[indent] Волшебник
[indent]Волшебники - те, кто учится магии по книгам и свиткам. Для них она тщательно выверенная и рассчитанная наука, состоящая из чётких формул, и, как алхимики, смешивая всегда одни и те же вещества, получают одинаковый результат, так и маги знают, что определённые комбинации компонентов дают всегда один и тот же эффект, здесь не место сюрпризам. И даже их эксперименты состоят из знания сути всех используемых материалов, пассов и слов.
[float=right][/float] [indent]Большинство магов сочетают в себе высокомерие и паранойю, наиболее ярко это выражено у молодых и талантливых, или, наоборот, у архимагов в возрасте. Другие не то, чтобы спесивы, но настолько погружены в свои медитации и научные изыскания, что теряют всякий контакт с внешним миром, они даже говорить начинают по-особенному, как те, кто видит мир совсем иначе. У третьих вполне прагматические цели, магия - это сила и власть, и не в их интересах делиться. Поэтому они редко посвящают в свои исследования кого-то, кроме избранных учеников, и нечасто берут учеников - те должны доказать, что достойны.
[indent]Заклинания состоят из:
[indent]➥ материального компонента (вещество, любое, от драгоценного камня до щепотки сахара);
[indent]➥ вербального компонента (текст заклинания, может включать одно слово, фразу или несколько полноценных предложений, что делает разброс в скорости применения заклинания от пары секунд до нескольких часов, а высшая магия может потребовать даже не одни сутки);
[indent]➥ движения (пассы одной или несколькими руками, хотя существуют волшебники, способные выполнить нужное и ногами).
[indent]Недостаточно выполнить всё это, чтобы заклинание подействовало, иначе каждый фермер смог бы швырять фаерболы. Необходим хотя бы средний уровень образования, способности к работе с Плетением, строгая дисциплина ума и чёткое представление всего процесса от начала до конца, а также того, как конкретно должен выглядеть результат.
[indent]Чтобы бороться с магами, их чаще всего лишают времени на подготовку. Поэтому маги часто держатся позади паладинов, воинов и рейнджеров, пока те отвлекают противника и принимают удар на себя - волшебник готовит сокрушительную ответную атаку. Кроме того, магу достаточно заткнуть рот (подойдут заклинания тишины) или связать руки, и он уже не использует всё, что требуется для активации заклинания.
[indent]Однако, заклинание может включать в себя только одно условие применения. А волшебники высшего ранга или обладатели специальных артефактов могут вовсе не выполнять условия. Их заклинания действуют мгновенно, как у чародеев. Например, кольцо Снижения Цены убирает необходимость материального компонента, оставляя только два других. Не обязательно это именно должно быть кольцо, может быть запонка, заколка для волос, браслет, диадема, ожерелье или серьга. Но такой артефакт, если маг не способен изготовить его сам, стоит целое небольшое состояние.
[indent]Маги носят компоненты в карманах, в мешочках на поясе, в рукавах мантий. Набор необходимых компонентов - также часть подготовки заклинания. Маги нередко ограничены теми заклинаниями, компоненты которых можно добыть на местности. Кроме того, они обеспечивают себе дополнительные заклинания свитками и волшебными палочками - такие компонентов не требуют, заряд уже в них, его нужно лишь высвободить.
[float=left][/float] [indent]У каждого мага есть книга заклинаний - может выглядеть как личный дневник, путевой журнал, древний фолиант, даже скреплённые между собой тонкие пластинки слоновой кости с вырезанными на них записями. Том может быть совершенно скромным, или похвалиться золотым корешком и инкрустацией драгоценными камнями. Когда волшебник достигает новой ступени, ему открываются все заклинания этой ступени, но подготовить он может лишь ограниченное количество. Волшебник может не носить книгу всегда с собой и расходовать запас медленно, однако, когда заклинания кончаются, он должен снова прочесть книгу, это необходимый обряд для их реактивации, нельзя восстановить ни по памяти, ни через копию.
[indent] Волшебник не может воспользоваться книгой другого волшебника. Он может ничего не увидеть, или книга ударит его боевым заклинанием. Даже при разрешении хозяина фолианта это не становится абсолютно безопасным. И в любом случае невозможно сразу пустить в ход заклинания из книги, сначала нужно переписать в свою.
[indent] У волшебника может быть две книги заклинаний: для ежедневного пользования и та, где он хранит свои тайные, лично изобретённые, самые могущественные или просто редкие заклинания.
[indent] Пустые книги заклинаний продаются в магических лавках, в Академии их могут дарить новым ученикам бесплатно, также книгу можно получить от наставника. Книги защищены от любого немагического (огонь, вода, паразиты, действие времени и так далее) и многих форм магического вреда, это делает их очень дорогими, в маленьких городах или сельской местности - буквально на вес золота.
[indent] Традиционные школы магии включают в себя:
[indent]Трансмутацию, или Преобразование
[indent] Маги, изучающие эту школу, способны изменять форму, размер и состав предметов. Все заклинания починки предметов принадлежат именно ей. Можно изменять размер одежды, если вдруг выяснилось, что он не подходит, или свою причёску. Также реально оживлять на некоторое время (до суток, затем заклинание нужно обновить) предметы, а затем отдавать им несложные приказы на действия (перо будет писать само, метла - мести, вёдра по воду пойдут, и так далее). Помимо этого они могут ускорить эволюцию существа, например, заставить цыплёнка вырасти во взрослую курицу, а росток превратить в дерево. Это именно изменение формы, а не состаривание, в своем развитии цыплёнок останется цыплёнком. Срок существования объекта также не сократится.
[indent] Есть, однако, её действительно пугающая, разрушительная сторона - боевые заклинания вроде "плоть в камень" и "камень в плоть", "дезинтеграция" (она же "распад"), и страшное заклятие полиморфа, превращающее одно живое существо в другое, человека в тролля, эльфа в ящерицу или жабу, и так далее. Несчастное создание может использовать только способности своей нынешней формы (например, дроу может потерять эльфийское обострённое восприятие, ловкость и темновидение). Самое плохое - что разум существа постепенно приходит в соответствие новой форме; кто-то сопротивляется годами, иные сдаются в считанные дни. Кроме того, обратить полиморфа назад может лишь сам заклинатель, и его смерть не отменяет чары. Не менее жестоко и заклинание "извлечь водного элементаля", полностью обезвоживающее жертву и создающее из этой влаги небольшого элементаля.
[indent]Высшие маги школы преобразования могут использовать такие чары, как "возвращение к жизни" (если кто-то погиб только что, у них на глазах, и душа не успела полностью разорвать связь с оболочкой и уйти на План Фугу они могут успеть вернуть телу жизнеспособную форму), а также "вернуть молодость" (управляя собственным телом, но эффект не увеличивает срок жизни). Также он способен устранить все раны, болезни и проклятия (работает как преобразование тела до состояния, когда оно будет здорово).
[indent] Очарование
[indent]Школа магии, позволяющая влиять на умы и ощущения существ, недаром в неё входят заклинания "очаровать монстра" и "очаровать гуманоида". Можно внушить панический страх, можно вынудить смеяться до смерти "жутким смехом Таши", можно вплести в чужой разум дружбу или вражду к кому угодно. "Диссонирующий шёпот" заставит слышать голоса в голове, будто сходишь с ума. Очарователь усыпляет или успокаивает эмоции цели. В его возможностях заставить отдать ему все деньги, солгать на суде (только не в крупных городах, там стоит защита и проверки как раз на такой случай), или, наоборот, наложить область истины. Однако, эти заклинания не действуют бесконечно, и, кроме того, не стирают память, для этого нужны отдельные чары.
[indent] Мастер школы очарования получает постоянную ауру очарования, влияющую на всех существ вокруг. Одни готовы выполнять его прихоти, другие и вовсе влюбляются. Перед ними маг предстаёт идеальным, и нужна огромная выдержка и сила воли, чтобы противостоять этому.
[indent]Очарователи очень мало уважают применение любой грубой силы, а также школу эвокации - воплощение подобной силы в их глазах. Для чего нужно швырять огненные шары или молнии, если можно тонко воздействовать на мысли и восприятие, сделав другое создание своим союзником так, что оно того и не заметит. Именно поэтому использование школы очарования в некоторых городах или заведениях запрещено, даже будет преследоваться по закону.
[indent]Школа очарования не действует на существ, обладающих врождёнными способностями к очарованию, таких как юань-ти, а также на конструктов и нежить, так как у них нет ни ума, ни души, с которыми работает очарователь.
[indent] Эвокацию, или Воплощение
[float=right][/float] [indent]Одна из самых зрелищных и разрушительных школ, выглядит как управление элементными силами природы, таких как огонь, лёд, молния, кислота, магические стрелы (энергия в чистом виде), вспышка солнца (разумеется, не на самом солнце, а на выбранном магом месте). Многие считают её наиболее грубой и примитивной школой, но "буря зарядов Исаака", "пламенный шторм" и "метеоритный дождь" - вещи, с которыми приходится считаться. Это лучший выбор для тех, кто хочет наносить много урона за короткое время.
[indent]Заклинания этой школы самые разрушительные, к тому же их хорошо применять против толпы. Волшебники пропускают через себя огромные потоки энергии, и нужно с ней совладать.
[indent]Магов этой школы часто называют уничтожителями и вредителями, потому что большинство заклинаний школы бьют по большой площади, не считаясь со всем, что на ней есть, разнося всё на своём пути. Эвокаторы действительно самые вредоносные из волшебников, если не соразмеряют свою силу или не думают, что делают.
[indent] Преграждение
[indent]Защитная школа магии, направлена на создание щитов и барьеров, развоплощение, изгнание и блокировку. Преграждение заканчивает либо пресекает возможность совершения какого-то магического действия или эффекта. Оградители отсылают злых существ обратно на их Планы, закрывают врата между измерениями. Они могут накрыть защитным куполом определённую область, могут заклинанием "тревога", помещённом в головы товарищей, предупреждать их о приближении врага. Какая-то территория может стать непросматриваемой или непрослушиваемой, тем, кто пойдёт мимо, покажется, будто там никого нет. "Антимагическое поле" на три метра вокруг заклинателя, обнуляющее направленную на него магию, тоже принадлежит этой школе. Также она развеивает чужие заклинания, если волшебник выше или равен по уровню тому, кто их применил. Она может сопротивляться изменениям или обращать их вспять, поэтому его можно применять против результатов злоупотребления школой трансформации.
[indent] Эффекты многих заклинаний этой школы невидимы, что делает их очень удобными, если маг хочет устроить врагам неприятный сюрприз. Тем, кто любит привлекать внимание, школа не подойдёт. Обычно её выбирают те, кто в большей или меньшей степени помешаны на собственной безопасности, либо безопасности какой-то местности. У них есть потребность защищать и оберегать, сохранять существующее положение вещей.
[indent] Некромантию
[indent]Представителей этой школы часто представляют мрачными фигурами в плащах, исполняющими тёмные и мрачные ритуалы на кладбище безлунными ночами. Нередко так и есть. Они поднимают нежить, иногда целыми кладбищем зараз, прикосновением выпивают чужую жизненную силу, способны внушать страх одним своим присутствием – таков пассивный магический эффект сильнейших некромантов. Они сами, их заклинания и оружие манипулируют чистой некротической (негативной) энергией, заставляя тела живых разлагаться за считанные часы и даже минуты, накладывая истощение, проклятия и болезни.
[indent]Некроманты создают любую неразумную или полуразумную нежить, от упырей до мумий, от скелетов до зомби. Они могут быть боевой силой волшебников, но также исполнять тяжёлый труд или охранять порученную им территорию.
[indent]Некромантам крайне сложно понять, почему нельзя трогать мёртвое тело, если хозяевам те уже не нужны, а использовать и извлечь пользу ещё можно. Тратить ресурс, отдавая его могильным червям или сжигая, для них расточительство. Любой труп для них потенциальный союзник либо инструмент, и они крайне невосприимчивы к чужой скорби и боли о тех, кто умер. Но не все они плохие. Некоторые работают, например, среди блюстителей правосудия и общественного спокойствия. Нет ничего удобнее, чем спросить, кто убил, у самой жервы, и, чтобы труп говорил, нужно истинное мастерство, новички поднимут разве что скелет или бессловесного зомби. Другие положительные некроманты ходят по местам захоронений или полям битвы, упокаивая тех, кого заставили влачить жалкое существование их злобные коллеги.
[indent]Превращение себя или другого в лича (высшую разумную нежить) - также часть школы некромантии.
[indent]Даже самые положительные некроманты вряд ли поладят с клериками Келемвора, декларирующими, что усопших в принципе нельзя трогать, даже с самыми лучшими целями.
[indent] Призыв
[indent]Маг призывает любых существ, от стихийных элементалей до диких животных или демонов из иных миров. Количество призываемых существ напрямую зависит от уровня заклинателя. Призыв позволяет соединять разные измерения, поэтому заклинания телепортации тоже в основном относятся к этой школе. Неодушевлённые объекты также могут подчиняться заклинателю. Заклинания типа "кислотная стрела Мелфа", "облако тумана" и "паутина" принадлежат этой школе.
[indent]Перенос вещей на любые расстояния также является частью данной школы. То есть, маг может внезапно призвать себе дополнительное оружие или предмет, не имеет значения, на каком Плане бытия тот находится. Но есть и несколько условий – предмет должен был знаком магу, лучше всего – принадлежать ему, или у него должно быть разрешение на перенос. Поэтому ограбить подобным способом чей-то дом не получится.
[float=left][/float] [indent]Очень важно понимать, что эти маги только преобразовывают мир вокруг себя, извлекая пусть и далёкие объекты, но, тем не менее, существующие, соединяя вполне реальные компоненты. Они не способны создать что-то из ничего, это прерогатива школы эвокации. Они также мало понимают школу иллюзий, так как не доверяют вымышленным объектам, которые она производит. В частности они полагают, что любой иллюзии всегда найдётся альтернатива в настоящем мире, и заниматься подобным – напрасная трата времени. Хотя прямого запрета на использование этой школы у них нет.
[indent]Критики этой школы называют её воровской или порабощающей, ведь порой маг призывает совершенно не желающее того существо. Они также заявляют, что подобное вмешательство является насмешкой над миром.
[indent] Предсказания/прорицания
[indent]Почтенный предсказатель при дворе или полупомешанный пророк на деревенской улице. Хранитель запретной территории, которому явилась версия грядущего, в которой высвобождение запечатанного там зла привело к концу света. Гадалка в цветастом шатре. Странный сновидец, чьи образы всегда сбываются. Сознание прорицателей посещают проблески будущего. Они могут использовать зеркала, свечи, карты, хрустальные шары, внутренности животных или семена растений, приоткрывая завесу над будущим. Также им принадлежат большинство артефактов, способных наблюдать за кем-то или чем-то на огромных расстояниях. Это зеркала, чаши с водой, летающие искусственные зачарованные глаза и так далее. Они же изобретают подобные заклинания. Магия проникновение в чужое сознание – тоже по большей части их заслуга.
[indent]В более приземлённом использовании эта школа магии позволяет находить тайники и ловушки, ощущать глубинные мотивы других существ или разгадывать чужую ложь. Адепты этой школы в большинстве своем обожают раскрывать чужие секреты, но любой ценой сохранить свои. Среди магов следующие школе прорицания самые загадочные и скрытные. При этом их ведёт неуёмное любопытство и жажда познания всего вокруг. Это не замкнутые в своей башне или келье безумные пророки и гадатели, а весьма деятельные личности, хотя и подверженные легкой мании преследования. Если они недостаточно изучили что-то или кого-то, им постоянно кажется подвох, двойное дно, какие-то мрачные секреты.
[indent]Они считают своими идейными противниками магов школы преграждения, так как те прекращают действие их заклинаний.
[indent] Иллюзии
[indent]Вы смущаете умы других, заставляя их верить в созданные вами видения. Иллюзия не способна навредить, пока её не воспринимаешь настоящей, но эти маги преуспели в том, чтобы выдавать плоды своего воображения за реальность. Архимаги этой школы могут погружать в иллюзию целые города, воспроизводя всё, что им заблагорассудится, до мельчайших подробностей, включая вкус, звуки, запахи, тончайшие оттенки цвета. Индивиды даже могут спутать это с принудительной телепортацией в другое место.
[indent]Сонное царство было прекрасной идеей, но они с Элизой ещё не придумали, как развеять чары. Как тот, кто всё это создал, Марбус мог снять заклинание за пару ударов сердца, но так не интересно. Они сочиняют эти загадки не для того, чтобы просто отказываться от них - нет, такое решение слишком скучно. Для шестилетней Элизы здесь должна развернуться история не хуже, чем в её любимых книжках про волшебников.
[indent]Мари вошла в комнату. Мари, Мари... Марбус давно забыл, реальна она или нет. По крайней мере, пока они с Элизой оба считают её настоящей - разницы никакой. Правда ведь?
[indent]Забавно выглядит дуэль иллюзионистов - они пытаются сочинить друг для друга худший из кошмаров, а окружающие дивятся на двух павлинов в мантиях, что стоят и пялятся то ли каждый на второго, то ли в пространство.
[indent]Иллюзионисты не способны создавать что-то реальное, вещественное. Иллюзорный фаербол может сжечь заживо, но лишь того, кто в него верит. При этом, если использовать иллюзии только на одно живое существо, все остальные не будут видеть этого фаербола, и для них жертва не сгорела заживо, а внезапно умерла с дикими криками. Если же не верить в то, что создаёт иллюзия – она не имеет никакого эффекта. То есть, те, кто знает, что подверглись эффекту заклинания, становятся к нему иммунны.
[indent] Пути развития волшебника
[indent] Ономансия, или магия именования
[indent]Ономансия, или магия именования, включает в себя использование истинных имён всех живых существ на Фаэруне, а то и во всей мультивселенной. Истинное имя - то, с каким существо себя идентифицирует, и может не соответствовать имени, которое оно носит. Для того, чтобы его найти, нужно честно и глубоко изучить себя, тщательно проанализировав все стороны, а потом назвать. Это имя - то, что лучше всего выражает самую суть существа, его глубинное "я". Чтобы иметь истинное имя, существо должно быть разумным. Далеко не все осведомлены о власти истинных имён, поэтому и не скрывают их. У обывателей чаще всего имя, которым они представляются, и есть истинное. Узнав чьё-то истинное имя и вплетя его в формулу силы, можно заставить существо выполнять что угодно, и оно не будет способно защититься. Многие ономанты посвящают годы тому, чтобы выведать истинное имя интересующей их личности. Например, в случаях, когда цель слишком умна, чтобы каким-то образом выболтать его случайно или подпасть под действие заклинания, принуждающего открыть разум, чтобы прочесть маг мог прочесть имя там.
[indent] Ономансия действует на всех существ без исключения, включая демонов, дьяволов и богов. С её помощью можно удерживать в своей власти хоть десятки существ из Нижних Планов, и с помощью неё же маг К’арлинд Меларн уничтожил навсегда богиню Киарансали, стерев о ней абсолютно все воспоминания.
[indent] Элементная магия
[indent]Элементная магия (она же стихийная) - превозносит разделение магии по природным элементам. Как правило их четыре: огонь, вода, земля и воздух; хотя некоторые элементалисты предлагают другое разделение, по типу энергии: кислота, холод, электричество, огонь и звук. Это специалисты какой-то одной стихии, они обычно одеваются в её цвета и наносят на свои вещи соответствующую символику. Стихийные маги огня (школа воплощения) часто встречаются среди Красных Волшебников Тэя благодаря их культу Коссута, бога-элементаля. Воздушные элементалисты могут похвалиться созданием облаков, тумана, газов разных видов, а также смерчей и ураганов. Земные элементалисты - нередко трансмутаторы, так как занимаются преобразованием твёрдых веществ, таких как почва, камни, дерево, металл.
[indent] Эльфийская высокая магия
[indent]Эльфийская высокая магия, подвластная величайшим и старейшим из эльфов, позволяет выходить за все границы обычного колдовства, воздействуя на огромные области, например, города, или на сотни индивидов одновременно. Одна из её форм - мифаль, магическая защита. Мифаль может развоплощать демонов и дьяволов, полностью запрещать применение магии, заживлять смертельные раны. Если маг умирает во время возведения мифали (а это очень изматывающий, долгий, сложный процесс) - её сила увеличивается за счёт его жизни, но такого заклинателя невозможно воскресить, он уходит в Арвандор. Закрывающий элемент - стоячий камень, массивный трон, великое дерево, фонтан, водопад, скала и так далее - привязывает и закрепляет мифаль. Разрушение объекта обычно значит и разрушение мифали, поэтому обычно он защищён другой мощной магией.
[indent] Высокая эльфийская магия позволяет исцелять тысячи смертельно раненых одним-единственным заклинанием, переформировать ландшафт местности, стереть память целого народа.
[indent] Эта магия может восстановить или уничтожить целое королевство. Например, ужасное Тёмное Бедствие, три месяца бушевавшее над Миеритаром, заливавшее его ядовитым дождём и выпивавшее силу из земли, тоже относилось к Высокой Магии. Страшные заклинания илитиири, заставлявшие «небеса кричать, а землю - гореть», творившие массовые разрушения колоссальной силы - тоже. На выжженных и опустошённых высокой магией территориях больше не будет расти никогда и ничего, и у восприимчивых волосы дыбом встанут от атмосферы там.
[indent] Причина, по которой эльфы ещё не вернули свои погибшие государства, например, Миф Драннор, заключается в том, что для заклинания нужны десятки высоких магов, а у них сейчас столько нет. Слишком мало тех, кто проходит проверку, ещё меньше выдерживают до конца обучения. Они не просто уходят - иные даже гибнут, переоценив себя.
[indent] Олин Гизир
[indent]Олин Гизир (во множественном числе - Олин Гизайи), с эльфийского - "хранитель секретов". Маги-эльфы, пользующиеся своей долгой памятью, воспоминаниями прошлых инкарнаций и связью поколений, берегут важные тайны истории. Те из них, что никогда не должны выплыть на поверхность, они охраняют, чтобы смертные не потревожили места, где заперты могущественные тёмные силы, или не нашли безобразные артефакты, созданные злыми богами или безумными волшебниками древности. Олин Гизайи принимают только заклинателей из числа эльфов и полуэльфов. Они игнорируют тех, кто ищет силы или личной славы, а, если те представляют собой слишком большую опасность - даже убивают.
[indent] Олин Гизайи учатся читать в окружающем мире знаки и символы, знаменующие присутствие зла. Он наполнен для них свидетельствами давно минувших времён. Они укрепляют разум против вторжения могущественных существ вроде демонов и дьяволов.
[indent] Олин Гизайи глубоко уважают за уровень знаний во всех эльфийских сообществах. Эльфы всегда придут им на помощь и окажут всемерную поддержку, не обязательно даже объяснять, чем именно занят Олин Гизир. Все прекрасно понимают, что суть большинства его занятий и исследований не подлежит разглашению.
[indent] Бледный мастер
[indent]Бледный мастер внешне приобретает сходство с нежитью, которой повелевает (навыки вроде "костяной кожи", покрывающей всё его тело подобием костяных доспехов, или руки нежити, одно прикосновение которых способно заставить разлагаться любую плоть, будь то человек, эльф или даже дракон).
[indent]Некромант должен провести от трёх и более (в зависимости от условий испытания, выставленных ему наставником) дней в склепе или гробнице могущественной нежити. Если нежить убивает некроманта, он поднимается сам в качестве лича, и спустя некоторое время проходит испытание вновь.
[indent]Бледный мастер не может иметь "доброе" мировоззрение. Его идеология — сделать весь мир подобием себя, ведь это будет идеально. Не все они видят безусловными господами нового мира себя самих, но думают, что мир, отравленный тлением, запустением, наполненный ордами нежити — это хорошо.
[indent]Самые великие Бледные мастера способны мгновенно убить прикосновением всех, кто хоть немного уступает им по могуществу. Хуже того, они могут обратить живых в немёртвых. Вдобавок ко всему, они могут вытягивать жизнь из других существ, разумных или нет, из всего живого вообще, восполняя за её счёт собственное здоровье.
[indent]Бледный мастер способен призвать нежить уровня архилича и повелевать ею как ручным питомцем.
[indent]Бледный мастер носит броню, придающую ему сходство с немёртвыми — например, доспехи, похожие на кости скелета какого-то непостижимого существа (любой из тварей Фаэруна, даже дракона), или бинты, как у мумии. Эти доспехи служат ему дополнительными артефактами, усиливающими его магию.
[indent]Бледный мастер видит даже в абсолютной темноте.
[indent]На высших ступенях мастерства Бледный мастер становится полностью иммунен к яду, болезням, нелетальному урону оружием и заклинаниями.
[indent]Бледный мастер всё ещё может совмещать школу некромантии со всеми другими школами магии и, в конечном счёте, подняться до архимага.
[indent] Соглядатай
[indent]Некоторые маги школы прорицания заходит так далеко, что обращают любой предмет в инструмент для слежения за другими. Именно они изобрели большинство следящих устройство этого мира, таких как летающие глаза (искусственные, но вполне зрячие), зеркала наблюдения, талисманы-метки (очень маленькие, их легко прикрепить на одежду или походный мешок). Они тратят очень много времени и сил на то, чтобы изобретать новые и новые способы следить за окружающим миром, врагами, знакомыми и даже друзьями. На высоких уровнях они могут видеть сквозь чужие иллюзии, эффекты невидимости, а также видеть истинный облик тех, кто подвергся заклинанию полиморфа. Это работает только на магию, а не на врождённые способности существ. Также не может пробить магию более высокого ранга, чем имеет прорицатель.
[indent] Артефактор
[indent]Волшебники, посвятившие себя искусству создания волшебных вещей, называются артефакторами. Для них магия — это вполне определённая структура вроде математической, чётко выверенная и стройная, такой же инструмент в их работе, как для кузнеца — его молот или щипцы. Они умеют гармонично влить её в любые неодушевлённые предметы и запечатать, препятствуя "расплетению" чар. Очень часто компания героев никогда героями бы не стала и не сокрушила великое зло, если бы у них не было с собой предмета-другого от таких вот мастеров. Иногда им приходится жертвовать ради творчества всеми остальными путями развития способностей, но дело того стоит.
[indent] Артефакторы используют навыки алхимика-зельевара, чтобы создавать необходимые в работе препараты и реагенты, каллиграфа — чтобы изящно и без ошибок запечатлевать сигилы магической энергии.
[indent] Некоторые артефакты позволяют сделать один раз что-то впечатляющее, а затем разряжаются навсегда. Другие можно наполнить энергией Плетения заново. А третьи используй хоть постоянно. Закладывать в них можно самые разные возможности, от простеньких, вроде того, чтобы твоя одежда никогда не намокала ни в реке, ни под дождём, и до могущественных порталов между измерениями, предметов силы со стихийными ядрами, позволяющими призывать существ с Элементальных Планов и распоряжаться ими, и адских механизмов, позволяющими управлять дьяволами из Девяти Кругов Ада.
[indent] Артефактор может замкнуть плод своих трудов на свою личность — так, чтобы в чужих руках тот становился бесполезным, или же вовсе убивал незадачливого вора. Показателей распознавания может быть несколько — голос, определённый набор и последовательность слов, прикосновение, специальное отпирающее заклинание, какой-то ритуал любой степени сложности.
[indent] Ещё одной способностью артефактора является обнаружение скрытых свойств предмета, которое они могут использовать на чужих изделиях. В случае, если их уровень мастерства выше или равен — они могут перенастроить созданный не ими артефакт под себя или под заказчика.
[indent] Арахномансия
[indent]Магия дроу, в основном мужчин-арканистов. Реже ею могут владеть читины. Такие тёмные эльфы всегда занимают высокое положение в своём обществе. Они наносят на лицо шрам, называемый «инсигнией паука». Они могут принимать форму гигантского паука любого вида, создавать паутину в большом количестве, призывать полчища плотоядных пауков, либо одного-двух демонических пауков размера до колоссального включительно. Арахноманты способны сделать своё прикосновение ядовитым. Сами они имунны к яду и могут ходить по любой паутине. Некоторые могут превращать противника в обыкновенного неговорящего паука (заклинание действует так же, как «полиморф»).
[indent]Для того, чтобы быть арахномантом, необходимо иметь злое мировоззрение и поклоняться Ллос, иначе пауки могут съесть самого мага.
[indent]Арахномансер видит пауков не только наяву, но и во сне, и для него это хорошие сны. Развиваясь, он становится всё более ими одержим и в конечном счёте не может без них обходиться. Он зачарован красотой пауков и паутины.
[indent] Мастер имитаций
[indent]Волшебник, зачарованный процессом зарождения и развития жизни, стремится распространить его на неодушевлённые объекты, созданные из металла, дерева, камня, воска, глины, земли, бумаги. Можно было бы считать их обычными големами, но это более сложные существа. Они могут выполнять более тонкую работу, чем та, на которую обычно способны големы, а некоторых маг даже обучает разговаривать. Точнее – воспроизводить простейшие фразы, вкладывая их в голову своих творений. Это отчасти похоже на программирование, хотя волшебник использует для этого только магические формулы и символы. Он обучает их выдавать конкретную реакцию на определённую мимику или сочетания фраз собеседников, чтобы не дать тем заподозрить, что они общаются не с живым существом.
[indent]В первую очередь волшебник придает своим творениям как можно более человеческую форму, может даже дойти до того, чтобы использовать части тел других живых существ, либо их кожу. Иногда он поступает милосерднее, и это просто тщательно сотканная иллюзия, обволакивающая его детище.
[indent]Как бы маг ни преуспел в имитации псевдожизни, как бы много реакций и слов ни вложил в их ассортимент - он не может их полностью оживить, так что у таких созданий нет ни настоящих эмоций, ни своих мыслей, их невозможно ни очаровать, ни усыпить.
[indent]Во время этих исследований и бесконечных попыток улучшить своё создание волшебник может потерять связь с реальностью и начать воспринимать существо как своего настоящего сына или дочь.
[indent]Хотя гуманоидные формы имитации наиболее известны, такой мастер может создавать кого угодно, от драконов до львов и от бехолдеров до пегасов. Лучшие произведения невозможно отличить от оригинала, даже не слышно, как двигаются шестерёнки, и нельзя почувствовать, как внутри течёт магия.
[indent] Магические круги
[indent]Магические круги - традиционная магия Недоступного Востока. Полуэльфы Юирвуда с их загадочными менгирами, Красные Волшебники Тэя в высоких залах и ведьмы Рашемена в лесу в равной степени пользуются магическими кругами, хотя их магия отличается друг от друга, как небо и земля. Красные Волшебники испытывают пределы Плетения, экспериментируя с его возможностями. Ведьмы-хатран берут силу из самой земли. Полуэльфы вступают в мистическую связь с древними духами леса. Для начала нужно выбрать место силы, собрать все необходимые для ритуала компоненты. Где-то это могут быть особые травы, где-то - магическая пентаграмма, где-то - свечи и благовония. Сами обряд тоже выглядит по-разному. В лесу, например, может быть нужен размеренный и слаженный танец всех участников, но ни в коем случае нельзя заходить за границы, очерченные менгирами. Для некоторых ритуалов нельзя сходить с места, и даже шевелиться. Иные убьют всех участников, если хоть один из них ошибётся в словах заклинания. Порой нужно провести за этим занятием сутки и более. Однако, эта магия позволяет менять природу вещей и явлений, включая влияние на окружающий мир, изменения в ландшафте, смертоносные чары, способные уничтожить целую армию противника за раз.
[indent] Прядильщики кошмаров
[indent]Могущественные иллюзионисты, проникающие в тайны чужих кошмаров и делающие их слишком правдоподобными. Обычно они начинают с исследования собственных страхов, даже самых потаённых и тех, в которых они не хотят признаваться. Только полностью осознав свои личные слабости, можно начинать иметь дело с другими. Некоторые из них не соизмеряют собственные силы и возможности с реальностью, заходят слишком далеко и оказываются пленниками кошмаров, которые бесконечно их выворачивают, искажают и калечат. Эти маги считают, что страх – движущая сила мира, в любом из смыслов. Он толкает на свершения, заставляет развиваться, учит, пусть и жестоко. Если ты можешь справиться со своими страхом, ужасом и безысходностью, которую они навевают, то обретаешь власть, поднимаешься над собой прежним. Если же ты им сдаёшься – ты мало заслуживаешь жить, потому что ты слишком слаб. Поэтому у них не принято выручать товарищей, запутавшихся в собственных дурных сновидениях.
[indent]Лидер организации известен как Мастер Кошмаров, имени его никто не знает. Он мало ограничивает подчинённых, но время от времени направляет их куда-то, где они должны применить свои способности на конкретную персону, это может быть какой-то влиятельный политик, правитель, любая высокопоставленные особы, имеющие влияние. Члены организации способны воплотить самые тайные и подавленные страхи в жизни, дать им плоть, заставить образы преследовать жертву днём и ночью. Донельзя запуганные индивиды полностью подчиняются прядильщикам кошмаров.
[indent] Маг Солнца и Луны
[indent]Эти волшебники выбирают путь астролога. Изучая дневное и ночное небо, звезды и светило, они отказываются от обычный магии и черпают силу из этих элементов. Весь их урон становится сияющим, то есть – состоящим из позитивной энергии. У этих магов есть такие заклинания, как «падение звезды» (выглядит как небольшой метеорит) и «лунные лучи» (потоки лунной энергии с небес или с ладоней мага), «солнечная вспышка» (ослепляет и обжигает врагов, против нежити урон удваивается). Ограничения - заклинания, связанные с солнцем, можно использовать только днём, с луной и звёздами - ночью.
[indent] Специалист
[indent]Маг преуспевает в какой-то одной школе, ограничивая себя или полностью отказываясь от всех остальных. В этой единственной школе он достигает такого уровня мастерства, которое не снилось тем, кто также изучает её, но распыляется на другие направления. При этом высшего уровня в своей школе магии он достигает гораздо быстрее, чем остальные волшебники. Они мгновенно распознают любые чужие заклинания своей школы, а также созданные на её основе артефакты. Впоследствии, становясь сильнее, этот маг способен освоить и использовать абсолютно любой артефакт, имеющий отношение к его избранной школе магии. Он также может быстрее восстанавливать заклинания своей школы и использовать их большее количество, чем средний маг, не посвятивший себя одной школе.
[indent] Повелитель
[indent]Мастер школы очарования, ставящий себя превыше физического труда, считающий, что он является высшим существом. Для него знания и контроль над окружающим миром – сила. Они получают настоящее удовольствие, порабощая других разумных существ и заставляя их работать на себя. В их подчинении порой бывают десятки созданий, вплоть до небольшой личной армии. Свою же свободу они ставят превыше всего, не терпя даже малейшие её ограничения. Обычно они занимают высокое положение в обществе, даже если не были рождены аристократами. Их влияние на чужие умы позволяет легко расположить к себе всех окружающих, а самых слабых волей – заставить потакать любым прихотям. Иногда они даже вертят вокруг своего пальца правителей. Однако они редко сами становятся королями и лордами, так как это, во-первых, накладывает слишком большую ответственность, а, во-вторых, чересчур очевидно, на таком высоком посту их легче раскусить.
[indent] Маг Теневого Плетения
[indent]Прочно связанные с Шедоуфеллом и богиней Шар, эти заклинатели получают мощь Плана Теней. С тех пор, как они связываются с Теневым Плетением, им становятся недоступны любые заклинания, связанные со светом и огнём. Более того, от этих стихий, как магических, так и природных (например, дневной свет), они получают двойной урон. Зато все заклинания, хотя бы отчасти включающие в себя тьму и тени, получаются у них в несколько раз сильнее. Этим магам доступен «теневой шаг» (мгновенное перемещение через Шедоуфелл, при котором они не видны на Материальном Плане).
[indent]Их фамильяры - существа из Шедоуфелла, такие как теневые мастифы или вороны. Кроме того, они могут призывать теневых преследователей, способных неустанно идти за их врагами день за днём, пока не настигнут.
[indent]Эти волшебники способны видеть в любой темноте, хоть магической, хоть природной, как белым днём, но только в чёрно-белых цветах.
[indent]Длительное взаимодействие с Планом Теней вредит рассудку этих магов. Кроме того, им постепенно становится всё больнее на физическом уровне находиться на Материальном Плане. Тени клубятся вокруг них, а воздух холодный, будто в склепе. Со временем их черты приобретают идентичность с серыми оттенками Шедоуфелла.
Отредактировано Tales (2022-03-09 11:09:21)