руки, я буду работать, землю пахать, мне всё равно. Господин мэр, интересы службы требуют примерного наказания. Я требую увольнения инспектора Жавера." - логика их поступков примерно такая.
[indent]Паладин может служить добрым, нейтральным и злым богам, но все эти боги обязаны иметь законные мировоззрение. У хаотичных божеств не может быть паладинов, у нейтральных (neutral good, neutral evil, true neutral) - зависит от божества. Паладин может принести несколько клятв разным божествам, но эти клятвы не должны противоречить между собой.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t318427.jpg[/float] [indent]Паладин не станет тем, кем он должен быть, просто взяв в руки меч, провозгласив своего избранного покровителя, пообещав пресекать зло и быть честным. Они годами тренируют волю, выдержку, физическую выносливость, но вместе с тем учатся отличать, где их вмешательство действительно необходимо, а где лучше воздержаться, и что такое тот баланс, который они должны хранить, и чем в действительности является справедливость. Наставники учит их различать объективную реальность и их личные представления о правосудии. Иногда это даётся очень сложно. Кроме того, наставники всегда напоминают паладинам, что они должны быть милосердными, не действовать опрометчиво, не торопиться с выводами. Если паладин не может быть уравновешенным, собранным, чётко представляющим себе свои цели и последовательно идущим к ним – он, скорее всего, даже не закончит обучение.
[indent] Помимо основной клятвы, которую паладин приносит, у них у всех есть личный кодекс правил, который и делает их законными. Некоторые не убивают женщин и детей, даже если те на них напали сами, другие не причиняют вред даже представителям заведомо злых рас, таких как тёмные эльфы, орки и цветные драконы, пока те не причиняют никому вреда. Есть паладины, которые считают своим долгом дать денег или, если у них нет сейчас денег, что угодно из своего имущества тем, кто попросит милостыню. Иные не могут поднять оружие на влюблённых, даже если это представители чудовищ, потому что считают, что любовь священна, и каждый, кто способен испытывать это чувство, не является полностью пропащим. Иногда встречаются те, кто считает аморальными пытки и никогда их не используют даже ради самых лучших целей, потому что для них благими намерениями вымощена дорога в ад. Есть те, кто считает, что любого, кто попросит о пощаде и милосердии, нельзя казнить. Хотя это и не значит, что они отпустят преступника, но проследят, чтобы его судили по закону и не причиняли ненужных страданий. Они также препятствуют устраивать самосуд на месте, без выслушивание аргументов провинившейся стороны. Лишь некоторые боги, такие как Хоар и Шевараш, требуют бессердечности к врагам.
[indent]Часто паладин - герой в сияющей броне. Иногда это герой тёмный, а броня горит адским пламенем, но клятва служить верой и правдой выбранным принципам всё так же ярко пылает в его душе. Все паладины, кроме падших, могут исцелять наложением рук, изгонять нежить низкого уровня, имунны к болезням.
[indent]В своём понимании правильного средний паладин пойдёт по любому количеству трупов врагов - или тех, кого считает врагами. Часто в их число также попадают нейтралы, защищающие тех, кого он поклялся истребить. Например, если паладин считает абсолютным злом дроу, орков, троллей, вампиров - он будет стремиться убить даже тех, кто ничего не сделал, включая мирных жителей и детей этой расы. В таком случае может даже возникнуть конфликт между разными паладинами. Прощение редко входит в список их обязательных добродетелей - пощада злу хуже, чем отсутствие милосердия. Паладин может выступить даже против товарищей, если те начнут его мешать. В некоторых случаях им удаётся вразумить паладина, но чаще происходит побоище.
[indent]Помимо наказания зла в обязанности паладина входит нести свет надежды и обучать тому, что такое добро. В конце концов, не всегда какой-то народ является жестоким просто так, некоторые попросту не знают других путей. Всегда есть шанс, что они отвлекутся от преступлений, если им показать иное направление. Паладин также берет ответственность за то, чтобы они могли освоить со своим новым выбором. Он не может просто бросить их в совершенно не знакомую новую жизнь и пойти дальше.
[indent]Паладины воспринимают зло как намерение совершить что-то дурное - кражу, насилие и так далее. Они улавливают отрицательные мысли и чувства - злость, зависть, обиду, мстительность, ревность, ненависть, отвращение. Если существо постоянно так поступает - всё это превращается в его стабильную ауру, которую и "считывает" паладин. В местах высокой концентрации зла, например, в Бааторе или Абиссе, такую ауру имеет буквально всё. Паладин не сможет определить в собравшейся толпе, кто именно совершил преступление, потому что толпа ощущается как дикая мешанина самых разнообразных эмоций.

[indent] Рыцари Тёмной Песни
[indent]Рыцари Тёмной Песни - высшие посвящённые из числа Танцующих-с-Мечом, жриц-воительниц Эйлистри. Их прямая обязанность - искать, оберегать, направлять и обучать любого дроу, что откажется следовать путями зла. Они бесстрашно спускаются в Андердарк, чтобы дать бой последователям Ллос, Ваэрона и Гонадора. Они посвящают себя искусству танца, песни и боя с клинком.
[indent]Каждый клинок нужно зачаровать специальным обрядом под луной, петь гимны Эйлистри всю ночь напролёт, чтобы тот обрёл особую силу и смог сиять и звенеть мелодию в бою.

[indent]Остановившись, чтобы уловить своё собственное дыхание, она положила руку на эфес поющего меча. Если тот, на кого она охотится, окажется демоном, хорошая экипировка поможет ей справиться с ним. В дополнение к оружию, она припасла несколько других магических предметов. Железная фляжка, покачивающаяся возле волшебного охотничьего рога на кожаном ремешке, способная захватить демонов в ловушку. К святому символу на шее она добавила второй амулет - блестящий чёрный камень на серебряной цепочке. Если яд существа окажется настолько сильным, что Каватина не сможет вовремя произнести молитву, амулет защитит её.

[indent]Хотя Эйлистри не требует клятвы безбрачия, большинство рыцарей навсегда остаются незамужними, они сражаются до тех пор, пока могут держать оружие, и часто заканчивают жизнь в бою, многие - молодыми. Им такая участь кажется привлекательной.
[indent]Как и колдунам, рыцарям Ордена не нужно заготавливать свои заклинания заранее, их магия больше похожа на интуитивную, идущую изнутри, но, в отличие от колдунов, это не столько их собственная природная сила, сколько святая, даруемая богиней. Они способны призывать такие заклинания, как лунный луч с небес или порыв ветра, могут летать. Однако, для любого заклинания им нужно петь и танцевать, восславляя свою богиню, и исполнение должно быть грациозным и почтительным. Очень красиво выглядит, когда они во время этого кружатся прямо в воздухе.
[indent]Почти все в Ордене — эльфы и полуэльфы (включая дроу и полудроу с "добрым" мировоззрением). В нём также есть люди, но их гораздо меньше. Представители других рас входят в Орден крайне редко. Недроу исполняют ритуалы Ордена, выкрашивая кожу в чёрный, а волосы — в белый.
[indent]Бледное голубое пламя является свидетельством благословения и поддержки Эйлистри, и рыцари могут свободно его призывать. Однако, нельзя забывать, что пламя Эйлистри является исключительно доброй волей богини, и нельзя злоупотреблять им, равно как и необходимо оставаться безупречным в глазах Танцующей Девы.


[indent] Судия Селветарма

[indent]Даирн отбросил плащ назад, обнажив красное одеяние и адамантиновый нагрудник с вытисненным на нём святым символом Селветарма: паук поверх скрещенных меча и булавы. Волшебный плащ позволил клирику неожиданно оказаться в пещере драйдеров, появившись прямо из каменной толщи. В то время как твари шипели на него сверху, набираясь смелости напасть, он заговорил.
[indent]- Порождения Ллос! – вскричал он. – Изгнанники из Эриндлина, Чед-Насада, Мензоберранзана! Волей Селветарма, вы больше не будете бездомными скитальцами! Вас ждёт место в рядах Селветаргтлин, если вы готовы занять его!

[indent]Чтобы стать судьёй Селветарма, нужно принести Селветарму кровавую жертву, а также выдержать испытание (обычно это бой с божественным драуком, присланным Селветармом).
[indent]У Судии воистину дьявольское обаяние, он может заговорить зубы любому, убеждая, что его путь правый. Он убеждён, что драуки - высшая форма существования, ведь они сильнее и выносливее дроу, да ещё и похожи на самое священное существо в пантеоне - паука. Его абсолютно чёрный огромный меч может убивать врагов без возможности восстановления/возрождения никакими способами, даже другие божества не вернут тех, кто пал от этого меча. При этом трупы превращаются в сотни крохотных пауков, которые затем разбегаются во все стороны, и от тела ничего не остаётся.
[indent]Благословение Селветарма: все враждебные Судии существа замедляются, а он, наоборот, становится стремительнее и проворнее, чем обычно. Сопротивляться могут либо персонажи более высокого уровня, чем Судия, либо другие персонажи с контролем времени.
[indent]Судия может призывать пауков-слуг и боевых пауков.
[indent]Судия Селветарма может приказывать воинам-дроу, рядовым магам и не прошедшим обряд жрецам Селветарма, известным как селветаргтлин. Единственные, кто не должен повиноваться Судии — это другие персонажи класса Судья и женщины.


[indent] Рыцари Мистического Огня
[indent]Паладины Мистры, сопровождающие духовенство богини во время долгих путешествий между городами или в странствиях по поиску утерянных артефактов, заклинаний и запасов древней магии. Поскольку не все клерики умеют сражаться - паладины делают это за них и обычно зачищают окружение, пока маги-священники разбираются, где в развалинах путь дальше и как обращаться с той или иной найденной реликвией. Они бывают всюду, от заброшенных земель до эльфийских империй, от островов Муншаэ до Чалта.
[indent]Также эти паладины формируют вооружённые силы для охраны храмов, библиотек и лабораторий клериков Мистры. Их также могут направить на защиту дома кого-то из прихожан, если его исследования по-настоящему важны для вящей славы Мистры.


[indent] Паладин Клятвы Верности
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t330612.jpg[/float] [indent]Иногда их ещё называют кавалерами, белыми рыцарями или святыми воинами. Они и есть классический образ благородногозащитника в сверкающих ярче солнца доспехах. Паладины, присягнувшие на преданность — достойному господину, стране, небожителю или абстрактным высоким идеалам. Такие часто предпочитают богов закона, чести, порядка, справедливости, от Тира до Хелма, даже Келемвора. Ангелов эти паладины принимают за идеал и часто воспроизводят ангельскую символику на шлемах, щитах или доспехах. Если кто-то из других паладинов не считает зазорным солгать ради какой-то благородной цели, даже просто ради чьего-то душевного спокойствия, то паладин Клятвы Верности так не поступает никогда. Он скажет правду, как бы горька та ни была.
[indent]Эти паладины свято чтут иерархию, остаются с избранным повелителем, пока тот следует дорогой добра. Некоторые считают, что они не вправе преступить клятву, даже если тот отступился, потому что легко следовать за кем-то, пока тот прав и блистает достоинствами, а попробуй будь рядом, когда видишь, что он двигается в тупик или в пропасть. Принципы этого типа паладинов велят им приложить все усилия, чтобы возвратить сюзерена на правильный путь. Они могут позволить падшему сюзерену их казнить, но не станут творить ради него зло.


[indent] Паладин Клятвы Искупления
[indent]"Истинная ценность паладина определяется не в поверженных врагах и разграбленных подземельях, а в спасённых жизнях и сердцах, возвращённых к милосердию и справедливости."
[indent]Одна из самых сложных клятв, сдерживающая могущество паладина. Обрушить кару на чью-то голову - легко и быстро. Потратить месяцы, а то и годы на изменение души противника и возвращение её к свету - работа не для всех. Паладины клятвы Искупления до последнего отстаивают право каждого на второй шанс, убеждая, что таков лучший путь. С тяжёлым сердцем они признают, что нежить, демонов и дьяволов невозможно исправить, но всё же не прибегают к пыткам, но прекращают существование таких тварей быстро и по возможности безболезненно. Их мечта - чтобы каждый однажды нашёл своё искупление. Такие паладины с радостью принимают слёзы освобождённых от уз зла душ, когда до тех доходит, насколько чудовищную жизнь они вели, и насколько больше им открылось теперь.


[indent] Паладин Клятвы Бесконечного Моря
[indent]Море не может никому принадлежать. Всякий, кто посягает на его всепоглощающую глубину и пленительный, дух захватывающий размах - преступник. Увлечённые его загадками, обладающие неуёмной тягой к странствиям, паладины клятвы Бесконечного Моря - отважные исследователи, не позволяющие злоупотреблять его дарами или портить живописные берега. У них может быть собственный корабль, или они служат на чужом. Они также оберегают естественные виды морских животных и птиц, неустанно сражаясь с чудовищами вроде кракенов или сахуагин, различая нормальную охоту и истребление.


[indent] Паладин Клятвы Завоевания/Покорения
[indent]Этот путь выбирают те, кто не может терпеть хаос ни в каком виде и не остановятся ни перед чем, пока не установят порядок и закон. Служа честному правителю, они просто преследуют любое хаотичное зло до последнего, аж до самого гнезда, и бестрепетно наносят удар в самое сердце. Однако, некоторые из этих паладинов известны объединением сил с дьяволами Ада против того, что они считали большим и худшим преступлением. Они никогда не поступятся своими принципами и тем, что для них является моралью, а это может быть и защита слабых, и уничтожение этих слабых быстро и милосердно, чтобы избавить их от страданий в лапах врага.
[indent]Эти паладины также известны преследованием своего врага до самого конца, а также превентивными ударами. Им неважно, сдался враг или нет, и неважно, что на стороне врага могут быть те, кто попал в эти обстоятельства вынужденно. Им нужно всё сровнять с землёй, полностью ликвидировать очаг угрозы - вместе со всеми, кто там находится.


[indent] Паладин Клятвы Древних
[indent]Эта клятва такая же старая, как раса эльфов или ритуалы друидов. Они сражаются за цветущую красоту этого мира, за то, чтобы зло никогда не изувечило её. Часто ею следуют фейские создания, эльфы, последователи лесных богов. Они считают себя наследниками прекрасного и обязуются беречь это в том же виде, в каком им передали предки. Такие паладины видят первозданный свет во всех созданиях и хранят от тёмных сил, что стремятся выпить этот свет. Часто эта клятва передаётся по наследству - от родителей, дедов, прадедов. Эльфы считают, что их благословил на это служение сам Кореллон. Извечные силы природы являются их первыми союзниками.


[indent] Паладин Клятвы Доблести
[indent]Это герои полей сражений или божественные чемпионы. Они берут на себя обет непременно достичь героической славы. Основная цель этих паладинов - в любой ситуации доказывать свою отвагу и честь. Им нельзя отступить даже перед лицом непосильно могущественных врагов, и они обязаны защищать слабых, небоевых персон и всех доверившихся им личностей до конца. Однако, несмотря на то, что они стремятся гордиться своими действиями, им запрещено переходить от обычной гордости к высокомерию. Во тьме они становятся светом, и в дни сомнения сохраняют веру. И, если враг признан достойным сокрушения - никакой пощады ему ждать нечего.


[indent] Паладин Клятвы Мести
[indent]Паладин, считающий своим священным долгом карать зло всюду, где находит. Часто это какой-то избранный вид (например, орки, тролли, дроу или драконы), который когда-то причинил вред его родным и близким. Работает это так же, как "избранный враг" следопытов — урон против выбранного противника увеличивается, паладин становится экспертом во всех вопросах по этой расе.
[indent]Паладин ради преимущества в бою может объединяться с теми, кто ему не нравится, если это не его заклятые враги. Он может даже вступить в союз с тем, что является (или кажется ему) меньшим злом ради того, чтобы добраться до кровников.
[indent]Он не поступится клятвой, даже если увидит, как, например, тёмный эльф или гоблин, которых паладин нацелился истребить, помогает мирному населению и вообще не вредит. Всё, на что может рассчитывать такой представитель народа его врагов — это быстрая и безболезненная смерть без позора.


[indent] Паладин Клятвы Убийцы Магов
[indent]Эти паладины искренне считают, что маги, может быть, и не плохи сами по себе, но магия — любая магия, — несёт в мир хаос, дисбаланс и зло. Такое могущество под стать богам, но не простым смертным. Арканные волшебники опасны тем, какую власть им дают заклинания высших уровней, такая испортит кого угодно. Чародеи не контролируют себя и могут быть опасны для окружающих, особенно дикие чародеи, которых паладины Клятвы Убийцы Магов воспринимают как ходячие взрывающиеся снаряды. Чернокнижники и вовсе не заслуживают ни доброго слова, ни пощады, эти сами виноваты в своей участи.
[indent]Паладины Клятвы Убийцы Магов стараются убивать магов до того, как те достигнут могущества и наломают дров. Кроме того, они уничтожают артефакты, любые носители и источники магии на Фаэруне.
[indent]Очень часто они следят за магами, оставаясь неузнанными. Изучают привычки, любимые приёмы, слабости — чтобы нанести точный удар в самый неожиданный момент.
[indent]Они могут распознавать любые заклинания, которые применяются или недавно были применены, в радиусе 9 метров от себя. Их божественный канал даёт им защиту, отражающую заклинания обратно на заклинателей. Для этого паладин должен быть равен по уровню или сильнее этих магов.


[indent] Паладин Клятвы Романтики
[indent]Этот путь выбирают те, у кого нежное и чувствительное сердце. Нередко такими паладинами становятся последователи Сунэ или Ханали Селанил. Поражённые и вдохновлённые красотой мира, часто влюблённые сами, не обязательно в конкретную персону, иногда в саму жизнь, паладины клятвы Романтики защищают нежные парочки, любые тёплые отношения, родную землю и тех, кто им дорог. Им даже не обязательно нужна взаимность или благодарность, они сражаются за идею. Такие паладины — благородные бессребренники, даже если их карманы пусты, зато сердца полны, и они всегда могут обеспечить нужды и свои, и избранника/избранницы, если те согласятся им ответить. Очень часто именно отважными и решительными действиями они и внушают взаимную любовь, представая перед парой своей мечты прекрасным идеалом без страха и упрёка. Хотя клятву во имя простого смертного можно считать приземлённой, она — одна из самых понятных. Правосудие — вещь абстрактная и индивидуальная, как и героизм, особенно основанный на убийствах, пусть и злых существ, а вот такие чувства сможет оценить и признать каждый, кто хоть раз питал влечение к кому-либо.


[indent] Адский Рыцарь
[indent]Он же "рыцарь-тиран" и "железный воитель" — тёмный паладин, для которого буква закона настолько важнее духа милосердия, что он служит архидьяволам в Бааторе, часто ведя в битву их войска. Инфернальное пламя становится для него как родное, и он готов без зазрения совести терзать и пытать захваченных в плен врагов, а на поле боя ужасает жестокостью.
[indent]Адские Рыцари относятся к паладинам Клятвы Покорения, стремящимся любой ценой уничтожить хаос. Адский Рыцарь на Материальном Плане, скорее, придёт на помощь своим врагам, если они служат делу закона и порядка, чем объединится с теми, с кем у него более похожие цели, но они слишком хаотичны, не подчиняются иерархии и не организованы.


[indent] Тёмный Страж
[indent]Тёмный Страж, он же Рыцарь Смерти, он же Тёмный Рыцарь — престиж-класс в основном тёмного паладина, но опуститься до служителя зла может представитель любого класса. Если паладин отвергает свои клятвы, зато взамен поддался злу в своей душе и позволил низменным искушениям его соблазнить — он превращается в зловещее существо.
[indent]Это воин или паладин, ещё при жизни присягнувший влиятельным тёмным силам (демонам, дьяволам, личам, злым драконам и так далее) и служащий им вместо светлых богов. Либо паладин, который умер после того, как нарушил свою священную клятву, но не успел искупить последствия этого. Они возвращаются в виде могущественных существ мрака либо в виде нежити. Нет ничего такого, что мораль бы им запрещала. Если он ещё жив, но проклят — это Тёмный Страж. Если успел умереть — Рыцарь Смерти.
[indent]Тёмный Страж одним присутствием повергает противников в отчаяние, его аура действует постоянно. Если их воля слаба — они не смогут сражаться против него. У него сопротивление урону немагическим оружием и иммунитет к некромагии.
[indent]Тёмный Страж способен изгонять нежить с той же лёгкостью, с какой создаёт её, а эта способность у него не уступает среднему некроманту. Также он может призвать демона или дьявола из тех, с кем у него есть связь.
[indent]Жуткий Лорд — то, чем он станет на конечном уровне, чудовищем, окутанным тенями и сводящим с ума одним лишь своим видом.
[indent]Если паладин-клятвопреступник ещё жив, то у него есть возможность искупить свою вину. Если ему это удалось, он может снова избрать божество и священную клятву, причём они могут отличаться от тех, что были изначально.
[indent]Если паладин не становился злым, а клятву нарушил вынужденно (клялся никогда не убивать, но убил врага, чтобы спасти мирных людей, так как иного выхода не было) или случайно (не знал, что его действие приведёт к нарушению клятвы), то его ситуацию разбирает клерик той же веры или другие паладины из того ордена, которому он принадлежит. Они могут наложить на него меру покаяния и даже отмолить у бога.
[indent]Если паладин нарушает клятву второй раз, возможности покаяния он больше не получит.
[indent]Отречение от бога, смена бога или потеря веры не является причиной падения паладина. Это происходит, только если он нарушает свою клятву. Даже если он клялся Богу – бог ничего не может этим сделать, не имеет права лишать паладина силы, если паладин не нарушал сакральные правила, которым присягнул.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

8

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t934694.jpg

[indent] Друиды
[indent] Друиды - вопреки весьма распространённым заблуждениям не обязательно косматые, заросшие с ног до головы гуманоиды в звериных шкурах, которых можно встретить только в чаще леса или другой труднопроходимой местности. Нет, они могут жить в крупных городах, быть молоды, ухаживать за собой. Друид ведь - лишь тот, кто умеет взаимодействовать с силами природы. Сила его похожа на силу клерика, он взывает к божествам вроде Миликки и Сильвануса, или напрямую к духам, наполняющим окружающий мир. От дриад-покровителей деревьев до более абстрактных сил, позволяющих управлять погодой.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t270609.jpg[/float] [indent] Друиды оберегают природу всеми доступными им способами, и принято представлять их в лесу, но местность может быть любая - море, болото, пустыня, горы, тундра, даже Андердарк. Разумеется, в разном климате и разных условиях окружающей среды их характеры тоже отличаются. Например, друиды, обитающие в тундре, тайге или на просторах вечной мерзлоты Долины Ледяного Ветра суровы, иногда даже мрачным, не жалуют чужаков и весьма строго спрашивают каждого, кто он и зачем пришёл. Они чем-то похожи на белых полярных медведей. Друид же пустыни Калим будет полон свирепой страсти, задора, но, возможно, также любопытства, желания заключать сделки и меняться какими-то ценными ресурсами, так как в Калимшане всё построено на торговле и заработке, и ему тоже надо как-то выживать. Они могут быть азартны, даже веселы.
[indent] У друидов есть свой язык, состоящий из особых жестов и слов. Это нечто вроде шифра, делающее более удобными диалоги о природе, так как этот язык значительно сокращает количество слов и фраз, необходимое обычно. Кроме того, тем, кто подслушивает, будет сложно что-то понять.
[indent] Друид может принимать в день несколько разных Диких Форм, в зависимости от типа друида и местности его обитания. Например, лесной может оборачиваться медведем, волком, лисой, барсуком, а подводный - акулой, дельфином, тритоном. Силы, что он берёт из природы, не бесконечные и исчерпываются после нескольких использований за сутки. Кроме того, если речь не о порченом злыми силами друиде-осквернителе, то превратиться в нежить невозможно, даже с положительными намерениями - нельзя вызвать к тому, что не принадлежит миру живых.
[indent] Все друиды принадлежат разным Кругам.

[indent] Круг Снов
[indent] Друид Круга Снов происходят из регионов, имеющих сильную связь с Фэйвальдом. Их стремление защищать природу приводит к союзу с фейри Благого Двора. Они мечтают наполнить реальный мир теми чудесами, что несут в себе сны. Там, где они обитают, видения и явь тесно переплетаются, приводя к удивительным явления. Также они могут заставить существо погрузиться в магический сон и видеть то, что они захотят.


[indent] Круг Звёзд
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t536935.jpg[/float] [indent]Друиды Круга Звёзд берут силу от созвездий в ночных небесах. Каждое из них даёт отдельные таланты. Они читают предзнаменования по звёздам. Друиды в Дикой Форме принимают облик созвездий, те же самые существа, но словно сотканные из звёздного света и со звёздами вместо глаз. Они не столько защитники природы или равновесия, сколько наблюдатели за ночными небесами, читающие по ним истории, доступные всем, кто захочет слушать. Они часто являются составителями звёздных карт и могут назвать все изменения за последние несколько сотен лет - не потому что живут так долго, а благодаря записям предшественников.


[indent] Круг Спор
[indent]Эти друиды находят красоту в разложении. Они считают, что через естественный цикл распада природа достигает обновления, а благодаря грибам и плесени из неживого вырастает жизнь, пусть и странная. Смерть для них является не концом, но изменением состояния существа. Вокруг них вьются невидимые некротические споры, наносящие вред каждому, кто приблизится к друиду без позволения. Они могут засеять своими убийственными спорами целую область, выращивая в ней такие же отравленные растения. Или инфицировать спорами труп и тем заставить его двигаться, споры управляют им, направляя на исполнение воли друида. Они могут выполнять лишь простейшие действия, не требующие работы мысли.


[indent] Круг Дикого Пламени
[indent]Эти друиды верят, что разрушение старого ведёт к созданию нового, как на месте лесного пожара позже возникает новый рост растений. Иногда только так и можно перевернуть страницу и начать творить с чистого листа. Они связаны с первобытным духом стихии, одновременно являющей собой и созидание, и разрушение, позволяя им сжигать одни вещи и давать жизнь другим. Их животное-дух - это элементаль с Плана Огня, принимающая форму зверя или птицы.


[indent] Круг Пастыря
[indent]Разумеется пастырь всех живых существ, обитающих в лесу или имеющих с ним связь. Именно они активнее всего сопротивляются вторжению цивилизации, а также с огромным удовольствием прогоняют охотников. Эти друиды целиком посвящают себя защите созданий, которых считают себя обязанными опекать по праву наделённых силой и властью. Для них важны все живые существа, но они считают зверей и фей, живущих вне Фэйвальда, самыми беззащитными и заслуживающими помощи в первую очередь. Они же помогают феям адаптироваться на Материальном Плане. Друиды Круга Пастыря могут призывать дружественных фей в качестве союзников.


[indent] Круг Ветров
[indent]Друиды этого Круга выбрали себе самую необычную часть природы – небеса. Они охраняют небесные просторы от злых летающих созданий, контролируют ветра и погоду. В этот Круг традиционно входят крылатые создания, такие как авариэль и ааракокра, а также добрые воздушные элементали и дженази воздуха. Так или иначе – в их крови течёт воля этой стихии. Они – вечные странники, берущие на себя обет никогда не привыкать к оседлой жизни. Друиды Круга Ветров встречаются на открытых пространствах, где хорошо видно небо, например – на широких полях или высоко в горах.


[indent] Мститель
[indent]Эти друиды больше не выдерживают нейтральную позицию. Скорее всего, их собственный лес или другое место в дикой природе, где они жили, понесло колоссальные потери, и они разыскивают тех, кто в этом виновен, по пути восстанавливая равновесие и гармонию там, где проходят, наказывая любых злодеев или монстров. Мстители часто не останавливаются, свершив свой приговор, и продолжают блуждать по миру, сражаясь снова и снова с теми, кто не умеет жить в согласии с окружающим миром и в уважении к нему. При наличии выбора и необходимости действовать они как правило выбирают более агрессивную тактику. Они не останавливаются перед тем, чтобы убивать, хотя пытать им всё ещё не нравится.


[indent] Осквернитель
[indent]Этот друид подвергся воздействию тёмной магии или других злых сил. Возможно, его извратило путешествие на один из тёмных (злых) Планов мультивселенной или соприкосновение с Неблагим Двором фейри. Теперь природа вокруг него умирает, а ей на смену приходит извращённое, гнилое, отвратительное подобие жизни. Леса из страшных сказок, где стволы деревьев кажутся жестокими лицами, хищно скалящимися дуплами, а мёртвые кривые ветви тянутся, чтобы схватить - это их обычная среда обитания. Нормальные животные там не могут находиться - только нежить. Звериные формы такого друида тоже выглядят как звери или птицы, поднятые из могилы. Им нравятся зловонные болота или мрачные реки с отравленной водой. Лозы тянутся задушить, жёсткая почва выпивает силы тех, кто разобьёт лагерь в подобном месте. Осквернитель может вселять раздор и ненависть в чужие сердца.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

9

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t695874.jpg
[indent] Бард
[indent] Барды – мастера слова, музыки, песни и магии. Они верят, что мультивселенная была не просто создана, а спета. Для них всё, что существует, Состоит из узоров музыки и слов, которыми они всю жизнь учиться пользоваться, чтобы менять реальность так, как им угодно. Для них слова песен – не просто сотрясание воздуха почём зря, а вокализация собственных сил. Они известны своими талантами в коммуникации и поддержке присутствия духа. Они выкладываются всякий раз, когда выступают, их сердце рвётся на части от трагических баллад и возносится в горние выси от героических песен и развлекательных произведений. И каждая из песен создаёт у публики определённое настроение, он может вызвать прилив страха или храбрости, заставить поверить в себя или, наоборот, опустить оружие и поверить, что всё пропало. Песни барда гремят на поле боя и за пиршественным столом.


[indent] Коллегия Знаний
[indent]Эти барды ищут красоту и правду во всём, они посещают самые дикие уголки мира для того, чтобы собрать крупицы драгоценных знаний. Часто это литература, история или поэзия каких-то народов, порой даже давно погибших и забытых. Однако, они не отказываются ни от каких сведений — степень их пользы определяют потом. Кроме того, если информация не пригодится лично им — её можно кому-то выгодно продать. Или просто донести до народа и до правительства, если речь идёт о чьих-то скрытых злодеяниях. Барда Коллегии Знаний невозможно заставить замолчать силой или посулами власти, славы и денег. Их ведёт глубокое стремление к истине. Они пойдут против зарвавшегося политика или опытного и могущественного вора — конечно же, не в лоб, так как глупостью не отличаются, но могут положить много лет жизни на борьбу с ними и не успокоятся, пока негодяи не получат по заслугам.
[indent] Коллегия Знаний собирает обширные библиотеки, им принадлежит немало уникальных литературных сочинений Фаэруна. Часто эти барды тесно сотрудничают со жрецами Огмы, Денеира или Милила, а то и входят в их число. Эти три божества наиболее им близки, так что они часто посещают встречи верующих, делятся информацией и получают её.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t447799.jpg[/float] [indent] Сейчас одной из консерваторий Коллегии Знаний является Дом Арфы (также известный как Фочлукан) в Сильверимуне, им же принадлежит Коллегия Герольдов там же. Коллегия Герольдов является активными союзниками Арфистов. Одним из важнейших догматов Коллегии Знаний является добровольная передача любых накопленных знаний всем, имеющим добрые намерения, даже никак не относящимся к их объединению.
[indent] Барды Коллегии Знаний способны исцелять раны не хуже жрецов. Ровно та же самая музыка, что поднимает здоровье союзникам, наносит вред врагам — на начальных ступенях барду приходится выбирать одно либо другое и концентрироваться на этом, но чем больше они практикуются, чем глубже погружаются в тайны искусства, тем проще им совмещать обе функции. Кроме того, они изучают разнообразные заклинания, используя музыкальные инструменты для их фокусировки и направления (обычно на 1 или 2 уровня ниже, чем сам бард). У них есть мелодии, защищающие от любых воздействующих на разум магических эффектов, равных по уровню барду или ниже.


[indent] Коллегия Скорби
[indent] В противовес обычному образу позитивного или лиричного, но всегда несущего надежду и ободрение, вдохновляющего своим образом барда — эти поставили себе целью сопровождать плакальщиков и погребальные церемонии. Они дарят свою музыку и песни душам, уходящим на План Фугу, чтобы облегчить им последнее странствие и показать, что их помнят до конца. Большинство из них не понаслышке знают, что такое потеря, и вовсе не усыпанный розами жизненный путь привёл их к такому выбору. Многие пишут лирические эпитафии и реквиемы, чтобы те как можно глубже западали в души слушателей, а память о мёртвом сохранялась как можно дольше. Некоторые из них сопровождают служителей Келемвора, сопутствуя святым молитвам. Другие романтизируют смерть и некромантию, изучают самые разные религии, даруя своё искусство немёртвым. Кроме того, барды Коллегии Скорби способны призывать процессии, состоящие целиком из призраков менестрелей прошлого — они наносят психический урон впечатлительным противникам, а их музыка проберёт до костей даже самого храброго. Однако, напрямую они не вредят. Иное дело — те Певчие Скорби, кто призывает усопших не к мирному упокоению, но к мести за безвременную смерть — они могут превращать такие трупы в неупокоенных прислужников.
[indent] Зловещий реквием — играя панихиду, бард может вызвать эффект, равный заклинанию "разговор с мёртвыми". Кроме того, "Реквием" даёт ещё два эффекта заклинаний некромантии на выбор барда.
[indent] Песнь Траура и Потери — вы вызываете у противника те же негативные эмоции, что испытывает кто-то, потерявший близкого и любимого. Вы можете усилить эффект в несколько раз, сделав боль невыносимой.
[indent] Траур — нежная и грустная мелодия, способствующая освобождению души от агонии и спокойному расставанию с телом.
[indent] Песнь Смерти — музыка наносит некротический урон тем, кто слышит её, и сопровождается тёмной аурой вокруг барда.
[indent] Неподчинение смерти — музыка, помогающая союзникам барда пережить смертельную атаку. Даже если существо не смогло защититься или увернуться, эта мелодия спасёт ему жизнь.
[indent] Страшный парад — бард призывает привидений или поднимает трупы, создавая себе отряд немёртвых.


[indent] Коллегия Любви
[indent] Пока одни барды концентрируются на сборе знаний или прославлении подвигов, некоторые используют своё искусство, чтобы влиять на умы и души окружающих, подминая под своё влияние порой целые города – путём воздействия на их правителей. Они сладкоречивы, нежны, романтичны, утончённы и возвышенны, никто не заподозрит, что на самом деле гнездится у них внутри. Впрочем, некоторые из них вовсе не пользуются даром ради манипуляции над окружающими, они помогают воссоединиться любящим сердцам, помогают устраивать свадьбы, дают влюблённым силы пойти наперекор родителям и общественному мнению, если это требуется. Они также входят в группы наёмных певцов, выступающих с чувственными серенадами под окнами девушек. Между прочим, очень неплохо на этом зарабатывают. Третьи же попросту развлекаются, весело ловя в свои сети других лишь ради развлечения на вечер или два, причём они так харизматичны и притягательны, так льстивы и милы, что, когда они покидают недавнюю пассию, тот илита даже не обижается на них. Впрочем, если они выберут кого-то не того, например, дочку губернатора или высокопоставленного дворянина, то из города порой приходится убегать.


[indent] Коллегия Красноречия
[indent]Главное оружие бардов Коллегии Красноречия — слова. Богатые познания в ораторском искусстве, литературе, риторике, логике и в актерском мастерстве постоянно применяются такими бардами на практике. Вплетая магию в свою выверенную речь, они умеют с равным успехом как вдохновлять своих соратников, так и сеять смятение в сердца своих врагов. При помощи изящных комплиментов, правильно подобранных аргументов или мастерски сложенных фраз, барды Коллегии Красноречия добиваются победы в сложных спорах и дискуссиях, где другие бы потерпели поражение. Музыка для них — прекрасный способ подчеркнуть глубину смыслов, вложенную в их художественные произведения.
[indent] Некоторые из этих бардов считают, что хорошо и эффектно поданная ложь или полуправда, если она должным образом аргументирована и цепляет за живое, более успешна, чем объективная истина. Они умеют жонглировать логическими доводами, подбирать убедительные примеры, всегда точно знают, что хочет услышать их собеседник, а что лучше ему не говорить, потому что до судьбоносного разговора долгое время его изучают и собирают сведения.
[float=left]]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t985292.jpg[/float] [indent] При должном мастерстве бардам Коллегии Красноречия становится доступна магия, преодолевающая языковой барьер: их слова настолько проникновенны и точны, что на время разговора их понимают любые собеседники, способные воспринимать чужую речь. Нет, они не начинают говорить на незнакомом языке, просто слушатели интуитивно понимают, о чём речь. Это отточенное искусство выбирать нужный тон, играть интонациями голоса и правильно подобранными нотами.
[indent] На высоком уровне эти барды столь обаятельны, что их слова могут вдохновить большее количество союзников. Чужой успех становится заразительным примером для других, и позволяет барду подтолкнуть и других членов группы на дополнительные свершения.


[indent] Коллегия Шёпотов
[indent]Коллегия Шёпотов использует обаяние и искусство барда для того, чтобы выманивать чужие секреты, а затем использовать их для угроз и шантажа. Не только их музыка, но модуляции голоса, подбор слов и управление ими могут посеять в чужих умах зёрна паранойи, страха, недоверия, тревоги. Эти барды могут тонкими, почти незаметными приемами направить самых близких существ друг против друга. Однако во время музыкального исполнения бардов Коллегии Шёпотов все дружественные им существа получают защиту от любых заклинаний, воздействующих на психику.
[indent] Эти барды могут разрушать магию "очарования", "гипноза", "контроля гуманоида", "сна", а также видеть сквозь иллюзии.
[indent] При любом разговоре с бардом Коллегии Шёпотов постоянно есть риск случайно выболтать одну из своих тайн. Обаянию барда сложно сопротивляться, особенно делать это долго. Причём он способен направлять беседу так ловко и изящно, что объект сам не поймёт, что ляпнул и почему.
[indent] Большинство этих бардов не стремятся сеять хаос и зло просто ради самого процесса и удовольствия, их основная цель – заполучить как можно больше богатства и влияние, и принципы на этом пути только мешают. Они никогда не признаются честно, какой Коллегии принадлежат, выбирая любую другую, когда нужно представиться.
[indent] Психические клинки — атака оружием (если бард не использует оружие, то атака музыкой), воздействующая на чужие разумы. Это разъедает мозг жертвы, причиняя ей вполне реальную боль и наполняя душу страхом и отчаянием, особенно если она не понимает, что с ней происходит.
[indent] Мантия Шёпотов — на более высоких уровнях бард Коллегии Шёпотов может ловить тени тех, кто умирает рядом с ним, и превращать эти тени в собственные личины. На один час бард может принять облик этого существа и получить доступ к некоторой части его памяти, достаточной для того, чтобы выдать себя за этого индивида. Спустя час образ спадает, и использовать его вновь нельзя. Однако, мудрые и проницательные существа могут раскусить истинную личность такого барда.
[indent] Слова Ужаса - проговорив с конкретной целью несколько минут, бард сеет в её сознании ничем не обоснованы, но очень сильная паранойю, чувство страха, тревоги, близящейся угрозы. Не всегда внушение действует, но, даже если оно проваливается, объект совершенно не чувствует, что оно было.
[indent] Знание Тени — на самых высоких уровнях бард Коллегии Шёпотов получает возможность управлять другим индивидом, угрожая раскрыть его самый страшный и тщательно оберегаемый секрет, даже не зная этого секрета. Он просто внушает жертве, что владеет таковым, и она готова делать для него всё, что обычно делают объекты подобных манипуляций. Кроме того, жертве кажется, что такой бард постоянно следит за ней и знает, когда она поступает не так, как ему хочется. Когда внушение барда пропадает, жертва забывает обо всём, кроме того, что почему-то вас боялась.


[indent] Коллегия Доблести
[indent]Смысл существования этих бардов — воспевание подвигов героев, воителей, правителей и всех, чьи деяния заслуживают внимания и долгой памяти. Они путешествуют для того, чтобы самим застать великие события и принять участие. Никакой клятвы о невмешательстве у них нет.
[indent] Барды Коллегии Доблести известны тем, что помимо музыкальных инструментов чаще всех других представителей этого класса используют оружие и доспехи. Это самые боевые барды, они чаще всего оказываются в гуще сражений — не пасуя и не повисая грузом на сопартийцах. В некотором смысле это бард, совмещённый с неплохим воином, а иногда — даже с паладином. В их арсенале множество вдохновляющих и направляющих песен. Они придают даже самым робким храбрости и стойкости духа. Кроме того, на высоких уровнях эти барды в несколько раз повышают урон чужого оружия — всех дружественных существ, которые слышат их музыку.


[indent] Коллегия Очарования
[indent]Это объединение для бардов, вскормленных в Фейвальде, воспитанных феями, нимфами, сатирами, эладринами и другими существами этого волшебного царства. В своих выступлениях они используют свою природную магию, что течёт в их жилах как наследие Фейвальда. Их силы хватает, чтобы успокоить разъярённого красного дракона и подружиться с ним, поладить с бандой разбойников, полностью сокрушить чужую волю и превратить кого-то в покорного исполнителя их желаний, который будет ещё и счастлив услужить. Иногда на обработку чужой личности уходят недели, но как правило бардам Коллегии Очарования всё удаётся.
[indent] Они незабываемы, и, даже если от их влияния удаётся освободиться, память о нём сопровождает существо до конца жизни. И не всегда это плохие воспоминания — обычно нет. Как и их фейские родственники, большинство бардов Коллегии Очарования не являются совершенно злыми — скорее, капризными, в чём-то легкомысленными, любящими играть с окружающими, но пытки и ужасы им редко доставляют удовольствие. Однако, нельзя недооценивать их силу — барды Коллегии Очарования способны покорить толпу настолько, что несчастные слушатели на долгие недели превратятся в их марионеток. Однако, если такой бард идёт по пути героя — он может успокоить целую армию, внушив им, что они занимаются совершенно неправедным и ненужным, дурным делом.
[indent] Чем дольше живёт такой бард и чем чаще использует дар, тем сильнее меняется его внешность. Он приобретает черты, указывающие на дикую, необузданную и восхитительную силу Фейвальда. Его музыка и пение становятся легендарными. Появляется множество последователей, пытающихся хоть немного приблизиться к его искусству — но, коль скоро им не повезло с происхождением так же, их усилия остаются почти тщетными, хотя добротно играть и петь они вполне могут.


[indent] Коллегия Созидания
[indent]Эти барды верят, что вселенная — бесконечный акт творения, и что он основан на некоей великой Песне. Песне столь прекрасной, что она вдохнула жизнь в пустой космос и наполнила реальность всеми красками, существующими доныне. Барды в принципе верят в подобные вещи, но барды Коллегии Очарования возвели это в свой абсолют, полностью отдаваясь своему делу. Воспроизвести её с той же чистотой и силой никому из смертных не дано, но эти барды стремятся приблизиться, используя свои таланты для того, чтобы изменять ткань мироздания. Вместе с тем они прекрасно знают, насколько она хрупка и тонка, как легко её повредить или заставить звучать неправильно, порождая на свет чудовищ и кошмары, поэтому считают своим долгом защищать эту великую музыку от злоупотреблений. В частности такова одна из причин, почему они довольно требовательны друг к другу, не мирясь с теми, кто желает направить такую силу исключительно в облога себе, забывая об окружающих.
[indent] С помощью музыки барды Коллегии Созидания огут придавать нотам физическую форму и воплощать их в виде небольших предметов, которые дарят друзьям или поклонникам. Эти ноты могут светиться или испускать россыпь разноцветных искр. В случае, если нота попадает к врагам, она взрывается, нанося им звуковой урон.
[indent] Если вы видели сказки, где девушка или юноша красиво танцуют и поют, а за ними своеобразной ковровой дорожкой разрастаются пышные растения и распускаются цветы, летят бабочки и другие привлекательные насекомые — вот типичный пример такого барда. Подобное доступно им на высоких уровнях. Кроме того, они могут очаровывать животных и птиц. Тот певец из мифологии, Орфей, что усмирял своим пением бурные морские волны и успокаивал ветра, либо, наоборот, направлял их как нужно — тоже образец барда Коллегии Созидания.


[indent] Коллегия Духов
[indent]Эти барды в своих песнях и историях предпочитают рассказывать о том, что происходит после смерти, и про то, что находится вне Материального Плана. Они медиумы, способные музыкой и голосом призывать духов и направлять их.Сами они – существа, находящиеся на границе двух миров, не живые и не мёртвые, но также и не нежить. Они знают, чем привлечь духов и как убедить их слушаться, умело избегают гнева духов. Некоторые из них используют эти возможности только для развлечения публики, но другие – очень опасны, так как они договариваются со мстительными и злобными духами, желающими убивать врагов своей земли или тех, кто навредил им, когда они были живы. Такие барды могут призывать духов вокруг себя или использовать собственные тела, тогда их личность и характер становятся очень похожими на поведение этого духа при жизни. Например, такой бард может взорваться вспышкой ярости, принадлежащей не ему. Или преследовать девушку либо парня, в которых когда-то был влюблён дух или просто считает необходимым им покровительствовать, хотя сам бард видит их впервые в жизни и не испытывает никаких особенных чувств.
[indent]Очень многие из этих бардов жалуются, что, даже когда они не исполняют музыку и никого не призывают, они слышат в голове голоса. Это могут быть его предки, либо умершие на той территории, где он сейчас находится, либо голодные и опасные существа, которые не упокоились, потому что исполнены ненависти ко всем живым. Если бард не будет осторожен и бдителен - его выпьют изнутри, оставив лишь пустую оболочку. Однако он также любим и добрыми духами, которые добровольно являются к нему, чтобы оказать поддержку и дать совет.


[indent] Коллегия Щедрости
[indent]Эти барды выступают для того, чтобы оказывать помощь бедному народу. Они считают своим долгом радовать хорошими песнями и музыкой тех, кто не может заплатить за выступление, например, играя на свадьбах и днях рождения жителей нищих кварталов и неимущих деревень. Вдобавок к этому барды Коллегии Щедрости, выступая перед богачами или просто зажиточными горожанами на площадях, собирают деньги, которые потом тоже отдают нуждающимся.
[indent] Бард Коллегии Щедрости не имеет права наживаться сам, лишь прикрываясь личиной благотворительности. Бережливость для них — грех, хотя и неразумное расточительство они не поощряют. Девиз этих бардов: дары, что они несут, должны помогать другим, а не толкать в бездну лени и праздности, или, наоборот, ухудшать положение, ведь тот, кто увидел лучшую жизнь, уже никогда не будет доволен прежним прозябанием.
[indent] Бард Коллегии Щедрости часто прячут свои лица под маской, изменяют внешность заклинаниями или зельями, чтобы к ним никто не привязывался слишком, и они не запоминались как личности, потому что не ради славы и восхищения трудятся. Роскошь растлевает, а чрезмерные похвалы сводят с правильного пути.
[indent] Барды Коллегии Щедрости — самые спокойные, терпеливые, милосердные, отзывчивые и небрезгливые создания на Фаэруне. Им приходится часто рисковать своей жизнью — даже когда работаешь на благо других, всегда находятся недовольные, например, те, на чью долю не досталось, или те, кто хочет большего, чем может дать бард — путая их, например, с персонами из публичных домов. Поэтому барды Коллегии Щедрости часто путешествуют вместе, либо набирают спутников из тех, кто может их защитить.
[indent] Они должны быть только доброго мировоззрения, искренними в своих намерениях, остальное для принятия неважно.


[indent] Коллегия Шуток
[indent]Придворные шуты, театральные паяцы, балаганные актёры, уличные скоморохи — барды Коллегии Шуток нашли своё призвание в том, чтобы веселить людей, смотря на жизнь всегда весело, легко и с юмором. Однако, могут они и выступать на поле боя — они отважно идут рядом с товарищами, их бодрая, весёлая, жизнеутверждающая музыка снимает любые эффекты устрашения или растерянности, не позволяет наложить сон и проясняет рассудок. Такой бард рискнёт жизнью ради соратников, если считает, что его помощь может кого-то спасти.
[indent] Они любят устраивать праздники, особенно когда кажется, что всё совсем уж плохо, и никакого выхода нет. Если они встречают тех, кто не может позволить себе обеспечить праздник — делают всё, чтобы устроить торжество за собственный счёт. Часто на это уходят все накопления барда за год, но обычно они не жалеют ни о чём и пустой растратой не считают. Бодрость духа — по их мнению, половина того, что нужно на пути к успеху. По очевидным причинам те, кто выбрал это направление применения своих талантов, нередко сотрудничают с бардами Коллегии Щедрости.
[indent] Чаще всего оружие они не любят, или предпочитают что-то лёгкое. В сражении часто прибегают к парированию и уклонению, щедро пересыпая каждую неудачу противника едкими насмешками, да погромче и по-сценическому, стараясь привлечь побольше зрителей. Хотя один известный анекдот: "Вы трус и подлец, я вызываю вас на дуэль!" — "Так я же не приду!" — "Почему?" — "Ну, так я ведь трус и подлец!" как раз про них.
[indent] Одеваются ярко, цветасто, нарядно, по-праздничному. Даже если они идут куда-то, где подобное неуместно, например, в болото или лесную чащу, всё равно выберут красивую одежду. Никогда ведь не знаешь, где и когда встретишь тех, кому нужно утешение и веселье, и придётся сразу же начинать развлекать несчастных.


[indent] Коллегия Призраков
[indent]Подобные барды свойственны диким и суровым землям варваров, таким как Рашемен и Долина Ледяного Ветра. Благодаря своей сильной связи с окружающим миром своими песнями и танцами они привлекают либо духов предков, либо силы природы, которые принимают обличье всевозможных зверей и птиц. В зависимости от того, к чему больше склонен бард, это может быть мудрый советчик, сильный воин, а то и вовсе злобные мстительные существа. Барды заключают с ними что-то вроде пакта, причём для каждого из существ пакт нужен свой. Например, духи леса могут потребовать взамен на их помощь защищать этот лес. Великий воин может попросить того, кто хочет получить его силу, разыскать его останки и достойным образом похоронить. Также эти барды музыкой могут вызывать ветра и успокаивать их. Они более чувствительны к переменам в природе, интуиция подсказывает им, какие изменения грядут. Если они отрекутся от земли предков и своих корней, сила может покинуть их.


[indent] Коллегия Звёзд
[indent]Последователи этого пути – аасимары, чья ангельская кровь позволяет им черпать силу от солнца днём и от звёзд ночью. Они – неутомимые странники, не любящие оставаться на одном месте долго, они ставят себе целью поделиться своими песнями и музыкой с как можно большим количеством разных индивидов в разных местах. Также они любят исследовать дикую нетронутую природу, заброшенные руины, секретные тропы. Там, где не проложены никакие пути, нет ни одного указателя, и не у кого спросить направление, Путеводителями становится только звёзды, поэтому они взяли себе такое название. Благодаря небесной энергии, текущей в венах этих бардов, они не нуждаются во сне, вместо этого они медитируют. Когда они поют – их глаза светится янтарным, серебряным или голубым, озаряя все вокруг.
[indent] Помимо аасимаров, этот путь также нравится многим лунным и некоторым солнечным эльфам. Их привлекает даруемое этой коллегией многократное усиление магических способностей, а также знание самой вселенной, что осеняет их, если они заходят достаточно далеко и неустанно исследуют мироздание. Это знание не дается как некий текст или чётко сформулированная информация, скорее, оно является чем-то вроде интуиции и озарение одновременно. Поэтому среди этих бардов много последователей Сеханин Лунный Лук, чья специализация как раз непрямые символы и ответы, спрятанные в тумане смутных видений. Другие божества, ответственные за секреты и поощряющие самостоятельный поиск знаков, которые даёт окружающий мир всем живущим, также приветствуются.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

10

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t945219.jpg
[indent] Монах
[indent]Монахи – все индивиды, кто посвятил свою жизнь самосовершенствованию тела и духа. Они десятками лет живут в закрытых общинах, известных как монашеские ордена. Обычно орден выбирает себе божество-покровителя (например, Хелмова Обитель, известная твердыня монахов Невервинтера), принимает его догму и мировоззрение, но сила монахов идёт не от божества. Энергия ци течёт внутри каждого тела, но большинство обычных смертных не уделяет ей достаточно внимания. Монахи учатся контролировать её и управлять ей, осваивая искусство сражаться без оружия. Монах способен пробить дерево, камень и металл голыми руками и ногами, прыжком перемахнуть пропасть, бежать по отвесным стенам и даже потолку.
[indent]Энергия ци обычно незрима, но при большой концентрации в одной точке (например, в кулаке) может светиться белым или золотистым. Это чистый дух, самая суть монаха. Сильнейшие из них могут даже отделять её от себя и направлять во врагов на расстоянии - это выглядит как вспышка, смерч или поток из ладоней.
[indent]Тренировки монахов состоят из постоянного укрепления тела и духа, они развивают выдержку, волю, выносливость, терпение, твёрдость и спокойствие. Их тело, душа и разум должны находиться в порядке и гармонии, не поддаваясь ни одной из мирских страстей. Монах, охваченный жадностью, ревностью, гордыней или завистью, становится слабее. Они называют это «отвлекаться от Пути».


[indent] Монастырь Солнечной Души
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t475710.jpg[/float] [indent] Монастырь Солнечной Души — это триединое братство последователей Селунэ, Латандера и Сунэ. Прежде братство Солнечной Души поклонялось богу Амаунатору, но после того, как он исчез, его последователи рассеялись между трёх божеств, унаследовавших его силу. Основная часть примкнула к Латандеру, богу утренней зари. Меньшая часть уверовала в Лунную Деву. И, наконец, самая малочисленная группа стала исповедовать заветы богини любви и красоты.
Среди монахов Солнечной Души нашлись те, кто утверждал, будто Латандер является реинкарнацией Амаунатора или одной из его ипостасей. С 1374 года лидер этих отступников, Дэлегот Орндеир, начал распространять эту ересь по всему Фаэруну, завлекая людей обещанием чудес, светлого будущего и лёгкой жизни.
Есть также ещё одно греховное направление — ересь Трёхликого Солнца. Они заявляли, что Амаунатор — лишь один аспект из трёх, он был полднем, а Джергал — закатом. После того, как Амаунатора не стало, его место, по их словам, занял Латандер, а после отречения Джергала от статуса бога воплощением заката стал Миркул.
Монастырь Солнечной Души состоит в основном из странников, которые путешествуют по Берегу Мечей, неся с собой свет надежды, помогая страждущим и защищая тех, кто страдает от несправедливостей.
Монахи Солнечной Души противостоят силам зла и тьмы, главной их противницей является Шар и её последователи.
Помимо обычных способностей монаха, таких как нанесение урона голыми руками и ногами, вплоть до убийства одним ударом, монахи Солнечной Души владеют такой способностью, как Луч Солнечной Души (поражающий концентрированной духовной энергией на расстоянии).


[indent] Монастырь Жёлтой Розы

[indent] — Писарь, который берётся за книгу, чтобы её закончить, преследует свою цель слепо, уменьшает важность опыта, полученного за месяцы переписывания, отказывается от радости, эмоций, озарений и памяти о своём путешествии через этот процесс. Поэтому я спрошу снова: какова твоя цель?
[indent]Афафренфер непонимающе смотрел на него.
[indent]— У тебя нет цели, — ответил на собственный вопрос магистр. — В чём заключается твоё путешествие?
[indent]— В том, чтобы учиться, жить, расти, двигаться к истине, — ответил Афафренфер.
[indent]— К истине?
[indent]— К истинному себе, к истине обо всём, что меня окружает.
[indent]Магистр Кейн удовлетворённо улыбнулся и одобрительно кивнул.
[indent]— Не потеряй это из виду, — предупредил он, уходя, — или отдашь титул Хозяина Зимы сразу после того, как получишь его."

[indent]Монастырь Жёлтой Розы (он же Цитадель Белого Червя, в честь обитающих в этой местности гигантских реморазов) — одна из самых известных обителей монахов Фаэруна.
[indent]Монастырь расположен на самом высоком пике гор Эартспур. Им руководит Магистр Цветов (самым известным среди них был легендарный Магистр Кейн, достигший такого уровня духовного возвышения, к которому до сих пор никто не смог даже приблизиться). Магистр Кейн был близким другом короля Ваасы, Гарета Драконоборца, и активно участвовал в победе над Королём-Колдуном Женги.
[indent]В монастыре есть ещё титулы, рангом пониже. Среди известных титулов монастыря: хозяин зимы, хозяин весны, хозяин лета, хозяин восточного ветра, хозяин южного ветра. Титулы назначает Магистр Цветов, но он же говорит, что это не состязание, но путь, и каждый проходит этот путь сам. Как известно, мало победить вышестоящего по рангу в бою, важно ещё, как ты это сделал, и какой дух вёл тебя. Одолев физически, ты можешь проиграть как личность, и Магистр не признает тебя.
[indent]В 1373 году монастырь отразил осаду хроматических драконов, посланных магом Саммастером.


[indent] Морозная Стужа
[indent]Монахи, что выстроили свою обитель из чистого снега и льда среди вечной мерзлоты Долины Ледяного Ветра. Покровительница этой общины - богиня Аурил, Морозная Дева. Естественные силы природы ограждают их от ненужного внимания, на этот монастырь невозможно набрести просто так, всего лишь проходя мимо. Они посвящают всю свою жизнь развитию способности выносить любой холод и управлять им, их ци принимает вид голубовато-белой энергии, замораживающей всё, к чему она прикоснётся. Наиболее далеко зашедшие из них способны превращать всё своё тело в ледяное изваяние, но, в отличие от обычного льда, разбить или растопить его не так-то легко, эта броня не уступает стальной. Живущие здесь монахи не слишком уважают тех, кто не способен выносить низкие температуры, считая их слабаками и даже не скрывая этого отношения.


[indent] Удачная Проделка
[indent]Монастырь Брандобариса, принимают туда только халфлингов. Эти монахи очень открыты миру и с удовольствием взаимодействуют с окружающими, среди них очень высокая доля путешественников. Хотя принято считать, что у халфлингов не хватает силы воли и личной мотивации, чтобы заниматься чем-то подобным, они справились с задачей, воспринимая всё это как очень важную игру, успехи в которой принесут огромную пользу их народу. Брандобарис в основном учит их тому, как важно уметь отстаивать себя и всех, кто им дорог. Это орден защитников и тех, кто борется с несправедливостью. В лучших традициях этого божества – они не гнушаются хитростями и уловками.


[indent] Орден Белой Плети
[indent]Монастырь Ловиатар, ставящий во главу угла истязание и самоистязание. Они становятся сильнее, причиняя боль себе и другим. В боли для них содержится смысл жизни, самоочищение от грехов, набранных за жизнь, и лучший способ познания себя. Её монастыри разбросаны повсюду, от Уотердипа до Калимшана. Хотя церковь Ловиатар запрещена в большинстве городов Берега Мечей, её тайные монастыри и храмы не терпят недостатка в последователях. Те, кто воспринимает это как странную игру, приходят часто, но не выдерживают долго.


[indent] Десять аббатств Ильматера
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t652529.jpg[/float] [indent]Расположены в Землях Интриг, в частности - Амне, Калимшане и Тетире, в нескольких днях езды друг от друга по цепочке. Относительно небольшие по размеру, до размаха Хелмовой Обители им далеко. Каждое из аббатств снабжено часовней, стойлами для лошадей, аккуратным садом и личными кельями, по одной для каждого монаха. При большинстве также есть библиотека.
1) монастырь св. Ринды;
2) миссионерство св. Кабрама;
3) монастырь св. Натана;
4) семинария св. Остуса;
5) монастырь св. Терезы;
6) аббатство св. Аларика;
7) госпиталь св. Корина;
8) монастырь св. Рамедара;
9) монастырь св. Домина;
10) приорат св. Сильвира.
[indent]Монастырские общины Ильматера служит также госпиталями, убежищами и детскими приютами. Здесь считают неприличным отказывать в пище и ночлеге, и любой беглец, если он не совершил преступление, а например, стал жертвой налёта на его поселение или оказался единственным выжившим из каравана, может расчитывать получить здесь всю возможную поддержку, даже материальную. Общины Ильматера небогаты и существуют за счёт добровольно внесённых средств со стороны тех, кто вступает в них (отказываясь от мирского, многие отдают все свои средства), и тех, кто пожелал отблагодарить за услуги. Тем не менее, они щедро делятся с теми, кто явился на их порог без гроша и в разгар беды.


[indent] Братья и сёстры Чистого Пламени
[indent]Это монастырь, посвящённый Коссуту. Все его монахи являются тэйцами, и основной центр поклонения находится в Безантуре. Поскольку огонь и его божество популярны в этой стране, монастыри всегда переполнены. Это не Красные Волшебники, но монахи, посвятившие себя Коссуту, часто держатся с ними на равных, и наказать их за это невозможно, ведь оскорбить их – значит оскорбить Коссута.
[indent]Их особые навыки связаны с устойчивостью против пламени, как обычного, так и магического, а также ограниченному числу огненных приёмов. Например, они могут выстреливать из кулаков сгустками пламени или покрывать ладони огнём. Они преобразуют ци, свою духовную энергию, в концентрированное пламя. Чем большем количеством таких способности владеет монах – тем выше он стоит по иерархии монастыря.


[indent] Тёмная Луна
[indent]Монастырь, посвящённый Шар. Насчитывает около 300 монахов. Имена, личности и занятий всех, кто в нём состоит, держится в строжайшем секрете от непосвящённых. Большинство монахов, состоящих в ней - нетерезы. Они верят, что Шар и Селунэ являются двумя лицами одной и той же богини, а, следовательно, повергнуть весь мир во тьму является тайным и истинным желанием Селунэ. Тех, кто верит в эту ересь, не принимает в посмертие ни одна из богинь, и загробный суд Келемвора определяет их как фальшивых верующих. Однако верхушка секты очень умело лжёт прихожанам, и они не знают, какая участь их ждёт.
[indent]Многие из монахов этого ордена занимаются тем, что ищут руины упавших городов Нетерила, чтобы вернуть утраченные артефакты и попытаться восстановить былое величие анклавов.


[indent] Змеиная Стража
[indent]Монахи Тиамат, сочетающие своё искусство с ремеслом воинов и плутов. Они в основном заняты тем, что оберегают драконов, охраняют разбросанные по Фаэруну храмы Тиамат, уничтожают охотников на драконов. Они также устраняют любого, кто пытается сунуть нос в деятельность Культа Дракона и помешать ему. Эти монахи часто действуют как ночные ассасины, и в любом случае любят заставать врасплох и нападать в моменты слабости противника.
[indent]Ранги этого монастыря включают в себя деление по цветам хроматических драконов - в том же порядке, в каком ранжируется их сила: белый, чёрный, зелёный, синий, красный. Они не называют себя драконами - это оскорбление. Вместо этого ранги включают в себя нечто вроде «крыло белого дракона» и «коготь чёрного дракона».


[indent] Пути монаха

[indent] Мастер боевых искусств
[indent]Монах, нашедший гармонию с собой и с миром, достигший просветления, обретает огромную духовную мощь. Ежедневно без поблажек к себе тренируя тело — обретает мастерство. Они перестают стареть, и состарить их магически тоже нельзя, так как их энергия ки отвергает отвергает подобные воздействия на тело. За ними также невозможно шпионить, так как они чувствуют чужое присутствие, даже если не видят.
[indent]Эти монахи передают в монастырях тайны искусства из поколения в поколение. Некоторые постигают новые боевые стили, странствуя по Фаэруну и знакомясь с искусством боя в разных странах. Тот, кто раскрыл для себя величайшие секреты рукопашных стилей, называются мастерами боевых искусств.
[indent]Мастер боевых искусств может перемещаться в несколько раз быстрее, чем средний представитель его расы, и совершенно бесшумно. Он бьёт сильнее, чем воин, вооружённый мечом, и может отбить нападение руками и ногами, не защищёнными доспехами. Некоторые способны даже перенаправить скопление стихийной энергии, например, огненный шар, в любую другую цель и даже в того, кто колдовал.
[indent]Обычно есть наставник-мастер, который уже решает, достойны ли его последователи получить такое звание, стать равными и пойти наносить добро и причинять справедливость, или, если им захочется, взять уже собственных учеников.
[indent]Мастер боевых искусств не может иметь хаотичное мировоззрение. Идеально, если он будет законопослушным — в частности, данный аспект включает в себя внутреннюю самодисциплину, упорядоченность, следование правилам и традициям. Даже если желаешь привнести в стиль что-то своё, разработать собственные приёмы, ни на что не похожие — сначала нужно изучить классический подход и полностью освоить его. Это и есть материал, из которого в дальнейшем монах сможет создать что-то, индивидуальное для него.
[indent]Злые мастера боевых искусств становятся великими шпионами и наёмными убийцами (поскольку могут абсолютно беззвучно перемещаться по самым неудобным поверхностям, карабкаться там, где и обезьяна не заберётся, и прыгать через большие пропасти, как не может даже гепард, висеть вниз головой при неудобной опоре и делать многие другие сложные вещи).


[indent] Отшельник
[indent]Эти монахи весьма сведущи в медицине, они хорошо разбираются в растениях и других природных элементах, из которых можно приготовить хорошие лекарства. Также они обладают особыми техниками воздействия на тело, своё или чужое, чтобы снять боль, изгнать болезнь и сделать ещё много интересных вещей. Ещё они хорошо умеют делать массаж, помогая мышцам расслабиться или приводя организм в тонус экстренным способом, убирая усталость. Кое-кто из них хорош настолько, что те, кому они помогли, чувствуют себя и выглядят помолодевшими.
[indent]У этих монахов обычно грубый и дикий способ сражаться, ведь их наставник — сама природа, вдали от цивилизации и традиционных школ рукопашного боя. Они наблюдают за естественными явлениями вокруг себя, за поведением животных и птиц, и на основе этого к ним приходят идеи, как пополнить свои боевые приёмы.
Возможно, эти монахи были изгнаны за то, что нарушили правила своего монастыря, или же они добровольно берут на себя защиту какой-то местности или объекта, например, заброшенных руин или источника древней магии. Они часто забывают, что такое полноценный разговор, могут не помнить смысла половины слов, которые им говорят. Характер у таких монахов обычно крайне угрюмый и нелюдимый.


[indent] Монах Пути Милосердия
[indent]Эти монахи выбрали своей стезёй странствия по миру с целью помощи страждущим и исцеления больных. Если же слишом поздно спасать, они стараются хотя бы облегчить муки, даровав по возможности лёгкий переход в мир иной.
[indent]Они обычно носят маски и плащи с капюшонами, оставаясь безликими носителями жизни и смерти.
Эти монахи учатся использовать свою энергию ци и управлять токами чужой в телах, чтобы исцелять раны и прогонять болезни, снимать слепоту, глухоту и паралич. Так они очищают кровь и сращивают кости, заживляют повреждённые ткани. Высшие посвящённые этого пути могут даже прикосновением возобновить токи ци в организме недавно усопшего, чтобы вернуть его к жизни.
[indent]Однако, эти монахи не беззащитны и не безобидны. Точно так же, как исцелять, они могут и вредить, и их мастерство позволяет наносить серию молниеносных ударов и толчков, чтобы лечить союзников и ранить противников. Эти способности, "исцеляющая рука" и "повреждающая рука", применённые несколько раз подряд с чередованием, называются "шквалом исцеления и повреждения".
[indent]Маски милосердия:
[indent]1. Ворон.
[indent]2. Чёрно-белая или абсолютно белая маска.
[indent]3. Плачущий лик.
[indent]4. Смеющийся лик.
[indent]5. Череп.
[indent]6. Бабочка.
[indent]7. Птичий клюв (стиль "чумного доктора").


[indent] Монах Пути Четырёх Стихий
[indent]С помощью своей энергии ци монах взаимодействует с силами природы, управляя одной или несколькими из стихий. Они украшают свои тела татуировками, отображающими связь с избранными стихиями — длинные ленточные драконы разного цвета, рыбы, цветы, фениксы и так далее. Они посвящают свою жизнь медитациям с этими стихиями, постижению их сути. Благодаря использованию ци эти монахи могут творить нечто, очень похожее на магию.
[indent]Практики:
[indent]1. Водяной кнут.
[indent]2. Гонг на вершине горы (аналог заклинания Дребезги).
[indent]3. Дыхание зимы (аналог Конуса холода).
[indent]4. Земляной вал (аналог Каменной стены).
[indent]5. Зубы огненной змеи (из рук и/или ног монаха вырываются языки пламени).
[indent]6. Испепеляющий удар (аналог заклинания Горящие ладони).
[indent]7. Кулак четырёх громов (аналог заклинания Волна грома).
[indent]8. Натиск штормовых духов (аналог заклинания Порыв ветра).
[indent]9. Несокрушимый воздушный кулак.
[indent]10. Объятия северного ветра (аналог заклинания Удержание личности).
[indent]11. Осёдланный ветер (аналог заклинания Полёт).
[indent]12. Пламя феникса (аналог заклинания Огненный шар).
[indent]13. Прочность вечных гор (аналог заклинания Каменная кожа).
[indent]14. Река голодного пламени (аналог заклинания Огненная стена).
[indent]15. Родство со стихиями (создание незначительного визуального эффекта, связанного с одной из стихий, такие как искры пламени, дуновение ветра или рябь на воде, загораются или гаснут свечи, и так далее).
[indent]16. Туманная стойка (аналог заклинания Газообразная форма).
[indent]17. Формирование текущей реки (преобразование воды в лёд или обратно, изменение формы созданной воды или льда).


[indent] Монах Пути Кенсея
[indent]Путь кенсея требует от монаха, чтобы он сражался оружием, и это оружие становится продолжением его тела. Каждый такой монах должен владеть одним оружием ближнего и одним — дальнего боя.  [indent]Эта традиция была основана на мастерстве боя мечом, но затем разрослась на множество различных видов оружия, из которых каждый мог выбрать наиболее подходящее ему. Оружие — верный спутник кенсея, его самый верный друг и помощник, инструмент на все случаи жизни, хотя оскорблять избранное оружие слишком низменным трудом считается зазорным, монаху не возбраняется использовать, например, боевой посох для того, чтобы перебраться через реку или вскарабкаться на гору.
[indent]Часто их оружие является уникальным и именным, но для монаха, освоившего, например, путь меча, позорно не уметь сражаться при необходимости любым мечом, если собственный по какой-то причине недоступен.
[indent]Кенсей считают, что нужно не только сражаться и побеждать, но ещё и делать это красиво. Удар, не попадающий в цель, как бы талантливо он ни был выполнен, считается плохим, равно как и слишком сильный, и слишком слабый удар.
[indent]Кенсей часто сражаются во имя наращивания влияния и силы своего храма. Ещё они порой присягают на верность властителям и вступают в их армии. Война — их призвание.


[indent] Монах Пути Теней
[indent]Самым близким аналогом этих монахов являются синоби. Они — мастера скрытности, специалисты по слежке, убийству из засады, воровству. Правда, они редко опускаются до того, чтобы просто обчистить чей-то дом, чаще их нанимают, чтобы они раздобыли для кого-то что-то действительно ценное, от редкого артефакта до важных бумаг или вообще информации. Эти лазутчики скользят по ночам и растворяются во мраке.
[indent]В их монастырях нормальны строгая иерархия и беспрекословное повиновение вышестоящим. Местонахождение монастырей запрещено выдавать непосвящённым, за этим может следовать казнь и того, кто сунул нос куда не надо, и монаха, который его привёл.
[indent]Эти монахи могут с помощью энергии ци дублировать эффекты всех заклинаний, связанных с тьмой и тенями. Также у них есть такое же умение переходить из тени в тень, как у плута — Теневого Танцора. В помещении, где больше теней, чем света, монах этого пути может слиться с ними, став невидимым (эффект длится ровно до того, как монах использует энергию ци или, случайно либо намеренно, попадёт в область яркого света.
[indent]Они — замечательные мастера переодевания и перевоплощений, чтобы проникнуть, куда им необходимо, и скрытно действовать, такие монахи часто выдают себя за кого-то безобидного, нередко не блещущего умом или особыми талантами, или, наоборот, превосходного в каком-то искусстве, призванном развлекать народ, например, что они отбившиеся члены труппы бродячих актёров. Популярны также роли торговца, ремесленника, крестьянина.
[indent]У монахов Пути Тени часто имеется целый набор вспомогательных предметов, благодаря которым они могут взбираться по отвесным стенам или отвлекать внимание. Например, маленькие шарики, испускающие клубы серого или цветного дыма, когда их бросаешь на землю, и они лопаются.


[indent] Монах Пути Солнечной Души
[indent]Обычно эти монахи связаны с Латандером, Амаунатором и другими божествами, имеющими отношение к солнечному свету. Они  умеют преобразовать энергию собственных душ в лучи яркого света. Они могут атаковать врага вспышками ослепительного сияния. Их ци превращается в волны сокрушительной пылающей энергии.
[indent]Раскрытие внутреннего света требует следовать пути добра и порядка, поэтому они должны быть законно-добрыми или как минимум законно-нейтральными. Они носители надежды и веры в будущее, ведь утро приходит даже за самой страшной ночью.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

11

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t338186.jpg
[indent] Псионика
[indent] Псионика считается довольно редкой способностью в Забытых Королевствах, где большинство жителей не имеют о ней никакого представления, легко путая её с магией. Однако псионика не имеет ничего общего ни с Плетением, ни с божествами, ни с таинственными силами природы. Она происходит из внутренней энергии и возможностей разума и, как правило, не требует ни слов, ни жестов, ни дополнительных вещей для её применения. Все разумные существа в той или иной степени обладают псионическими задатками - но далеко не все могут развить в себе этот дар, чтобы именоваться псиониками. Требуются годы тренировок, стальная сила воли, безупречное знание себя и своих возможностей, особый взгляд на мир. Некоторые псионики полагают, будто безумие – одна из форм получить доступ к дополнительным возможностям разума. Сумасшедший допускает реальность многого из того, что другие отрицают, и это позволяет ему воплощать свои фантазии в реальность, делая плоды воспалённого сознания вполне вещественными. Так, например, они могут отрицать время и пространство, спокойно проходя туда и обратно. Правда, у безумца обычно не хватает концентрации и понимания того, для чего ему нужен тот или иной результат, но, если этот безумец целеустремлён и зациклен на конкретной идее - он может изменить самую суть мироздания, если его вовремя не остановить.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t319443.jpg[/float]  [indent]Большинство псиоников получают свои способности при рождении, однако некоторые из них  открывают их в результате магических катастроф, воздействия других могущественных псионических существ, а также из-за сил с других Планов, к примеру, Астрального. Два события в истории Торила оказали значительное влияние на появление большего числа одаренных псиоников: первое - это Смутное Время, а второе - период Магической Чумы. Когда привычные всем силы божеств и Плетения работали не так, как положено, или отказывали вовсе - многим приходилось обращать к собственным резервам. Однако после завершения этих катаклизмов многие утратили мотивацию развивать и дальше это странную сторону своих личностей. Многие из них столкнулись с неприязнью и страхом со стороны окружающих, в том числе и родственников. Других напугали их новые способности, потому что даже банальное чтение мыслей всех окружающих, хочешь ты того или нет, может быть тяжёлым испытанием. Те, кто пострадал от своих способностей, или по чьей вине пострадали окружающие, сделали всё, чтобы больше этого не чувствовать и не видеть.
[indent]Псионики способны заставить своё тело обходиться долгое время без пищи, питья и даже воздуха, а также сделать так, чтобы на них не влияла температура окружающей среды. Самые могущественные из них вышли далеко за ограничения и условности смертных тел.
  [indent]Несмотря на свои выдающиеся способности, псионики зачастую ограничены своими внутренними ресурсами и представлениями о возможном, а также больше других зависят от своего ментального состояния. Именно поэтому они обычно тяготеют к нейтральному или законному мировоззрению, сохраняя свой разум в строгом порядке (однако порой они больше зависят от мировоззрения общества или организации, в которой находятся). Тренировки ума и тела считаются необходимыми для формирования определенного взгляда на вещи, который помогает использовать псионические умения. Основополагающими силами псионики называют дисциплины, которые отдалённо напоминают школы магии.
  [indent]Большинство псиоников так или иначе знакомы с каждой из представленных шести дисциплин. Начиная свое обучение, они осваивают базовые представления о каждом направлении, впоследствии отдавая предпочтение чаще одному или - реже - нескольким из них. Углубленное изучение определенной дисциплины открывает для псионика умения недоступные другим. Некоторые псионические классы умело комбинируют эти дисциплины, создавая свои уникальные навыки.
[indent]Псионика, однако, достаточно редкое явление в мире, так что большинство псиоников, чьи способности не являются расовыми (например, иллитиды и гитиянки), никогда ничего не узнают о школах и дисциплинах и обычно не могут найти наставника. Это приводит к тому, что они начинают экспериментировать сами и нередко гибнут от своего опасного дара. Академий псиоников не существует, кроме разве что калиеш’ерай в Эвереске, куда не принимают никого, кроме эльфов и полуэльфов (не дроу) доброго и нейтрального мировоззрения.



[indent] Псионические дисциплины
[indent] Ясночувствование
[indent]Дисциплина, позволяющая обрести дополнительные знания об окружающей действительности за пределами обычных человеческих способностей. Несмотря на то, что псиоников, выбравших подобное направление, называют Провидцами | Seer, их умения не всегда связаны c непосредственными предсказаниями. Некоторые из них могут заглянуть не только в близкое или отдаленное будущее, но и на другие планы, слышать события, происходящие на расстоянии многих милей от них, искать утерянные предметы и узнавать секреты, которые нельзя постичь обычными способами.



[indent] Психокинетика
[indent]Позволяет силой мыслей управлять объектами и энергией в пространстве - как огромной величины, так и самыми крошечными частичками материи. Кинетики обладают возможностями, превосходящими по своей разрушительной силе другие дисциплины: они могут передвигать, трансформировать, плавить и взрывать цели, не прикасаясь к ним и пальцем.


[indent] Психометаболизм
[indent]Помогает раскрыть возможности не только ума, но и тела, изменяя физические особенности и состояния живых существ. Познания о работе различных организмов помогают таким псиониками излечивать раны, регенерировать утерянные органы и даже возвращать к жизни. Для того, чтобы восстановить биоматериал, им нужен его образец. Они не могут работать с пустотой.



[indent] Психопортация
[indent]Изучает перемещение существ и предметов в пространстве. Псионики Кочевники - наиболее вовлеченные в эту дисциплину, меньше ограничены в путешествиях по Фаэруну, другим Планам и - даже времени. Чтобы переместить себя или другое существо, псионик должен чётко представлять себе место, куда они должны отправиться. Он должен или сам побывать в этом месте, или как можно более подробно изучить его внутри разума другого существа. Однако этот способ ненадёжен, так как уму свойственно искажать воспоминания, приукрашивая их или, наоборот, делая мрачнее, чем они есть. Если псионик пытается переместить кого-то или себя в место, которое ему незнакомо – он рискует размазать живых существ по времени и пространству, что приведёт к их материальному развоплощению и, как следствие, смерти.


[indent] Телепатия
[indent]Cвязана не только с привычным ментальным общением, но также и с другими возможностями влиять, искажать или исправлять чужой разум. Телепаты нередко прибегают к псионическому очарованию, чтобы расположить к себе разнообразных существ, а также подчинению - заставляя других менять свое поведение или выполнять определённые приказы. Таким образом можно осуществлять любые формы внушения, в том числе вынудить поверить, что существо является животным или птицей, полностью дезориентировать в пространстве и так далее. Также можно внушить и безотчётный страх, заставить беспричинно паниковать.


[indent] Метасоздание
[indent]Метасоздание направлено на получение материи, вещей и конструктов при помощи силы разума и энергии, зачерпнутой из Астрального Плана. Они могут воздвигать временные стены, искажать окружающие предметы, а также придавать постоянную форму определенными объектам. Сильнейшие из них могут создавать целое персональное пространство вокруг себя, от особняка до «карманного мира», которое исчезнет вместе со всем содержимым, если они погибнут. За эти способности подобных псиоников называют формирователями.


[indent] Виды псиоников
[indent] Псионик
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t872286.jpg[/float] [indent]Те, кто изучает ментальные способности как истинную науку. Они проводят года или столетия, вырабатывая свою уникальную дисциплину и обращаясь к самопознанию при помощи тренировок, медитаций, споров с различными сторонами собственной личности и путешествию по собственной памяти и самым тёмным коридорам своего разума. Почти все псионики предпочитают развиваться среди себе подобных, создавая закрытые общества для обмена знаниями. В зависимости от выбранной дисциплины, большинство псиоников делятся на шесть типов с уникальными навыками.



[indent] Провидец
[indent]Псионики, обладающие усиленными сенсорными способностями. Для них не составит труда увидеть или услышать события, происходящие далеко от их местонахождения, или заглянуть в предысторию предметов, людей и мест, исследуя их забытые секреты. Для них не существует тайн, которые невозможно разгадать, так как они обладают сверхъестественной интуицией. А также они привлекают удачу на свою сторону, заглядывая на мгновение во времени, тем самым выбирая правильное решение. Их взгляд наиболее проницательный и внимательный, помогающий порой копировать чужие псионические силы и умения.


[indent] Кинетик
[indent]Это мастера управления энергией и физическими предметами. В основе их умений лежит не только телекинез - перемещение предметов в пространстве силой мыслей, но и возможность создавать кинетеческие взрывы, ударные волны и снаряды энергии, наносящие колоссальный урон. Им же доступны и некоторые защитные навыки, позволяющие создавать энергетические барьеры, купола и поля, тем самым спасая или изолируя других существ. Немногие из кинетиков в Фаэруне обращаются к стихийным энергиям: чаще всего им удается управлять воздушными потоками, превращая их в разрушительную силу - штормы и торнадо, но мало кому удается контролировать огонь. Большинство тех, кто избирает путь управления стихиями, предпочитают развиваться независимо от других кинетиков в рамках собственных престиж-классов - таким, как пирокинетики, и, как следствие, порой имеют склонность к хаотическому мировоззрению.



[indent] Эгоист
[indent]Как правило отличаются способностями к разнообразным изменениям, они с легкостью могут изменять свои физические характеристики и улучшать показатели своей силы, ловкости и выживания. Им доступно умение метаморфозы, позволяющее перевоплощаться в разнообразных существ и предметы, которые им знакомы. Также они могут применять псионическое исцеление: как на себя, так и на других. Псионик-психометаблист может за считанные минуты излечить от болезни или яда, затянуть раны, вернуть утраченный орган или конечность и даже при особо развитых способностях вернуть чужое сознание обратно в тело, не допуская его смерти. Сами эгоисты обладают невероятной стойкостью и выживаемостью, благодаря ускоренному метаболизму и возможности создавать себе на короткое время дубликата — свою собственную копию из плоти и крови.


[indent] Кочевник
[indent]Псионики, для которых перемещение в пространстве столько естественное, сколько банальное дыхание, могут не только телепортироваться сами на любые расстояния, но и ощущать чужие перемещения и отслеживать их. Они также могут изгонять экстрапланарных существ и переправлять группы людей на другие Планы. Кочевники невероятно быстрые: они легко увеличивают скорость своих движений и могут в мгновение ока поменяться с любой целью местами. Мастера подобного искусства подчиняют себе не только пространство, но и время, перемещая себя и своих союзников вперед во времени, или же отменяя краткие произошедшие события, давая возможность исправить ошибки.


[indent] Телепат
[indent]Те, кто обладает потрясающими знаниями об устройстве разума — не только своего, но и окружающих. Их наиболее сильной стороной можно назвать чтение мыслей, как поверхностных, так и скрытых — телепаты нередко крадут чужие тайны совершенно незаметно для своих целей. В зависимости от собственных интересов телепат может внушить любую эмоцию или чувство: от банальной симпатии до ненависти. Мастера своего дела  могут даже взять другое существо под полный контроль. Изменить чужую память в угоду своим стремлениям, поменяться разумом с другим существом или стереть чью-то личность — опасные умения в умелых руках. Однако подобные обширные знания о работе мозга делают телепатов превосходными целителями ментальных расстройств.



[indent] Формирователь
[indent]Cвоеобразные псионики-ремесленники, которые силой мысли создают уникальные предметы. В основе их мастерства лежит особая связь с Астральным Планом, заимствуя оттуда энергию, искусный формирователь может облечь её в разнообразную физическую форму. Они могут создавать небольшие простые предметы из ткани, дерева, камня и металла, не имея при этом самих материалов, а при их наличии псионики с легкостью могут превратить их в любой предмет лишь мысленным усилием. Они настолько преуспели в изменении материи, что могут обращать своих врагов в кристаллы, обездвиживая их как на время, так и перманентно. Близкое знакомство с Астральным Планом дает формирователям возможность создавать Астральные конструкты, сражающиеся на стороне псионика.


[indent] Пси-воин
[indent]Cовмещает искусство разума и военное мастерство в причудливой форме. В основе их умений лежит возможность улучшать свои физические показатели и непревзойдённое владение оружием. Несмотря на то, что многие их способности позаимствованы из дисциплин психометаболизма и психопортации, пси-воины прибегают к ним не так часто и далеко не в том объеме, который может себе позволить полноценный псионик-эгоист или кочевник. Их мастерство псионики связано с оружием: они могут призвать любой тип вооружения себе в руку, практически из чистого воздуха, а также мысленно усиливать свои клинки разнообразным образом. При помощи псионики они улучшают и свои физические показатели силы и ловкости, или изменяют особенности своего тела, чтобы выйти победителем в любом поединке. Тренировка пси-воинов подразумевает заимствование опыта у других псиоников и мастеров оружия. Типичными представителями пси-воинов являются гитиянки, гитзерай и некоторые иллитиды.



[indent] Клинок души
[indent]Клинки души не используют умения из дисциплин псиоников, вместо этого они концентрируются на своих боевых навыках и при помощи ментального усилия создают оружие из чистой псионической энергии. Каждый подобный клинок разума имеет уникальную форму, цвет и силу в зависимости от мастерства его хозяина. Подобный класс больше ориентирован на ближний и дальний бой, но там, где пси-воин обращается к грубой силе, клинки души используют интеллект, уловки и непревзойдённый талант к псионике. На высоком уровне клинки становятся более смертоносными противниками, улучшая свое оружие ментальными зачарованиями, а также создавая одновременно несколько копий псионических лезвий. Чтобы обучиться подобному мастерству необходима сильная воля и наставничество другого опытного псионика. Те, кто освоил правила создания ментальных лезвий, могут избрать путь Лука Души, призывая вместо клинка — оружие дальнего боя.


[indent] Похититель тел
[indent]Похитителем тел может быть существо вроде пожирателя интеллекта (одна из форм иллитидов), тварь из Дальних Миров, любое создание, не имеющее либо лишённое собственной плотской формы. Также это доступно смертным псионикам высокого уровня. При жизни — на время, рано или поздно придётся вернуться в собственное тело, чтобы оно не умерло от истощения. Правда, некоторые псионики помещают его в особый контейнер, защищающий от повреждений и помех со стороны непросвещённых дилетантов, а также поддерживающий жизнеобеспечение. Перед смертью сильный псионик может попытаться захватить чужое тело, и, если его воля сломит волю хозяина тела — он выгонит душу или оставит её в качестве пассивного наблюдателя и своей постоянной игрушки. Чаще всего это используют либо для того, чтобы облегчить себе существование (в случае прибытия в мир негуманоидной формы жизни), либо ради спасения от смерти.
[indent]Обычно существо, кем бы оно ни было, сохраняет собственные навыки, а также приобретает навыки хозяина тела. Тренированные мускулы и хорошие рефлексы — если речь о бойце, магический дар — если оболочка раньше принадлежала волшебнику. Однако, если существо меняет несколько тел, их навыки не суммируются, приобретённые оно оставляет вместе с покинутым телом.


[indent] Необузданный
[indent]Это особый класс, усиливающий псионические умения при помощи собственных эмоций. Большинство необузданных - одиночки и самоучки, предоставленные сами себе, они управляют врожденным талантом, следуя внутреннему чутью. Несмотря на то, что им недоступны глубокие познания дисциплин, они могут ментально усиливать простые версии псионических навыков. Для подобных людей псионика - не наука, а личностный порыв души - необузданные действуют импульсивно, со рвением, которое одновременно делает их способности выдающимися, но и крайне опасными. В гонке за могуществом с собственными страстями они могут потерять контроль и нанести себе больше вреда, чем пользы. При этом их неуловимый поток мыслей и эмоций становится защитой от псиоников-телепатов, которые вынуждены тратить куда больше сил, чтобы применять свои умения против необузданных. В целом, необузданные могут быть любого мировоззрения, так как никто не учит их следовать строгим правилам управления дисциплинами.



[indent] Энтузиаст
[indent]Псионики, которые следуют определенным личным философиям и догматам называют себя энтузиастами. В зависимости от их взгляда на мир и тех правил, которые они ставят выше других, они выбирают себе личные кодексы, которые называют мантии, напоминающие Домены клериков - своды псионических умений, которые лучше отражают их образ мышления. Они верят в абстрактные понятия, всё, что угодно может послужить основой их убеждений. Однако лишь две мантии становятся ведущими для таких псиоников, хотя они не ограничены только ими: одни выбирают себе мантии Добра и Зла, Порядка и Хаоса - чтобы постичь универсальные взгляды на окружающий мир, иные выбирают не полярные, а схожие понятия, обращаясь к мантиям Жизни и Природы.



[indent] Божественный Разум
[indent]Божественный Разум — одарённый псионикой последователь своего избранного божества. Хотя отношение большинства псиоников к вере довольно сдержанное, это не отменяет того факта, что некоторые из них считают поклонение богам - логическим путем для формирования своих способностей. Божественные разумы не выказывают слепого поклонения, ступая по этому пути с умом и осторожностью, выбирая, подобно псионикам-энтузиастам, определённые псионические мантии. Этот класс знает меньше умений разнообразных псионических дисциплин, но получает доступ к вспомогательным навыкам от своих богов.


[indent] Избранник самоцветного дракона
[indent]Выбирая себе достойных последователей, самоцветный дракон может вживить их тело драгоценный камень того типа, к которому принадлежит. Этот камень даёт возможность пользоваться ограниченными псионическими возможностями. Если этот камень разбить или изъять, адепт теряет псионические способности. Обычно это телепатия или телекинез, а также ментальная защита. Также камень перестаёт действовать, если подаривший его дракон погиб или умер своей смертью.


[indent] Изменение памяти
[indent]Один из самых сложных и деликатных разделов. Для псиоников не существует разницы, насколько давнюю память им нужно удалить. Тем не менее даже самые искусные из них неохотно берутся за это. Всегда существует риск, что вместе с нужными воспоминаниями исчезнут и знания об элементарных вещах, возможны и другие побочн эффекты вроде появления фантомных ложных воспоминаний. Поэтому обращаться к псионику за лекарством от несчастной любви, чтобы тот стёр всё вплоть до момента знакомства, может быть подобно желанию отрубить руку, чтобы избавиться от боли в пальцах. Кроме того, полностью удалённую память нельзя возвратить. Поэтому большинство псиоников предпочитают использовать не полное стирание, а лишь блок, который можно снять.
[indent]Это никогда не быстрый процесс, щёлкнул пальцами и готово. Манипуляции памятью занимают часы и даже дни плотного взаимодействия с чужим разумом.


[indent] Псионики в мире
[indent]Тот факт, что ты – телепат, а все остальные – нет, вовсе не значит, что ты сможешь гулять по чужим разумам как у себя дома. Да, большинство обывателей не способны блокировать псионика, но, тем не менее, сильная воля может значительно усложнить его продвижение в свои мысли. С помощью тренированного ума, способности концентрироваться, а также порой банальной ярости можно закрыться от псионика или вытолкнуть его прочь. Это, конечно, не так-то просто, особенно с сильными псиониками, но возможно. Есть разные способы помешать псионику хозяйничать у себя в голове. Нужно выстроить нечто вроде ментальной стальной или каменной башни у себя в голове, главное – не оставить ни одной лазейки. Этой технике нужно долго тренироваться, редко у кого она получается сразу. Мнимая стальная башня у большинства новичков ломается, будто она сделана из тростника. Проблема в данной защите состоит в том, что нужно постоянно, не прерываясь ни на секунду, концентрироваться на ней, иначе она исчезает. Это хорошо, если взаимодействия с псиоником точечные, а затем ты покинешь его компанию. Если ты постоянно находишься с ним, например, вы живёте вместе или он член твоей группы – защищать себя придётся постоянно, 24 часа в сутки, причём с одинаковой интенсивностью, иначе он почует слабину. Во сне контролировать себя практически невозможно, за исключением тех, кто способен на полностью осмысленные сновидения и управление ими, а также тех, чьи магические способности связаны именно со снами.
[indent]Ярость опасна для них тем, что это как будто окунуться в огонь – она в буквальном смысле обжигает псиоников. Настоящих повреждений они не получают, но ощущения те же.
[indent]Псионикам сложно разобраться в безумии. Точнее, если объект не отличает собственной фантазии от реальности. Если подобная болезнь глубоко завладела его рассудком, псионик, который пытается что-то понять в его голове, тоже начнёт страдать подобным. Он перестанет различать, где правда, где ложь, где фантомы воображения, а где настоящий мир.
[indent]Дуэли псиоников – весьма занятная вещь. Идёт состязание воли и разума, оба не шевелятся и просто смотрят друг на друга, окружающие могут даже не понимать, что происходит. Победа определяется множеством разных факторов: сила дара (да, не всем дана одинаковая сила от природы, и большинство не могут продвинуться дальше чтения мыслей, создания иллюзий и простых фокусов с телекинезом), опыт владения даром, сила воли и твёрдость духа (воля и самоконтроль - ключевые пункты владения псионикой), а также личная беспринципность псионика и готовность зайти дальше, чем его противник. Обычно преимущество на стороне того, кто готов убить и умереть, но готов не в состоянии аффекта или эйфории, а спокойно, полностью осознавая, что он делает и для чего. Во время боя двух сильных псиоников они могут оставаться в этом состоянии на несколько дней, пока не определиться, кто из них выдохся первым.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

Отредактировано Tales (2022-03-13 14:14:27)

0

12

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t232551.jpg
[indent] Плуты

[indent]Надвигаясь на Цирика, Ярбро выставил вперёд руки и попытался схватить вора. Тёмный худой силуэт стремительно метнулся в сторону и ускользнул от молодого стражника. Ярбро с проклятиями побежал за ним. Он снова бросился на Цирика, но вор опять ушёл.
[indent]– Посмотрите на этих танцоров! – крикнул Крокстон. Рыжебородый воин наклонился и подхватил лук Миккела. Злобно ухмыляясь, он бросил лук в центр круга. – Это вас немного оживит!
[indent]Миккел, оказавшийся к оружию ближе всех, сразу же схватил лук. Когда Цирик в очередной раз увильнул от Ярбро, рыбак замахнулся на него луком. Цирик уклонился от рыбака и резким ударом сломал лук пополам.
[indent]Пока Миккел, на секунду замешкавшись, разглядывал оружие, вор выхватил у него из рук часть лука и вонзил острую деревянную палку прямо под челюсть рыбаку. Глаза Миккела широко раскрылись, колени начали подгибаться. Когда рыбак упал, Цирик наклонился, подхватил палку, откатился влево, затем вскочил и повернулся к Ярбро. Стражник в гневе что-то невнятно выкрикивал.

[indent] Плуты - хитрые и предприимчивые ловкачи, очаровательные обманщики, бессовестные мошенники, внимательные искатели ценностей и мастера на все руки. Разнообразие этого класса кроется в деталях: в зависимости от собственных целей и предпочитаемых методов работы плуты приобретают непохожий друг на друга облик и набор навыков. Дипломаты, воры, шпионы, убийцы, скауты, сыщики - всё это, так или иначе, плуты. Их манят дорогие вещи, опасные секреты и недоступные сокровища - и чем сложнее заполучить желаемое, тем больше соблазн украсть.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t943344.jpg[/float] [indent]В каждом городе есть свои умельцы заглядывать в чужой карман и выполнять работу, которую многие бы сочли недостойной. Подобные нечистые на руку дельцы, как правило, держатся друг за друга пока им это выгодно, организовываясь в шайки, воровские гильдии и преступные синдикаты. Иные трикстеры предпочитают работу в одиночку, сохраняя свою независимость. И хотя большинство из них действуют вне закона, некоторые из плутов выбирают играть по правилам, используя свои таланты на благо общества.
[indent]Умения столь талантливых личностей высоко ценятся в определенных кругах - если вам нужно добыть определенную вещь, избавиться от конкурента или разграбить древние руины - вы знаете, кого нанять в первую очередь. Большинство подобных наемников отлично обращаются с легким или дальнобойным оружием - рассчитывая на ловкость, а не грубую силу - разбираются в ядах, бомбах, ловушках, хитроумных механизмах, а также могут быть абсолютно незаметными и даже невидимыми. В той или иной степени все плуты знакомы с особенностями жизни в тенях - они умеют общаться на воровском жаргоне, помечать предметы и места условными знаками и обмениваться посланиями, используя шифры.  Знаковыми умениями большинства плутов являются скрытые атаки исподтишка, ловкость рук, вскрытие замков, тихое передвижение и незаметность.

[indent] Воры
[indent]Те, кто больше всего уважают ловкость рук, акробатику и незаметность в своей работе, становятся тихими и успешными грабителями и ищейками наживы. Эти плуты могут проникнуть туда, куда, казалось бы, нет прохода, с легкостью вскроют замки, обезвредят ловушки и украдут то, что посчитают своей наградой. Мастера своего дела имеют особенно быстрые пальцы, которые одинаково незаметно срезают чужие кошельки или используют разнообразные воровские инструменты и дополнительные магические предметы, помогающие им в кражах. Чаще всего подобные персонажи являются членами целых гильдий, занимающихся криминальными делами в больших и малых городах по всему Фаэруну.


[indent] Теневой вор Амна
[indent]Теневой вор Амна - член тайной воровской гильдии, известной на Побережье Мечей. Хотя истоки гильдии и зародились в Амне, сложная вереница их группировок, шаек и агентов работает по всему Фаэруну. Одно из важный преимуществ Теневых воров - определенная репутация и положение гильдии, которая позволяет им выполнять такую работу, на которую не многие бы осмелились. Они пользуются своей известностью среди нужных людей, чтобы добиваться необходимой информации - Теневые воры прекрасные дипломаты, разбирающиеся в тонкостях убеждения и обмана. Как и многие плуты, они ценят скрытность, умея становиться невидимыми, а также обладают невероятными рефлексами и увертливостью, выбираясь из самых сложных переделок абсолютно невредимыми.


[indent] Ассасины
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t35134.jpg[/float] [indent]Профессиональные убийцы, для которых любая цель не помеха. Эти плуты вырабатывают такие навыки, которые позволяют быстро и эффективно избавляться от своих жертв, используя выслеживание, обман, отличное владение разнообразным оружием, скрытые атаки и смертельные яды. Как правило, ассасины предпочитают использование маскировки и выдают себя за тех, кем они не являются: для выполнения своей работы они создают себе новую личность, обеспечивая ложную биографию разнообразными документами и связями. Они умеют подделывать почерк, подражать чужой речи и привычкам. Но даже без своих уловок ассасины остаются опасными противниками один на один.



[indent] Несущие смерть Ночных Масок
[indent] Элитные убийцы из гильдии Ночных Масок Вестгейта, приближенные вампиров-лидеров. Несущие смерть часто имеют высокие ранги в организации, занимая места лейтенантов. Это члены Ночных Масок, избранные самим Безликим и Ночными Владыками, обращенные при помощи кровавого ритуала в пограничные сущности между живыми и мертвыми. Несущих смерть овивает аура темных сил, которая отпугивает большинство окружающих животных, однако подобные плуты приобретают сверхъестественные силы, умея общаться с крысами, летучими мышами и волками. Сила и ловкость таких убийц превосходит человеческие, так же как и их невероятные способности передвигаться по стенам или потолкам и становиться полностью невидимыми под покровом ночи. Больше всего Несущие смерть любят играть с чужим вниманием, прибегая к мистическому очарованию при помощи собственных капель крови, скрытых в еде или вине. Со временем их мастерство управлять другими людьми становится все более искусным - сами они получают сопротивление на магические зачарования и могут взять своих жертв под полный контроль.


[indent] Мистический трикстер
[indent]Плуты, которые дополняют свои умения арканным искусством. Они умеют использовать как простейшие заговоры, так и заклинания - хотя их количество и разнообразие без сомнения уступает магам и чародеям. Излюбленным трюком мистических трикстеров является Волшебная рука: он делают её незримой, позволяя незаметно красть, подкидывать предметы другим, чтобы кого-нибудь подставить, а также могут использовать её для более сложных задач - вскрытия замков, безопасного обезвреживания ловушек и в качестве отвлекающего маневра. Трикстеры отдают предпочтение школам очарования и иллюзии, а на более высоком уровне мастерства могут временно украсть заклинания у других волшебников. Украденные заклинания остаются в распоряжении вора лишь временно, но пока он их помнит - маг больше не может их применять.


[indent] Комбинатор
[indent] Комбинаторы - мастера шпионажа, заговоров и интриг. Как правило обладают высоким интеллектом, чтобы разрабатывать свои гениальные планы и тактики. Порой их амбиции протираются гораздо шире, чем у простых воров или убийц, поэтому они создают свои собственные таинственные организации, управляют гильдиями и часто занимают места серых кардиналов при влиятельных покровителях. Им нравится власть и ведение политических игр с высокими ставками. Они талантливые манипуляторы и искусные обманщики: в их арсенале обычно несколько продуманных фальшивых личностей, а также масса полезных связей. У комбинаторов наметанный глаз, поэтому они отлично разбираются в людях, умея трезво оценить своих противников, определяя их сильные и слабые стороны. Подобные мастера-шпионы умеют скрывать свои личные мотивы от других, путают собственные мысли так, что даже магия или телепатия не поможет отличить правду от лжи.



[indent] Дуэлянт
[indent] Непревзойденные фехтовальщики, чьи умения в ближнем бою достойны восхищения. Их цель не только победить противника, но и сделать это наиболее ловким, элегантным и впечатляющим способом. Они несомненные любители покрасоваться своими навыками в акробатике, хитрыми трюками, изящными движениями и владением легким оружием. Превращая каждый свой поединок в настоящее представление, они умею пустить пыль в глаза, используя свое обаяние, чтобы запутывать, обманывать и отвлекать противников. Чем больше они оттачивают свое мастерство, тем больше маневров они могут использовать: бить без промахов и всегда видеть слабые стороны своих врагов. Дуэлянты часто встречаются среди молодых дворян, пиратов и путешественников.


[indent] Сыщики
[indent] «Так быстры, неслышны и вкрадчивы были его движения, точь-в-точь как у ищейки, взявшей след, что я вдруг подумал, каким страшным преступником он мог бы стать, если бы направил свой талант и свою энергию не в защиту закона, а против него.» ©
[indent]Обладатели пытливого ума и внимательного взгляда, которые разгадывают самые запутанные загадки и секреты. Обычно плуты этого типа вместо криминальной деятельности предпочитают ловить преступников, однако некоторые из них становятся охотниками за головами или наемниками-ищейками за сдельную плату. Сыщики прекрасно разбираются в людях и чувствуют, когда им лгут, что помогает им раскрывать фальшивые личности и определять сокрытое зло. Их внимательный взгляд подмечает малейшие детали не только в спокойной обстановке, но и во время боя - позволяя при помощи тактики получать дополнительные атаки и усиливать их, направляя в самые слабые места противника. Со временем эрудиция и проницательность сыщиков лишь растет, и они начинают ощущать, если их обманывают при помощи магии или сверхъестественных способностей, чувствуя поблизости перевертышей и иллюзии.



[indent] Скауты
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t592924.jpg[/float][indent] Скауты - талантливые разведчики на любой местности, которые обращают внимание на то, что ускользает из вида других людей. Обычно скаутов нанимают в качестве навигаторов и проводников. В отличие от следопытов, которых направляют силы природы, эти плуты рассчитывают только на свои навыки и непревзойденную интуицию. Многие скауты являются агентами и шпионами крупных организаций, гильдий и целых армий. Они всегда идут впереди, исследуя окружение и собирая информацию, чтобы застать врага врасплох. Их сильные стороны - это умение выживать в разных условиях и превосходная мобильность, ведь большинство трудно проходимых территорий для них - сущий пустяк. В бою они демонстрируют прекрасные навыки скрытых атак, используя заранее расставленные ловушки и засады. Их тактика заключается в неожиданном нападении, и они практически всегда действуют первыми, повышая свои шансы на успех в любой операции.



[indent] Фантомы
[indent] Плуты, которые имеют сверхъестественную связь со смертью и душами умерших. Многие из них являются последователями божеств доменов Смерти, агентами у могущественных некромантов и личей, а также гильдий убийц. Фантомы умеют слышать голоса мертвецов, которые порой не прочь поделиться с ними знаниями и разнообразными навыками. Когда кто-то умирает рядом с такими плутами, те могут украсть кусочек чужой души, облекая его в физическую форму небольшого предмета. Такие талисманы имеют магические свойства и помогают своим владельцам: подобному осколку души можно задать вопрос, получить защиту от ранения, а собственные атаки сделать смертоноснее. Мастера Фантомы настолько тонко чувствуют грань между жизнью и смертью, что могут уподобляться призракам, приобретая спектральную форму, позволяющую парить над землей, проходить сквозь препятствия или стены и получать сопротивление к чужим атакам.


[indent] Осквернитель храмов
[indent]Эти плуты направляют свою деятельность на то, чтобы бороться с божествами через разрушение мест поклонения. Они могут потратить много лет на то, чтобы узнать секреты того или иного божества и лишить его святую землю силы, избежав при этом кары свыше. Они способны полностью её нейтрализовать артефактами или ритуалами, либо перенаправить на другое живое существо.
[indent]Многие из них поступают так ради наживы - сокровищ храмов, но другие - идейные. Они искренне считают, что каждый должен сам быть кузнецом своей судьбы, не завися от богов.
[indent]Такие плуты хорошо знают историю, как в целом, так и конкретной расы и религии, так как эта информация служит им лучшим оружием.



[indent] Мастер Масок
[indent] Мастер Масок - выдающийся актер со множеством ролей, прячущий свою истинную сущность и имя за чужими словами и личинами. Подобные Мастера создают себе волшебные маски, которые позволяют им принять иной облик, который они пожелают - существующий или вымышленный, а также использовать некоторые способности позаимствованных им личностей. В арсенале таких плутов или бардов бывают маски ангелов, демонов, архимагов, драконов, лордов, мудрецов и шутов. Среди Мастеров Масок встречаются те, кто привык к жизни независимых одиночек, ворующие чужие жизни, как драгоценности, и примеряющие их на себя со сверхъестественным мастерством. Они опасные шпионы, копирующие чужое поведение вплоть до мелочей в привычках и внешности. Иные же Мастера Масок любят работать в шумных балаганах, труппах бродячих артистов и группах путешественников, личности которых можно украсть на большой дороге.



[indent] Теневой танцор
[indent] Необычные ловкачи, которые умеют скрываться между светом и тьмой - в тенях. Природа их способностей мистическая и неопознанная: при столкновении с теневым танцором немногие смогут понять, как именно он получил или применяет свои навыки без магии. Некоторые из этих загадочных плутов предпочитают использовать свои умения для развлечения, путешествуя вместе с труппами артистов, другие же - скрываются в сумраке, чтобы совершать коварные кражи или убийства. Теневые танцоры - прекрасные обманщики и трюкачи: они могут раствориться прямо перед глазами невнимательных зевак, а также изящно увернуться от разных атак и заклинаний. Они, подобно умелым художникам, могут создавать из окружающих их теней разнообразные иллюзии, а также призывать оживших теней в качестве союзников в бою. С ростом своего мастерства они обучаются перемещению между тенями, как будто по мгновению ока, оказываясь то здесь, то там, легко заходя своим противникам прямо за спины...если там есть тень, конечно же. Лучшие кандидаты для теневых танцоров - дроу и тифлинги.



[indent] Ужасный пират
[indent] Морские разбойники и путешественники, умения которых напрямую связаны с пересечением океанов в поиске наживы. Эта непростая стезя требует от грозных моряков максимум ловкости, силы, выносливости и хитрости. Пираты могут быть, как жестокими и бесчестными негодяями, так и людьми, придерживающимися определенного личного кодекса, ушедшими в море не из-за алчности, а по нужде. Тем не менее, все они действуют против правил, и не могут иметь законное мировоззрение. Основной класс пирата - это разнообразные плуты: воры, дуэлянты и скауты чаще всего могут найтись на палубе корабля. Пиратов отличает любовь к разнообразному оружию, стилю боя с двумя клинками в руках, а также необычайные акробатические навыки, чтобы стойко держаться на борту даже во время самых сильных штормов или кровавых сражений. Больше всего за бесстрашных морских плутов говорит их репутация: капитаны пиратов могут запугивать своих врагов или вдохновлять разномастную команду моряков лишь своим видом, а также привлекать в свою команду новых членов лишь на основе слухов и легенд о пиратских приключениях.



[indent] Сокрытая танцовщица
[indent] Сокрытая танцовщица, или Танцовщица в Маске - плутовка, чей танец столь очаровывает окружающих, что позволяет ей красть их внимание, деньги и порой - жизни. Большинство из тех, кто выбирает эту профессию - женщины. Барды, воры и мистические трикстеры, обученные искусству танца, становятся на этот путь, работая с кем-нибудь в группе: это может быть верный напарник, труппа актеров, воровская гильдия или преступная организация. Сокрытые танцоры - прекрасные и опасные артисты, которые выполняют работу по отвлечению внимания, сбору слухов и информации, краже или заказному убийству. В их арсенале находятся танцы, которые обладают разнообразным воздействием на своих зрителей: они могут очаровать, запугать или лишить сил к какому-либо сопротивлению. Из тех, кто отвлекается на чужие заманчивые движения, получаются идеальные, покладистые жертвы - их легко обмануть, соблазнить или атаковать. Если изначальный класс танцовщицы связан с арканным волшебством, то она продолжает развивать этот навык, получая новые заклинания, которые несомненно являются отличным дополнением в её работе.



[indent] Подручный крылатых владык
[indent] Подручный крылатых владык - преданный слуга дракона, выполняющий для него работу шпиона-осведомителя и убийцы. Такие люди, как правило, хранят верность одному или нескольким драконам, которых сближает общее дело. Среди подобных подручных чаще всего оказываются воры, ассасины и мистические ловкачи, приобретающие особые "драконьи" способности сверх тех, которыми уже обладают. Благодаря особому наставничеству эти плуты приобретают более зоркое зрение и могут видеть в темноте, а их скрытые атаки становятся все более смертельными за счет сверхъестественного зачарования клинков при помощи стихий - огня, кислоты, холода, звука или электричества - в зависимости от типа дракона. Подручные имеют сильную связь с арканной магией своего мастера, поэтому эффекты безвредных усиливающих заклинаний действуют на них в два раза дольше. Закончив свое обучение, такие плуты умеют скрываться не только от других людей, но и иных существ с обостренными чувствами - обманывая тех, кто обычно рассчитывает на слух, запах или ощущение чужого тепла.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

13

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/920700.png
[indent] Следопыт
[indent]Следопыт - мастер выживания и охоты в дикой местности. Они совмещают в себе любовь и бережное отношение к окружающей природе и беспощадность к своим заклятым врагам - монстрам, которые разрушают естественный баланс сил. Поэтому и их умения имеют такую же двойственную натуру: тонкая природная магия помогает им и их союзникам в трудную минуту, а верный лук или клинок опирается на силу, ловкость и опыт.
  [indent]Каждый следопыт имеет особую связь с родной землёй. Проведя большую часть жизни в определенной местности - лесу, пустыне, болотах, горах или под землей - он начинает понимать их правила и условия, чем кто-либо другой. И чем больше следопыты путешествуют - тем больше знаний о мире им доступно: в знакомом биоме им легче передвигаться, скрываться, ориентироваться и охотиться. Они учатся не оставлять следов, ступать тихо и буквально исчезать в лесной чаще, горах и барханах, чтобы застать врага врасплох. Следопыты великолепные провожатые с богатыми навыками выживания: для них не составит труда отыскать пропитание, соорудить или обнаружить ловушку, а также почувствовать присутствие других существ, даже если они невидимы (если только отдельные чары или способности не блокируют восприятие и возможность отследить).
  [indent]Их связь с природой столь сильна, что позволяет им применять заклинания, как друидам - пусть и в гораздо меньшей степени. Они умеют разговаривать с животными, залечивать небольшие раны, оставлять сверхъестественные метки охотника, чтобы лучше выслеживать цели и наносить больше урона. Метка охотника связана с избранным врагом следопыта – например, если это эльф, то следопыт получает в бою преимущество против эльфов, на которых стоит его метка. У следопытов из Элдрет Велуутра избранные враги – люди, поэтому они могут заставать людей врасплох и убивать за считанные секунды. Избранных врагов у опытных и сильных следопытов может быть несколько, но он не может их изменить или отменить, один раз выбрав. Это больше, чем просто мишень – обычно следопыт и его избранный враг связаны узами ненависти, и зачастую взаимны. Это могут быть те, кто вырезал деревню следопыта и убил его близких, либо может быть вражда по глубоким идейным соображениям, либо это монстры, которые чаще всего встречаются в той местности, где живёт следопыт.
[indent][float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/417811.png[/float]У следопытов есть также заклинание, позволяющее выращивать из земли растения вроде кустарников или лозы, способные как атаковать противника, так и послужить им убиежищем. А их воинское мастерство не уступает ни плутам, ни воинам: хотя чаще всего их можно увидеть с луком, многие из них также предпочитают мечи или парные клинки. Их боевые навыки особенно эффективны перед заклятыми врагами следопытов - тех, кого они преследуют всю свою жизнь, чьи особенности им известны или тех, кого они поклялись уничтожать. Подобными врагами могут стать не только сверхъестественные монстры, но вполне разумные расы.
  [indent]Чаще всего следопытами становятся те, кто либо живёт удалённо от больших городов, либо те, кто встретил подходящего наставника или вступил в определённую организацию. Некоторые расы и народы имеют особую расположенность к этому классу: эльфы за счёт их обострённого восприятия, тонкого слуха, изяществам и умения двигаться бесшамно, особенно лесные и дикие эльфы, за счёт их близости к природе, а также полуэльфы, которые стремятся лучше понять свои истоки и стоят на страже лесов, гномы и люди, которые ищут способы выжить в дикой природе и любят охоту, а также многие другие сверхъестественные и звероподобные существа.

[indent] Охотник
[indent]Охотник - рейнджер, который возвел свои навыки выслеживания и боя до непревзойденного мастерства. Они превосходные бойцы с завидной ловкостью и силой, сражающиеся с разнообразными врагами. Такие охотники, как правило, с опытом вырабатывают определенные тактики ведения боя и получения защиты против целей, которые превосходят их числом или размером. Каждый охотник выбирает наиболее подходящие для его навыки. К примеру, если он - убийца драконов - то знает слабые места огромных монстров и наносит им больше урона, может лучше уворачиваться от их дыхания или магии, а также обладать сопротивлением от испуга. Другой охотник, может легко биться с целой ордой орков, ловко уходя от их оружия и уменьшая полученные повреждения, при этом нанося свои атаки с особым мастерством - задевая сразу несколько противников. Кто-то же из них может иметь абсолютно универсальный набор умений, используя их в подходящей ситуации.


[indent] Скиталец лесной чащи
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/544295.png[/float] [indent]Это эльфы, чаще всего дикие или лесные, а также полуэльфы, полностью посвятившие себя убийству орков. Они – мастера выслеживания и преследования представителей этой расы. Все они очень терпеливые, неумолимые, спокойные бойцы, отмечающие даже малейшие признаки присутствия орков в округе. Эти охотники часто годами не возвращаются домой, преследуя всех орков из приговорённого ими племени до последнего, включая женщин и детей. Они антагонистично настроены к любым персонажам, защищающим орков. Даже полуорки для них - выродки и враги. Эти эльфы и полуэльфы – непревзойдённые стрелки даже по меркам их весьма талантливой в данном искусстве расы. Они могут передвигаться абсолютно бесшумно, эльфы – мастера скрытности, но такие эльфы уникальны даже по меркам своей расы. Зато к ним самим практически невозможно подобраться внезапно. Они также великолепные мастера выживания в любой местности, способные обходиться минимумом ресурсов. Чаще всего они находятся под покровительством одного из богов Светлого Селдарина, дарующего им способность исцелять себя и других, сверхъестественные скорость и чутьё.


[indent] Повелитель зверей
[indent]Повелитель зверей - следопыт, который избрал себе в верные союзники дикого зверя. Их природная связь так сильна, что хозяин и его питомец постоянно проводят время вместе - в путешествии или в сражении с врагами бок о бок. Они вместе получают ценные знания о ведении совместного боя и становятся сильнее с каждым разом. Зверь полностью разделяет мировоззрение своего следопыта и выполняет его команды - однако разные животные будут вести себя по-разному и имеют индивидуальные характеры и умения. Некоторые хищники, например, могут воем призывать стаю себе подобных. Другие учатся выполнять фокусы и трюки, как при дрессировке, только быстрее, да и сами фокусы на целый уровень сложнее. Медведи, волки, пантеры, барсуки, хорьки и ястребы - часто становятся спутниками повелителя зверей, однако, с каким только животными не сталкиваются рейнджеры в своих путешествиях. Это обычные звери, и, хотя такая связь может продлить их естественный срок жизни и дать больше способностей, чем есть у них от природы, по-настоящему магическими и бессмертными они не становятся, причём следопыт физически чувствует ранения и смерть своего зверя, равно как и наоборот. Способность разговаривать они тоже не получают.



[indent] Убийца монстров
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/t979304.png[/float] [indent]Убийца монстров - тот, кто посвятил свою жизнь преследованию и охоте на самых опасных магических и мистических существ. Их заклятыми врагам часто становятся демоны, нежить и монстры. Несмотря на то, что все следопыты могут противостоять против разнообразных врагов, именно в арсенале убийц находятся навыки для эффективного определения чужих уязвимостей. Богатый опыт и магия прорицания позволяет им определять слабые места противников, их сопротивления и наличие иммунитетов. Улучшенная защита и реакция позволяет им лучше сопротивляться ментальным атакам и заклинаниям. Наметанный взгляд убийцы всегда подмечает самую опасную цель и старается нанести именно ей больше количество ранений. На более высоком уровне мастерства, эти следопыты могут даже помешать чужим заклинаниям и сверхъестественным телепортациям в пределах видимости, однако после применения такого навыка - им требуется отдых. Их самая главная особенность ведения боя - улучшенные реакции и контратаки, предупреждающие чужое нападение при помощи способностей или заклинаний.



[indent] Сумрачный охотник
[indent]Сумрачный охотник - следопыт, который охотится и ориентируется в самых тёмных закоулках мироздания - неважно в пещерах под землей или в мрачных лесных чащах на поверхности. Там, где меркнет свет, сумрачный охотник прекрасно видит свою цель, чтобы остановить её любой ценой. Они мастера трюков, тихого и незаметного передвижения, выслеживания, маскировки и засад. Особое темное зрение позволяет им не только лучше видеть во мраке, но и лучше скрываться от тех существ, которые также обладают темновидением. Они укрепили свой разум от ментального воздействия некоторых обитателей Подземья и имеют небольшое преимущество против них. Излюбленная тактика сумрачных охотников - неожиданные атаки из засады, которые все чаще бьют точно в цель с ростом боевого мастерства следопыта. Самые опытные из сумрачных охотников так ловко скрываются в тенях, что это мешает их противникам наносить удары.



[indent] Хранитель роя
[indent]Хранитель роя – следопыт, союзником которого выступает целый рой волшебных существ. И рой - это не только всевозможные насекомые, но также и те животные или феи, что любят держаться стаями - крошечные пташки, спрайты или пикси. Рой помогает своему хранителю во всем - он защищает своего спутника, постоянно путешествуя вместе с ним. Эти волшебные создания могут приносить следопыту небольшие предметы и даже других существ, а также при помощи полета переносить своего хозяина на небольшие расстояния. В бою они становятся верными соратниками, атакуя и сбивая врагов с ног, а также защищая и телепортируя своего хранителя подальше от ближайшей опасности. Магия хранителя роя связана с миром чудесных фей: они могут подсвечивать уязвимые места противников, насылать на них паутину и насекомых, а также смотреть вдаль при помощи заклинания.



[indent] Странник фейри
[indent]Странник фейри - тот, кого затронула фейская магия и кто решил использовать её для защиты себя и своих союзников в приключениях. Некогда этот следопыт столкнулся с загадочным волшебством - феей, магическим источником или таинственным растением с другого Плана - которое заставило его измениться. С тех пор он чувствует близость с дикими и прекрасными землями Фейвайлда. Знания об этом другом мире позволяют странникам применять ряд особых заклинаний, которые чаще ассоциируются с феями - очарование, рассеивание магии или мгновенные телепорты. Вместе с этим они приобретают необычный сверхъестественный дар, отразившийся в их внешности: это могут быть вечно цветущие цветы в волосах, завитые рога, иллюзорные порхающие бабочки или танцующая тень. Необычный облик становится для других чарующим: странники фей невероятно харизматичны и с легкостью добиваются расположения у других при помощи убеждения, обмана и актерского мастерства. Такие следопыты ощущают близость с Фейвайлдом и могут призывать ненадолго фей себе в союзники, а также ненадолго проскальзывать в другой волшебный мир, чтобы телепортироваться на короткие расстояния.


[indent] Странник горизонта
[indent]Мультивселенная полна коварных существ, богов и магии, которые могут разрушить мироздание - однако на страже порядка всегда стоят странники горизонта. Они те, кто изучают другие планы - Внутренние и Внешние, чтобы бороться с их опасностями и сохранять всеобщий порядок. Они следят за планарными порталами, которые могут ощущать и отыскать на расстоянии до одной мили. Их знание мультивселенной помогает им в бою, позволяя использовать силовые поля для нанесения магического урона, а раз в день также проходить по границе Эфирного плана - игнорируя препятствия основного плана. Быстрое передвижение и телепортация для странника горизонта - важные навыки, которые они используют и в бою: эти следопыты могут мгновенно перемещаться вокруг цели между атаками, совершая серию неожиданных ударов каждый раз с новой стороны. Мастера-странники могут ускользнуть от нежелательного урона в эфирный план, получая сопротивление к чужим атакам.



[indent] Странник пустошей
[indent]Многие части мультивселенной имеют заброшенные, покинутые или искаженные магией места, которые отпугивают большинство обывателей, но привлекают внимание странников пустошей. Они из тех, кто не боится опасностей, которые таятся в этих землях, измененных войнами прошлого, апокалипсическими событиями или чудовищами с неизведанных планов. Странники пустоши всегда на чеку, их практически невозможно застать врасплох. Они точно знают, что подобные места лишь обманчиво пустынны - их зрение лучше подмечает скрытых существ. При помощи внутреннего чутья они распознают ловушки, а при помощи магии умеют очищать пищу и воду и исцелять ранения своих союзников. В бою странники пустошей предпочитают прикрывать своих соратников, используя предупреждающие атаки и отвлекая противников: такие следопыты ценят товарищей, ведь в пустошах редки путешественники и им выгодно держаться вместе.


[indent] Городской разведчик
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/76907.png[/float] [indent]Несмотря на то, что большинство следопытов исследуют территории вдали от цивилизации, некоторые из них стоят на стороже пограничья - между большими городами и дикими окрестностями. Городские разведчики поднаторели в путешествиях, чтобы бесстрашно отправляться в покинутые деревни, заброшенные шахты, а также прекрасно ориентироваться в мрачных трущобах, канализациях и катакомбах. Эти следопыты знакомы с устройством городов, не хуже, чем иные - с жизнью в лесах. Подобные знания помогают им находить самые быстрые маршруты через улицы и постройки - они одинаково ловко перемещаются как по крышам, так и через сети подземных тоннелей, построенных людьми. Городские разведчики не менее хорошо скрываются в толпе и в нужный момент всегда могут отступить от противника, чтобы затеряться между домами. В бою такие способные личности предпочитают точные удары по определенным целям - они наносят калечащие атаки по разных частям тела так, чтобы обеспечить себе преимущество в поединке. Как правило, такие следопыты стоят на страже городских стен, являются профессиональными расхитителями гробниц, охотниками за головами и телохранителями.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

+1

14

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/536335.png
[indent] Воин

[indent]Воины - закаленные бойцы, посвятившие себя определенному стилю и оружию. Они отдают предпочтение ближнему и дальнему бою и редко когда применяют магию или хитрые уловки, рассчитывая лишь на свою силу и мастерство. Большинство из них никогда не обходятся без брони и любимого оружия. Воины, наверное, чаще других встречаются среди наемников, путешественников и героев: им не нужен врожденный талант, мистически силы или благословение богов, чтобы выживать и быть полезными в любом бою. Однако не стоит думать, что воином может стать каждый: их путь требует большого упорства, выносливости и доведения своих навыков до совершенства.
[indent]Каждый воин получает свои навыки по-своему. Кого-то обучили военному делу в армии, гильдии, племени или клане. Кто-то нашел себе умудренного опытом учителя - старого генерала, мастера оружия или загадочного отшельника, охотящегося на монстров - которые пожелали поделиться своими знаниями. Некоторые из воинов следуют за традициями своей родины, вступая в особые ордена и организации, обучающие уникальным способностям, которые держатся в большом секрете.
[indent]Между собой их отличает и стиль ведения поединка: многие воины отдают предпочтение навыкам фехтования одним или двумя клинками, другие - любят тяжелые двуручные мечи и применяют грубую силу, некоторые посвящают себя стрельбе из лука и арбалета, а иные - специализируются на защите и обороне. В зависимости от того, как складывается судьба воина, они приобретают набор умений, наилучшим образом помогающий им выживать или подчеркивать свой статус. Особенности каждого воина напрямую зависят от его профессии или призвания. Гладиаторы лучше всего чувствует себя на арене, в то время как благородный рыцарь помогает странникам на больших дорогах, а наемник - обладает невероятными знаниями об оружии, маневрах и простых, но эффективных, убийствах.

[indent] Мастер боевых искусств
[indent]Мастера боевых искусств - воины, которые посвятили себя изучению разнообразных техник фехтования и искусных маневров. Такие мастера опасные противники, как в поединке один на один, так и в гуще шумной битвы. Их основная черта - дополнительные умения, которые помогают им в ближнем или дальнем бою. Они могут обезоружить, сбить с ног, совершить серию более точных атак, обеспечить себе преимущество в раунде, контратаковать или парировать. Также подобные мастера своего дела оказывают поддержку своим союзникам, провоцируя основное внимание в битве на себя. У мастера боевых искусств прекрасная выдержка и наметанный, внимательный глаз: они прекрасно анализируют своих противников, подмечая их сильные и слабые стороны, и представляют, какую угрозу может представлять тот или иной враг - особенно, если перед ними другой воин. Чаще всего именно они становятся приключенцами, наемниками и учителями фехтования.


[indent] Мистический рыцарь
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/925551.png[/float][indent]Мистические рыцари изучают воинское мастерство наряду с арканным искусством, развивая как ум, так и физические способности. Их любимыми школами волшебства являются воплощение и преграждение, которые прекрасно дополняют классические боевые навыки: огненный шар или мистический щит - вот, чего можно ожидать от подобного воина. Количество доступных мистическому рыцарю заклинаний в разы меньше, чем у магов, но возможности их ничуть не уступают волшебникам в поединке.
[indent]Эти воины зачаровывают свое оружие при помощи особого ритуала: за счет подобной арканной связи рыцари могут призывать клинок к себе в руку, если они находятся с ним на одном Плане, а также их невозможно обезоружить, пока рыцарь в сознании. Таким образом можно зачаровать не более двух клинков.
[indent]Чем выше становится мастерство рыцаря, тем эффективнее его заклинания работают против врагов, а успешные атаки клинками мешают противникам уворачиваться волшебства. На высоком уровне мистические рыцари умеют использовать быстрые телепортации на короткие дистанции в пределах видимости, чтобы перемещаться по полю боя и всегда иметь преимущество перед соперниками.


[indent] Чемпион
[indent]Чемпионы – воины, закаленные в ближнем бою, обладающие небывалой физической силой. Чемпионы, как правило, не обладают какими-либо хитроумными техниками или маневрами. Они представляют собой настоящих атлетов, предпочитающих фехтованию – простую и грубую силу, которая может легко переломить ход боя в суровой драке на улице или арене, где нет никаких правил и принципов. Воины-чемпионы привыкли полагаться на своё физическое превосходство: они обрушивают серию могучих ударов при помощи кулаков или оружия, нанося сокрушительный урон своим противникам. Их натренированное годами тело позволяет дольше сохранять выдержку в бою, поражая своей стойкостью к ранениям и позволяя чемпионам переживать даже самые длинные и выматывающие сражения.


[indent] Гладиатор
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/601636.png[/float][indent]Гладиаторы – воины, похожие на чемпионов, однако именно они провели на аренах всю свою жизнь и обладают набором навыков, не присущим другим мечникам. У гладиатора всегда лишь одна цель – победа, которая обеспечит ему либо жизнь, либо деньги, поэтому для них в бою все средства хороши. Эти вояки умеют использовать окружающую обстановку в свою пользу: они не гнушаются применять подлые трюки, яды, делать подсечки, бить в самые незащищенные места, кидать песок в глаза или мастерски прикидывать раненым, заставляя соперника расслабиться. Они прекрасно видят слабые и сильные стороны своих противников, получая преимущество в защите от чужих подлых ударов. Свои же атаки гладиаторы делают особенно болезненными, оставляя кровоточащие ранения, чтобы сильнее ослабить соперников. А упавший на землю противник, как известно, становится легкой мишенью, с которой можно расправиться за секунды. Гладиаторы – мастера устроить для публики жестокое представление, но крайне эффективны и в обычных боях.


[indent] Кавалерист
[indent]Кавалерист – мастер ведения боя верхом на своем верном скакуне. Кавалеристы, как правило, отпрыски влиятельных дворянских домов, поэтому сочетают в себе прекрасные манеры и владение оружием. Подобные воины, закаленные в битвах, отлично держатся в седле, используя все преимущества подобного положения – они обладают большей подвижностью, могут совершать более успешные атаки сверху, а также лучше защищают себя и своих союзников. Тренировки и бесстрашная натура кавалеристов помогает им держаться на передовой, не давая своим противникам приближаться к сопартийцам. Не зависимо от того – находится такой воин в седле или предпочел спешиться – излюбленным приемом любого кавалериста считается сбивание с ног, так они получают ещё больше преимущества над противником в любом сражении. Скакун же подобного воина зависит от личных предпочтений или организации, в которой он состоит: к примеру, люди чаще осваивают верховую езду на лошадях, в то время как среди эльфов обычно встречаются грифоньи наездники.
[indent]Нет более грозной силы для войск врага, чем королевская кавалерия, скачущая во весь опор и сметающая всех на своём пути. Обычно у кавалеристов особые лошади, самые стойкие и выносливые, а также обученные сражаться сами наравне со своими хозяевами. Этих лошадей специально разводят и тренируют.


[indent] Самурай
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/829405.png[/float][indent]Самурай – воин, который посвятил свою жизнь многочисленным тренировкам тела и духа. Его непреклонная воля и следование личному кодексу – залог его успеха и точности умений. Многие из этих мечников проводят свою жизнь в служении одному лорду или хозяину: такие самураи всегда четко следуют определенному своду правил. Одними из самых главных секретов таких воинов являются самоконтроль и непревзойденная техника владения оружием. Самураи хладнокровно и расчетливо совершают серии быстрых ударов, чтобы одолеть любого противника. Иногда они даже жертвуют точностью, увеличивая количество своих движений – они напоминают вихрь клинков, готовый сокрушить врага при помощи собственной целеустремленности.

[indent]Кодекс Мастера Самурая:
[indent]Мастер самурай – верный послушник своего лорда.
[indent]Долг мастера самурая – защитить своего лорда от неверных суждений или приказов. Смерть – самое последнее средство, чтобы выразить свой протест.
[indent]Мастер самурай готов умереть в любой момент.
[indent]Для мастера самурая не существует неудач: только победа или смерть.
[indent]Умереть, служа своему лорду – высшая честь.
[indent]Бесчестье лорда или фамилии – бесчестье для самурая.
[indent]Долги чести или мести должны быть отплачены.
[indent]Враг не заслуживает милосердия.
[indent]Трусость ведет к бесчестью.

[indent]Нарушившие кодекс, предавшие или покинувшие своего покровителя самураи становятся ронинами - странствующими и неприкаянными воинами на пути к искуплению или к абсолютному падению.


[indent] Рунный рыцарь
[indent]Рунный рыцарь – воины, которые используют в своем арсенале силу мистических рун. Рунная магия – древнее искусство, созданное гигантами. Подобное ремесло можно изучить у гигантов, древних мудрецов или освоить при помощи вырезанных рун в забытых храмах. Перенеся древние глифы на оружие или доспехи можно значительно усилить свои способности. Получая отголосок волшебных гигантов разного типа, можно также улучшить свои навыки – к примеру, руна каменных гигантов делает носителя более проницательным, а руна огненных – улучшает кузнечные умения. Самым важным считается секрет легендарной силы гигантов, которая доступная на короткое время любому рунному рыцарю, продвинувшемуся в своем мастерстве: такие воины могут становиться больше в размерах, пугая и сокрушая своих соперников могучими ударами.


[indent] Баннерет
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/834509.png[/float] [indent]Баннерет – рыцарь, обладающий не только отличными воинскими качествами, но и умеющий повести за собой целое войско. В Фаэруне, рыцари встречаются в некоторых королевствах, благодаря им знаменит Орден Пурпурного Дракона из Кормира. Подобные мечники клянутся служить своему королю и защищают его земли и людей. За свои подвиги и работу на королевство благородные воины пользуются уважением у простого народа, являясь в их глазах образцами рыцарской чести и героизма. Баннереты известным тем, что умеют вдохновлять других людей на подвиги, ведя их к победе даже в самых сложных сражениях. Действия таких рыцарей направлены на поддержку и защиту окружающих, своими смелыми поступками они вселяют в других мужество и уверенность, помогая своим примером совершать больше активных и бесстрашных действий в бою.


[indent] Городской стражник
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/777375.png[/float] [indent]Городские стражники – это лица, посвятившие себя закону, порядку и поддержанию безопасности жителей города, которому служат. Они патрулируют улицы и площади, нередко оказывая повседневные услуги вроде указания правильной дороги приезжим и пресечения мелкого хулиганства. В такие моменты они являются чем-то вроде местной полиции. Они могут как входить в число регулярной армии города, так и быть отдельной силой, не зависящей от военных. Иногда они и есть армия. Однако в случае нападения на город они обязаны встать на его защиту. Даже в периоды вроде эпидемии Воющей Смерти или Колдовского Мора они обязаны продолжать выполнять свою работу, в том числе и посещая заражённые районы. Если они пренебрегают своим долгом, или слишком много стражников гибнет – начинаются мародёрство, поджоги и прочие преступления, так как ушлые негодяи всегда пользуются человеческим горем.
[indent]В некоторых городах в такие отряды входят не только мечники и копьеносцы, но и лучники, и даже маги.
[indent]Стражники обычно получают от города лучшее оружие и снаряжение, а также полное удовольствие. Обычно они живут в специальных казармах, а порой даже целых фортах или крепостях, хотя навещать дом и семью им не возбраняется.
[indent]В городскую стражу могут вступить не только местные жители, но и наёмники, прибывшие из другого города или страны. Таким образом на оборону Невервинтера в период его восстановления лорд Дагулт Неверембер взял наёмников с острова Минтарн.
[indent]В число городской стражи входят такие отряды, как Пламенные Кулаки Врат Балдура, патрули Эверески и отряды Хохлатых Зимородков и многие другие.


[indent] Гном - убийца великанов
[indent]Как никто хорошо знакомые с тем, насколько большие расы любит пользоваться своим преимуществом перед маленькими, некоторые гномы выбирают для себя путь воина, сражающегося с великанами. Они не стремятся убить всех великанов, существующих в мире, но направляют свой гнев на тех, кто терроризирует и внушает ужас. Они пользуются своей ловкостью, скоростью и врождённой способностью к высокоуровневой магии иллюзий. Также они хороши в скрытности, создании ловушек и стрельбе из пращей, коротких луков или арбалетов. По сути они, являясь воинами, совмещают в себе также некоторые черты следопытов и плутов. Помимо великанов, подобные гномы также активно сражаются с ограми и троллями. Некоторые из них даже бросают вызов драконам. Те из них, кто отходит от дел из-за возраста или ранения, часто становятся наставниками молодого поколения, передавая опыт, знания и приёмы.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

15

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t246907.jpg
[indent] Варвар
[indent] Те, кто живут вдали от привычных шумных городов и ведут племенной образ жизни, часто становятся на путь клановых традиций. И тех из них, кто предпочитают усиливать связь со своими предками и умеют управлять собственной яростью в бою – называют варварами. Конечно, не любой бесстрашный воин в племени может ступить на путь варвара. Для этого, как и для многих других направлений нужно упорство и множество  тренировок. Ими управляет азарт битвы и гнев, которые усиливают их удары и поддерживают непревзойденную стойкость. Как правило, среди варваров часты люди, орки и полуорки, дворфы, а также многие гуманоидные монстры – к примеру, гноллы. Практически неизвестны варвары-эльфы, даже есть предположение, что их сознание не способно на такое преобразование. Исключением могут быть разве что лесные и дикие эльфы, но даже среди них варвары встречаются редко. Скорее всего, вы никогда не встретите варвара лунного или солнечного эльфа.
[indent]Жизнь в дикой местности полна опасности, и варвары привыкли жить, постоянно защищаясь от других племен, монстров, животных или разрушительных стихий. У них обостренное чувство опасности, помогающее им уклоняться от заклинаний или ловушек. Металлическим доспехам они предпочитают собственную выносливость, силу и ловкость, хотя никогда не откажутся от хорошего оружия – молота, меча или топора. В бою их разум затмевает ярость – она делает их опасными, но довольно безрассудными противниками. Варвары часто наносят сокрушительные удары, но не следят за хитроумными техниками или умениями своих врагов. Разум во время их свирепых атак полностью затуманен – они не могут использовать заклинания, будучи в подобном состоянии, а их мысли становится невозможно прочитать никаким образом. Зато подобная ярость делает их абсолютно невосприимчивыми к ранениям и боли – варвар может долго продержаться за счет вспышки своего первобытного гнева. Он может показаться неуязвимым, но, когда это состояние схлынет – становится на некоторое время беспомощнее даже ребёнка, и любой может добить его. Выйди из состояния дикой ярости, варвар может даже потерять сознание.
[indent]Первобытный гнев берсерка может стать настолько чудовищным, что он перестанет отличать своих и чужих, и в таком состоянии может даже убить собственную семью, если она окажется не в то время не в том месте и подвернётся под руку.
[indent]Другой важный аспект для каждого варвара – это внутренняя природа их ярости. Каждый из них находит свой путь: кто-то следует за духами природы, призраками прошлого или божественной злобой своих богов. Каждый раз, взывая к своим внутренним разрушительным силам, варвар ступает на свой путь дикости.

[indent] Путь берсерка
[indent]Берсерки считаются одними из самых безрассудных среди варваров: их путь устилает кровь не только врагов, но и своя собственная – их ярость так сильна, что они даже не замечают ранения в пылу битвы. Они по-настоящему упиваются хаосом битвы, что впадают в бешенство – то состояние, которое позволяет им совершать разрушительные атаки, круша всё на своём пути. После таких битв им нужен отдых – но во время ярости их не остановить - на них не действуют заклинания очарования и их невозможно напугать. Зато они умеют одним своим видом вселить страх в сердца своих врагов. Пыл битвы заставляет берсерков атаковать с особенным рвением, а чужие атаки – противников или союзников – лишь подливают масла в огонь их ярости.


[indent] Путь тотемного воина
[indent]Многие племена поклоняются силам природы и духам животным. Варвары в таких племенах зачастую ступают на тот же путь, следуя указаниям своего зверя-покровителя. Такие дикие воины часто имеют амулет или тотем, посвященный своему духу животному: волку, медведю, орлу или животным естественным для их среды обитания. Говорят, что такие тотемы обладают магической защитой и оберегают варваров от врагов. Каждый из них наделяет воинов собственной силой или мудростью: к примеру, волк – вдохновляет союзников биться, как дикая стая, медведь – повышает стойкость, а орёл – позволяет уворачиваться от чужих атак. Тотемные воины более чутко относятся к окружающему миру и умеют прислушиваться к тому, что говорят им духи: они знают ритуалы разговора с животными и общение с природой, позволяющее им лучше исследовать обстановку.


[indent] Путь Бушующего в бою
[indent]Обычно среди варваров встречаются люди и орки, но существуют и дворфийские варвары. Те из них, кто предпочитают носить особую шипованную броню и идут в битву во имя своих дворфийских богов называют Бушующими в бою. Броня и тело такого дворфа становится его главным опасным оружием. Они бросаются в гущу битвы, сокрушая врагов своими шипами и яростными ударами. Они совершают мощные рывки в своих противников, оказываясь в самом центре событий. Таких дворфов тяжелее ранить, а удачные удары врагов также могут принести ранения от шипов самому атакующему.


[indent] Путь зверя
[indent]Получить силу и возможности диких зверей возможно при разных обстоятельствах. Таких варваров направляет древнее проклятье, отголоски предков оборотней или архидруидов. Такие одаренные воины со временем приобретают сверхъестественные обостренные чувства и возможность частично обращаться в животных. Такие варвары выпускают вместе со своей яростью – дикую суть своего внутреннего зверя, обретая когти, клыки или хвост, которые используют, как опасное оружие. Их удары обладают магическими свойствами, а также могут проклинать свою цель, заражая временным безумием битвы – их жертва впадает в ярость подобную варвару, атакуя даже своих собственных союзников.


[indent] Путь дикой магии
[indent]Представители некоторых рас - эльфы, тифлинги, аасимары и дженази, предки которых были искусными волшебниками или чародеями, а так же те, кто был затронут влиянием Фэйвалда, иногда ступают на тропу варваров дикой магии. Конечно, волшебниками они от этого не становятся, но благодаря своей связи они могут ощущать вокруг себя арканное искусство и артефакты. Их внутренняя ярость отзывается хаосом магии из прошлого, приводя всегда к неожиданным последствиям:  вокруг могут начать цвести непроходимые растения, появиться обманчивый дух феи, зажечься волшебные огни или взорваться шар света. Со временем варвары дикой магии учатся чувствовать потоки непокорных заклинаний и могут с большей вероятностью вызвать нужный эффект.


[indent] Путь буревестника
[indent]Варвары Буревестники черпают свою ярость из загадочных сил природных стихий. Они часто проходят обучение вместе с друидами, следопытами и теми, кто поклялся защищаться природу. Проводя тренировки в суровых условиях – горных вершин, снежных бурь,  морских штормов или песчаных торнадо – варвары учатся обуздывать дикие потоки природы себе в помощь. Во время ярости буревестников окружает аура их избранной стихии – они могут обжигать или поражать молнией своих врагов, а также делать своих союзников более выносливыми и стойкими к определенным стихиям. Чем больше такой варвар знает о мире – тем более разнообразными дарами награждает его природа, позволяя сбивать врагов, как морской волной, с ног, или же примораживать противников к земле.


[indent] Путь предка-хранителя
[indent]Многие племена верят в духов-хранителей: великих вождей и воинов прошлого, которые могут указать путь для совершенствования своих навыков. Варвары в таких племенах особенно чтут своих предков, украшая свои собственные тела татуировками в честь их легендарных подвигов. За оказанное уважение духи поддерживают своих последователей в бою. Когда варвар впадает в ярость, его окружают призрачные хранители, которые мешают врагам совершать успешные атаки по нему или его союзникам. Когда их связь с предками окрепнет, варвары учатся призвать духов для мудрого совета – при помощи ритуальных заклинаний гадания или ясновидения. Наиболее преданные служители духов получают их верность в бою –  мистические силы отражают полученный варваром урон обратно в их противников.


[indent] Путь фанатика
[indent]Фанатики – яростные воины, последователи воли своего избранного бога. Чаще всего их боги ценят войну, хаос, разрушения и насилие, и одаривают верных последователей особыми способностями. Искра божественного провидения усиливает оружие фанатиков, нанося дополнительный некротический или святой урон. Говорят, что боевой клич особенно верующих воинов помогает их союзникам, вдохновляя на успешные атаки и защищая от особых умений или заклинаний врагов. Их вера может удержать их на самой грани между смертью и жизнью: даже получив смертельное ранение, такие варвары продолжаются сражаться из последних сил, пока не закончится их ярость. Павших в бою фанатиков легче возвращать к жизни при помощи заклинаний: им благоволят сами боги битвы и не требуют для оживления материальных компонентов от жрецов.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

16

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/777504.png
[indent] Другие возможности
[indent] Существуют пути развития, которые включают в себя одновременно несколько классов, либо к ним можно прийти из разных базовых классов, или же для них вовсе не требуется базовый класс, то есть, теоретически, может взять даже средний обыватель.


[indent] Осквернённый мститель
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/486507.png[/float] [indent] Чаще всего это паладины, но могут быть и плуты, и волшебники, и чародеи. Суть их состоит в том, что желание отомстить определённому существу или группе существ в них больше, чем интерес ко всем остальным сторонам жизни. В отличие от просто охотника, они не мыслят своего существования без преследования своей цели. Кроме того, тогда как у охотников часто есть пределы допустимого по морали - мстители заплатят абсолютно любую цену ради того, чтобы добраться до ненавистных врагов. Любую, включая друзей, любимых и собственную душу.
[indent]Чем дольше они преследуют свои мишень, тем лучше её чувствуют и понимают. Со временем у них развивается почти сверхъестественное чутьё – даже находясь на большом расстоянии, они знают, где находится объект, чем он занимается, какое у него настроение и состояние здоровья. Они даже могут видеть одни с ним сны.
[indent]Мстители не могут отречься от своей клятвы. Как правило они связывают её всевозможными тёмными силами и запретными колдовскими обрядами, чтобы обрести дополнительную мощь, но эта же сила убивает их, и то в лучшем случае. В худшем они могут превратиться в какое-нибудь чудовище или утратить разум.
[indent]При виде своей добычи близко мстители впадают в состояние, похожее на ярость берсерка, только остается побольше. Они становятся неутомимыми, не чувствуют боли, обретают сверхъестественные скорость, ловкость, выносливость и физическую мощь. Если это волшебники, то их заклинания при прочих равных становятся в несколько раз сильнее. Кроме того, их присутствие работает как магическая аура страха. Один лишь взгляд на них внушает трепет неподготовленным или впечатлительным существам. Правда, за подобное порой приходится платить дорогую цену, они могут в буквальном смысле перестать слышать сопартийцев и полностью перестать считаться с невинными жертвами.
[indent]Они получают дополнительный ресурс при прямом столкновении со злыми силами, и, если местность пропитана негативной аурой - она начнёт с ними резонировать, наполняя энергией. Там, где их товарищи могут начать страдать и чувствовать себя плохо, они ободрятся, и, возможно, даже их раны исцелятся. Осквернённые мстители не могут контролировать этот эффект, поэтому он может их выдать, если сопартийцы ещё не знают, кто их товарищ.
[indent]Это довольно эгоистичные личности, любое отвлечение от плана их раздражает, даже если они понимают, что должны помочь кому-то, чтобы те помогли им.
[indent]Весь смысл их жизни заключается в исполнении конкретной поставленной цели, и, добиваясь её, они полностью теряют интерес к жизни, некоторые спиваются, другие кончают самоубийством. Изредка же случается так, что ненависть и ярость так глубоко въелись в их натуру, что они быстро находят, кем заменить поверженного врага. Этим они тоже отличаются от обычных охотников, которые как правило успокаиваются, достигая своего, и обретают гармонию с миром и с собой.


  [indent]Учёный
[indent] Учёный – это индивид, посвятивший себя изучению секретов реальности вокруг него, законов, управляющих мирозданием. Их часто можно встретить в укромных уголках городских библиотек, в качестве преподавателей в академиях, а также во всевозможных гильдиях и организациях, направленных на получение знаний. Многие из них отправляются в экспедиции по опасным местам, например, руины погибших королевств, чтобы поискать там секреты более не существующих цивилизаций. Часто они совершенно не способны сражаться, но знают такие вещи, от которых слушатели прямо-таки рты распахивают от изумления.
[indent]Этот путь выбирают некоторые чернокнижники, многие волшебники, а также барды Коллегии Знаний. Порой можно встретить и жрецов, но редко, потому что они часто склонны объяснять явления, происходящие в мире, волей своего бога.


[indent] Маг кинжальных заклинаний
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/747415.png[/float][indent] Это заклинатель, сочетающий в себе черты волшебника или чародея, плута и монаха. Его основным классом является волшебник/чародей, поэтому он фокусируется на использовании магии, но делает это нетрадиционным способом. Он использует кинжалы или короткие мечи как проводники своей силы, и, кроме того, владеет искусством использовать заклинание при помощи боевых искусств. Их магическая сила сосредотачивается в оружии или в собственном теле мага, его руки и ноги служат инструментами для её высвобождения. Когда он держит своё основное оружие в обеих руках, оно избавляет его от необходимости использовать материальные компоненты, хотя соматическая составляющая заклинаний всё ещё требуется.
[indent]Это особая школа, которой посвящены несколько небольших тайных монастырей. Поэтому владеющих подобной техникой немного. Их учит благородству, справедливости и морали, но при этом неизменно настаивают, что они должны определить индивидуальное значение подобных понятий для себя.


[indent] Искатель
[indent] Искатель - тот, кто посвятил свою жизнь возвращению чего-то важного либо обнаружению некоего места на огромной карте мира или даже в других мирах. В случае некоторых племён искатель – тот, кто ищет останки предков, чтобы вернуть их домой и похоронить как подобает. Часто они отрекаются от любви, дружбы и прочих привязанностей, поскольку те мешают им выполнять священную миссию. Всё, что мешает искателю на пути, он считает помехой. В зависимости от характера искателя и его цели, он может вежливо попросить убраться с дороги или же вступить в смертельный бой.
[indent]Очень часто задание своё они выбирают не сами, а получают от своего народа, и это считается большой честью. Тогда они попросту не имеют права отказаться от задания и вернуться на родину. Это позор, после которого с ними могут отказаться разговаривать, или даже их изгонят навсегда.
[indent]Эвересканские Воры Потерянных Страниц и Искатели Серебряного Меча гитиянки относятся к этому классу.
[indent]Искателем может стать представитель любого класса.


[indent]Охотник за головами
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/396328.png[/float][indent]Это может быть представитель любой расы и класса, специализирующийся на охоте за конкретным видом существ, разумных индивидов или личностей определённого рода занятий. Например, только за магами или только за чернокнижниками. Это может быть солнечный эльф, поклявшийся убивать всех людей или дроу. Или дроу, что посвятил себя скитаниям на поверхности и истреблению всех наземных эльфов.
[indent]Чаще всего они одиночки, но могут собираться в барды организованной преступности. Чаще всего их убеждения стоят выше всего остального, так что они могут спасти город, если так повезло, что на этот город напали ненавистные им создания, но в другом случае геройствовать не будут. Разве что им посулят за это большую сумму денег.
[indent]Он ни при каких обстоятельствах не объединится с тем, на кого охотится. Даже если от этого будет зависеть судьба мира.
[indent]Он знает все особенности тех, на кого охотится. Всё своё время охотник посвящает тому, чтобы собрать как можно больше информации о них и раздобыть то оружие, которое наиболее эффективно против них. Хотя кажется, что ими руководит только чистая ненависть, они очень хладнокровны и расчётливы. Те, кто прёт на врага в лоб, долго не живут. Они – специалисты по созданию ловушек и их обезвреживанию. У них есть особая способность навесить метку на свою цель, которая позволит им на любом расстоянии чувствовать, в каком направлении находится добыча и насколько она далеко. Начинающие охотники могут навесить только одну метку, но, чем больше у них опыта, тем больше не так они могут поставить на разных существ.
[indent]Они также прекрасные актёры, способные менять свою внешность и поведение, чтобы обмануть не только добычу, но и всех вокруг неё, чтобы никто не знал, что на самом деле произошло. На случай того, если у неё есть сообщники, или если это высокопоставленное лицо, за которым могут отправиться на поиски. Часто у них даже есть несколько наборов фальшивых документов.
[indent]К какому бы классу ни относился охотник, он обладает скрытностью лучших из плутов. Он использует любые элементы окружающей среды, чтобы спрятать свое присутствие, безупречно заметает или путает следы, прекрасно сложен атлетически, весьма вынослив и обладает немалым акробатическим талантом. У них великолепная интуиция и быстро соображающий мозг (то и другое охотники годами тренируют), позволяющие в кратчайшие сроки определить, каким оптимальным способом можно использовать даже минимальные ресурсы, которыми они обладают. Иначе говоря, даже если их лишили всей экипировки, и они остались в незнакомой местности, они быстро определят, как обернуть обстоятельства себе на пользу.


[indent] Танцор заклинаний
[indent]Танцоры заклинаний - используют для своей магии песню и танец. Большинство из них маги, хотя некоторые жрецы и барды Милила, Шаресс и Огмы тоже иногда выбирают этот путь. Большинство из них - женщины, хотя есть и мужчины. Некоторые традиционные маги их ненавидят, считая, что своими плясками они глумятся над Искусством, а простой люд относится настороженно, так как для них это необычно и малопонятно. Танцоры заклинаний абсолютно пренебрегают любой броней, многие из них вообще носят минимум одежды, либо ритуальную одежду для танца.
[indent] Танцор заклинаний извлекает энергию для своих заклинаний из особенных движений, которые он складывает в танец. Танец устанавливает синергическую связь между магией и телом. Мастерство метамагии позволяет танцору переложить любое известное ему заклинание на танец. Если танцор заклинаний не знаком с этим заклинанием, или если оно превосходит доступный ему уровень — он не может это использовать. Зная, как работает заклинание, танцор заклинаний может до определённой степени его изменять, например, сменить тип наносимого урона, прибавляя или убирая определённые элементы своего танца. Заклинания школ вызова и некромантии нельзя переложить на танец.
[indent] Танцор заклинаний не может использовать магию, пока не закончит нужный танец. Если что-то мешает это сделать, или если он по какой-то причине не может использовать заклинание сразу, как танец завершился — эффект пропадает, и ему нужно всё начинать с начала.
[indent] Отвлекающий танец — танцор заклинаний может исполнять особенный танец, который мешает противникам сосредоточиться на чём-либо ещё, и эффект тем сильнее, чем выше мастерство танцора.
[indent] Усыпляющий танец — если танцору удалось привлечь внимание, и если он способен удержать это внимание достаточное количество времени, то, наблюдая за этим танцем, противник постепенно погружается в сон.


[indent] Певец Клинка | Поющий Клинок
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/896357.png[/float] [indent]Певцами Клинка становятся эльфийские маги-мечники, верой и правдой защищающие родной край. Это явление нормально для Эверески, Сильверимуна, Эвермита и других эльфийских и частично эльфийских городов и королевств. Некоторые полуэльфы тоже допускаются до овладения мастерством. Секретами искусства обычно не делятся с дроу, поскольку дроу являются враждебной расой.
[indent]Мастерство Певцов Клинка соединяет искусство арканной магии, владение мечом и танец. В бою они маневрируют, изящно уворачиваются и красиво контратакуют. Стиль и заклинания каждого Певца клинка тесно связано с типом оружия, которое он использует. Стиль, использующий собственно мечи, называется по семейству кошачьих: сражение длинным мечом — Стиль Льва, битва короткими мечами — Стиль Леопарда, бой скимитарами — Стиль Красного Тигра. Другой стиль, использующий древковое оружие, называется в честь какого-то семейства птиц. Например, метание ручных топориков называется Стилем Орла, а вращение боевым молотом — Стиль Ворона. Использование такого оружия, как цепи, боевых кнутов и прочего подобного называется Стилем Змеи. Кнут относится к Стилю Гадюки, .
[indent]Каждый Певец Клинка, определившийся с оружием и стилем, наносит себе на предплечья или спину татуировку, символизирующую животное или птицу выбранного стиля.
[indent]Стиль Песни Клинка исключает ношение доспехов, за исключением самых лёгких вроде тонкой кольчуги, и любое использование щитов. Магия Песни Клинка наделяет пользователя сверхъестественными скоростью, ловкостью и восприимчивостью, многократно превосходящими его обычные возможности.
[indent]Те, кто видел Певцов Клинка в действии, вряд ли когда-нибудь забудут это зрелище. Посреди хаоса битвы и потоков крови, Певец Клинка движется в своём сверхъестественном танце. Сталь и магия начинают представление, объединяя ввергающую в оторопь красоту и ужасающую смертоносность. Когда меч Певца Клинка рассекает воздух так быстро, что свист воздуха переходит в гул, а гул превращается в мелодию – начинается Песнь Клинка и, возможно, она – последнее, что услышит противник.
[indent]Эльфы и полуэльфы, практикующие искусство Песни Клинка, разработанной в первую очередь на землях Фаэруна, в бою выглядят едва не небрежными, парируя мечи противников и изящно уклоняясь от их ударов, чтобы нанести свой, в очередном пируэте. Певцы Клинка предпочитают одноручное оружие, оставляя вторую руку свободной для заклинаний или движений волшебной палочкой, которая тоже может частью техники боевого стиля. Эта техника даёт Певцу Клинка свободу передвижения, необходимую для, подобным танцу, движениям боевого стиля, которые позволяют свободно атаковать как магией, так и сталью.
[indent]Песни Клинка не учат эльфов со злым мировоззрением, а также тех, кто с большой вероятностью может предать народ и использовать искусство против сородичей. Это основное условие, поскольку техника глубоко переплетена со всей культуры эльфов. Она должна служить народу. Далеко не все желающие могут присоединиться, но только лучшие из них. Кроме того, нет шансов, что этим знанием поделятся с теми, кто просто мечтает убивать, поглощён ненавистью и жаждой мести. И, наконец, мастерам запрещено передавать эти знания кому-то не из народа.


[indent] Мистический лучник
[indent]Необходимо быть волшебником или чародеем НЕ с дикой магией, иметь дополнительный класс следопыта, подняться по меньшей мере до 5 круга заклинаний, выбрать в качестве основного оружия короткий лук и/или длинный лук. По мировоззрению - любое не злое. По расе — мистический лучник должен быть эльфом или полуэльфом, либо обучен эльфом. Они настороженно относятся к желающим постичь секреты их древней расы, поэтому сначала нужно завоевать доверие предполагаемого наставника.
[indent]Это стражи границ эльфийских королевств или священных для эльфов земель. Их служба оканчивается только вместе с жизнью.
[indent]Вместо обыкновенных стрел лучник-маг может использовать заклинания школы эвокации (воплощения), которые можно использовать в подобной форме, например: кислотная стрела Мелфа, электрический разряд, ведьмовской снаряд, волшебная стрела, огненная стрела, ледяная стрела и так далее. Количество вариантов, которые может использовать такой лучник, зависит от того, к чему он больше предрасположен природно (например, колдуны, произошедшие от пламенных гениев, склонны к магии огня), а также от того, что он успел изучить. Их стрелы способны пролетать сквозь препятствия благодаря чарам, а самые опытные из мистических лучников убивают врагов одним точным выстрелом.


[indent] Святой учитель

[indent]Епископ обвел зал глазами, как бы примеряя что-то и исчисляя.
[indent]— Здесь, наверное, поместится кроватей двадцать! — сказал он про себя, затем продолжал, возвысив голос: — Видите ли, господин директор, тут, очевидно, произошла ошибка. У вас двадцать пять или двадцать шесть человек помещается в пяти или шести маленьких комнатах. Нас здесь трое в помещении на шестьдесят человек. Тут ошибка, говорю вам; вам следует быть здесь, а мне в вашем доме. Отдайте мне мой дом, а вы возьмите свое помещение.
[indent]На следующий день двадцать шесть больных были переведены в епископский дворец, а епископ переселился в госпиталь.

[indent]Напротив. Так как внизу всегда более нищеты, чем братской щедрости наверху, все раздавалось, так сказать, ранее, чем успевало поступить; деньги поглощались как вода, пролитая на сухую землю; сколько он ни получил, у него всегда оказывалась недостача. Тогда он урезал себя.

[indent]Это жрец, паладин или иногда чародей божественной души, которые посвятили себя тому, что учат добру какой-нибудь невежественный или отсталый народ. Иногда это просто жители человеческой деревни, а порой – например, орки. Святые учителя не сражаются, но живут там многие года, обучая одно поколение за другим.
[indent]Их ключевым качествам является отсутствие каких-либо обвинений в адрес подопечных. Даже если они, когда он пришёл к ним, ели мясо разумных и проливали кровь на арене, он не клеймит их огненным словом. Его задача – постепенно и осторожно, уважая других как личности, объяснить им, почему они не правы. Во многом этот путь является самоотверженным, так как святой учитель обязан терпеть унижения и насмешки до тех пор, пока они не поймут. Впрочем, несмотря на то, что он не может отвечать на насилие насилием или оскорблять кого-то, это не значит, что он совершенно беззащитный. Учитель может применять любые методы, которые не причиняют вреда его ученикам.
[indent]Помимо объяснения основ добра и справедливости, они часто несут самые обычные знания, такие как чтение, письмо, математика, прививают любовь к музыке и искусству.
[indent]Они по натуре должны обладать высокой харизмой как лидеры, так как в их навыки входит успокоение рассерженной толпы, убеждение крайне твердолобых экземпляров и вдохновение сомневающихся. Они сами обязаны вести праведную жизнь и служить образцом для подражания. Он – воплощение милосердия, доброты, крутости, великодушие и щедрости. Он также прекрасно различает, когда доброта превращается в потакание слабости, а щедрость – в бессмысленное расточительство, и никогда не переходит грань.


[indent] Рогатый Предвестник Миркула
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/143/800434.png[/float] [indent] Это любой последователь его церкви, который не отвернулся от бога после его уничтожения в Смутное Время, но остался верным до конца. Каждый из них прикасался к так называемой Короне Рогов – могущественному артефакту, принимающему их клятвы верности. После того, как это произошло, они уже не могут сменить религию, и, кроме того, артефакт заставляет их охотиться за всеми врагами веры и теми, кто насмехается над Миркулом. На их голове вырастают шесть рогов, формируя своеобразную корону. Их невозможно удалить никаким образом. Они получают способность по единственному взгляду отличать мёртвых, нежить, тех, кто близок к смерти, и живых, даже если эти существа пытаются притвориться. Кроме того, у них есть умение поднимать нежить или распоряжаться той, что уже поднята – они могут подчинить чужую нежить. Кроме того, им не обязательно прикасаться к трупам, чтобы сделать из них нежить, магия работает на любом расстоянии, нужно лишь, чтобы тело находилось в пределах видимости.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0


Вы здесь » D&D » Архивы Кэндлкипа » Классы персонажей


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно