@import url(style_cs.css); @import url(http://forumstatic.ru/files/0014/ed/19/55037.css?v=7);

D&D

Объявление

Sinreyserris:
В доме Грегори магический фон был настолько сильным, что от него волоски становились дыбом. Полуэльфийка медленно обвела комнату неморгающим взглядом. Сколько магических защит тут могло быть спрятано, сколько магических ловушек и иллюзий… Такое обилие зачарованных вещей не могло не навести золотую на мысли о ее сородичах. Дом дракона, скрывающегося среди людей, мог бы выглядеть именно так. Это место, конечно, не ощущалось как логово и вокруг Берегоста не творилось ничего необычного… но в Уотердипе Синрейсеррис жила почти сотню лет и скрывала манифестации драконьей магии без особого труда.
Ursula в роли DM:
– За всё время раскопок это первый раз, когда я столкнулся с проблемами такого рода. Ну и да, это уже не актуально, ввиду моего отъезда.
Говоря это он с расчётливым интересом осматривался вокруг.
– Знаете что? Думаю, что смогу многое из этого перепродать в Кормире, и скидка будет уместнее, если я совершу оптовую закупку, не так ли?
Они составили договор с перечнем некоторых товаров, не самых дорогих, и заключили сделку. Делворт ушёл довольным, а Аматас получил крупную сумму денег, которую мог потратить на драгоценный металл, камни, и прочие материалы, нужные для работы. За вычетом всех расходов кобольд получил 41 золотую монету чистой прибыли. Что и говорить: месть местью, а бизнес бизнесом.
Alice Stormberg:
Элис пришла в себя в кресле. Голова кружилась, а в теле ощущалась слабость. Рассеянным взглядом баронесса посмотрела на Лин и пару раз испуганно моргнула.
— Что? – голос Элис был тихий. — Что произошло? — откинувшись на кресло, Элис показала на стоявший на столе графин, — Лин, подай мне воды.
Пара глотков прохладной воды окончательно привели девушку в чувства. Элис поднялась с кресла, прошлась по комнате, пытаясь понять, что с ней произошло. Вспомнив о том, что ее ждал Лорд-Протектор, Элис направилась к зеркалу.
Discordia:
Оценивающему взгляду Элис предстала роспись изображающая природные мотивы, толстые деревья тянувшие паралельно полу толстые корни, и противоположно им распускающиеся листвой ветви.
— Господин Ронан называет меня Дис. — Вытянув шею и повернув голову под углом она позволила рассмотреть украшение поподробнее. Яркая золотая цепь колец внутри которых установлена восьмигранная спираль, смотрелась действительно сложной работой. — Это торквес, традиционное украшение моей родины, в отличии от ошейника это не полный круг а скорее скрученное ожерелье. — Намётанным взглядом изучая слугу, леди становилась очевидна чрезмерная яркость торквеса, по всей видимости сделанного не из золота.
Luana Mizzrym:
— Нужно покинуть таверну. Возможно, на время. Бежим.
Но не бросать же Руосса и Спору! Луана решила, что ни за что их не оставит. Но как к ним пробиться? Луана сама не знала, как смогда это сделать. Времени было мало, поэтому она наспех спрятала Спору за пазухой и, схватив Руосса за руку, поспешила на выход из таверны. На ходу она мысленно сообщила иддитиду:
"В таверне сейчас небезопасно. Лучше переждать снаружи, подальше отсюда".
Оба покинули таверну и поспешили в сторону. Волк не отставал от них, а кошка не высовывалась наружу.
Daeron Eeshvar:
— Таковы все осады, мой юный друг, — отвечает аасимар, положив руку на наплечник брони Юргена. — Скажу даже больше: даже если бы враги нападали — большая часть времени для тебя представляла бы борьбу с той же самой скукой. Кровь, смерть, ярость и ужас были бы лишь вкраплениями в длительном ожидании.
Попрощавшись с сержантом, Дэйрон отправляется к восточным воротам — там он надеется узнать вести о прибытии усиленного братства, что выдвинулось из Лесного Стража со всей возможной поспешностью. По идее, рыцари ордена уже должны были прибыть в Невервинтер, но идеи часто расходятся с реальностью.
Amatas:
— Ну, ладно, — произнёс кобольд, сделав глоток из своего кубка. Сейчас он старался говорить пободрее и веселее, а то с такими мыслями какая-то одна тоска навевает. — Надеюсь, наше путешествие до Кормира пройдёт гладко. Да, Нали?
В этот раз конструкт отреагировал и зашевелился. Можно было даже услышать, как внутри тихо задвигались шестерёнки, и при этом ещё что-то защелкало и застучало. Но это всё не превращалось в какую-то какофония скрежета. Механизм работал плавно, а если прислушаться, то можно было обнаружить и некий ритм. Для кобольда же это было сравнимо с музыкой.
Нали встала на четвереньки, после чего потянулась, вытягивая вперёд лапы и царапая деревянный пол когтями. Сопровождалось всё это смачным зевком. Вообще было чудом, что она смогла это всё проделать и ничего при этом не разбив.
Katien:
Cобытия стремительно набирали обороты, как маленький камушек скатился по склону и вот уже слышен приближающийся грохот лавины. Катьен подумала и постаралась оценить ситуацию. Мысли разбегались и собираться не собирались. На одной чаще весов лежала важная миссия, доставка груза, и это было порученной задачей. На другой чаще весов была честь и доблесть, ибо негоже оставлять безобразия в стороне. Правда, кто здесь был правым, кто виноватым, а кто пострадавшим, и кого стоило защищать определить было сложно. Возможно помощь нужна была небольшой фигуре в плаще и со зверушкой. Да и орки наверняка не мирными уговорами убедили хозяев покинуть трактир. Впрочем, это стоило выяснить, расовые предрассудки всегда могут оказаться просто предрассудками.
Ruoss:
Мысленно иллитид передал изображение, чётко отпечатавшийся в памяти образ дроу. Не Старшего мозга Улья иллитидов, хотя для Лускана он являлся подобием мыслительного центра, а наставника, учителя, Старшего псионика. Острый ум, великая сила, великий разум, идея о едином месте, где смогут обмениваться знаниями представители разных видов. Иное, чем Улей и Старший разум, но всё ещё Старшее существо. Нарушив обычные предписания, Руосс позволил себе показать и тоску по месту, где он, будучи иллитидом мог не скрывать своего облика, общаться дроу, учиться у наставника, наблюдать за реакциями разных существ. Вторжение изменило всё и иллитид не настроен делиться с пришельцами ни единым клочком мира, который он начал изучать. По крайней мере, в ближайших окрестностях.
Hadaray Lildiinit:
— Какая мерзость. — Раздался его негромкий голос, пока он рассматривал вторую статую более детально, а затем двинулся дальше. Так миеритари двигался дальше шаг за шагом, держа в одной руке меч, а кистью и пальцами второй руки слегка водил из стороны в сторону. Возможно, что он бы затянул какой-нибудь легкий мотив, но он опасался обнаружения своего или очередной ловушки.
С одной стороны была закрытая дверь, которую Хадарай с лету решил не трогать, а потому направился в коридор с тупиком. Лозы, лозы и еще раз лозы. Сколько же тут было лоз и как они вообще тут проросли?
Bhaal:
Но этого было не достаточно. Бог Убийств наблюдал, как недобитая гиена созвала ближайших гноллов, а те уже своих сородичей, почуявших возможность для кровавого веселья. И стая из немытых детей Йеноги, бежали к лунной эльфийке, успевшей спрятаться в одном из домов. Мефалу было интересно, что же будет дальше делать его ученица, ведь та была умна и точно что-то сообразит. Или вспомнит что-нибудь из его рассказов, на что было больше всего надежд. Не зря же солнечный эльф принес первыми из доступных ему в особняке свитки заклинаний с "тьмой", "Вонючее облако" и "масло". То что нужно для контроля толпы или быстрого побега. Или. Самое то, чтобы повалить эту самую толпу и перебить её большую часть. Да и у неё уже были какие-то выученные заклинания... О которых он не удосужился спросить.
Itztli:
Началась самая настоящая ересь и трюкачество, да ребячество, которое Ицтли вот ни в какую не одобрял. Его путь не идёт через ребячество уж точно. Его путь это кровь, жестокость, кишки и мясо гуманоидов. Его путь должен быть выстлан трупами, да бы в конце концов вернуть возможность обращаться в "истинную" форму. Вот птичья лапа "ребенка" заставила Ицтли не напрячься, а удивиться. Это было звериным началом? Но почему же тогда этот дурак такой спокойный и тихий? Неужели его зверь является хомяком или птичкой размером с ноготок. Однако взгляд дикаря становился более диким, а на лице появлялась кровожадная улыбка. Определенно он был готов попробовать узнать на что способен этот вызывающий прыгун.
Silvo:
— Ну же, — дыхание от таких акробатических номеров чуть сбилось, отчего мужчина стал говорить более отрывисто и резко, а из голоса пропала легкая насмешка, — посмотрим, как ты крепко стоишь на ногах!
И с этими словами мужчина начал отклоняться назад, крепче сжимая ноги на горле и вцепляясь в гриву, натягивая ее на себя. План был прост: перевернуть дикаря на спину, а самому же во время падения отскочить и перевернуться, встав на ноги. Центр тяжести этой человеческой конструкции стал смещаться, пока Сильво не прогнулся в спине настолько, что его перевёрнутому миру предстала картина, как паладин разносит мозги трактирщику по стене. На секунду он ослабил хватку, повилась мимолетная идея улизнуть, но думается он слишком глубоко наступил в эту яму. Да и после таких финтов с дикарем он уже вряд ли захочет пойти с нм на контакт и и договориться отложить драку... Да и он не крыса, чтобы побежать с тонущего корабля. По крайней мере не сегодня.
— Твою ж...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » D&D » Архивы Кэндлкипа » География мира


География мира

Сообщений 1 страница 30 из 30

1

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t472137.jpg
[indent]Самым известным континентом Торила, лежащим между Морем Мечей на западе и загадочным Кара-Туром на востоке, считается Фаэрун. По большей части он населён людьми, им принадлежат многие королевства, города-государства, у многих аристократов есть свои земли, где трудятся их подданные крестьяне. Есть и общины земледельцев, и мрачные, принадлежащие нелюдимым старым волшебникам замки. По территории материка разбросаны древние, но оттого лишь ещё более гордые, ведь они выдержали не один удар судьбы, королевства дворфов и закрытые, окутанные тайной эльфийские анклавы.
[indent]Среди обитателей Фаэруна не так многим известно о землях, лежащих вне этого материка - в основном учёным, историкам, исследователям. Однако для большинства обывателей трудно представимы даже размеры самого Фаэруна.
[indent]Самые знаменитые, хотя и не всегда надёжные, источники информации на Фаэруне - это странствующие барды и менестрели. К сожалению, они склонны ради красного словца перевирать действительность, ведь, как говорит знаменитый учёный и писатель Волотамп Геддарм: "История скучна без драконов!", и он недрогнувшей рукой может вписать такое чудище туда, где были только орки.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t202665.jpg
http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/14/t388511.jpg
(кликабельно)

Интерактивная карта Фаэруна с расстояниями

[indent]Андердарк
[indent]Андердарк - место, где вас может убить каждый камень, любая флора и фауна. Нет никого, кто знал бы полную карту этих мест, и, если кто-то говорит, что изучил всё Подземье - не верьте. Здесь есть крупные города, но их жители могут вас убить или взять в рабство, а в другие вас попросту не пустят.

[indent]Побережье Мечей
[indent]Расположено вдоль Моря Мечей на северо-западе материка Фаэрун, протянулось более чем на 1,600 километров от Амна на юге до Уотердипа на севере. Однако, многими странниками принято считать, что Побережье Мечей начинается от Кэндлкипа на юге до Лускана на севере, а другие идут ещё дальше и называют им всё вплоть до самой Долины Ледяного Ветра. Самые большие города Берега Мечей - Уотердип и Врата Балдура, им принадлежит основная торговля и политическое влияние. Лускан сильно пострадал от уничтожения чуть ли не двух третей города при взрыве Башни Магов, а Невервинтер потрепали извержение вулкана на горе Хотэноу и открывшийся прямо внутри него во время эпидемии Магической Чумы Разлом.
[indent]Само Море Мечей - это прибрежные воды Бесследного моря, доходящего мимо Лускана до Долины Ледяного Ветра и там покрытого льдом.
[indent]Берег Мечей - это огромные пространства дикой природы, от лесов до гор, от равнин до болот, заполненные разбойниками и вcевозможными монстрами, мимо которых нужно успешно проехать или пройти, путешествуя из города в город. Само название Берег Мечей носит из-за множества кровопролитных битв, в которых звенели клинки, в боях разумных видов за территории или просто за выживание, ведь большинство конфликтов здесь привыкли решать грубой силой. Другие связывают название с острыми пиками гор, протянувшиеся на десятки километров между рекой Дессарин и Вратами Балдура.
[indent]Уотердип расположен в примерно 900 километрах от Врат Балдура вдоль по побережью. Для странников безопаснее воспользоваться Торговым Путём, а не через лес Троллбарк - она, конечно, длиннее, зато меньше шансов, что съедят на обед.

[indent]Луруар (Серебряные Пределы)
[indent]Обитатели этих территорий делят свои земли с множеством опасностей, таящихся в каждом лесу, горных склонах и долинах. Каждый, кто покидает города, должен быть хорошо вооружён и двигаться крайне осторожно, ведь множество чудовищ и диких зверей подстерегают свою следующую добычу. Зимы здесь настолько суровы, что способны проморозить нутро красного дракона, и все города живут в постоянном ожидании нового нашествия орков.
[indent]У основания Гор Нетер приятный солнечный день может в одночасье смениться бурей. Каждый обитатель Серебряных Пределов, выходя на природу, знает, что это не прогулка, а борьба за выживание.

[indent]Дикое Пограничье
[indent]У всех на Побережье Мечей своя версия того, откуда начинается Дикое Пограничье и где заканчивается. Уотердипцы относят к нему всё, что лежит к востоку и северу от города. Для Сильверимуна эти земли начинаются от их северных стен. Торговцы Калимпорта называют всё, что к северу от Тетира, Дикими Землями Варваров. Но в большинстве серьёзных географических книг самая южная граница лежит от побережья через Даггерфорд и руины Декантера до Анауроха. Её северной границей служит горный кряж, известный как Хребет Мира, за которым лежит Долина Ледяного Ветра.

[indent]Западное Сердцеземье
[indent]Это территория между Закатными Горами и Морем Мечей, к западу от Кормира и к востоку от Драконьего Побережья, а к северу - от Тролльих Гор и Облачных Пиков до Торгового Пути. Там же расположено королевство Эльтургард. Продуваемые всеми ветрами просторные травянистые равнины, испещрённые непроходимыми болотами, холмами, одинокими лесами, битком набитыми монстрами. Местные жители привычны к дикой природе, они суровы и часто замкнуты. Здесь много хорошо вооружённых монастырей и крепостей, закрытые анклавы некоторых рас, например, дворфов, а также эльфов - именно здесь расположены Эвереска и Серые Холмы, больше известные как Могильные Холмы среди местных, усыпальницы этого долгоживущего народа, где суровые и жёсткие стражи, в подавляющем большинстве - лунные эльфы, имеют право убивать на месте каждого, кто покажется им подозрительным, то есть явившимся разграбить гробницы предков. Серые Холмы также известны как место, изобилующее нежитью, например, баньши и неупокоенными солнечными эльфами вишаанского рода - за грехи их не принял Селдарин, и они обречены вечно оставаться в такой форме.
[indent]Высокий Лес - лес протяжённостью более 800 километров, никогда не знавший прикосновения топора дровосека. Это свидетельство из старых времён, когда Фаэрун был покрыт дикой зеленью и гораздо менее обжит, и им правили эльфы, великаны и драконы. Когда-то этот лес принадлежал древним королевствам солнечных эльфов, известных как Эривандаар, а позже - Силуванеде. Здесь же они проводили свои чудовищные эксперименты по скрещиванию эльфов и демонов, создавая гибридов, известных как фей'ри, способных притворяться настоящими эльфами, но обладать демоническими способностями. Отсюда произошли фейри Неблагого Двора в Фэйвальде. Оба королевства давно прекратили своё существование, а большинство уцелевших солнечных эльфов бежали на Эвермит через порталы.
[indent]Пустыня Анаурох, она же Великое Песчаное Море, раскалывает север Фаэруна на восточную и западную половины. Над ней парят остатки империи Нетерил.

[indent]Шэдоудейл
[indent]Знаменитая родина Эльминстера Аумара, «Долина под тенью».

[indent]Калимшан
[indent]На востоке Калимшан от Озера Пара отделяют горы Аламир, а на севере от Тетира – Пограничные горы.
[indent]Южная земля, получившая название благодаря пустыне Калим (она же Пустошь Небесного Огня), также известная как Страна Песков, долгое время была полем битвы джиннов. Люди находились у них в рабстве, в результате чего в Калимшане рождалось множество дженази всех стихий. Однако, ведомые Избранным Ильматера, люди восстали, сперва свергнув лордов-джиннов в Калимпорте и Мемноне, а затем и всюду, изгнав их обратно на их Стихийные Планы либо заставив убраться в самую глубь пустыни.
[indent]Жителей Калимшана принято называть калишитами. Поскольку эти края больше всего из всех джиннов любили ифриты, легче всего местному населению до сих пор даётся магия огня и вообще всё, что с огнём связано.

[indent]Море Упавших Звёзд
[indent]Это самое большое внутреннее море Фаэруна, оно является жизненно важным торговым путём между многими странами. Море Упавших Звёзд окружено Агларондом, Чессентой, Кормиром, Долинами (к которым относится Шэдоудейл), Драконьим Побережьем, Импильтуром, Сембией, Тэем, Теском, Тимантером.
[indent]В этом море находится самый крупный анклав морских эльфов, им принадлежит прекрасный город Миф Нантар из жемчуга и кораллов, защищённый могущественной мифалью и насчитывающий популяцию в 35,000 эльфов.

[indent]Лунное Море, лес Кормантор и Миф Драннор
[indent]Когда-то гордость эльфийских владений ныне лежит в руинах. Это жестокий край, где не прощают ошибок. Здесь привыкли бросать вызов любым опасностям. Злые красные и белые драконы облюбовали местные горы, а само море изобилует пиратами.

[indent]Недоступный Восток
[indent]Это земля, где возможно то, о чем во всём остальном Фаэруне разве что в сказках рассказывают или только мечтают. Это край диких варварских племён, готовых сражаться до последней капли крови, но не стать рабами; чудовищных и могущественных волшебников, неоднократно в истории пытавшихся захватить весь остальной континент, всемирно прославившихся как образец жестокой и чудовищной чёрной магии. Здесь хранятся артефакты древней эльфийской цивилизации, давно сгинувшей, настолько, что уже никто и не помнит, какой она была. Здесь в загадочном лесу вы можете, если вам повезёт, увидеть таинственные ритуалы недружелюбных местных обитателей, если повезёт ещё больше – вы даже выберетесь живым. Здесь же стоят остатки одной из самых великих империй в истории.

[indent]Другие материки
[indent]Помимо основного континента, на Ториле есть другие материки и острова. Покупайте билет на корабль - и вперёд, в плавание по прекрасному Бесследному морю. До экзотического Чалта, где прямо на улицах можно увидеть всадников верхом на динозаврах, а в диких джунглях таятся древние города, в сравнении с которыми любой город Побережья Мечей покажется юным, и руины загадочных храмов таких богов, имён которых сейчас уже многие не помнят. На хранимый богами эльфийский остров Эвермит, рай обетованный для этого мечтательного народа. К странному, ни на что не похожему Кара-Туру, где суровые самураи сражаются во имя Императора - наследника Великого Дракона, а интригующие гейши танцуют, завлекая неосторожных в свои сети.
[indent]Волшебный архипелаг Муншаэ служит домом одновременно людям, эльфам и фейри - земля диких сосновых и еловых лесов, постоянных туманов, зачарованных холмов, среди которых можно сгинуть навсегда, и вечной битвы между феями Благого и Неблагого Дворов.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

2

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t398966.jpg

[indent]Чудовище неуклюже двигалось по безмолвным коридорам Подземья, время от времени шаркая о камень своими восемью покрытыми чешуей ногами. Оно не отскакивало назад, заслышав эхо производимых им самим звуков и пугаясь разоблачающего его присутствие шума. Оно не торопилось в укрытие, опасаясь нападения другого хищника. Нет, даже в полном опасностей мире Подземья это существо знало лишь безопасность и уверенность в собственной способности сокрушить любого противника. Его ядовитое дыхание несло смерть, острые когти оставляли в камне глубокие борозды, а ряды копьеобразных зубов, обрамлявшие злобную пасть, могли в клочья разорвать самую толстую шкуру. Но страшнее всего был его взгляд-взгляд василиска, который обращал в камень все живое, что попадалось ему на глаза.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/25/t711113.jpg
(кликабельно)

[indent]Не каждая пещера, подземелье и туннель связаны с Андердарком, поэтому найти вход - отдельное искусство. Часто такие пути находятся в древних руинах забытых цивилизаций или храмах тёмных богов вроде Шар, а также некоторых светлых, например, Эйлистри. С любым из этих путей может в какой угодно момент произойти что угодно - они обвалятся, станут логовом чудовищ, зарастут ядовитыми грибами, сместятся в результате землетрясения и в итоге начнут вести совершенно не туда же, куда прежде. Поэтому многочисленные гильдии картографов и проводников Андердарка всегда имеют работы невпроворот, и их услуги всегда востребованы.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Фэйдарк и Шэдоударк - отражения Фэйвальда и Шэдоуфелла в Андердарке. Фэйвальд искажает черты Андердарка, делая их ещё более причудливыми, придавая предметом странное разноцветное свечение, отбрасывающее блики на стены, и в сравнении с обычными условиями Андердарка он создает ощущение странноватого праздника. Шэдоударк – чёрно-серое царство теней, заряженное силами смерти разложения, и ещё более безнадёжен и мрачен, чем настоящий Шэдоуфелл.

[indent]Почти в трехстах лигах на восток, в малопосещаемой части подземного лабиринта, известного как Подгорье, Рыцарь Темной Песни и жрица-новичок Эйлистри патрулировали темную пещеру, ведущую мимо нескольких естественных каменных колонн. Почти тысячу лет назад пещера была одним из рукавов протяженного города Подземья. Дроу, построившие его, давно ушли - уничтоженные слизью и илом, которых почитали - но следы построенного ими все еще были заметны. Например, колонны и стены были покрыты отметинами, когда-то служившими зацепками и точками опоры. Дыры в потолке пещеры были входами в дома, вырезанные магией из цельного камня. Еще больше дыр, беспорядочно перепутанных, словно норы, служили окнами этих домов. В некоторых из них даже сохранились прозрачные камни-стекла, но накопившийся за столетия помет летучих мышей не позволял увидеть то, что было внутри.

[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t151825.jpg[/float] [indent]Андердарк - сеть переплетённых туннелей и пещер, распложенных глубоко под землёй. Царство сталактитов и сталагмитов, подземных холодных рек и озёр, фосфоресцирующих гигантских грибов. В Андердарке проживает множество рас, от дроу до иллитидов и от дуэргаров (серых дворфов) до куо-тоа, и большинство из них постоянно находится в состоянии войны между собой за ресурсы и выживание. Уцелеть здесь можно, лишь став лучшим убийцей из всех, и они постоянно соревнуются за это звание.
[indent]Первое, что поразит вас в Андердарке - это отсутствие каких-либо звуков кроме капающий воды и глухих хлопков выпускающих ядовитые споры грибов. Все расы, обитающие здесь, и каждая тварь в первую очередь обучаются двигаться бесшумно, иначе они долго не протянут. Существа, обитающие здесь, редко ориентируются на зрение, они полагаются на слух (в Андердарке мертвенная тишина по сравнению с поверхностью), обоняние, осязание и ощущение тепла. Тепло они видят в инфракрасном спектре, поэтому прятаться от них нужно, понижая температуру собственного тела или используя средства окружающей среды или вещи, принесённые с собой, чтобы создать камуфляж. Например, можно обнять тёплый камень, спрятаться среди потоков магмы и так далее, и это собьёт с толку хищников. Открытого огня, однако, боятся, и к группе, несущей много горящих факелов, не рискнут приблизиться, пока те не погаснут. В Андердарке много горючих материалов, но многие из них при воспламенении мощно взрываются или источают отравленные пары. Случается, что какая-то местность выглядит как привлекательный аналог поляны, покрытый долгожданными растениями и даже цветами, имеющими насыщенные краски и привлекательный аромат, так и манящий к ним, но даже прикосновение к ним убивает, а прекрасная флора с удовольствием пожирает труп.
[indent]Помимо привлечения агрессивных созданий, шум противопоказан ещё и потому что он может обрушить пол туннеля под ногами или вызвать обвал. В некоторых местах, и, если ты не знаток туннелей, ты этого никак не поймёшь только по внешнему виду, земля под ногами не является сплошным толстым слоем, на самом деле очень тонкая преграда может отделять путника от каверны, что находится внизу. Можно проходить над целым подземным городом, не зная этого.
[indent]Заросли пламенного кипрея - редкие растения, поглощающие жар, согревают пищу и очищают воздух от токсинов. Они делают проходимыми вулканические регионы и освежают безжизненные туннели.
[indent]Баручи - малиновый мох, что испускает удушающие облака алых спор, когда чувствует близость живых существ. Он покрывает пол, стены, иногда даже потолок туннелей и пещер. Такую область лучше обойти. На поле баручи всегда есть широкая тропа - гигантская гусеница корчеватель выедает себе путь. Это серое чудовище - чуть ли не единственный обитатель Андердарка, на кого не действуют споры баручи.
[indent]Жители Андердарка используют ящеров, гигантских ездовых пауков, василисков (с завязанными или выколотыми глазами, либо дрессированными ни на кого не смотреть без приказа), рофов (овцебыков) как ездовых и тягловых животных, последних - ещё как домашний мясной и молочный скот.
[indent]Тнллимак, съедобный гриб, по вкусу после обработки напоминает хлеб. Пироги из него очень ценятся дроу и вызывают лёгкие галлюцинации.
[indent]Вода дураков - выглядит как обычное озеро, пруд или лужа, но прикосновение к ней наносит урон кислотой, а затем «вода» прилипает к коже, постоянно разъедая плоть. В первые минуты её можно просто соскрести, но, если не успеть, можно только срезать или сжечь. Эта субстанция очень плохо реагирует на контакт с настоящей водой - происходит мощный взрыв кислоты.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t33064.jpg[/float] [indent]В Андердарке нет ни одного народа, который был бы абсолютно дружественен. Даже не злые расы (например, свирфнеблины) могут бросить вас на произвол судьбы, чтобы спастись самим, потому что им важнее доставить в свой город жизненно необходимые ресурсы, чем выручать человека из ловушки. Кроме того, в зависимости от расы в вас могут подозревать шпиона, разведывающего их слабости, чтобы напасть, или обманщика, намеревающегося вытянуть их ресурсы, которых им обычно и так не хватает. Здесь довольно сложно добывать пищу и свежую воду, такие, от которых не было бы никаких негативных эффектов вроде отравления или странных заболеваний. Поэтому они естественно предполагают, что путешественники попытаются отнять их запасы. Большинство же обитающих здесь существ рассматривают чужаков исключительно как потенциальных рабов или корм.
[indent]В Андердарке, однако, особенно ценятся торговые караваны, и в любом городе всегда найдутся те, кто готов обеспечить их безопасный проход от одного населённого пункта в другой - за плату, конечно. Торговцы обмениваются как товарами Андердарка, продуцируемыми разными расами, так и вещами, принесёнными с поверхности. Даже у известных свои свирепостью и кровожадности тёмных эльфов есть торговые Дома, предназначенные для взаимодействия с другими городами и с наземным миром. Они охотно пользуются услугами группировок вроде
Жентарима (для дроу их незаконная деятельность является вполне законной, включая контрабанду абсолютно любых товаров и работорговлю) и Брэган Д’Эрт.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Андердарк поделен на уровни, некоторые соединены между собой, но другие не имеют ничего общего. Это делает, например, подземное путешествие между городами поверхности делом трудновыполнимым. С другой стороны, он позволяет отправиться с одного континента на другой или с континента на любой из островов, не выходя в море, так как некоторые области Андердарка либо пролегают ниже его дна, либо представляют собой подводные туннели.
[indent]Здесь как правило не используют такое понятие, как «твёрдая скала». Камни Андердарка могут менять форму, расти или, наоборот, сокращать свой размер, перенося массу в какое-то другое место, они перетекают, вылепляя сами себя. Проходит неделя-другая - и место уже совершенно не узнать. Именно поэтому путешественники порой не могут найти туннель, который ещё недавно был. Поэтому даже самые бывалые из местных жителей всегда осторожны. Поэтому не существует ни одной надёжной карты Андердарка. Эти ко мне неживые в буквальном смысле не обладают разумом, не чувствуют боль. Их преобразования – такой же естественный процесс, как любой другой. Этой способностью обладают не любые каменные породы Андердарка, но только кто-то хорошо разбирающийся в них, как, например, свирфнеблины, могут отличить такой камень от обычного. Область таких камней может занимать от расстояния в несколько шагов до целой огромной пещеры.
[indent]Некоторые камни здесь растут, если пролить на них свет. Таким образом перед или за путешественниками, несущими факелы, внезапно вырастает сплошная стена, а они и не догадываются, в чём причина. Камень очень медленно приобретает первоначальную форму, если убрать свет.
[indent]Зыбучий камень - имеет тот же эффект, что и зыбучие пески, на вид от обычного камня никак не отличим.


[indent]Похороненные Королевства (Buried Realms) - область под пустыней Анаурок, владение загадочных и чудовищных фаэриммов. Поскольку она расположена под древним Нетерилом, здесь множество руин этой погибшей империи. Фаэриммы заперты здесь под барьером, но в 1371 DR им удалось его сломать, чтобы атаковать расположенную относительно недалеко Эвереску. Их дикая магия сильно повредила мифаль Эверески, и эльфы находились в большой опасности. Только внезапное и своевременное возвращение летающего теневого анклава нетерезов, Тултантара, спасло их, потому что шейды загнали фаэриммов обратно в Андердарк.


[indent]Мерцающее Море - расположено точно под Морем Упавших Звёзд и повторяет его очертания, плюс большую часть Агларонда наверху. Множество сросшихся сталактитов и сталагмитов образуют колонны, идущие от потолка пещеры до самого дна моря. Потоки воды низвергаются с потолка. Сам потолок являет собой светящуюся и мерцающую россыпь драгоценных камней, чьё отражение в водах моря даёт зрителям ощущение, будто они находятся на берегу моря, полного звёзд.


[indent]Нортдарк (Northdark) - область Андердарка, расположенная под Берегом Мечей, а также Луруаром и частично Долиной Ледяного Ветра. Есть спуски, ведущие туда, например, знаменитый колодец гостиницы "Зевающий Портал" в Уотердипе.


[indent]Шепчущие пещеры (Whispering Caverns) - область Нортдарка, состоящая из лабиринта естественных подземелий, получившая своё название благодаря шёпотам, что порой раздаются здесь из-за тёмных поворотов, мрачных уголков и глубоких трещин. Дуэргары, что живут здесь, верят, что в этих пещерах водится какая-то потусторонняя нечисть вроде привидений. Другие думают, что эти звуки издают охотящиеся иллитиды, стремясь привлечь путешественников естественным любопытством или пытаясь имитировать знакомые нотки - например, голосов их пропавших товарищей. А некоторые считают, что бормочет один из видов местных пауков. Также здесь расположен один из городов-форпостов дроу, ныне заброшенный - Зисрена.


[indent]Фардримм (Fardrimm) - подземный туннель, расположенный под Старым Делзуном, соединяющий Нортдарк (северный Андердарк) и область, расположенную под пустыней Анаурох.


[indent]Араумикос (Araumycos) - переводится с дворфийского языка как "Великий Гриб", собственно, и есть гриб, разросшийся до размеров целого королевства. Араумикос - серый, губчатый и влажный, похож на наружную поверхность мозга. Территориально он находится под Высоким Лесом. Араумикос известен как самое древнее существо Торила. Доподлинно неизвестно, есть ли у него разум, но он иммунен ко всем типам магии, включая божественную. Араумикос служит домом множеству существ грибного типа, таких как микониды, которых внутри целая колония. Его грибница распространяется повсюду под землёй, как и споры, и он поглощает павшие города тёмных эльфов, а все активно существующие держит в напряжении и постоянной обороне, предотвращая заражение и последующий захват. Известно, что раз захваченную им область невозможно очистить надолго, он полностью регенерирует в считанные дни. Араумикос - псионическое существо и способно общаться, не словами, но мыслеобразами. Оно способно насылать кошмары и даже вторгаться в эльфийский транс, дроу зовут данное явление "golhyrrl' fhaazht", то есть "Ловушка Дремления". Эти видения называют индивидуальность кромешным ужасом и обещают комфорт в отречении от "я" и растворении в коллективном сознании.

[indent]Зеркало Наверху (the Mirror Above) - обсидиановая плита свисает на цепях с потолка древнего туннеля. Иногда по её поверхности проносятся видения мира наверху. Техника создания этого предмета отличается от всего, что знакомо обитателям современного Фаэруна. Персонажи с глубокими познаниями в истории могут распознать изделие древнего Нетерила, каким он был до падения. Вероятно, артефакт служил для наблюдения за наземным миром. Обломки оружия и доспехов, разбросанные здесь повсюду, выдают, что когда-то среди этих стен шла жестокая битва.


[indent]Убежище Клоакеров (Cloakerhaven) - пещера в Нижнем Андердарке, гнездо более чем 200 клоакеров. Диаметр пещеры - 150 метров, высота - 61 метр. У них нет никакой структуры и иерархии. Они живут внутри полых сталактитов и сталагмитов, которыми пещера полнится. Повсюду здесь можно увидеть пойманных и порабощённых гуманоидов, которых плащевики пожирают, едва вся порученная им работа заканчивается.


[indent]Цирог (Cyrog) - тёмная пещера, принадлежащая одному из самых старых Ульев иллитидов. Ею управляет старший мозг по имени Цирог. Даже для высшего создания мозг прожил слишком долго, и, когда он умер, иллитиды сошли с ума. Впоследствии, во время прорыва демонов из Абисса, лорд Оркус возродил Цирога как нежить. Цирог приказал всей колонии последовать его примеру, и теперь это целый Улей немёртвых иллитидов - алхунов.

[indent]Водопад оканчивался большим, холодным бассейном, окруженным каменными стенами глубокого грота. Пещеры и альковы раскиданные здесь и там манили неизведанными приключениями. Таинственный голубоватый и зеленый свет наполнял пещеру, камни здесь излучали странное свечение, присущее Подземью. Такие места силы, называвшиеся фэрзресс, высоко ценились дроу, и ревностно охранялись.

[indent]Фаэрзресс - магическая энергия, остатки Высокой Магии, что в былые времена помогла создать сам Андердарк. Слово состоит из "faer" (магия) и z'ress (оставаться в силе), вместе это образует словосочетание "сохранившаяся магия". Однако, прежняя композиция слогов была обратной и несла другое значение: "доминирующая магия". Это отражает истинный смысл существования фаэрзресс - удерживать дроу в Андердарке. По крайней мере, так принято считать, хотя фаэрзресс гораздо старше времён, когда илитиири превратили в дроу. Так или иначе, дроу приспособились к этой жизни - они вытягивают эссенцию фаэрзресс, чтобы зачаровывать свои волшебные артефакты, доспехи и оружие, вокруг областей могущественной концентрации фаэрзресс выстраивают свои города и крепости. Это также доказывает, что фаэрзресс не направлена против них - она не мешает им ходить куда угодно по Андердарку или выходить на поверхность, их ограничивают вполне естественные причины вроде чувствительности к солнечному свету обитателей подземелий. Зато благодаря фаэрзресс дроу в своих городах защищены от случайной телепортации извне, и эта энергия также снижает силу внешних божественных и магических заклинаний. Поэтому клерики и волшебники из наземного мира здесь становятся заметно слабее. Кроме того, барьер фаэрзресс оберегает дроу и весь Андердарк от демонов Абисса.
[indent]Существа, естественно или искусственно (часто насильственно, в результате экспериментов) наполнилось чистой энергией фаэрзресс, меняются под её влиянием. Они могут светиться этой энергией, и они чувствуют источники фаэрзресс, куда стремятся, чтобы впитать в себя больше. Фаэрзресс даёт им странные магические способности, делая куда опаснее обычных особей.

[indent]Помимо фаэрзресс, в Андердарке существует ещё один источник магии, известный как магия узлов, использующий естественные природные потоки силы. Они совершенно неразличимы невооружённым глазом, не имеют никаких вещественных проявлений, но существа с обострённым восприятием могут чувствовать их и использовать. Узлы не любят минеральные образования, открытые пространства и сплошные скальные породы, тщательно избегая их. Из-за того, что никакой материальной формы у них нет, а также из-за труднодоступности многих из узлов большая часть остаётся необнаруженными. Узлы в несколько раз усиливают все заклинания, связанные с землёй, такие как "камень в плоть", "плоть в камень" или "каменная кожа". Они также позволяют путешествовать от узла к узлу, используя их как связующие точки для телепортации.

0

3

hide-autor [indent]Города Андердарка

[indent]Мензоберранзан
[indent]Мензоберранзан (Menzoberranzan) - иначе известный как Город Пауков, находится точно под территориями Луруара, что делает очень удобными налёты на Серебряные Пределы. Дроу обязаны приносить жертвы Ллос каждый день, и наземные поселения для этого вполне подходят. Часть тех, кто не были убиты сразу, будут очень долго страдать в унизительном подчинении дроу там, внизу, в мире, лишённом света, под пытками забавы ради и в итоге на алтарях Ллос, где им вырежут сердца паучьими кинжалами. С гибелью или упадком многих городов дроу в войнах друг с другом, другими расами Андердарка или несчастьями вроде Магической Чумы Мензоберранзан в настоящее время стал сердцем религии Ллос, хотя и не все хотят признавать за ним этот статус.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t105585.jpg[/float] [indent]Город был основан в -3917 году жрицей Мензоберрой Безродной и семью лояльными ей семьями дроу. Пострадав от бунтующих клериков Гонадора в их прежнем городе Голофаере, они искали новое безопасное место, где могли бы накопить силы и ударить по врагу. В качестве нового убежища Ллос указала им пещеру колоссального старого бехолдера по имени Многие Глаза, и, хотя немало дроу полегло там, им удалось победить, и Мензоберра нанесла монстру последний удар.
[indent]В 1372 году, в период Молчания Ллос, жрицы потеряли силу. Чтобы расследовать это происшествие, отыскать причины исчезновения богини, Квентл Бэнр вместе с сыном её сестры-Матроны Триль, дрэглотом Джеггредом, разведчиком Вейласом Хьюном, магом Фароном Миззримом и мастером Мили-Магтира, Рилдом Аргитом, отправилась сначала в Чед-Насад, став свидетельницей его падения, а затем и вовсе на дно Кромешной Паутины Ллос. В период её отсутствия Джаэзред Чоулсин вступил в союз с Домом Аграч Дирр и обосновался в Мензоберранзане. Заодно Паучий Совет (организация волшебников-дроу, работающих с целью ослабить матриархат) обратил происходящее к своей пользе. По возвращении Квентл стала так популярна, что совершенно затмила свою сестру, и, воспользовавшись этим, убила её, тем самым захватив место Матроны Матери Бэнр.
[indent] Город занимает пещеру в форме острия стрелы, с озером Донигартен на её "кончике". Дроу ухитрились преобразовать магией цепь природных образований в изящные дворцы с множеством шпилей, украшенные огнями фейри и светящимися фиолетовыми кристаллами. Каждый Дом хвастает перед Ллос роскошью посвящённой ей архитектуры (паутинные узоры на ограде, скульптуры пауков повсюду, величественные часовни самой богини с её возвышенными изображениями в виде ошеломляюще красивой женщины-дроу или драука). Ограды способны прилепить к себе или убить на месте любого чужака, что дотронется до них без разрешения власть имущих этого Дома.

[indent]Для чувствительных дроуских глаз цвета Мензоберранзана складывались из трех световых спектров. Тепловые потоки, исходящие от трещин и горячих родников, кружили по всей пещере. Пурпурный и красный, ярко-желтый и нежно-голубой пересекались и исчезали, взбирались на стены и сталагмиты или внезапно отдельными прерывистыми линиями сбегали по тусклому серому камню. Более сдержанными по сравнению с этими основными и естественными градациями цвета в инфракрасном спектре были области интенсивной магии, вроде излучающих энергию пауков, между которыми прошел Дайнин. И довершали буйство красок огни города, феерия волшебных факелов и освещенных скульптур на домах. Дроу гордились красотой своих конструкций, поэтому изящные колонны и причудливые, витиеватые горгульи были почти всегда залиты волшебным светом.

[indent]Колонна Нарбондель - единственное оставшееся совершенно нетронутым природное образование. Архимаг Мензоберранзана, обычно живущий в башне волшебников, Сорцере, отмеряет по ней время, каждое утро в одно и то же время зажигая огонь у основания и пуская его вверх. Когда пламя достигает пика - это означает середину дня. Прежде архимагом был Громф Бэнр, теперь - Тсэбрек Ксорларрин.

[indent]Брешская крепость была самой высокой точкой двухмильной пещеры, и отсюда открывалась широкая панорама остальной части Мензоберранзана. На небольшом участке, занимаемом Академией, находились три постройки, составляющие школу дроу:
[indent]Арах-Тинилит, паучья школа Ллос; Сорцере, башня колдовства с многочисленными остроконечными шпилями; и Мили-Магтир, несколько упрощенное пирамидальное здание, где мужчины-воины изучали свое ремесло.

[indent]В Академии, особенно в Арах-Тинилите, не принято убивать представителей знатных Домов, хотя для мужчин такое правило действует не всегда, и это представляют как несчастый случай. Жриц же стараются беречь. Однако хозяйка Арах-Тинилита вправе наказать любую девушку как ей захочется, включая ослепление, отрезание ушей, пальцев или языка. И этой несчастной придётся как следует выслужиться, чтобы вымолить себе право на божественное лечение. В худшем случае она останется калекой до конца жизни - очень короткой, ведь в Андердарке избавляются от слабых.
[indent]Несмотря на то, что дроу выгодна торговля, престижно  для мужчины считается поступить в Сорцере либо Мили-Магтир. Только самых неспособных отдают строить карьеру в торговые Дома, самые низшие в иерархии.
[indent] К'елларц'орль, он же "Галерея Знати" - плато, что находится на юго-западной стороне Мензоберранзана, отделённое от остального города лесом гигантских грибов. Ещё выше располагается доминирующее плато, принадлежащее Дому Бэнр.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t223197.jpg[/float][indent]Нарбонделлин, самый богатый район города, расположен вокруг К'елларц'орль. Здесь ведётся вся основная городская торговля. В Мензоберранзане нет устоявшейся валюты, скорее, у каждого Дома она своя, и лучше всего новичку в городе можно разобраться в реальном влиянии, которое имеет каждый Дом, по тому, чья валюта на данный момент имеет преимущество. Чужеземные монеты (например, других рас Андердарка или поверхности) имеют ровно такую ценность, каков вес и чистота металла, содержащегося в них, и насколько этот металл редок сам по себе.
[indent]«Бриллиантовая шкатулка» - дорогое питейное заведение, в котором бывают в основном мужчины. Здесь хорошие напитки, хорошая музыка, прекрасно пахнет, допускаются азартные игры. Служат в «Шкатулке» рабы-свирфнеблины. В её подвале располагается публичный дом, где мужчины могут делать что угодно с пленными женщинами других городов. Условие единственное – не создавать никаких скандалов, которые могли бы сказаться на репутации его собственного Дома. В это входит «никаких детей» и «не наносить имуществу хозяина настолько большого ущерба, что на покрытие уйдёт слишком много золота». Матроны прекрасно знают о существовании этого места, но его владелец делится с ними немалой долей дохода, чтобы они терпели это - а бесправные мужчины пользуются любой возможностью унизить женщину, поэтому несут ему очень большие суммы.
[indent]Дроу выдают друг другу кредиты и имеют сложную систему долгов. Иметь слишком много долгов для них позор, и они обычно стараются этот факт скрывать всеми правдами и неправдами - он становится сильным инструментом шантажа в руках того, кто разузнает о положении дел. Кроме того, как бы высокомерен и эгоистичен ни был дроу, он вряд ли нарушит условия долгового обязательства из страха, что с ним никто не будет иметь дел в дальнейшем, и, что даже хуже, такая вина, хотя не имеет никакого отношения к религии, может навлечь неудовольствие Ллос на него и его Дом, потому что расточительность, неумение обеспечить свои нужды, неспособность самостоятельно справиться, не влезая в такую петлю, для неё глупость и бесталанность, а такое богиня в своих последователях не терпит.
[indent]Дом Ксалит, он же Компания Ксалит, состоит в основном из дроу-мужчин, хотя имеет Матрону. Является одним из известных торговых Домов.
[indent]Три Чёрных Кольца - организация наёмников, позволяющая вступать в неё существам любой расы. Её агенты служат как рабочие руки, личные телохранители или охрана караванов. Также они составляют карты Андердарка и продают их любым желающим, даже не-дроу. Организация тратит немало времени, сил и средств, чтобы прокладывать через Андердарк новые удобные пути.

¡https://forumupload.ru/uploads/0014/ed/19/13/t355836.jpg
(кликабельно для увеличения)

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Башня Арадж
[indent]«Арадж» на языке дроу значит «возмездие, месть». Эта башня принадлежит старому тёмному эльфу, волшебнику по имени Визеран де Вир. Башня находится на входе в туннели, известные как Письмена Червей, в 10 днях пути от Мензоберранзана. В эту пещеру ведёт узкий тайный туннель, её своды теряются во тьме. Сама башня - огромный чёрный сталагмит. Внутри - спиральная серия комнат, идущая до самой вершины. На первом этаже расположен зал для аудиенций. На втором - склады, кухни и комнаты слуг. На третьем - спальни для гостей и пыточные для пленников. На четвёртом - лаборатория и библиотека. На пятом - личные покои Визерана. На шестом - круг телепортации Визерана в башню и наружу.
[indent]Визеран является постоянным соперником Громфа Бэнра. Из-за него Визеран был изгнан из Мензоберранзана - впрочем, это спасло ему жизнь, ведь он отсутствовал в Доме де Вир, когда тот пал.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Эриндлин
[indent]Эриндлин (Eryndlyn) - город дроу в Верхнем Андердарке, прежде насчитывавший около 60,000 жителей. Он расположен под Высокой Топью, что в западном Фаэруне. Эриндлин находится в куполообразной известняковой пещере диаметром более 3 километров. В центре пещеры - озеро, в которое впадают две подземные реки, а третья выходит из него. Примерно там же - главная площадь, окружённая пятью колоннами.
[indent]Город поделен на три плато: самым большим, западным, владеют последователи Ллос, северо-восточное принадлежит дроу Ваэрона, а юго-восточное облюбовали сектанты Гонадора. Эриндлин был основан дроу, что искали руины разрушенного Миеритара, чтобы вернуть их и восстановить его.
[indent]Эриндлин - торговый город, его жители путешествуют по Андердарку, чтобы обмениваться товарами с другими населёнными пунктами и даже выходят на поверхность.
[indent]В 1372 DR, в период Молчания Ллос, её фракция была полностью уничтожена, а клерики Ваэрона и Гонадора перегрызлись между собой. Магическая Чума физически уничтожила Эриндлин почти целиком. Но за прошедшее время нашлось немало дроу-энтузиастов, желающих восстановить покинутый город. В немалой степени этому способствуют рабы и финансирование, поставляемые Джаэзред Чоулссин. В нём сейчас от силы четверть прежней численности населения, но он постепенно оправляется.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Дайон Геннивальц
[indent]Дайон Геннивальц (Dyon G'ennivalz) - город, управляемый одноименным Домом псиоников. Единственный известный Дом дроу-псиоников в Андердарке, кроме Дома Облодра.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Шшиндирлин
[indent]Шшиндирлин (Sschindylryn) - крупный торговый город дроу, расположенный в Среднем Андердарке, его популяция в 1372 DR достигала 15,000 и продолжала расти. Он находится под королевством Кормир, прямо под Королевским Лесом.
[indent]Шшиндирлин построен на развалинах древнего города куо-тоа, и, хотя дроу заметно изменили его архитектуру, следы до сих пор прослеживаются. Он построен внутри пирамидоподобной пещеры, каждая из сторон которой имеет длину 3 километра, и также около 3 километров в высоту. Для города дроу здания здесь расположены необычно близко. Город представляет собой своеобразный гигантский зиккурат (по всем его сторонам выстроены особняки знати, чем ближе к вершине - тем выше по положению). На вершине зиккурата стоит храм Ллос.
[indent]Невозможно ни войти в город ни выйти из него иначе, чем через множество врат, которыми владеют Дома у основания зиккурата.
[indent]К рабским кварталам ведут мосты через искусственно выкопанную пропасть вокруг зиккурата, они принадлежат Шшиндирлину, но не считаются частью города.
[indent]Раньше это был военный город, использующий систему порталов ради рейдов на разные локации Андердарка. После того, как они проиграли Мензоберранзану, дроу Шшиндирлина умерили свои амбиции. Город достиг экономической стабильности и гармонии. В страхе, что настолько мирная позиция отвернёт от них Ллос, жрицы, не имея возможности атаковать никаких внешних врагов, начали соперничать между собой и истреблять друг друга. В результате мужчины - торговцы, маги, бойцы, - пришли к власти, с тех пор клерики Ллос управляют лишь номинально.
[indent]Самые популярные школы магии Шшиндирлина - прорицание и трансмутация.
[indent]В 1136 DR в город проникли агенты Джаэзред Чоулссин, основывая там небольшой Дом под руководством Патрона Илфтрина Имфраэзла.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Карсолутиил
[indent]Карсолутиил (Karsoluthiyl) - город дроу, расположенный под Бесследным морем, к западу от устья реки Чионтар, относительно недалеко от Врат Балдура. Джаэзред Чоулссин ослабил здесь власть Матрон Матерей, отдавая преимущество торговым Домам. Два самых крупных Дома - это Дом Танор'Тал и Дом Лисаен. Оба они активно участвуют в работорговле в Порту Черепа под Уотердипом.
[indent]Город находится в постоянной агрессивной конкуренции с аболетами и свирфнеблинами, также называющих эту область Андердарка родиной.
[indent]Город связан туннелями с Андермаунтином на севере, Сшаматом на востоке и руинами Глубинного Шанатара на юге. Сеть  порталов также соединяет город с морскими пещерами острова Руатим.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Т'линдет
[indent]Т'линдет (T'lindhet) - город размахом почти 5 километров, расположенный на большом плато в глубокой пещере под горами Гноллвотч в Дамбрате. Его население составляло 20,000 дроу на 1479 год. Городом правят 16 благородных Домов.
[indent]Деревня Забытых - община драуков невдалеке от Т'линдета. Большая их часть появилась из-за провала проверки Ллос, немилосердной к неудачникам. Дроу Т'линдета боятся и стыдятся их, поэтому никогда не разговаривают.
[indent]Помимо Ллос, в Т'линдет принят культ богини боли Ловиатар, это единственная религия, которую здесь не искореняют.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Гваллидурт
[indent] Гваллидурт - город дроу в южном Андердарке, под пустыней Калим. Один из самых старых городов дроу, сохранивший религию Ллос. Насчитывал 16,000 жителей и 24 знатных Дома дроу на 1479 год. Матрона его Первого Дома, Физзри Кавен-Гелл, избавилась от всех еретиков, неправедных, а также от всех последователей Ваэрона и Киарансали. Город прежде насчитывал более 80,000 жителей и около 200 знатных Домов. Но лучше уж так, чем терпеть еретиков. После такого все оставшиеся даже не помышляют о предательстве в отношении Ллос.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Мантол-Дерит
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t392439.jpg[/float] [indent]Мантол-Дерит (Mantol-Derith) - нейтральная территория, где дроу, дворфы, свирфнеблины и дуэргары, немногочисленные иллитиды, а также жители поверхности активно ведут торговлю. Иногда можно встретить куо-тоа, даже бехолдеров и одного-двух аболетов, ведущих себя на удивление цивилизованно и мирно. На территории города запрещён обман при заключении сделок, нельзя использовать оружие, а также боевую магию. Этот договор соблюдают все, и всегда отыщутся желающие подавить агрессора.
[indent]Самые близкие к нему города дроу - Мензоберранзан и Чед-Насад (до его разрушения). Пещера Мантол-Дерита создана естественным образом, водой, благодаря близости к Тёмному Озеру, и наполнена водопадами, природными бассейнами и ручьями. Стены пещеры украшены разноцветными кристаллами и драгоценными камнями. Пол выложен кварцевыми плитами, которым придали мраморный блеск - они формируют довольно широкие дороги, из них же состоят и мосты.
[indent] Центральный рынок окружён кольцом гигантских грибов, и здесь продают не самые обычные для Андердарка товары - фрукты, парфюм, бумагу, древесину, ткани, шёлк и специи с поверхности. Тёмные эльфы продают доспехи и магические предметы в их уникальном стиле.
[indent] Мантол-Дерит широко известен как "чёрный рынок", здесь можно приобрести и сбыть почти любые нелегальные товары. Например, торговец-дроу Илрен Т'серра продаёт демоническое оружие. Здесь также разрешено открыто находиться агентам Жентарим.
[indent] Хотя это город-базар, он не представляет собой кипящую жизнью шумную торговую площадь, как это происходит на поверхности. Сделки здесь заключают часами или даже днями, встречи участников происходят обычно в приватной обстановке. Если вы видите публичную торговлю - значит, это что-то мелкое, малозначительное. Личные помещения торговцев, куда они приглашают партнёров или покупателей, обустроены внутри сталагмитов или стволов огромных грибов. По традиции все сделки происходят на территории продавца.
[indent]Безымянный постоялый двор - принадлежит женщине-дуэргару Диннике, она держит в услужении гоблинов.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Блингденстоун
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t513528.jpg[/float] [indent]Блингденстоун (Blingdenstone), то есть "Город Говорящих Камней" - хорошо укреплённое поселение свирфнеблинов (глубинных гномов). Войти в него можно лишь вверх по широкой длинной лестнице, ограниченной стенами туннеля, и через тщательно охраняемую пару тяжёлых врат. Сразу за входом в просторной пещере размещён крупный охранный отряд, и больше эта пещера ни для чего не используется. Дальше - узкий коридор, где можно пройти только по одному. Город сливается с пещерами, в которых находится, и его дома похожи на гладко отёсанные валуны - большинство из них имеют одну или две комнаты. Обстановка внутри аскетически скудная, но добротная, рассчитанная на десятки лет. Двери и окна почти никогда не заперты - это даёт свирфнеблинам ощущение общности, а воровство здесь не распространено. В Блингденстоуне всегда поддерживают горящие огни, создающие свет и тепло.
[indent]Расположенные поблизости Мензоберранзан и город дуэргаров Граклстуг (Gracklstugh) являются постоянной угрозой для Блингденстоуна. Свирфнеблины находятся в союзе с дворфами Мифрил Холла и в альянсе с Луруаром. Город всё ещё существует благодаря его высокой защите, а также в качестве необходимого объекта ненависти дроу. Он провозглашён постоянной внешней угрозой, но его уничтожение невыгодно. На его патрулях постоянно тренируют молодняк из Мили-Магтира, и его существование служит Дому Бэнр уздой для гордых и амбициозных знатных Домов Мензоберранзана. Свирфнеблины выбрали это место для основания города, несмотря на близость Мензоберранзана, за богатейшие месторождения арандура (одного из самых жёстких металлов), железа и рубинов.
[indent]В 1358 году войска Блингденстоуна присоединились к армии Мифрил Холла, Несма, Сильверимуна и Сэттлстоуна в бою против орд тёмных эльфов за Долину Хранителя.
Блингденстоуном правят король Шниктик и королева Фрикнарти. Их старший сын и наследник трона - принц Марктарн. Есть также ещё один сын и две дочери. Правящей чете помогает совет старейшин, состоящий из семи свирфнеблинов. Каждый советник отвечает за одну конкретную область жизни или обороны города.
[indent]Типичный патруль свирфнеблинов состоит из одного Хранителя Туннелей и нескольких солдат. Часто они призывают в бою себе в помощь земных элементалей.
[indent]В Блингденстоуне есть фермы съедобных грибов и небольшие искусственные озерца, в которых гномы разводят рыбу.
[indent]Лавка "Призрачные Чары" (Phantazmal Glamours) - лавка магических предметов, таких как свитки и волшебные палочки, компонентов зелий и заклинаний. Её хозяйка - Хенкала Шэдоусонг, магесса, мастер школы иллюзий.
[indent]"Поющие Камни" (the Singing Stones) - таверна и гостиниуа, на крыше которой навалена груда камней. Волшебники-свирфнеблины зачаровали её так, чтобы они источали музыкальное гудение, напоминающее мелодию барда, играющего на арфе.
[indent]Обитатели Блингденстоуна не любят чужаков, но они мягкосердечны по натуре. Поэтому они с удовольствием приглашают тех, с кем на поверхности повезло завязать знакомство, в гости. В основном это дворфы, реже - светлые эльфы. Каждый гость, пока он находится на территории Блингденстоуна, считается равноправным местным жителям, и ему можно всё то же, что им.
[indent]Свирфнеблинка-Арфистка Маузер Кристалфист, будучи допущенной в Эвереску, вознесла молитву Кореллону Ларетиану, прошла эльфийские испытания на чистоту веры и пожертвовала в его храм 10,000 золотых, прося о защите Блингденстоуна. Эльфийский Селдарин ответил на её воззвание и создал мифаль вокруг города. В благодарность за это Маузер воздвигла храм божествам светлых эльфов внутри Блингденстоуна, где до сих пор поклонялись только гномьим покровителям, в основном Каллардурану Гладкорукому и Сегояну Зовущему Землю.
[indent]Блингденстоун торгует через Мантол-Дерит (см. выше) кристаллами, самоцветами, солью и изделиями ручной работы его лучших мастеров, реже - зачарованными особенной магией артефактами. Приобретают же они фрукты, специи, зерно, алкоголь, скот (тот, что способен выжить под землёй при должном уходе) с поверхности.
[indent] Письмена Червей (Wormwrithings) - сеть туннелей к северу и западу от Блингденстоуна, проделанная колонией пурпурных червей. Эти края облюбованы кобольдами, и те часто пересекаются со свирфнеблинами и либо сражаются, либо прячутся и убегают.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Чед-Насад
[indent]Чед-Насад (Ched-Nasad) - он же "Город Мерцающих Сетей", располагался в большой V-образной пещере. Признан самым красивым городом тёмных эльфов в истории.
[indent]Дроу выстроили свои дома на многоярусной, магически созданной по воле самой Ллос паутине, постоянно танцующей и мерцающей многоцветными огнями фейри. Грандиозное и величественное зрелище.

[indent]Ворота, ведущие в Мензоберранир, находились в глубине Города Мерцающих Сетей, крупного центра, занимающего огромное V-образное углубление. Массив города пересекали увесистые окаменелые паутины, вспыхивавшие магическими огнями. Сотни или даже больше наслоенных друг на друга дорожек разбегались в разных направлениях, неся на себе жителей. Тысячи округленных, бесформенных образований крепко примыкали к паутинам, напоминая коконы с яйцами или оплетенную коконами добычу. Образования пробивались сквозь паутины или свисали вниз, предоставляя убежища жителям, гостям, рабам и их собственности. Сейчас это было похоже на снующую колонию муравьев, карабкающуюся по паутинам. Насколько высоко Вейлас мог видеть, улицы буквально дрожали под весом гуманоидов, спасавшихся здесь.

[indent]Уровней города насчитывалось больше сотни, а почти вертикальные сети помогали карабкаться между ярусами, поднимаясь или спускаясь. По стенам пещеры вниз стекают бесконечные потоки воды.
[indent]Матрона Мать Насадра правила Чед-Насадом с таким авторитетом и такой властью, с которой не могла сравниться даже Ивоннель Вечная из Дома Бэнр в Мензоберранзане. Последней Матроной Чед-Насада перед самым крушением была Мать Онрэ Насадра. Остальные правящие Дома: Д'Дгтту, Меларн, Аувриндар, Майлилль, Алеанрахель, Клэддат, Рилинт, Мэрре, Зинар, Усстил, Хлаунт.
[indent]Во времена расцвета город насчитывал более 30,000 дроу, не менее 16,000 из них были аристократами более чем 100 дворянских Домов.
[indent]В городе официально нельзя было содержать дроу как рабов, кроме тех, кто был захвачен в битве с другим городом. Впрочем, положение многих жителей всё равно мало отличалось от рабского, хотя и не называлось так.

[indent]Наверху Фейриль остановилась на узкой улочке между торговыми рядами. Она располагалась несколькими уровнями выше той, на которой они были прежде. На главном тракте толпа была чуть менее плотной. Благодаря тусклому мерцанию призрачного света, который исходил из просветов каменной паутины и далеко освещал пространство над ним, Вейлас знал, что они по-прежнему внизу города. Чем выше отряд поднимется, тем лучше будут соседи. На верхних уровнях пещеры, где имелись обширные углубления в скальной породе, знатные дроу соорудили свои Дома, оградив их от зловония и шума простого народа. Им придется побродить по Мензоберраниру, прежде чем они доберутся до этого района.

[indent]Товары Чед-Насада включали в себя: магические татуировки (стиль которых с гибелью города утрачен); волшебные же импланты вроде зачарованных искусственных глаз из стекла, хрусталя, драгоценных камней, не только позволяющих видеть не хуже оригинальных глаз, но и дающих множество дополнительных эффектов (вроде стойкости к солнечному свету или постоянно действующего заклинания "видеть незримое"); изделия из чешуи глубинных драконов; артефакты нетерезов; яды и зелья высшего качества; бехолдеров, выращенных из малышей и тренированных как слуги; ездовых ящеров редких видов; и многое другое.

[indent]Вейлас вел отряд по направлению к торговой части города, стоявшей выше среднего уровня по качеству жизни. Здесь располагались многие мелкие Дома, добившиеся успеха в торговле, и достаточно сильные, чтобы содержать в городе торговые компании.
[indent]Значительное число богатых торговцев из других регионов Подземья также часто встречались в этой части города, а постоялые дворы были вполне подходящими, чтобы соответствовать вкусам торговой элиты. К тому же в них не стали бы задавать лишних вопросов по поводу необычной внешности, какой обладал, например, Джеггред. Вейлас надеялся, что в Мензоберранире они раздобудут комнату, которая удовлетворит требованиям Квентл и не привлечет к ним ненужного внимания. Если им вообще удастся найти комнату.

[indent]Тавернами и постоялыми дворами нижних ярусов могли владеть не только женщины, но и мужчины, и не только дроу, но и дуэргары, и дерро, и полуорки.

[indent]После недолгих розысков отряд наконец обнаружил «Пламя дьявола». Разваливающийся постоялый двор, состоявший из множества коконов, прильнувших друг к другу, находился на пустынном отрезке каменной паутины и примыкал к стене пещеры. Он с трудом соответствовал описанию, данному полуорком. К неоспоримым достоинствам гостиницы относились ее отдаленное расположение и то, что она вообще существовала.
***
[indent]К удивлению, внутри «Пламени дьявола» оказалось не так уж плохо, как снаружи. В то время как Фарон направился к хозяину двора — толстому орку с серебряными коронками на клыках, за спиной которого к тому же стояли двое огров-вышибал, — Вейлас оглядел помещение. Довольно много горожан сидели в соседней комнате, и хотя Джеггред бросил в их сторону не один долгий взгляд исподлобья, большинство не замечали этого. Вейлас понял, что послужило тому причиной. Это были независимые торговцы, имеющие дело с золотом и кое-чем еще, и пока никто не трогает их самих или их заработки, они воздерживаются от вмешательства.

[indent]Чед-Насад был уничтожен в период Молчания Ллос, когда порабощённые и униженные дроу расы организовали восстание. В первую очередь это были дуэргары - своими горшками с огненными снарядами они взорвали немало сетей, крепящих город к стенам пещеры. Падение довершили сами Матроны Матери - чтобы подавить мятеж, они призвали чудовищных охранных пауков, дар Ллос, но не учли, что без магии богини этими созданиями будет невозможно управлять. Те разрушили остатки паутины и тем самым обрекли Чед-Насад.
[indent]В настоящее время несколько сотен выживших дроу занимаются восстановлением Чед-Насада. Их тайно спонсирует Джаэзред Чоулссин, желая впоследствии сделать возрождённый Чед-Насад своим штабом. У бывших обитателей города, выживших представителей Домов, на город свои планы.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Сшамат
[indent]Сшамат (Ssamath) - Сшамат — он же "Город Тёмных Переплетений". Единственный город, где мужчин больше, чем женщин, и где они занимают достойное положение. Сшамат известен тем, что здесь очень часто рождаются дроу-маги, и их волшебство превосходит силу жриц. Обычно среди жриц не популярна обычная магия, они считают таковую уделом мужчин, ведь любой с хотя бы крупицей дара может её освоить, в то время как благословенное могущество леди Ллос дано только им одним. Здесь же мужчины попросту берут количеством — неизвестно почему, но Сшамат то ли заслуживает меньше внимания Паучьей Королевы, чем другие города, то ли это какой-то её эксперимент, и женщин здесь действительно ощутимо меньше. Впрочем, учитывая жестокий матриархат, насаждаемый Ллос, этого едва хватает, чтобы мужчины были более-менее равными, и к ним прислушивались. Мужчины правят этим городом, но сделать так, как делают жрицы, убить женщину из-за малейшей оплошности или просто по причине плохого настроения, им всё ещё нельзя.
[indent] Магия, что получена через кропотливый труд и изучение, ценится здесь гораздо больше, чем врождённая.
[indent]Обладание магическим даром автоматически делает раба любой расы свободным в этом городе. Неважно, кому принадлежит раб, хоть Верховной Матери другого города, и как он стал рабом. Им даже позволено жить здесь в качестве полноценных горожан — правда, только в одном квартале города.
[indent]В городе есть Базар Тёмных Плетений — скопление небольших лавочек внутри светящихся кристаллов, их здесь сотни, и купить можно практически что угодно. Даже рабов — колдовским сжатием их безо всякого вреда для здоровья помещают в сияющие магические кубы размером с кулак и расставляют на полках, в результате чего десятки пленников могут поместиться в одном относительно небольшом помещении.
[indent] З'орр'баут — огромная колонна в центре города, ведёт от дна пещеры к выходу из пещеры, расположенному наверху. Оттуда множество навесных мостов ведут к личным особнякам знати Сшамата.
[indent]Тёмные Шпили - дом множества артефакторов и кузнецов. Каждый из них обладает собственным стилем и действует независимо от коллег.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Костяной Двор (Ползуббалт)
[indent]Город под Недоступным Востоком, управляемый вампиром-патриархом и личами-некромантами. Его 5,000 жителей представляют собой низшую нежить всех сортов. Город был основан некромантами Мулхоранда ещё до восстания тех, кто позже сформировал Тэй. Он был покинут с 1000 до 1238 года, и его нынешние хозяева не имеют ничего общего с первыми.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Ятчол
[indent]Ятчол (Yatchol) - группа анклавов читинов, собранная в одно поселение. Здесь проживают около 60 читинов. Среди них есть жрицы Ллос, известные как чолдриты. Читины Ятчола, как известно, были выведены Насадра искусственно - в попытках создать идеальную расу.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Оолтул
[indent]Улей бехолдеров, расположенный прямо под пустынейАнаурох и состоящий из 450 особей. Им управляет очень старая Мать Улья и несколько младших, известных как тиранархи. Город ведёт активную торговлю с другими населёнными пунктами Андердарка, и самым ценным товаром здесь является информация. По местным законам можно забрать кого-то в рабство только за то, что он пытался продать информацию, уже известную общественности.
[indent]Помимо бехолдеров и рабов, в городе проживает пара десятков фаэриммов.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

4

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t922039.jpg

[indent]Невервинтер

[indent]Численность населения: Около 17,000 жителей.

[indent]Невервинтер известен как "Город Талантливых Рук" и "Жемчужина Севера". Это самый космополитичный и толерантный город Берега Мечей. Он известен мастерами часовых изделий, ламп со множеством оттенков света (иногда по несколько разом, сменяющих друг друга по типу калейдоскопа) и цветного стекла, а также садовниками, но много в нём также поэтов, писателей, художников, скульпторов. Самые знаменитые творения Невервинтера - водяные часы, отмеряющие с точности до секунды любое время, какое пожелает заказчик, вплоть до года. Некоторые можно унести в руках, другие огромны и служат не только пользой, но и как укращающие предметы интерьера. Выражение "клянусь часами Невервинтера" и множество его производных давно стало расхожим и служит для подчёркивания чьей-то абсолютной честности или скрупулёзной точности. Невервинтер также знаменит "невервинтерским стилетом" - тонким маленьким ножичком, который можно спрятать в поясе, причёске или браслете.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t856881.jpg[/float] [indent]Лорды Невервинтера всегда поощряли искусство, выделяя на него немало средств и помогая начинающим. Кроме того, в Невервинтере весьма выгодные цены в сравнении с роскошным, но вызывающе дорогим Уотердипом.
[indent]Невервинтер стоит на Высоком Пути - дороге между Уотердипом и Лусканом. К востоку от Невервинтера лежит Невервинтерский лес и стоит гора Хотэноу. Лес Невервинтер, прежде носивший название лес Ллевирр, наполнен таинственной магией, и его оберегают друиды. Западный регион леса известен как Лес Смотрителя, так его называют из-за твердыни-крепости, известной как Хелмова Обитель, расположенной примерно в 32 километрах от Невервинтера и принадлежащей монашескому ордену хельмитов.


[indent]Невервинтер был основан в -10 году. Есть две основные версии происхождения названия города. Одна - в том, что Невервинтер, несмотря на своё северное расположение, никогда не замерзает благодаря тёплым подземным токам, исходящим от вулкана на горе Хотэноу рядом. Под Невервинтером спят пламенные элементали, порождённые Магерой, духом вулкана. Здесь никогда не замерзает вода и круглый год цветут цветы. Второй вариант - когда основатель города, солнечный эльф, лорд Хэлует Невер, чуть не погиб в сражении с орками. Лорд Невер вёл войска эльфов илиенбрюэн против иллусканцев (нетерезов), но застрял в битве у реки. Он был уверен, что не победит, и назвал место "Never's Winter", то есть "Зима Невера", использовав слово "зима" в поэтическом смысле завершения жизни. Лорда спасли союзники-люди, а заложенное на этом месте поселение стали со временем сокращать до "Невервинтер".
[indent]По этой же причине невервинтерцы используют фразу «зима близится» или «зима приходит» как символ грядущих перемен к худшему или даже катастрофы. Например, это выражение использовали во времена Воющей Смерти, когда думали, что город вымрет.
[indent]Знак Невервинтера — плачущий глаз, он называется "неусыпный взор". Этот знак носила на одежде Девятка Невервинтера — наследуемая должность самых приближённых рыцарей правителя.


[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t339940.jpg[/float] [indent]В эпоху правления Нашера Алагондара (до 1357 года) основной и очень сильной религией в Невервинтере было тирранство, поскольку сам Нашер был верным паладином Тира. Позже, во времена Магической Чумы, со смертью Хелма и Тира, основными религиями стали Торм, подотчётное ему божество добрых драконов Бахамут и Селунэ. Также приличное число последователей в Невервинтере имеет Келемвор. Позже, когда Тир и Хелм вернулись, их клерики снова набрали в Невервинтере вес.
[indent]За лордом Нашером в 1385 году на трон последовал его сын, Банн Алагондар.
[indent]В 1451 году город был разрушен извержением горы Хотэноу, и сразу вслед за этим в город вторглись нетерезы. Семья Алагондар погибла и ничего не могла сделать, чтобы их остановить.
[indent] В 1467 году Дагулт Неверембер, Открытый Лорд Уотердипа, получил приглашение от жителей Невервинтера. Он поклялся восстановить город и даже затмить его прежнюю славу. Он объявил себя наследником предыдущих правителей. С этим поспорила группировка, называющая себя Сыны Алагондара (или просто Нашеры), заявляя, что Неверембер - самозванец и вор. Неверембер называл себя не королём, но "Лордом-Протектором Невервинтера". Причиной тому в частности послужила неспособность Неверембера надеть корону Невервинтера. Корона зачарована таким образом, чтобы убивать любого, в камне течёт кровь королевского рода Нашеров или его ближайших дворян. Один из лидеров Нашеров, Арлон Блейдшейпер, заявлял, что он потомок одного из Девятки и может сам надеть корону, чтобы доказать, что он истинный наследник. На протяжении нескольких лет права на корону заявляли разные люди, как мужчины, так и женщины.
[indent]У города также есть мэр, Зоман Галт.


  [indent]У Невервинтера есть несколько ворот.
[indent]1) Юг: Ворота улицы Дикиина, Южные Городские Ворота.
[indent]2) Восток: Ворота улицы Кореол;
[indent]3) Северо-восток: Ворота Спящего Дракона.

[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t250315.jpg[/float]  [indent]Через какие бы ворота вы ни вошли в Невервинтер - вы, идя по улицам в правильном направлении, попадёте на центральную площадь, где высится священное дерево друидов, основание его ствола и корни слегка светятся. Рядом - площадь, излюбленное место глашатаев Неверембера, устроителей сезонных праздников и всех, кто хочет привлечь к себе внимание. Также обычно здесь проводится Щитовой Сход. По другую сторону от Древа расположены стойла Шондакула, где можно приобрести любого скакуна, от уотердипского гнедого или крапчатого коня до ездового грифона. Ещё чуть дальше - Богатый банк. Банк белокаменный, украшен великолепными колоннами и скульптурами, и в целом больше напоминает храм какого-то великого божества, нежели нечто столь банальное, как место хранения бренных земных сокровищ. В банке находится огромное золотохранилище под охраной рун и заклинаний. Он также предоставляет надёжные ячейки, где можно поставить свое имущество или артефакты. Тем, кто хочет устроиться в городе, банк даёт ссуды под комфортный процент.
[indent]От центральной площади и дерева по нескольким мраморным лестницам можно подняться к Залу Протектора - дворцу, где заседает каждый правитель Невервинтера после его перестройки в результате уничтожения большей части города извержением вулкана.
[indent]Рынок Семи Солнц - нынешний центр торговли в Невервинтере, рынок под открытым небом, прикрытый разве что ало-золотыми полотняными навесами. Здесь можно купить артефакты, оружие, ингредиенты для зелий и магические свитки. На Рынке Семи Солнц можно даже увидеть торговцев из других стран и государств, таких как Чалт и Кормир, они привозят с собой диковинки.


[indent]Кварталы Невервинтера:
[indent]Анклав Протектора
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t872223.jpg[/float] [indent]Находится там, где раньше располагались Центр города, Торговый квартал и Полуостровной квартал. Его единственный не затронуло извержение вулкана и мало повредила Магическая Чума. Анклав Протектора - самый высокий район Невервинтера. Множество беломраморных лестниц ведут к Залу Протектора - месту, где заседает правитель. Перед входом в Зал можно увидеть длинный прямоугольный водоём, вдоль которого патрулирует стража.
[indent]Гильдия Странников - место, где ветераны-авантюристы и начинающие искатели приключений могут получить поддержку, найти спутников, услышать совет и хорошо вооружиться. Гильдия выдаёт задания, за которые платят деньги. Эти задания всегда имеют благородную цель службы городу и помощи другим близлежащим к Невервинтеру областям. В здании есть обширная библиотека, тренировочный зал для учебных сражений и спаррингов, наставники для каждого класса.
[indent]Лавка «Мудрость» - магазинчик, где волшебники могут приобрести магические книги, компоненты для заклинаний, волшебные шары и другие предметы, необходимые для успешной ворожбы.

[indent]Речной квартал
[indent]Северо-восточный регион Невервинтера, выходящий к реке Невервинтер на юге. К западу от него расположен район Чёрного Озера. Река Невервинтер стала тем, что защитил Речной квартал от нашествия мировых тварей, что попёрли из Чумного Разлома на юге Невервинтера. В 1470х годах командир Ванси Бладскар привёл сюда племя Многострел. Стража Невервинтера и многие герои Невервинтера, включая тех, кто лишь хотел приобрести известность, сражались с орками, пока не очистили от них район. Теперь район принадлежит торговому классу Невервинтера.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t64271.jpg[/float] [indent]В Речном квартале есть статуя тифлинга Макоса, одного из героев Невервинтера. Её поставили, когда думали, что Макос погиб в Долине Ледяного Ветра, на собственные средства Лорда-Протектора Дагулта Неверембера, поскольку он считал Макоса верным соратником и дорогим другом. Однако, получился беспрецедентный случай, статуя посвящена, как выяснилось, не только тифлингу-чернокнижнику, но ещё и личу.
[indent]«Золотое древо» - ювелирная шавка кобольда Аматаса (многие изделия кобольда повторяют форму растений или их частей, отсюда и название). Лавка находится в небольшом двухэтажном здании на первом этаже. И её можно условно разделить на два помещения: сам магазинчик и мастерскую. Сам магазинчик небольшой, днём для его освещения хватало одного, но большого окна, находившегося справа от входа в лавку. Большая часть ювелирных изделий, выставленных напоказ в лавке, хранится в четырёх стеклянных выставочных шкафчиках. Также, кроме украшений, в магазине можно приобрести механические фигурки, которые находятся под замком в высоком стеклянном шкафу, и артефакты. Последние кобольд не рискует выставлять на всеобщее обозрение и показывал лишь тогда, когда этого просил сам покупатель. Сами же артефакты хранились в мастерской в специальном сейфе, который был спрятан в специальном укромном месте. Мастерская по размерам поменьше магазинчика, но в плане оснащения довольно компактная за счёт обилия ящичков и полок, где хранились инструменты. Два небольших окна, расположенных друг напротив друга, дают немного света, но этот недостаток компенсировали свисающие с потолка лампы. Из мастерской ведёт лестница на второй этаж, где расположились спальня и ещё одно помещение, где кобольд может отдохнуть и привести себя в порядок..

[indent]Квартал Чёрного Озера
[indent]Был назван в честь озера в его середине. Когда-то это был самый богатый район Невервинтера, район знати. Здесь располагаются Академия Невервинтера (школа, обучающая магов и бойцов), все исторические архивы города, а также замок Невер. В 1372 это был единственный район города, не захваченный эпидемией Воющей Смерти. В ту эпоху возник конфликт между магом Мелданеном, прячущим в своём доме пищу, столь необходимую многим, и аристократкой Формозой Лайтаннен, она даже искала наёмного убийцу, чтобы устранить Мелданена и восстановить справедливость. В 1374 году чернокнижник Аммон Джерро устроил серию убийств, и квартал по приказу лорда Нашера Алагондара изолировали. В 1451 году извержение вулкана почти не затронуло район, зато он стал излюбленным местом для воров, грабителей и повстанцев, называющих себя Сынами Алагондара. Они очень мешали лорду Дагулту Неверемберу восстановить район. Помимо Нашеров, в районе активно действовала банда крысолаков, известная как Дохлые Крысы. До сих пор Чёрное Озеро - излюбленный квартал для преступников всех мастей. Стража Невервинтера, многочисленные искатели приключений и Арфисты стараются бороться с этими негодяями как могут, но противостояние кажется вечным.

[indent]Кладбище Невердэт
[indent]Всегда оставалось основным кладбищем города. Поскольку на него выходит один из теневых порталов Шэдоуфелла (тот, что в Эвернайте, "теневом Невервинтере"), этим пользуются некроманты из числа Красных Волшебников Тэя. Это две огромных области формы, близкой к квадратам, окружённых стеной из камня и дерева. Первая из них предназначена для дворян и других значимых для города личностей, она ухожена, там стоят каменные обелиски, памятники и красивые таблички с вырезанными на них именами, фамилиями, годами рождения и смерти и кратким перечнем деяний того, кто там лежит. Вторую же называют Полем Бедняка - там самые простые надгробия, иногда просто деревянные палки, указывающие на то, что здесь кто-то лежит, и могилы не огорожены друг от друга. За этот район ответственны Проводники Судьбы из Вечного Ордена Келемвора.
[indent]Здесь же располагается Гробница Предателей. Она была построена в 1372 году для того, чтобы указывать на судьбу преступников, которые пренебрегли своим долгом Невервинтеру. Одним из призраков, обитающих здесь, является аббат Фентик Мосс, один из тех, кого обвинили в эпидемии Воющей Смерти. У него не агрессивный характер, и он просто смотрит на тех, кто входит, если же к нему попытаться подойти, он начнёт убегать.

[indent]Квартал Гнездо Нищих и Квартал Арканистов были уничтожены полностью, на их месте возник чумной Разлом и просуществовал вплоть до 1485 года.


[indent]"Лунная Маска"
[indent]"Лунная Маска", или целиком "Маска Лунного Камня", самое известное увеселительное заведение Невервинтера. Здесь и гостиница, и игорный дом, а прежде заведение было известно ещё и как бордель. Хозяйка "Лунной Маски" - Офала Челдарсторн. Именно она исправила репутацию своего заведения, интимные услуги здесь больше не оказывают, но в "Лунной Маске" по-прежнему работает множество приятных молодых девушек и женщин, умеющих развлечь и песнями, и танцами, и угощениями, и беседой. Эти дамы весьма образованны и умны, и многие приезжают из Амна, Уотердипа и Врат Балдура, чтобы получить от них совет. Поскольку леди носят волшебные маски - невозможно угадать, кто под ней, маска изменяет фигуру и голос. Это может быть безвестная приезжая странница, а может - кто-то из высших слоёв знати.
[indent]Во времена Магической Чумы город тряхнуло, и "Лунная Маска" начала подниматься в воздух. Она бы вовсе улетела, если бы среди постояльцев не нашлись те, кто смог заставить её остановиться, а затем связать с Невервинтером внизу стабильным порталом. До сих пор "Лунная Маска" так и парит в небесах.


[indent]"Рухнувшая Башня"
[indent]Самая популярная таверна в городе. В настоящее время располагается в Речном квартале Невервинтера. C 1479 года её владельцем является орк Вагдру Одноухий. "Рухнувшая Башня" служила нейтральной территорией для встреч орков племени Многострел и Невервинтером. Вардру остался, даже когда Многострелов прогнали. Башня целиком каменная и выглядит как круглое сооружение, у которого не хватает второй половины, снесённой будто бы каким-то катаклизмом. Некогда была личной башней могущественного мага, повздорившего с лусканским Тайным Братством. В результате крупной и долгой битвы он использовал заклинание, уничтожившее и его, и противников, а также приведшее башню в состояние, благодаря которому она получила нынешнее название. Башня не упала в буквальном смысле, но покосилась, и её значительно повредило. Популярна она тем, что внутри время от времени появляются химерические, иллюзорные видения того сражения, живописные, но никому не причиняющие вреда. Это сам хозяин башни, блуждающий по ней без определённого направления и бормочущий странные загадочные вещи, а также два падающих волшебника, объятых пламенем. Истинные причины гибели тех магов забылись, и теперь их принимают за тех, кто погиб во время Магической Чумы.


[indent]Мосты Невервинтера
[indent]Мост Спящего Дракона - соединяет замок Невер со всем остальным городом, конкретно - с Залом Правосудия (храм, посвящённый богу Тиру). Храм расположен на утёсе над Морем Мечей, около устья реки Невервинтер. Он выстроен из камня, железа и дерева. Храм настолько огромен, что в нём могли бы спокойно разместиться великаны, а размах главного холла подходит для крупного дракона.
[indent]Два других знаменитых моста Невервинтера: мост Дельфина и мост Крылатой Виверны. Каждый из трёх мостов создан напоминающим существо, в честь которого назван. Например, у Моста Крылатой Виверны действительно есть крылья, служащие местом отдыха чайкам и альбатросам, а также удобным местом, с которого молодёжь любит прыгать в реку.


[indent]Замок Невер
[indent]Lревний замок, выстроенный ещё лордом Хэлуетом Невером. Он ни разу стих пор не перестраивался, сохраняясь как образец древней архитектуры, поэтому его облик отличается от стиля остального города. Все три моста Невервинтера сходятся к нему. Замок стоит на высокой скале – там, где река Невервинтер впадает в Море Мечей. Замок служит связующим звеном между Анклавом Протектора, кварталом Чёрного Озера (теперь его иногда называют Синим Озером) и доками Невервинтера. В 1451 году Катаклизм разрушил немалую часть замка и убил всех его обитателей, включая правящую семью.
[indent]Частью замка является небезызвестный Склеп Девятки - место, где покоится первая Девятка Невервинтера, окружающая гроб лорда Невера. У каждого из надгробий вырезана надпись:
[indent]Талвен — первый из Девятки. "Мы не будем знать покоя, пока его меч не вернётся на своё законное место."
[indent]Галаврен — второй из Девятки. "Единственный из тех, кто помнит о невыполненном обещании."
[indent]Флоашебель — третья из Девятки. "У неё не было детей, но она — мать новорождённого Невервинтера."
[indent]Трасир — четвёртый из Девятки. "Он умер как предатель, но даже смерть не освободила его от службы."
[indent]Шоке — пятый из Девятки. "Три дракона не смогли убить его. Увы, его убило предательство четвёртого."
[indent]Конет — шестой из Девятки. "Его кровь была нечистой, но никто не сомневался в чистоте его помыслов."
[indent]Н’халиен — седьмой из Девятки. "Его грудь приняла на себя стрелу, которая предназначалась лорду Хэлуэту Неверу."
[indent]Тампер — восьмой из Девятки. "Он самый младший из всех — и благодаря ему все чувствовали себя молодыми."
[indent]Слэйд — последний из Девятки. "К несчастью, его первый день стал днём его последней битвы."

[indent]Гробница зачарована так, чтобы магические мечи атаковали каждого, кто приблизится к гробу лорда Невера, обойдя статуи в неправильном порядке, или вообще решив сократить путь и пойти напрямую. На дороге к склепу размещены ещё несколько статуй, задающие ключевые вопросы о географии Невервинтера и исторических событиях, связанных с ним. Также нужно поклясться, что ты лоялен Невервинтеру. Статуи чувствую, если ты солжёшь.
[indent]После Катаклизма замок долгое время наводняли всевозможные монстры. Среди них - лич Валиндра Шэдоумантл и армия союзных ей тэйцев, а также один из демонических принцев Абисса, Оркус.
[indent]Первым местом, которые отреставрировали в замке, стали его подземелья, теперь их используют как темницы для осуждённых на смертную казнь. В среднем индивиду приходится находиться там около двух дней.


[indent]Зал Вдохновения - храм, посвящённый Огме, представляет собой нечто вроде гигантской научной академии, совмещённой с роскошной библиотекой. Есть также Дом Знаний - он стоит рядом с мостом Дельфина, высокий храм с арочной крышей и множеством окон.

[indent]В Невервинтере всегда можно встретить множество открыто выступающих Арфистов, а также дворфов-мастеров, ищущих работу.
[indent]После лорда Хэлуета Невера все правители города и вся знать были исключительно люди. Хотя другим расам живётся в городе отлично, им в особенных случаях предоставляют только личное дворянство, но не наследуемое. Исключение — Девятка Невервинтера, самые доверенные лица самого правителя, куда принимали за заслуги перед ним, Невервинтером и Берегом Мечей. К сожалению, со смертью лорда Нашера Алагондара Девятка больше не существует. Однако, по сей день предприимчивый герой любой расы и происхождения, несмотря на свои предыдущие преступления перед законом, может совершить настолько значительный подвиг, что ему предложат титул. Вместе с титулом обычно получают и замок, и прилегающие к нему земли, а также крестьянские деревни и фермы. В обязанности новоиспечённого дворянина входит облагораживание этих земель, избавление их от разбойников и монстров собственными силами (своими руками и помощью верных последователей, но не официальных войск или стражи Невервинтера), улучшение дорог и поддерживание их качества и безопасности на высоком уровне.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Лес Невервинтер
[indent]Мрачный и таинственный лес, ревностно хранящий все секреты своей магии. Он протянулся от Невервинтера до земель, прилегающих к Лускану, идёт параллельно побережью Моря Мечей. Лес Невервинтер полон древнего волшебства, и многие фейри считают его своим домом. Однако все чужаки, которые пытались неосторожно сунуть нос в его секреты, распрощались здесь жизнью.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t746499.jpg[/float] [indent]Когда-то лес Невервинтер входил в великую эльфийскую империю, Иллефарн. Она распалась, когда эльфы объявили о своём Отступлении на Эвермит. Те, кто остался, распались на меньшие королевства – Ардип, Илиенбрюен и Рилита. Все эти королевства тоже погибли с течением неумолимого времени. Их руины разбросаны по всему Побережью Мечей, но именно в лесу Невервинтер лежит то, что осталось от столицы Илиенбрюен - Шарандара. Их остаточная блуждающая магия время от времени касается всех, кто живёт в самом лесу и рядом с ним, обычно она проявляется в мелких бытовых удобствах, которые появляются словно бы из ниоткуда, но бывают и более опасные инциденты. Некоторые люди попросту исчезли без следа - кто-то говорит, что их съели чудовища, другие - что они нашли портал в Фэйвальд, с которым лес Невервинтер тесно связан. Иногда попытки копать здесь землю открывают тайный ход, ведущий в древние лабиринты Илиенбрюен, где под защитой могущественной магии лежат зачарованные эльфийские изделия - украшения, оружие, артефакты и другие сокровища. Сам Шарандар был удивительным городом, построенным на вершинах заколдованных деревьев, превосходящих любые обычные деревья и высотой, и красотой, и пышностью. Эти деревья росли, но не старели и не погибали, даже на протяжении веков. До сих пор они стоят, только теперь уже мрачные и немые. Иногда беглецы из илиенбрюен, построившее в Фэйвальде Новый Шарандар, возвращаются, чтобы забрать что-то из своего имущества, клянутся однажды отвоевать своё право вернуться. Они нападают на любого чувака, которого встретят на своих территориях, так как считают таких индивидов нарушителями границ и ворами, пришедшими поживиться их собственностью.
[indent]Через лес протекает река Невервинтер, вечно согретая вулканом на горе Хотэноу. На ней никогда не бывает льда.
[indent]Лес Невервинтер содержит крупнейшую ячейку
Элдрет Велуутра на всём Побережье Мечей. Мрачные безбожники, мстящие всем людям, вполне соответствуют его духу.
[indent]В лесу Невервинтер тэйцы пытались построить своё дурно знаменитое Кольцо Ужаса (The Dread Ring) — область эта, выглядящая как абсолютно чёрная каменная стена, будто бы выпивающая саму жизненную энергию, со множеством зловещих башен и несколькими мрачными воротами, была создана некромантами и предназначалась для того, чтобы похищать души живых существ ради подпитки некротических ритуалов, позволяющих управлять мёртвыми, в том числе и драколичами, а также давать энергию тэйским механизмам и крепостям. Каждый, кто умирал в Кольце Ужаса, тут же возвращался в виде нежити под управлением Сзасса Тэма и Валиндры Шэдоумантл. Главная твердыня Кольца Ужаса, крепость Валиндры, построена на костях Лоррагота, древнего чёрного дракона. В ландшафте до сих пор видны части его тела, такие как остовы крыльев. В Кольце Ужаса было такое ужасное сооружение, как Горн Смерти, огромные залы кошмаров и запутанные коридоры лабиринта, полные сотен мёртвых тел, ожидающих своего часа, чтобы служить новым хозяевам в качестве армии — многие из них когда-то были невинными людьми и даже защитниками Берега Мечей. Ещё в нём находилась отрицательно известная Тропа Мук — вотчина тэйских вызывателей, что ведут из Девяти Кругов Ада легионы дьяволов. Небольшая клика Красных Волшебников, не согласная с владычеством Сзасса Тэма и с его политикой, известная как Тэйское Возрождение, под предводительством отступника Рата Модара передавала войскам Невервинтера планы тэйцев на Кольцо Ужаса. Развалины Кольца до сих пор здесь, и на них ничего не растёт. Путешественник, идущий мимо, может ощутить внезапную дурноту или ничем не обоснованный сильный страх - тёмное колдовство всё ещё пропитывает эти камни.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Порт Лласт
[indent]Располагается в 56 километрах к северу от Невервинтера. Во времена правления лорда Нашера Алагондара городок служил главной защитой против морских сил Лускана, им владел Первый Капитан Хайромос Дотвинтил. На восточных утёсах располагались боевые катапульты, а флот мог дать отпор любой угрозе с моря. С годами Порт Лласт обветшал, население уходило из города, а слабые корабли вряд ли могли бы выдержать хоть какое-то сражение.
[indent]После Хайромоса Первым Капитаном и главой города был Довос Дотвинтил.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t155761.jpg[/float] [indent]Во время Магической Чумы дно моря на некотором расстоянии от Порта Лласт поднялось, и новый остров изменил приливы и течения, гавань была практически разрушена, и, хотя в городе ещё остались люди, он представляет собой лишь унылую тень самого себя. Не осталось и знаменитой каменоломни, некогда поставлявшей камень во все крупные города Берега Мечей.
[indent]Порт Лласт несколько раз был уничтожен. В 1484 году это происходило в последний раз — тогда армия дроу К'Ксорларрина, включающая в себя множество драуков, напала на город в поисках Дзирта До'Урдена. Многие горожане были убиты или угнаны в рабство, но пленников спасли Компаньоны Холла.
[indent]В настоящее время у Порта Лласт даже нет управления, там остаётся жить только горсточка упрямых людей, вынужденных постоянно отбивать нападения сахуагин с моря.
[indent]Порт Лласт выживает за счёт ремонтных мастерских, которыми пользуются странники и торговцы, путешествующие в Невервинтер и из Невервинтера.
[indent]«Джек и Сейбер» - небольшая, скудно освещённая таверна, названная в честь создателей и явно знававшая лучшие дни. Дешёвые напитки, дешёвая музыка от изрядно поистрепавшихся бардов, которые тоже путешествуют в поисках лучшей доли.
[indent]«Дружеская рука» - единственный постоялый двор в Порт Лласте. Да это место пригодна только для ночлега, оставаться здесь слишком долго не хочется. Кроме того, что оно служит неплохим источником информации, точнее – всех последних сплетен, так как служанки здесь за кружку выпивки или несколько монет готовы выболтать всё, что знают.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Мерделейн
[indent]Мерделейн, они же Топи Мертвецов, они же "Медленно Марширующий двор" в переводе с эльфийского, когда-то были обиталищем друидов Круга Топей. Однако, когда тьма Короля Теней начала затапливать Берег Мечей, все они погибли.
[indent]Топи Мертвецов расположились между Невервинтером и Уотердипом, около 70 миль (примерно 112,5 километров) на юг от Невервинтера. Они были названы в честь всех тех, кто погиб во множестве войн с орками в этих местах.
[indent]Теперь, когда друидов больше нет, здесь никто не живёт, хотя всё ещё встречаются люди-ящеры, нежить и блуждающие огоньки. Это туманная местность с плохой видимостью, и повсюду разбросаны плохо сохранившиеся останки самых разнообразных живых существ. Ещё в Топях скрыты старые разрушенные поселения, руины замков и святилищ.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

5

hide-autor[http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t98514.jpg

[indent]Хелмова Обитель
[indent]Крепость была основана в 1340 годах Думалом Ирардом, лидером группы Безумных Авантюристов. Она всегда была безопасным местом, дающим приют любым странникам, даже не исповедующим религию Хелма, главное - дружественным Обители и Невервинтеру.
[indent]В 1372 году хельмиты, ответственные за инфицирование Невервинтера Воющей Смертью, использовали Хелмову Обитель как своё убежище, пока герой Невервинтера не проник в обитель через портал и не арестовал их лидера, Дестера Инделейна.
[indent]В крепости и расположенном внутри неё небольшом посёлке одной лишь стражи около сотни человек, как мужчин, так и женщин - монахов, клериков, магов и воинов. В 1470-е этот отряд покидал Обитель, чтобы принять участие в битве за Сандабар против войск танар'ри у Обители Дьявольских Врат (изначально Аскалхорн). Здесь также расположена сеть склепов, где нашли свой покой самые преданные последователи Хелма - они называются Криптами Зоркого Глаза (одно из прозвищ Хелма). В 1462 DR, когда лорд Дагулт Неверембер пришёл к власти, он отправил в Хелмову Обитель отряд наёмников Минтарна под руководством капитана Данфилда.
[indent]Помимо боевых сил, в Хелмовой Обители не менее 700 обитателей на данный момент. И это лишь её коренные жители.
[indent]Перед началом Магической Чумы Хелм считался погибшим и перестал отвечать на молитвы своих клериков, но они всё равно закончили постройку грандиозного храма, посвящённого ему.
[indent]В 1470-х годах, во времена Магической Чумы Хелмову Обитель использовали как место, куда отправляли заболевших невервинтерцев. Из-за довольно высокого недоверия горожан хельмитам и нежелания расставаться с родными и отправлять их так далеко многие скрывали своих больных до последнего и предпочитали обращаться к знахарям, многие из которых на поверку оказывались шарлатанами. Возможно, не зря они избегали Обители, ведь в ней тайно работали Ашмедаи под руководством суккуба по имени Пророчица Рохини, которая также являлась ставленницей Господства Аболетов на Фаэруне. Они использовали пациентов для своих экспериментов, отыскивая способ управлять процессом развития болезни в своих интересах. Капитан Данфилд и его войска попытались дать дьяволам отпор, но потерпели сокрушительное поражение. После этого баатезу разгулялись на городских улицах, пытая всех, кто попадался им. Многие жители баррикадировались внутри своих домов. Наконец в 1479 году Хелмова Обитель была очищена силами соседнего Невервинтера, посланными туда сержантом Альфонсом Ноксом, и союзников. В их число входил Орден Латной Перчатки, а его отрядом руководил паладин Джейвен Тармикос.
[indent]Если раньше Обитель не наказывала злодеев прежде, чем преступление совершится, то Джейвен и его люди считали эту позицию слабой. Зло нужно бить превентивно, лишая его возможности причинить вред. Поэтому они не раз совершали рейды на места, где концентрация дурных созданий особенно высока - например, на логова орков и троллей, или туда, где были замечены адские врата.
[indent]После возвращения Хелма те, кто был всегда верен ему и не перестал ждать, переметнувшись к другому богу, получили от него священные дары. Олгим из первых, кто получил поощрение от бога, был именно Джейвен. Его группа отделилась от Ордена Латной Перчатки, называя себя Орденом Позолоченного Глаза - в честь золотых слёз, что потекли из глаз статуи Хелма, когда Джейвен молился перед ней.
[indent]Гостиница Хелмовой Обители называется "Отдых Странника", ранее - "Старый Грязный Дворф". С 1489 года её владелицей является Карисса Анувиен, человеческая женщина-паладин богини Чонти. Именно она дала гостинице новое имя. Секретный туннель в подвале гостиницы ведёт в Лес Смотрителя, через него во времена Чумы многие беженцы покинули опасную Обитель и вернулись лишь после того, как ту очистили. Кроме того, в этом подвале встречались повстанцы, оставшиеся в городе, чтобы дать хоть какой-то отпор Ашмедаям и не бросать жителей, по личным причинам не готовым покинуть дома, на произвол судьбы. Предводительницей отважных повстанцев была советница Алисара Коллум.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

6

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t444623.jpg
[indent]Уотердип
[indent] Численность населения: 1,347,680 в 1370-х годах, более 2,000,000 к 1490 году.

[indent]Уотердип - он же Город Блеска и Город Роскоши. Расположен у склонов горы Уотердип. Можно прожить всю жизнь здесь и не узнать всех чудес, удовольствий, маленьких улочек и приятных лавочек с товарами на любой вкус. Чтобы провести здесь хотя бы неделю - нужно быть богатым, чтобы остаться насовсем - баснословно богатым. С другой стороны, имея хоть какую-то предпринимательскую жилку и немного удачи, сколотить состояние здесь можно за считанные месяцы. Каждый прибывающий должен зарегистрироваться, и всем магам и чародеям, желающим остаться в городе хоть сколько-нибудь долго, будет предложено вступить в Бдительный Орден Магов и Защитников.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t503425.jpg[/float] [indent]Изначально город был основан как торговая точка между племенами далёкого Севера и жителями южных городов. Полноценным городом он стал только в 1032 году. Название "Уотердип" ему дали морские капитаны, чтобы как-то называть удобный для них порт, и оно прижилось.
[indent]Расположение города на высоком плато, окружающем гору Уотердип, делает его труднодосягаемым для армий орков и троллей. Высокие утёсы дают возможность защитникам города занимать удобные позиции над потенциальными врагами. Кавалерия грифоньих всадников и две дозорные башни (одна - прямо над Дворцом Пьергейрона) обеспечивают прикрытие с воздуха. Грифоньи всадники вооружены магическими копьями чёрного пламени. Множество магических барьеров, наложенных Келбеном Арунсуном, Агхайроном и Халастером Чёрным Плащом, обеспечивают почти непреодолимую защиту, не уступающую эльфийской высокой магии и обеспечивающую городу безопасность даже от драконов. Наконец гвардейский отряд состоит из 12 стражников: цивилар (капитан или лейтенант), армар (сержант) и 10 рядовых. Они носят кольчуги, щиты, длинные мечи, дубинки с металлическими навершиями и короткие луки. Многие отряды - конные.
[indent]Городская стража - местная полиция, выполняет чаще не боевые, а бытовые задания, вроде поиска потерявшегося ребёнка, указания направления гостям города и оказания первой медицинской помощи.
[indent]Серые Руки - отряд вольнонаёмных авантюристов, отвечающий напрямую леди Сильверхэнд. Они имеют достаточно опыта и ресурсов, чтобы бросить вызов любым опасностям, с которыми не справляются обычные солдаты и стража. Обычно они не стесняются в методах решения проблем, поэтому их призывают только в последнюю очередь.
[indent]Уотердип, а особенно склоны горы Уотердип, служит местом священным для церкви Цирика, ведь именно здесь он когда-то обрёл божественность. Хотя в городе они не являются официально признанной религией, многие богатые дворяне Уотердипа охотно пользуются их услугами и связью с Жентаримом. Хотя для таких людей поклонение Цирику является лишь второстепенным - звено в их других планах.


[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t736009.jpg[/float] [indent]В 1287 году был построен дворец Пьергейрона, место величественное и всегда полное жизни.
[indent]В 1378 году, во времена Кризиса Аватаров, здесь происходили сражения между богами. Шар захватила аватар Селунэ и выдавала себя за неё в Уотердипе до тех пор, пока её не раскрыли и не освободили Селунэ. В том же году в город пришёл Миркул, преследуя волшебницу Миднайт, будущую Мистру, так как у неё была одна из Скрижалей Судьбы. Миднайт заклинанием "дезинтеграция" развоплотила аватар Миркула на вершине Башни Блэкстафф.
[indent]Жители города очень благовоспитанные и неконфликтные, они несколько раз предупреждают о том что им не нравится поведение собеседника. Некоторые считают их трусливыми или попросту глупыми, и способными сообразить, что их оскорбляют. Уотердипцы, однако, всегда делают далекоидущие выводы, и многие будут удивлены результатами. Оскорбив одного из местных, вы столкнётесь с последствиями, что к вам начнут холодно относиться десятки горожан. Если у такого человека есть связи, то вам станет сложно договариваться с высокопоставленными чиновниками, торговать и в принципе ввести какие-либо важные дела.
[indent] В Уотердипе очень промозглые, дождливые едва ли не круглосуточно весна и осень, очень суровая зима, когда все стремятся поближе к огню и теплу и крайне неохотно выходят на улицу. Торговля зимой терпит огромный упадок, потому что город запирает ворота. Гавань покрывается льдом, на улицам и за стенами города высятся сугробы.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t958892.jpg[/float] [indent]Архимаг Агхайрон был основателем Уотердипа и первым Открытым Лордом. Он назначил первых Лордов, повелев им всегда оставаться в масках, чтобы тем выражать беспристрастность, обезличенность, анонимность. Также Агхайрон поставил мифаль вокруг Уотердипа, не позволяющую ни одному дракону войти без разрешения - магии, даруемой прикосновением специального магического жезла. Хозяин жезла может отменить заклинание, дозволяющее проход, коснувшись дракона ещё раз, или же назначить время, которое дракон может находиться в городе безопасно. Добрых драконов мифаль просто отваживает, а вот злого может убить на месте. Эта мифаль имеет радиус 3,9 километра и накрывает весь город. В настоящее время Жезл Агхайрона находится у золотого дракона Ауринакса, охраняющего Уотердип. Центр мифали находится непосредственно под башней Агхайрона. Когда-то героиня Ранресса Шиард прилетела из своих странствий верхом на могущественном медном драконе. Хотя она не желала городу ничего плохого, а медные драконы чаще всего являются положительными, горожане перепугались, и Агхайрон создал барьер, чтобы им больше никогда не пришлось испытать подобный страх. Мифаль действует не только на истинных драконов, но на всех существ драконьего типа. Даже тем драконам, которым разрешено входить в город, не позволяется принимать истинное обличье внутри границ Уотердипа, это означает немедленное изгнание за пределы мифали.
[indent]В Уотердипе каждый год 1 элесиаса праздуют День Агхайрона. Барды исполняют песни в его честь, люди оставляют букеты фиалок у подножия Башни Агхайрона. Лорды ходят по всему городу, посещая таверны и постоялые дворы, в меру здравого смысла исполняя желания граждан.
[indent]Полный совет Уотердипа включает 20 Лордов, из них один Открытый Лорд или Леди, но их количество при необходимости может разниться от 16 до 29. Предыдущим Открытым Лордом Уотердипа был Дагулт Неверембер (1479-1489 годы). После того, как он уехал в Невервинтер, с 1489 года, Открытой Леди стала Лаэраль Сильверхэнд Арунсун, пятая из Семи Сестёр, Избранная Мистры, Королева-Ведьма Севера, партнёр (хотя они так никогда и не женились, их статус был близок к супружескому) архимага Келбена Арунсуна - до самой его смерти в 1374 году. Сам Келбен носил титул Блэкстафф (букв. "Чёрный Посох"). В нынешнее время (с 1479 года) титул Чёрный Посох носит молодая волшебница, тетирианка Ваджра Сафарр. Она унаследовала этот пост слишком рано, так как её наставник, предыдущий архимаг Уотердипа, Самарк Данзскул, погиб.


[indent]В городе на постоянной основе функционируют более 45 разных официальных гильдий. Законом не запрещено осуществлять деятельность, которой посвящена одна из гильдий, не состоя в этой гильдии. Однако, если в другом городе, чтобы построить дом, вам достаточно просто купить землю и припасы, то здесь перед подобным действием вы обязаны осведомить около десятка гильдий, от каменщиков до картографов, потому что им придётся наносить ваше будущее строение на планы города. Гильдии кровельщиков и водопроводчиков тоже примут участие в процессе.


[indent] Орден Астры
[indent]Орден с базой операций в местной церкви Латандера, Шпилях Утра, направленный на борьбу с такими божествами, как Шар, Цирик и Бэйн, и искоренение любого их влияния в Уотердипе. Рыцари Света часто нанимаются в городскую гвардию. Орден Астры распространяет своё влияние по всему Фаэруну.


[indent]Главные дворянские семьи Уотердипа:
[indent] Дом Амкатра - известен своими великолепными лошадьми, лучшими в Уотердипе. Также они прекрасные изготовители мечей, их клинки - лучшие в Уотердипе.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t659008.jpg[/float] [indent] Дом Мелшимбер - Дом изобретателей и мудрецов. Обеспечивают сведениями всех, кто готов за них заплатить.
[indent] Дом Маргастер - иллусканцы, известные своими связями с демонами. Когда семью освободили от влияния демонов, стали вполне законной и гордой частью города.
[indent] Дом Рознар - скандальный Дом, прославившийся когда-то работорговлей и изготовлением ядов. Был надолго изгнан из Уотердипа, но по возвращении понемногу возвращают былую славу, зарабатывая на землевладении.
[indent] Дом Агундар - семья почитателей Талоса и известных оружейных мастеров.
[indent] Дом Аммакил — известные фермеры и производители вин, их марка на бутылке является лучшим показателем качества. Особняк Дома можно найти в Морском квартале.
[indent] Дом Эстелмер — приверженцы Огмы, отвечающие за ведение исторических хроник Уотердипа и хранящие список геральдических элементов всех Домов. Они известны тем, что могут найти информацию о биографии любого, кто обратится к ним, и помогают Домам восстановить забытую или утраченную историю. Вилла Дома Эстелмер расположена в Северном квартале.
[indent] Дом Адарбент - семья, чьим главным козырем является мореходство. Владеют целым флотом, разумеется, при необходимости предоставляя его в распоряжение города.
[indent] Дом Мунстар - Дом последователей Селунэ, известный чуть ли не фанатизмом поклонения ей. Из этого Дома произошёл печально известный Ванрак Мунстар, попавший в ловушку богини Шар и сгинувший на теневой стороне Андермаунтина. Там даже есть место под названием Ванракдум (то есть, "Погибель Ванрака").
[indent] Дом Белабранта - знамениты разведением и тренировкой великолепных ездовых грифонов Уотердипа.
[indent] Дом Эйронталар - вилла Дома расположена в Морском квартале, на Бриллиантовой улице. Это семья прославленных охотников, следопытов и проводников по дикой местности.
[indent] Дом Алангер - род Алангеров как самостоятельный дворянский род Уотердипа берет своё начало в 1395 году. Родоначальниками дома Алангер считаются Альбрек Рознар и Марисса Маргастер — никому не нужные пятый и седьмой ребёнок своих родов соответственно. С самого начала существования дом Алангер занимается алхимической деятельностью в сфере целительства — представители рода традиционно являются членами Гильдии Целителей Уотердипа. Однако, в 1485 году бывший глава Гильдии Целителей, Вандер Алангер, был казнен по обвинению в отравлении одного из Лордов Уотердипа, и дом Алангер, а вместе с ним и одноименная торговая компания, пришёл в упадок. Лишь через год дочь Вандера, Тевильда, возглавив дом Алангер после трагичной смерти своего дяди, смогла направить торговую компанию Алангер к процветанию. За 11 лет дом Алангер, совершив огромный прорыв в своей экономической и социальной сфере, зарекомендовал себя в качестве крупного деятеля в области медицины, фармакологии, общественного питания, портного дела и благотворительной деятельности.


[indent] Валюта Уотердипа:
[indent]1) перья (ромбовидные медные монеты с изображением профиля орла на одной стороне и его лап, вцепившихся в ветку, на другой);
[indent]2) осколки (серебряные монеты в форме щита, со змеёй на одной стороне и факелом на другой);
[indent]3) таол (латунные монеты, квадратные со скуглёнными углами и круглым отверстием в центре, на них изображены городские пейзажи);
[indent]4) дракон (монета, отдалённо напоминающая колонну или песочные часы, золотая, с профилем бородатого мужчины на одной стороне и драконом на другой);
[indent]5) солнце (платиновая монета, похожая на цветок с восемью лепестками);
[indent]6) луна (платиновый полумесяц с маленькой ромбовидной дырочкой в центре и двумя сидящими грифонами по обеим сторонам от неё).

[indent]Помесячная плата за каждую проживающую в городе персону старше 10 лет - 1 осколок. Её собирает городская стража, ходя по домам.
[indent]5 драконов - пошлина с каждого капитана, чьё судно пристаёт к берегу, даёт разрешение остаться на 14 дней.


[indent]В Уотердипе есть разные виды публичного транспорта, одно- и двухэтажные экипажи, дилижансы, фаэтоны,  тильбюри (лёгкий двухколёсный транспорт), закрытые кареты, дормезы (многоместные кареты со спальными местами), многоместные коляски. Они стоят по-разному, от 2-4 перьев до небольшого состояния (по меркам других городов Берега Мечей). Нанять их можно в любое время суток, службы никогда не закрываются.
[indent]Из-за постоянно кипящего дорожного движения некоторые стражники исполняют роль регулировщиков. Они сигналят синими флажками, когда можно ехать, жёлтыми – когда следует остановиться. Если вы слышите свист – проверьте, не вам ли это адресовано.


[indent] Кварталы Уотердипа:
[indent] Дворцовый квартал:
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t129089.jpg[/float] [indent]Mесто расположения всех административных зданий, дворцов знати и зданий городской стражи. Хотя на карте район кажется огромным - большую его часть занимает гора Уотердип. В пещерах на её склонах размещены казармы стражи и их ездовые грифоны, а на склонах оборудовано много площадок, с которых грифоньим всадникам - элитной страже Уотердипа, - удобно взлетать. В Дворцовом квартале стоит и Уотердипский дворец, он же дворец Пьергейрона, первого из Открытых Лордов Уотердипа после основателя. На юге находятся городские ворота: Ворота Рога, Ворота Прогулок, Главные Ворота и Врата Стражи. Перед дворцом и на пути к Главным Вратам есть широкая площадь, в её центре одиноко высится Башня Агхайрона. На южной стороне от башни стоит фигура скелета с воздетыми руками - это всё, что осталось от волшебника, попытавшегося проникнуть в башню, чтобы забрать секреты Агхайрона себе. До тех пор, пока Пьергейрон лично не запретил это, переставление костей несчастного было любимой забавой местной детворы - им нравилось наблюдать, как кости, подчиняясь магии, плывут обратно, в прежнюю позу.
[indent]Если отсюда вы пойдёте на север и в конце свернёте на запад, то окажетесь на улице Джултун, около моря. Уровень земли здесь начинает постепенно идти на снижение, так что с этой позиции вы стоите выше городской стены и можете видеть далеко в море. Рядом с вами окажется молчаливый наблюдатель, известный как Ходящая Статуя - 27-метровый голем, созданный нынешним архимагом Уотердипа, Келбеном Арунсуном. В городе есть ещё шесть таких же. Во времена опасности все семь големов должны прийти в движение и защищать город. В годы Магической Чумы магия, что контролировала их и подчиняла воле архимага, иссякла, и статуи пошли по городу, круша всё вокруг, пока их не подавили (видимо, уничтожить один из главных символов Уотердипа рука не поднялась).
[indent]Именно здесь находится знаменитый Рынок, о котором ходят слухи, что здесь можно купить что угодно, от древних заклинаний до летающих облачных замков.
[indent]Шпили Утра - великолепный храм Дворцового района, посвящённый Латандеру. Храм Селдарина - как город многих рас, Уотердип позволил эльфам выстроить святилище для своих молитв.
[indent]Таверна "Крадущийся Паук" - воплощает атмосферу Андердарка, а её официантки носят облегающие чёрные костюмы, маски и белые парики, чтобы выглядеть как тёмные эльфийки. Таверна предназначена для подземных рас. На второй этаж, где расположен танцевальный зал, ведёт лестница, декорированная под каменные уступы на стене пещеры, а другие пещерки, поменьше, предназначены для личных встреч, в любовных ли целях или с намерением провернуть тёмную сделку.
[indent]Таверна "Драконья Голова" - расположена прямо напротив Башни Агхайрона, спокойная и почтенная, место для женатых пар, авантюристов в отставке, торговцев. На стене висит чучело головы синего дракона, в честь которого таверна и бала названа. Здесь всегда задымлено, потому что большая часть гостей постоянно курит трубки.
[indent]На Улице Меча стоит таверна "Эльфийский камень", поедназначенная для всех эльфов и полуэльфов. Она известна тем, что поставляет эвересканские напитки. Кроме того, в каждом её углу растёт по большому дубу, и всюду полно зелени. Потолок раздвижной и может пропускать внутрь и солнце, и дождь, необходимые деревьям и растениям. Здесь развлекают гостей, играя на духовых инструментах, арфах и лютнях эльфийской работы.
[indent]Башня Блэкстафф (или Башня Чёрного Посоха) построена архимагом Келбеном «Чёрным Посохом» Арунсуном и леди Лаэраль Сильверхэнд для обучения молодых талантливых волшебников. Преподавателями академии стали их 50 учеников. Любой талантливый маг имеет право попробовать здесь свои силы, а тех, кто считает, что им больше нечему научиться, и хотят покинуть башню, помогают устроиться на новом месте, которое они выберут.


[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t86546.jpg[/float] [indent]Академия Халастера - расположена на первом уровне Андермаунтина, имеющая выход в Уотердип через несколько порталов. Халастер исчез, а его ученики сошли с ума (пять из семи погибли), но тёмные волшебники, для которых он основал академию под Уотердипом, продолжают её поддерживать. Говорят, что среди них есть даже несколько тэйцев. Любой, кто хочет учиться магии без ограничений, может прийти туда, если выйдет на одного из этих волшебников, и тот покажет ему дорогу. Без этого по Андермаунтину можно блуждать очень долго.


[indent]Внимательный Орден Магов и Защитников - здание одной из городских гильдий служит по совместительству самой крупной магической академией Уотердипа. Не обязательно вступать в гильдию или даже жить в городе на постоянной основе, чтобы учиться здесь. Гильдейцы активно сдерживают напрасное и бессмысленное использование магии и рассказывают волшебникам, как те могут принести пользу обществу. Они получают доступ к редчайшим магическим книгам и очень дорогим ингредиентам из подвалов Башни Порядка. Маги, состоящие в Ордене, также получают постоянную работу как официальные заклинатели Уотердипа, обеспечивающие его безопасность и нужды населения. Они, например, подавляют пожары, призывая водяных элементалей и используя заклинания, основанные на воде. Также они служат телохранителями некоторых страдающих паранойей дворян.
[indent]Члены гильдии одеваются в тёмно-фиолетовые мантии.
[indent]Состоя в гильдии, нужно создавать каждый год по меньшей мере один магический артефакт для неё. Кроме того, нужно 20 часов в десятидневку выполнять общественно полезные работы.


[indent] Морской квартал:
[indent]Сфера деятельности богатых и влиятельных персон. Цвета района - голубой и золотой, и его символом является морской лев. Сверкающие особняки знати, каждый окружён крепкой садовой стеной. Основная улица района называется Улицей Поющего Дельфина - она может похвалиться самым большим количеством дворцов и храмов.
[indent]В районе можно найти Дом Чудес Мистры - крупный посвящённый ей храм, на строительство которого не поскупились, захватывающий изумительными орнаментами и мозаикой. Он расположен близ пересечения улицы Бриллиантов с Дельзоринской улицей. Здесь же стоит и самый большой городской храм, возможно, самое значительное по размаху здание в Уотердипе - Дом Героев - храм Темпуса, посвящено праздникам, как батальным (отмечание исторических побед), так и спорта. Он расположен сразу за Львиными Воротами, выполненными в форме разверстой пасти морского льва, и через огромное Поле Триумфа. Есть и другие храмы. Дом Луны, посвящённый Селунэ, имеет самый высокий шпиль в городе. Дом Вдохновлённых Рук, знаменитая мастерская, посвящённая Гонду. Башня Удачи - храм Тиморы со стеклянной крышей и скульптурой Тиморы в виде юной девушки, со смехом скатывающейся по склону горы.
[indent]Храм Красоты - храм Сунэ, открывающий всем желающим мраморные публичные купальни и салоны красоты со множеством зеркал; просить плату здесь не принято, но внесение денег в счёт храма приветствуется и может открыть дополнительные услуги.
[indent]Святилище Природы - обширный парк невдалеке от Башни Удачи, посвящённый всем богам природы, вроде Миликки и Сильвануса; парк закрыт для всех, кроме жителей Морского Квартала. Но есть ещё один парк - Сад Героев, доступный всем, полный фонтанами, прекрасными изваяниями, роскошными ухоженными цветущими аллеями.
[indent]В Морском квартале расположено большинство башен и мастерских, принадлежащих городским волшебникам и чародеям. Именно сюда приходят, если хотят заказать магические услуги или приобрести товары для собственной ворожбы. Однако, здесь волшебники большие снобы, чем те, кто живёт в Дворцовом квартале, и требуют за свои услуги больше, чем маги из Северного квартала.
[indent]Врата Теспер - вопреки названию, не являются городскими воротами, это вилла одного из дворянских домов, знаменита тем, что здесь проводят вечеринки, на которые может прийти кто угодно, даже бедные горожане и любые приезжие, кроме откровенно неадекватных и не умеющих держать себя в руках. Вечеринки происходят раз в десять дней. Кроме того, здесь любят рестлинг и другой спорт подобного рода, Тесперы сами не свои до физических упражнений и состязаний. Разрешено и даже приветствуется делать ставки на победителя. Из еды тут подают жаркое и другие мясные блюда. Совершенно свободно раздают эль в любых количествах. К сожалению, Врата Теспер - это вилла с привидениями, две сестры, Сильпара и Юлхимбра, талантливые волшебницы, были убиты здесь, так как их родственники ненавидели магию и наняли ассасина для них. Духи бедных девушек до сих пор скитаются здесь по ночам, обычно они просто мирные наблюдатели, но, если их обидеть или разозлить, они начинают швыряться заклинаниями. Кроме того, они сразу атакуют грабителей, воров и вандалов, проникающих в поместье. Если очень повезёт, с ними можно поговорить - обе девушки интеллигентны и образованы.
[indent]"Огненный кувшин" - таверна, расположена на западной стороне Улицы Морского Дозора, напротив Дома Вдохновлённых Рук. Таверна представляет собой имитацию корабля, здесь полно всего того, что можно найти на борту, вроде миниатюрных якорей, сетей, развешанных по стенам свёрнутых канатов и спасательных кругов, даже гарпун есть. Подают здесь в основном рыбные блюда, от обычных до кальмара и жареной мурены, а также хлеб и сыр, много сортов сыра. Моряки при желании могут приносить сюда собственную добычу и продавать хозяину. От крепости спиртного у вас горло загорится, отсюда и название таверны.
[indent]"Корабельный Штурвал" - гостиница, расположенная в углу Западных Ворот, одна из самых безопасных в Уотердипе. Украшена в просторном (у иных таверн такого размера главный зал) вестибюле огромным штурвалом, по размеру подходящим даже великану.
[indent]"Постоялый двор Дейсера" - поскольку "Пламенный кувшин не является постоялым двором по совместительству - моряки и паломники в храм Гонда останавливаются здесь. Здесь разносят еду по комнатам и поставляют по специально оборудованным трубам горячую воду на верхние этажи, а в двери встроены скользящие болты, позволяющие им отъезжать.
[indent]"Отдых Пилигрима" - самый скромный и дешёвый из постоялых дворов Морского квартала. Это излюбленное место любых верующих, посещающих Уотердип ради визита в один из его храмов. Очень хорошо освещена, регулярно проветривается, с широкими коридорами.


[indent] Северный квартал:
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t415978.jpg[/float] [indent]Тоже район знати, но более тихий, спокойный, не такой амбициозный и выставляющий себя напоказ, как Морской квартал. Также в нём дозволено жить не только аристократам, но и обеспеченным торговцам и другим дельцам. Цвета этого района - синий и оранжевый. Здесь находится Госпиталь Святого Лаупсенна, клерика Ильматера, а сам госпиталь служит одновременно храмом этого бога.
[indent]Через Северные Ворота этого квартала проходит Высокий Путь, доходя до Южного квартала, где он превращается в Торговый путь. Высокий Путь соединяет Уотердип с Невервинтером и Лусканом, и дальше - с Фрозенфарским ледником. По нему идёт древесина из леса Невервинтер и металлические изделия из Лускана.
[indent]В этом районе есть две гильдии: Гильдия Хрусталя (принадлежит стеклодувам и изготовителям зеркал) и Гильдия Целительства (принадлежит знахарям и аптекарям). Северный район настолько безопасен, что дети могут играть здесь по ночам, если светит только луна. Известны Аллея Множества Кошек, Улица Мантикоры и Аллея Заколотого Моряка.
[indent]Аллея Тролльего Черепа кипит повседневной жизнью обычных граждан Уотердипа. Это аллея-тупик, и здесь скучающая молодёжь проводит время за азартными играми. Названа так была после нападения троллей в 1298 году, которое жители едва перенесли, для них это было не травмирующее имя, а символ того, что они справились с испытанием и вполне благополучно. Сокровище Книжного Червя - небольшая книжная лавочка в ведении наследника золотого дракона, Ришаала Переворачивающего Страницы. Корона Кореллона - магазинчик травницы, лесной эльфийки Фалы Лефалиир. "Тигровый глаз" маленькое частное детективное агентство, символ которого - оранжево-чёрные кошачьи глаза; хозяин агентства - человек по имени Винсент Тренч. "Пар и Сталь" - кузница, в второй создаются металлические изделия, от домашней утвари до оружия и доспехов; кузницей владеет женатая пара, огненный дженази Эмбрик и водяная дженази Ави.
[indent]"Нежная Русалка" - расположенный на Высокой Дороге, там, где к ней примыкают улицы Медная, Сулмур и Хассантир, самый большой игорный дом, возможно, во всём Фаэруне. Помещение, в котором ведутся азартные игры, имеет крышу как у павильона. Здесь есть около двух дюжин роскошных игровых столов. "Нежная Русалка" также является таверной, и гостям здесь в изобилии подают горячительные напитки. Молоко или ключевую воду, впрочем, тоже можно заказать. Это место настолько безопасно и респектабельно, что даже благородные дамы в возрасте не опасаются и не стыдятся ходить сюда. В холодный период года здесь работает магическое отопление. Повсюду висят занавеси, ковры, гобелены.
[indent]"Туманная Борода" - таверна, на её вывеске широко улыбающийся моряк с пышной чёрной бородой. Прежде называлась "Кот и певчая пташка". Заведение известно тем, что здесь в качестве диковинок выставляют монстроподобных созданий со всего Фаэруна: людоящеров, младших бехолдеров, миконидов, драконов-фейри, зомби и многих других. Впрочем, поскольку здесь работают мастера трансмутации и иллюзии, никогда нельзя узнать, настоящие это существа или умелые имитации. В конце концов, некоторые из тварей даже в клетках и магически подавленные - смертельно опасны. В таверну пускают представителей любых рас. Здесь настаивают на повышенной вежливости друг к другу и посетителей, и работников, потому что в такой разношёрстной по народам и расам компании любая ссора может привести к непредсказуемым, но точно негативным последствиям.
[indent]"Слёзы Девы" - таверна получила название в честь любимого высказывания хозяйки: "Лучший напиток - слёзы девушки, чей поклонник отвернулся от неё или был убит". Возможно, она сочла его романтическим. Сюда ходят те, кто нуждается в приватности - как для сомнительных деловых интриг, так и для встреч с дамами на один вечер и ночь.


[indent] Торговый квартал:
[indent]Помимо походов за покупками здесь можно много есть и пить. Здесь нет магазинов, посвящённых всему разом, зато есть десятки, а с непривычки даже может показаться, что сотни небольших лавочек - тут обувь, там одежда, или цветы, или чайная, или булочная, или кондитерская, или ювелирный магазин. Танцевальные академии. Множество гостиниц. Дом Света принадлежит почтенной Гильдии Чендлеров (изготовители свечей, воска и мыла) и Фонарщиков, выставляющей на заказ и на продажу свои лучшие изделия: фонари, цветные свечи, лампы, канделябры, восковые фигурки любого размера, изображающие кого угодно, от полурослика до дракона.
[indent]Двор Белого Быка - площадь, на которой когда-то торговали скотом. На ней может неправильно действовать магия, всякое использование заклинаний и волшебных предметов на площади запрещено. Она раскинулась к северу от Речной улицы и Речных ворот.
[indent]Плинт - башня-храм, где имеют право свободно молиться представители абсолютно всех религий, даже орки - своему Груумшу, или дроу - Ллос. Здесь вообще никому не отказывают в праве на посещение, а зимой это место помогает согреться многим бедным горожанам, слишком оборванным и плохо выглядящим, чтобы их пустили даже в самый захудалый трактир. Других храмов в этом квартале нет.
Цвета Торгового квартала - зелёный и фиолетовый, а его символом является мимик. Каждые четыре года жители квартала выбирают новый предмет, заявляя, что это мимик. Иногда - действительно так, иногда - нет.
[indent]"Потроха Земли" - таверна на западе от Площади Дев. Её в равной степени любят наёмники и авантюристы. Мужчинам немного проще, чем женщинам - тем иногда приходится пустить в ход кулаки или заклинания, чтобы завоевать себе необходимое внимание. Это самая тёмная таверна в Уотердипе, освещена только свечами - по одной на каждом столе.
[indent]"Капающий Кинжал" - таверна и постоялый двор на восточной стороне Высокой Дороги. Лампы из железа и янтарного стекла полосой тянутся перед его входом, освещая вывеску с обнажённым кинжалом, с которого капает что-то тёмное. Дверь вся испещрена метками, оставленными холодным оружием. Раньше хозяин оставлял в двери и оружие, которое их нанесло, но затем ему велели всё это убрать.


[indent] Южный Квартал:
[indent]По большей части здесь обитают приезжие из других городов и стран, поэтому квартал представляет собой лоскутное полотно разных культур, тесно сосуществующих друг с другом.
[indent]В этом квартале происходит явление, известное как Лунная Сфера - огромная сияющая сфера возникает в полнолуния на Площади Танцев.
[indent]«Старый Магазин Монстров» - лавка на Проспекте Тильман, недалеко от Тролльей Стены. На двери есть табличка: «Берегитесь! Сторожевые монстры!». Внутри невдалеке от входа сидит Гаргулья, по виду – просто каменные изваяние, но может атаковать тех, кто пытается причинить заведение вред. Здесь можно купить живьём самых разных монстров, собранных по всему континенту. Клиентами являются избалованные аристократы, ищущие себе особенный объект для охоты на выходных, повора, которым нужны особые ингредиенты, садисты, пресыщенные пытками обыкновенных существ, или те, кто хочет посадить зверя в клетку и показывать гостям как диковинку. Всё это находится в подвальных помещениях, которые охраняются сторожевыми пауками, двумя горгульями, тремя мимиками, а также каменным големом.
[indent]Символ квартала - мул, а цвета - красный и белый.


[indent] Квартал Доков:
[indent]Самый бедный квартал города. Здесь очень легко заблудиться, не зная точно, куда ты идёшь и как туда пройти. Он также самый пёстрый и шумный. Здесь много курят и пьют. По ночам, по слухам, из моря выходят монстры. Множество таверн располагаются здесь: «Повешенный», «Спящая Змея», «Улыбка Селунэ», «Окровавленный Кулак», «Серый Грифон», «Парящий Пегас».
[indent]Здесь не любят зевак и тех, кто из любопытства пытается подходить слишком близко к кораблям или рабочим, а также купаться в море. Их вежливо, но твёрдо выпроводят подальше.
[indent]В некоторых у крупных местах здесь можно обнаружить бесхозные сундуки или коробки с товаром, наглухо запечатанные и не имеющие никакого маркера. Кажется, будто они никому не принадлежат, но всем известно, что так здесь выглядит контрабанда, оставленная одними для того, чтобы забрали другие. Городская стража настоятельно рекомендует докладывать о случаях обнаружения таких предметов.
[indent]Поскольку прибывают и отплывают корабли со всего света, здесь можно встретить абсолютно любых существ.
[indent]Запах соли и рыбы, как и другие «прекрасные» ароматы этого места, остаются на целый день, так что, если собираешься посетить приличное заведение вечером, лучше сюда не ходить.
[indent]«Холл Капитанов» - огромное заведение с высокими потолками, предназначенное для владельцев кораблей, где подают горячие мясные блюда, такие как ростбиф и стейк, всегда с хорошим овощным гарниром. Считается, что это персональная гостиница и клуб для капитанов и тех из их сопровождающих, кому они доверяют, хотя пускают и не моряков, но не дальше главного зала. Это очень старое, элегантное заведение, украшенное отполированными панелями из тёмного дерева. Помимо капитанов, здесь очень радушно встречают корабельных мастеров, те всегда находят здесь по меньшей мере несколько контрактов.
[indent]«Висящая Лампа» - дорогой и роскошный публичный дом. Здесь предоставляют только лучшие услуги, и каждый из работников, среди которых есть представители обоих полов, обладает выдающейся красотой. Разумеется, цены здесь соответствующие. Они не обслуживают каждого бродягу с улицы. Здание имеет шесть этажей. В нём всегда играет музыка – нежные флейта и арфа. Известно, что здесь предоставляют услуги на дом, можно заказать визит одного из работников. Заведение обеспечивает полную безопасность как клиентов, так и сотрудников, здесь не терпят насилия по отношению к работникам. Кроме того, любой из них, кто прельстится наградой третьей стороны и попытается причинить вред клиенту, будет представлен перед законом. Известно, что некоторые горожане, даже из числа аристократов, сами приходят сюда и предлагают свои услуги, они так развлекаются. Кроме того, говорят, что консультанты, принимающие пожелания посетителей и выбирающие для них пару в соответствии со вкусом каждого, являются доппельгангерами, читающими в умах посетителей их самые тайные мечты. Даже самая малая стоимость местных услуг - 10 золотых монет. Самая же высокая цена – 75 золотых монет. Некоторые из работников здесь могут выполнять не только услуги эскорта, но также и телохранителей, за это взимается отдельная плата.
[indent]Ночной клуб «Три Жемчужины» - когда первый владелец этого места счёл, что оно убыточно, и сказал, что продаст любому по стоимости одного хорошего ужина, одна из танцовщиц, Халидара Уриншун, сорвала с себя ожерелье из трёх крупных жемчужин (почти всё, что на тот момент было на ней надето) и заявила, что место принадлежит ей. Теперь клуб перешёл её наследнице. Это место расцветает вечером и ночью, здесь выступают актёры, танцоры, люди со всего мира с экзотическими трюками вроде номеров со змеями, шуты, музыканты. Каждый, у кого есть желание и хотя бы капля таланта, а также воображение, может здесь выступить, но должен быть готов, что за плохое выступление его погонит. Многие, впрочем, обрели здесь известность. На этих подмостках высмеивали даже лордов, причём правительству это известно, они просто не обращают внимания.
[indent]Красные Пояса - базирующаяся в квартале Доков группировка замаскированных личностей, оппозиционирующая Лордам Уотердипа, но втайне сотрудничающая с ними непрямыми методами и отвечающая перед Дурнаном из «Зевающего Портала». Они специализируются на том, что прячут людей, желающих избежать преследования, а также поиску тех, кто не желает быть найден. Они могут прятать невинных людей, которых преследует стража, или наводить её на след тех преступников, кого она упустила.


[indent] Город Мёртвых:
[indent]Знаменитое кладбище Уотердипа, известное торжественными скульптурами и целыми тщательно выращенными и выпестованными клумбами на могилах. Монумент Воителей - гигантский фонтан, изображающий сражение гордых воинов против орд орков, хобгоблинов, троллей, багбиров, а над ними всеми наездник на грифоне закалывает рыцаря-скелета с символом Миркула на груди.
[indent]Несмотря на то, что это кладбище, место часто используют для пикников, вечеринок, место для дуэлей или укромный уголок для влюблённых парочек. Ворота Андамарр и Гробовые ворота - открыты для публичного использования. Ворота Тупика - частные, секретные, известные лишь немногим.


[indent] Законы:
[indent] Любые путешественники, имеющие на совести преступления, неважно какой тяжести, попадут здесь в тюрьму сразу, если их кто-то узнает.
[indent] Нападение на жреца или почитателя законно дозволенного в Уотердипе бога стоит 500 золотых монет и заключение до 10 дней. Публичное богохульство: смертная казнь.
[indent] Расхищение из храма: возмещение стоимости украденного в двойном размере.
[indent] Расхищение могил: оплата восстановления, штраф минимум 500 золотых монет и заключение до 10 дней.
[indent] Поджог: возмещение всего ущерба плюс 2,000 золотых монет, затем казнь или каторга на год.
[indent] Подделка документов: публичная порка и изгнание из города на 10 лет.
[indent] Размахивание оружием без причины: заключение до 10 дней или штраф 10 золотых монет.
[indent] Разбрасывание мусора: штраф 2 золотые монеты.
[indent] Вандализм: заключение на 10 дней плюс возмещение стоимости ремонта и ещё 100 золотых монет.
[indent] Воровство: публичная порка, затем каторга на 1 год или возмещение стоимости всего украденного.
[indent] Нарушение спокойствия: штраф 25 золотых монет.
[indent] Убийство: выплата родственникам 1,000 золотых монет компенсации, затем смерть или каторга на 10 лет. В случае наличия уважительной причины (агрессия, опасность) - смерть или каторга могут быть заменены изгнанием из города на 5 лет.
[indent] Использование любой магии на жителя без согласия (даже в шутку): штраф 1,000 золотых монет.
[indent] Шантаж или запугивание жителя: штраф 500 золотых монет.
[indent] Шантаж чиновника: порка и изгнание на 10 лет.
[indent] Нападение или выдача себя за Лорда: смертная казнь.
[indent] Взяточничество: штраф в двойном размере от суммы взятки плюс изгнание на 20 лет.
[indent]Дуэли в городе является нелегальным развлечением, а любой спорт включающий возможность физических повреждений, должен происходить только в специально отведённых для него местах.
[indent]Нельзя ходить по улицам города, открыто нося оружие. Каждый, кто вооружён и при этом не носит форму стражи или ливрею одного из знатных Домов, вызывает подозрение, что может привести к доносу на такого индивида и доскональной его проверки со стороны властей.
[indent]Стражников можно узнать по зелёно-золотым дублетам и высоким шлемам. К любому из них всегда можно обратиться за защитой или пожаловаться на нарушение. Стражники вооружены увесистыми дубинками, кинжалами и круглыми щитами. Поскольку жители города не носят оружие, этого обычно вполне достаточно для восстановления порядка. У стражи есть дозорные посты по всему городу: во внутренних дворах и на перекрёстках. Каждый задержанный преступник сначала содержится в одном из таких постов, в специальных камерах, и только после его доставляют во дворец.
[indent]Стражники и судьи города широко знамениты своей неподкупностью; их ведёт сам Тир, божество высшей справедливости. Каждый знает, что на их решения можно положиться, и леди Лаэраль лично следит за тем, чтобы совесть её доверенных лиц, которым она препоручила исполнение законов своем городе, была чисто. Строжайшее наказание, вплоть до тюремного заключения на всю жизнь или смертной казни, ждёт того, кто злоупотребит своими полномочиями.
[indent]В отличие от многих других мест на Берегу Мечей, в Уотердипе казни не являются достоянием общественности и не служат для развлечения. Если кого-то и приговаривают, то приводят вердикт в исполнение за закрытыми дверями Дворца Уотердип.


[indent] Зевающий Портал
[indent]"Зевающий Портал" - таверна и гостиница в Дворцовом квартале Уотердипа. Заведует ею c 1375 года иллусканец Дурнан, бывший искатель приключений. "Зевающий портал" знаменит колодцем в его центре, ведущем прямо в лабиринты Андермаунтина, построенные Безумным Магом Халастером Чёрным Плащом. Это не просто колодец, а всё, что осталось от некогда знаменитой Башни Халастера. Дурнан снабжает те, кто хочет спуститься вниз, и охотно делает ставки на то, вернутся они или нет. Почему он живёт так долго, хотя является только человеком? В своей экспедиции в Андермаунтин ему повезло обрести дар, увеличивающий срок его жизни до эльфийского (от 700 до 1,000 лет).
[indent]У Дурнана есть договорённость с соседним храмом Тиморы - он платит, а её клерики приходят, чтобы помочь раненым в экспедициях.
[indent]Каждый спуск в Андермаунтин стоит 1 золотой с каждого участника экспедиции. Ещё 1 золотой стоит, чтобы подняли обратно.
[indent]В любой день странники собираются у огромного камина в баре Дурнана и делятся друг с другом историями, как пережитыми ими самими, так и услышанными от кого-то.


[indent]Андермаунтин
[indent]Андермаунтин - огромная многоуровневая сеть туннелей, лестниц, заброшенных залов и диких, необработанных пещер. Где-то под ногами каменная мостовая, а стены носят на себе следы архитектуры дворфов, а где-то окружающая среда выглядит нехоженой. Здесь есть озёра раскалённой магмы, пышущие жаром. Огромные залы, где Халастер запер чёрных, синих и даже красных драконов. Дьяволы, сражающиеся с фейри - тоже пленённые магией Халастера. Пещеры, напоминающие цветущие сады поверхности, обустроенные злобными дриадами (а вы бы не были злобными, если бы являлись духом природы, но оказались заперты глубоко под землёй, где ни солнца, ни луны, ни звёзд?). Некоторые помещения специально обустроены как арены - Халастер развлекался, стравливая между собой существ разных рас и фракций.
[indent]Иногда уровни лабиринта или их компоненты меняются местами. Никогда нельзя предсказать, в какой момент это произойдёт. Кроме того, одни куски лабиринта разваливаются и отпадают, а другие, притянутые зловещей магией Халастера, появляются. Сеть порталов ведёт между уровнями, между разными участками одного и того же уровня (а они огромны), между Андермаунтином и поверхностью (часть из них односторонние, ведут только наружу или только в лабиринт). Лабиринты разбросаны повсюду, от крупных городов Берега Мечей до Чалта, Калимшана, даже Агларонда. Иногда незадачливые путешественники случайно попадают в лабиринт, а иногда, наоборот, чудовища из него прорываются наружу. Странники видят таинственные сны, где им обещают то, чего они больше всего желают - кто-то слышит посулы огромных богатств, кто-то - великих знаний, или могущества, или схватки с великим злом (наживка для паладинов и прочих героев), или встречу с давно потерянной любовью, которую обещают вернуть. Многие именно так и выбирают отправиться в Андермаунтин и попытать себя, кроме тех, кого взяли прямо в "Зияющем портале" на слабо.
[indent]Одним из тех, кто рыщет в запутанных туннелях Андермаунтина, является «металлический маг» Тробрианд, лучший из учеников Халастера, получивший прозвище благодаря тому, что создавал сотни разнообразных механических конструктов, от гуманоидов до гигантских стальных скорпионов, а некоторые выглядели как машины и механизмы. Он создал себе чудовищную мастерскую, где заставил работать на себя рабов из числа дуэргаров и дроу. Тробрианд дошёл до того, что создал металлическое тело себе, считая, что человеческая плоть слишком слабо. Многие думают, что он не менее безумен, чем его учитель, потому что попасть ему в лапы значит либо пополнить число невольников, работающих на износ от зари до зари на чудовищных конвейерах и прочих жестоких устройствах, либо стать объектом экспериментов на живой плоти. Тробрианду интересно так называемое усовершенствование смертных тел, придание им странных форм и наблюдение за выживаемостью, поэтому многострадальные существа выйдут из мастерских травмированными физически и морально. У них будут заменены часть внутренних органов, возможно, кожа, руки, ноги или глаза, а память непоправимо повреждена.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Гильдия Занатара
[indent]Гильдия Занатара - преступная группировка Уотердипа, состоящая из людей: воров, наёмных убийц и работорговцев. Они обосновались под Уотердипом, оккупировав часть туннелей Андермаунтина и в частности Порт Череп. За то, чтобы путешественники могли пройти по их уровню Андермаунтина (уровень подземелий), они берут с каждого по 10 золотых или нападают.
[indent]Занатар - старый бехолдер, очень долго живущий по меркам своего народа (на самом деле он просто не первый и убил своего предшественника, но даже в самой Гильдии мало кто об этом знает). Каждому новому члену Гильдии назначают спутника-телохранителя (а также соглядатая, следящего за лояльностью агентов) - багбира, крысолака, кенку или младшего бехолдера. У них есть позволение убить агента в случае предательства или провала задания.
[indent]Несмотря на то, что это гильдия именно Уотердипа, её шпионы есть во всех крупных городах Берега Мечей.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Порт Череп
[indent]Порт Череп - центральное место нелегальных операций, не имеющее никакого управления и дикое. Это единственный город в Андермаунтине. Контрабанда, торговля человеческими органами, работорговля, готовые на всё безжалостные наёмники, наркотики всех сортов, яды, запрещённое оружие и чёрная магия - нормальные товары здесь. Леди Лаэраль известно о них, но она терпит это место, ведь иначе вся гнездящаяся здесь мерзость хлынет на улицы Уотердипа.
[indent]По улицам Скуллпорта бродят
иллитиды, которым разрешено невозбранно охотиться здесь, а также читины, дуэргары, дэрро и дроу. Это место интриг и заговоров, где, если ты не хитёр и не умён – тебя уничтожить, в переносным и буквальном смысле. И молите небеса, чтобы смерть ваша была быстрой, и чтобы она вообще была, так как многие здесь умеют сделать так, чтобы жизнь стала гораздо хуже смерти.
[indent]Не все здесь, однако, преступники и злоумышленники. Скуллпорт – перевалочный пункт между поверхностью и Андермаунтином. Он – последнее прибежище какого-то порядка, разумности, место, где можно закупиться для дальнейшего разведывания подземелий. Будьте готовы, что цены здесь в два или три раза выше, чем на поверхности.
[indent]История тринадцати магических черепов известна только Халастеру и его ученикам. Когда-то (в -339 году) маги Нетерила экспериментировали с мифалью. Когда дикая магия повредила мифаль - они погибли, а тринадцать сильнейших из них приобрели эту форму.
[indent]Во время Магической Чумы Порт Череп был повреждён, а слаад по имени Азриим уничтожил его окончательно обвалом потолка пещеры. Уцелели только тринадцать магических огненных черепов, благодаря которым порт носил своё название. Не так давно под руинами обнаружили залежи мифрила, и теперь некоторые авантюристы порой отправляются туда, чтобы добыть себе немного. Не сказать, чтобы Порт Череп теперь достиг хотя бы половины своей прежней величины и силы, но он по крайней мере частично возрождён, и Гильдия Занатара вернулась в него.
[indent]Гильдия - жестокая и беспринципная, здесь нормально подниматься во власти, убивая вышестоящего, у них это называется ироничным "срезать путь". Лидеры (лейтенанты, ходящие непосредственно под Занатаром, единственные в Гильдии, кто реально знает о его подлинной личности) постоянно грызутся между собой.
[indent]«Угол Мертвеца» - магазин, где старая карга продаёт зомби и скелетов. Она делает им рекламу заявлением, что они прекрасно прокладывают путь через смертельные зоны, отвлекают врагов и обезвреживают ловушки.
[indent]«Отравленное перо» - лавка мага Тасселгрина, где он продаёт свитки телепортации на поверхность и разного рода сомнительные артефакты собственного изготовления.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Алая Лиственница
[indent]Это городок на Длинной Дороге в семи днях пути от Уотердипа, между Уотердипом и Невервинтером. Он насчитывает около 600 душ населения. В основном это люди, но также есть эльфы и полуорки. Город получил название в честь рощи красных лиственниц, в которой и образовалось первое поселение. Он служит перевалочным пунктом для многих путешественников, и обычно здесь запасаются припасами для дальнейшей дороги. Поселение окружено множеством пахотных полей и небольших ферм.
[indent]В городке есть один храм для всех основных божеств Фаэрун, им заведуют два клерика - последователи Сунэ и Темпуса.
[indent]«Взмах меча» - гостиница, где ссужают лошадей путешественникам. Хорошие кони, хороший эль, сносные комнаты, но объективно еле съедобная пища.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Трибор
[indent]Это довольно известный торговый городок населением примерно в 2,500 душ. Трибором управляет народно избираемый лорд-протектор.
[indent]У города есть армия под названием «Двенадцать» - в ней состоит ровно столько хорошо вооружённых конных отрядов.
[indent]Город известен как место отдыха Гвейрона Виндстрома, младшего божества и верного служителя Миликки.
[indent]«Болтающий тролль» - посредственно освещённая таверна, где всегда найдётся пара-тройка пьяниц. Заведение выглядит как видавшее виды место, знававшее лучшие дни.
[indent]«Шесть Окон» - хорошо заметное деревянное здание, служащее постоялым двором. Окон у него на самом деле не 6, а 46. Хозяйка постоялого двора торгует старой одеждой, попавшей к ней из вторых и даже третьих рук.
[indent]«Замёрзшая лягушка» - шумная и всегда битком набитая гостиница, предназначенная для искателей приключений. Её стены украшены охотничьими трофеями, а завсегдатаи никогда не упустят случая поведать публике несколько захватывающих историй, с каждым разом обрастающих всё новыми невероятными подробностями.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

7

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t356797.jpg
[indent]Лускан
[indent]Численность: Прежде 14-15,000 жителей, теперь - 4,000 жителей.
[indent]Несмотря на свою далеко не добрую репутацию, город является важным торговым пунктом между Берегом Мечей и Долиной Ледяного Ветра. Также это один из самых удобных портов, из которых можно отправиться в путешествие по Бесследному Морю. Город известен наёмными убийцами, телохранителями, контрабандистами и прочими личностями, стоящими на грани или вне закона, готовыми на любые услуги за деньги.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t102926.jpg
(кликабельно)

[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t186511.jpg[/float] [indent]Лускан, он же Город Парусов, известен по всему Берегу Мечей своими высокомерными магами, агрессивными ко всем, кто не принадлежит их Тайному Братству, и жестокими пиратскими капитанами, даже не скрывающими свой промысел. Прежде у Лускана было и третье знаменитое явление - Карнавал Воров, где городских преступников мучили до смерти и предавали жестоким изощрённым казням на потеху толпе. Карнавал был именно не столько наказанием для злодеев, сколько развлечением, поэтому его устроители легко могли солгать, что облегчат участь осуждённых, дав приказ убить их быстро и безболезненно, если они раскроют нужные сведения, а потом всё равно мучить на протяжении нескольких часов. Со временем нынешние правители Лускана искоренили это явление, но воспоминания остались, особенно у представителей долгоживущих рас, кому довелось увидеть одно из представлений.
[indent]Город ведёт торговлю с Мензоберранзаном и с Десятью Городами Долины Ледяного Ветра, являясь "перевалочным пунктом" для торговцев, идущих с Берега Мечей в Долину. Здесь всегда стоит держать оружие наготове, а также знать, что любой торговец при возможности попытается вас облапошить. У них здесь это в крови. Большинство конфликтов принято решать грубой силой, но всё же бессмысленные убийства запрещены. И, навредив члену экипажа одного из кораблей, вы навлечёте на себя гнев всего остального экипажа, а порой и флотилии, принадлежащей тому же капитану.
[indent]Не забудьте, что многое, дозволенное местным, накрепко запрещено чужакам. Так, если двое капитанов оскорбят друг друга на словах, они вполне могут посмеяться и вечером уже пойти вместе пить. Но, если то же самое сделает приезжий – его могут и на рее вздёрнуть. Хотя с большей вероятностью прирежут исподтишка, чтобы не привлекать внимание и не вызывать подозрений. Вдруг у жертвы окажутся влиятельные родственники. Нельзя давать выйти на себя. Вообще тактика «не пойман – не вор» в Лускане работает очень хорошо.
[indent]Город всегда был известен как место, где не стоит задерживаться надолго, если ты не преступник. Благодаря дроу
Брэган Д'Эрт город снова стал пусть и не таким большим, как раньше, но процветающим и привлекающим торговцев. В нём всё ещё сложно обеспечивать безопасность, но он стал куда спокойнее и стабильнее.
[indent]Несмотря на то, что Лускан - место для личностей, имеющих проблемы с законом, работорговля здесь запрещена, а привезённые рабы считаются свободными.


[indent]У Тайного Братства было четыре башни, но в 1460-1470-х годах существовал так называемый "хозяин Пятой Башни" - Чёрный Гариус. Он имел амбиции стать лидером всего Братства, более того, править всем Берегом Мечей, и ради этого пытался призвать чудовище, известное как Король Теней. Герой Невервинтера, известный как Калак-Ча, покончил с Чёрным Гариусом и его планами.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t422863.jpg[/float][indent] Арклем Грит стал архимагом Братства в 1311 году. Хотя после него Братство потратило немало времени и сил, убеждая Берег Мечей, что не является злом во плоти, в период правления Грита оно именно таким и было — объединением жестоких и амбициозных волшебников. Грит втравливал Братство в войны и дурные истории, и в какой-то период был даже вынужден бежать из Лускана вследствие допущенных им ошибок. Лишь когда он стал личем и обрёл новое могущество, Грит ощутил себя достаточно готовым для того, чтобы возвратить себе Лускан. Благодаря предательству Арибет Раурим, которая выдала часть его планов, а также недовольству населения Лускана правлением лича в 1376 году Грит и Валиндра были повержены. Увы, это стоило жизни множеству лусканцев — перед своим поражением Грит успел взорвать Башню Магов, прихватив заодно и все ближайшие к ней кварталы города. Арклем Грит убил лорда Брамблеберри, молодого и достойного аристократа из Уотердипа, а Дзирта До’Урдена отправил в Абисс на некоторое время.
[indent]После того, как архимаг Мензоберранзана, дроу Громф Бэнр, случайно освободил демонов Абисса и был вынужден сбежать на поверхность, не без участия своего брата Джарлакса он принял участие в восстановлении Башни. Благодаря поданной волшебницей Кэтти-бри идее им удалось составить план по тому, как осуществить этот грандиозный план, ведь Башню нельзя было просто отстроить — лежавшее в её основе волшебство не позволяло этого. Множество народов Фаэруна прямо или косвенно участвовали в создании новой Башни. Громф стал новым архимагом Братства.


[indent]Официальной властью Лускана являются пять Верховных Капитанов:
[indent] Первый Капитан Курт (хозяин городских доков);
[indent] Второй Капитан Байрам (отвечает за рыболовство);
[indent] Третий Капитан Сульджак (под ним все пираты и рейдеры);
[indent] Четвёртый Капитан Таэрл (на посылках у первых трёх кораблей);
[indent] Пятый Капитан Ретнор (обеспечивает услуги городской стражи).
[indent]Всё это не фамилии, а наследуемые титулы. Пират отказывается от прежней фамилии и берёт эту, когда его назначают. Среди Верховных Капитанов могут быть как мужчины, так и женщины. То же касается их экипажей. Есть даже корабли, на которых целиком женская команда.
[indent]Корабль - не одно конкретное судно. У каждого капитана есть целая личная флотилия, и подавляющее большинство капитанов Лускана ходят под одним из Верховных Капитанов. Особняк каждого из капитанов носит название «Корабль Курта» или «Корабль Барама». Экипажи каждого судна лояльны только своему капитану и главе флота. Невозможно покинуть своего капитана, пока жив, хотя некоторые и списывают пожилых моряков на берег, обеспечивая их в старости. Входить в экипаж одного из кораблей – величайшая привилегия в Лускане, это очень почётно, и её получает не более, чем один из каждых 10 жителей. Каждый, кому исполнилось 14 лет, может подать заявку, но это не значит, что его примут.
[indent]Весь город поделен между Верховными Капитанами. Каждый из них обеспечивает закон и порядок на своей территории, и их бойцы служат также стражей города. Суд осуществляют пять магистратов, по одному представителю от каждого Верховного Капитана. Обычно достаточно одного из них, чтобы решить дела любого из горожан или приезжего, но суд, касающийся любого из членов экипажей кораблей, вовлекает всех пятерых магистратов.


[indent]К 1485 году Брэган Д'Эрт, клан тёмных эльфов, полностью пришёл к власти в Лускане. Корабль Курт перешёл во власть дроу Бениаго Бэнра. С 1489 года правителем Лускана стал Джарлакс Бэнр.


[indent]Город поделен на северную и южную половины рекой Мирар. В центре города - Кровавый остров и остров Сабли. От них обоих по постам можно перейти к месту, где скрыты руины древнего Иллуска. Чуть дальше от этих двух островов - ещё один, остров Клыка.
[indent]На северной половине города располагается Щит Мирабара - небольшой квартал дворфов из Мирабара. Он изобилует торговыми точками и складами, и дворфы приезжают, чтобы заключать взаимовыгодные сделки с местными. Район защищён более чем 90 воинами дворфов. Существует район с 1370 года по настоящее время.
[indent]Гостиница "Семь Парусов" (второе название - "Безопасные паруса") находится на аллее Заходящего Солнца, на южной стороне города. Выглядит как гигантский акулий плавник, у каждого окна - ящики с цветами, распускающимися в летний сезон. Это самая богатая гостиница города, её основной недостаток - надзор Братства Магов, они даже входят в состав обслуживающего персонала, шпионя за посетителями. Из еды здесь подают в основном морепродукты.
[indent]"Одноглазый Джакс" - таверна, названная в честь Джарлакса Бэнра, единственное место, над которым у Братства Магов совсем нет контроля, но вместо них следить будут дроу Брэган Д'Эрт, для которых это - традиционное место встреч.
[indent]Храм Алых Парусов - храм, посвящённый Амберли, злой и безжалостной богине морей. Большинство молится ей не из любви, но из страха, в надежде, что, если принести достаточно даров в храм и пожертвовать ей, то она смилостивится над кораблями и не нашлёт на них бурю.
[indent]Зимний Дворец - сияюший белоснежный храм Аурил с просторным внутренним двором.


[indent]Карнавал Воров

[indent]Вооружившись доводами Робийярда, я отправился к старшинам Лускана рангом пониже под предлогом того, что мне нужны более четкие предписания, как поступать с пленными пиратами, но на самом деле мне хотелось разговорить их и узнать, что они думают о Карнавале Воров. Очень скоро мне стало ясно, что сам Карнавал не имеет почти ничего общего с правосудием. Немало невинных мужчин и женщин, признавших несуществующую вину под пытками, взошли на этот помост и были принародно замучены. Старшины знали это и очень радовались тому, что, по крайней мере, те преступники, которых мы им поставляем, виновны вне всякого сомнения!

[indent]Это мероприятие, известное как публичная казнь преступников, что проводилась в городе во времена правления Арклема Грита и позже, в период безвластия.  Карнавал был известен своей жестокостью, так как осуждённых здесь пытали на потеху толпе, вне зависимости от того, сознались они или нет, или насколько велико было их прегрешение. Их могли разорвать лошадьми, использовать крыс, ломать кости и делать многие другие вещи. Он служил главным местным развлекательным мероприятием, на которые приходили все, от мала до велика. Часто организатор изменял наказание в угоду пожеланиям публики. Осуждённого могли отпустить под залог, если кто-то из высокопоставленных лиц в города мог поручиться за него. Например, известный и популярный капитан или богатый и влиятельный аристократ. Неважно, из какого он был города, но этого индивида должны были хорошо принимать в Лускане и как минимум выдать статус почётного гражданина. Как правило публика была очень недовольна, если у неё перед носом уводили жертвы, поэтому такой гражданин изрядно терял популярность.

[indent] — Три круга, — донесся гнусавый голос Яркхельда, судьи городского совета, длинного тощего старика, явно наслаждавшегося своими обязанностями.
[indent]Каждый день этот человек обходил тюремные пещеры и указывал тех, кому пришло время попасть на Карнавал Воров, а также называл, исходя из серьезности их преступления иди же собственного настроения, время подготовки для каждого. «Кругом», как объяснил тюремщик, приходивший избивать Моряка, назывался обход вокруг площади, где проводился Карнавал, медленным шагом, то есть примерно десять минут. Выходило, что человеку, которому Яркхельд только что присудил три круга, придется в течение получаса терпеть издевательства толпы, прежде чем Яркхельд хотя бы начнет публичное слушание. Это делалось для того, чтобы потешить сброд, и Яркхельду, видимо, нравилось внимать довольным крикам черни.

[indent]После прихода к власти Джарлакса Бэнра и Брэган Д’Эрт Карнавал Воров упразднили. Теперь суд творят только Верховные Капитаны, и, хотя они бывают весьма суровы, больше в Лускане никого не истязают забавы ради.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

8

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t823397.jpg
[indent] Врата Балдура

[indent] Численность населения: более 42,000 жителей.

[indent]В 190 километрах от Врат Балдура расположена знаменитая цитадель Кэндлкип.

[indent]Врата Балдура - город на реке Чионтар, выросший из когда-то пиратского порта, в котором множество преступников искали способ сбыть или обменять свои товары. Он получил своё название в честь прославленного путешественника Балдурана, возвратившегося из плавания на Эвермит и рассказывавшего невероятные истории. Заслуживали они доверия или нет, а богатства, с которыми могло мало что сравниться на Берегу Мечей, он с собой привёз. Немалую часть этих сокровищ он потратил на благоустройство будущих Врат. Затем Балдуран отплыл на поиски загадочного острова Анхором и уже не вернулся. Сначала Вратами Балдура называли только городские ворота, затем это имя перешло на весь город.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t602106.jpg[/float] [indent]Стена окружала утёс, на котором стоял город, но оставляла гавань незащищённой. Всех прибывающих в город заставляли платить налог. Капитаны, которые считали это место своим домом, отказались платить и, пустив в ход оружие, отвоевали Врата. Четыре самых старших и влиятельных капитана передали корабли молодым, а сами провозгласили себя правителями Врат. Они в шутку назвали себя "герцогами", но титул прижился.
[indent]Врата Балдура разрослись под их влиянием и благодаря хорошей торговле так, что пришлось построить ещё две стены, примыкающие к Старой Стене. Они делят город на три рацона: Верхний Город (сфера влияния дворянства и богачей Врат), Нижний Город и Внешний Город (место, где собираются воры, контрабандисты и прочий преступный сброд).
[indent]Поля вокруг Врат Балдура недостаточно плодородны для фермерства, но вполне подходят как пастбища, поэтому там в изобилии разводят домашний скот.
[indent]Символ Врат Балдура - плывущий корабль. Он символизирует корабль Балдурана, спокойное море означает стремление Врат Балдура быть мирным и безопасным городом, а голубое небо - надежду на его светлое будущее.
[indent]Врата Балдура имеют стратегически важное расположение между Уотердипом и Амном. Отсюда пошла поговорка: «У кого Врата - у того блага».
[indent]Во избежание распространения всевозможных эпидемий, а также из желания правителей города поддерживать внутри чистоту и порядок внутри городских стен запрещены животные и птицы крупнее павлинов. Самым популярным домашним животным здесь является кошка, причём жители считают убийство кошки – крайне дурной приметой.
[indent]Врата Балдура славятся своими туманами и промозглой погодой большую часть года, холодный ветер задувает с моря, а рассветы здесь серые. Туман не отступает, пока солнце не достигнет зенита, и даже тогда многие улицы Нижнего Города всё ещё страдают от него.


[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t801895.jpg[/float] [indent]Верхний Город - хорошо освещённый в любое время дня и ночи благодаря изобилию ламп, которыми оснащены большинство строений здесь. Двери и стены домов выкрашены в яркие краски, но не аляповатые, а со вкусом подобранные. Каждый житель здесь - это благородный патриций, родственник, слуга или доверенное лицо патриция, представитель аристократического рода или действительно зажиточный торговец со значимым для всего города предприятием. Район сурово патрулирует стража. Этот город окружает Старая Стена, та, что была построена ещё при Балдуране. В этой стене - шесть ворот. Самые северные -   Ворота Чёрного Дракона, они же Прибрежные Ворота и Запястье Врат Балдура, получили своё название в честь скульптуры в виде головы чёрного дракона, что находится на внутренней стороне стены; статуя поставлена как символ победы над реальным чёрным драконом, зарубленным отважным рыцарем, а бой происходил на этом самом месте, где размещено изваяние. Каждый, кто входит через эти ворота, должен заплатить две медные монеты, а также дополнительную пошлину, если везут товары на продажу (размер пошлины зависит от количества и стоимости товаров). Врата Балдура - обеспечивают проход и торговлю между Верхним и Нижним Городом. Остальные четыре гораздо меньше первых двух и называются Морскими Вратами, Вратами Гонда, Усадебные Врата и Свалочные Врата (отделяющие рынок Шири от района Свалки в Нижнем Городе).
[indent]Слуги встают ещё затемно, чтобы сделать всё для своих господ, и ложатся спустя долгое время после того, как солнце село. До начала рассвета и после заката они предпочитают не покидать особняки, так как патрули не дремлют, проверяя каждого, кто ходит по улицам, но и в домах достаточно работы, которую им необходимо выполнить – уборка, приготовление завтрака, чистка одежды господ и многое другое. Также они часто торопятся на рынок с первыми лучами рассвета, чтобы купить самую свежую снедь и другие товары
[indent]Ширь - рынок на открытом воздухе и главная площадь Верхнего Города. Оно известно как общественный форум, где можно обсуждать всё, от цен на товары до моды и от пород лошадей до сложных политических вопросов, как внутренних, так и внешних. Здесь можно встретить кого угодно, от волшебника, продающего свои изделия или услуги, до гадалки, от типичного горластого торгаша до вдохновенного уличного художника. Купить можно всё от экзотических цветов, тканей и специй Сияющего Юга до отборного табака, шелков и артефактов Недосягаемого Востока. Каждый торговец старается сделать свою вывеску как можно заметнее и притягательнее, многие пытаются завлечь покупателей более низкими ценами, чем где-либо ещё. Между прилавками, палатками, ювелирными и книжными лавками, шатрами и стойлами расставлены удобные скамьи, позволяющие на время отделиться от толпы и передохнуть.
[indent]Несмотря на то, что здесь постоянно не протолкнуться, покупатели понимают, что нужно вести себя прилично. Очень светлые камни мостовой каждый день подвергаются тщательной уборке. Уличная музыка и слишком шумные мероприятия здесь запрещены, если не считать дней, когда герцоги используют площадь для праздников и народных гуляний. Это единственное место в городе, где можно торговать без обязательной лицензии и налогообложения. С приходом сумерек городская стража очищает площадь от народа до наступления рассвета. Запах готовящейся еды, курения, благовоний и духов отсюда распространяется на весь город. Несмотря на то, что расположение всего и вся кажется хаотичным, ещё ранним утром определяется строгий порядок того, кто займёт какое место на площади, и зависит это от многих факторов, от репутации торговца в городе до количества и востребованности его товара. Тех, кто кажется сомнительным, просто не допустят. Это определяет пристав (на 1492 год им был Джедрен Хиллер и остаётся до сих пор), а стража выполняет его распоряжения. Поэтому, как бы вычурно и странно ни выглядели здесь иные личности, горожане доверяют им, зная, что обманщиков, аферистов и шарлатанов не разрешат.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t700275.jpg[/float] [indent]Также в Шири стояла статуя Возлюбленного Следопыта, поставленная в 1412 году и посвящённая герою Врат, Минску, и его хомяку Бу. В 1480 году случайное заклинание развеяло магию окаменения, и оказалось, что это вовсе не изваяние, а вполне настоящие Минск и Бу. В 1492 году на площади установили новую статую, на этот раз нормальную, каменную.
[indent]Подвал - вход в него на южной стороне Шири. Это сеть подземелий и перепутанных коридоров между ними. Он соединяет многие места в городе между собой, но сократить там путь можно рискнуть только с хорошим проводником под боком.
[indent]Дворец Высоких Залов - внушительный дворец, построенный ещё во времена Балдурана. Здесь проходят официальные встречи гильдий, судебные процессы, а также всё, что связано с законами, их обсуждением и принятием. Зал собраний позволяет разместить до 300 человек, и почти все они всегда заполнены на заседаниях парламента или суда. В редких случаях, когда речь идёт о деликатных материях, например, включает слишком много политики или вовлекает аристократа как соучастника или заказчика преступления, зал очищают от публики, а двери запирают изнутри. Также здесь встречаются Парламент Пэров и Совет Четырёх. Герцогов выбирают самые респектабельные, зажиточные или знатные представители всех городских слоёв. Один из четырёх герцогов носит титул Великого Герцога и имеет право решающего голоса во всех спорных случаях. Ещё один из Герцогов - по традиции из числа высокоранговых Пламенных Кулаков.
[indent]Пламенные Кулаки разворачивают от дворца всех, кто не является патрицием или дворянином и не имеет пропуска. Каждый, кто желает получить аудиенцию у Великого Герцога без специального приглашения, должен заплатить 5 золотых и ждать от одной до четырёх недель. Впрочем, за ещё 100 золотых можно попасть к нему в тот же час, как пришёл.
[indent]Под полом Высокого Зала лежит мавзолей, в котором все Герцоги имеют право быть похороненными. Некоторые из этих захоронений из-за постоянной вибрации от шагов провалились ниже, в подземелья. Дворфийские инженеры заверили, что полу обрушение не грозит.
[indent]Высокий Зал включает в себя множество небольших библиотек, хранящих архивные летописи обо всей истории Врат Балдура, от происходивших событий до архитектурных планов. Основные их посетители - служители Огмы, собирающие знания.
[indent]Дождевая вода собирается в бассейны, оттуда по трубам - в акведук под великим фонтаном в районе храмов. Эта система - изобретение последователей Гонда. Благодаря устройствам очистки внутри вода всегда пригодна для питья.
[indent]В случае нападения на дворец его будут оборонять 60 солдат (кулаков), 6 бойцов-ветеранов и 6 рыцарей (огней), а также 3 клерика и три мага. Этот регулярный отряд всегда на страже.
[indent]Высокий Зал Чудес - храм и мастерская Гонда из белого мрамора, украшен множеством колонн. Это самый большой храм во Вратах Балдура. Каждое крыло храма посвящено определённому виду мастерства, здесь не принято совмещать всё и сразу, хотя некоторые клерики работают в нескольких крыльях по очереди. Храм полон архитектурных изысков, ведь Гонд требует в качестве поклонения постоянного труда, инноваций, не бояться нового и экспериментального - украшенный редкими драгоценными камнями в орнаменте стен, он оснащён уникальными изобретениями, которые клерики не продают, приберегая их только для себя. Когда они придумывают что-то новое - тогда старое можно заменить и выпустить в публичный доступ. Здесь есть телескопы, микроскопы, небольшие одноместные субмарины, вычислительные машины и механизмы, записывающие под диктовку устную речь. Самые потрясающие воображение диковинки выставлены на обозрение в Зале Чудес - музее, посвящённом Гонду.
[indent]Башня Железного Трона - башня из тёмного камня, выстроенная в готическом стиле. Башня напоминает храм поклонения какому-то мрачному божеству, но на самом деле она когда-то принадлежала одной из крупных торговых компаний. Теперь здание стоит пустым, всё ценное из него вынесли, а Великие Герцоги продают его за 30,000 золотых монет.
[indent]Холл Леди - маленький квадратный по площади храм, украшенный золотыми инкрустациями и мраморными колоннами, посвящён Тиморе, Леди Удачи. На каждой из его сторон расположено по одному входу. Золотой купол храма отражает солнечный и лунный свет. Верховный клерик, человек-мужчина Чанталас Улбрайт, предоставляет за плату обычные для священнослужителей услуги вроде исцеления и благословения.
[indent]Портал Розы - маленькое святилище Латандера, почти ничем не примечательное.
[indent]»Неразвёрнутый Свиток» - аванпост Кэндлкипа, нечто вроде клуба для учёных и библиотеки, а также место, где торгуют книгами и скидками, как продавая, так и покупая их. Место целиком посвящено Огме.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t391375.jpg[/float] [indent]Бдительный Щит - храм Хелма, аскетически скромный, с выстланным алой тканью алтарём, стоит перед настенной резьбой, изображающей правую латную перчатку чёрного цвета и широко открытый глаз на ней. Верховный клерик Хелма - сурово выглядящий мужчина, облачённый в полный доспех.
[indent]Постоялый двор «Шлем и плащ» - названа в честь шлема и плаща Балдурана, хотя в её распоряжении остался только шлем, а плащ давно увели. Сразу по входу попадаешь в большую столовую, столы накрыты красными скатертями, блестит серебряная посуда и столовые приборы. Есть второй этаж, там сдают комнаты на ночь. В этом заведении не подают пиво, хотя другой алкоголь разрешён.
[indent]Поместье Сильвершилд - особняк Высокого Артефактора Гонда, дворфа Торлина Сильвершилда, одного из Великих Герцогов, и его семьи. Сразу за воротами лежит дворик, посыпанный белым гравием, ведущий ко входному портику особняка. У них один из лучших садов Побережья Мечей, и они заказывают цветы даже с островов Муншаэ, а затем пестуют и лелеят, выводя новые сорта. Здесь есть несколько теплиц и оранжерей. Герцог гордится своим лабиринтом аккуратно подстриженных кустов, среди которых поместил оживлённые фигурки искусственных драконов, развлекающих посетителей, но в первую очередь - его трёх детей. На первом этаже Сильвершилды принимают гостей, и здесь можно увидеть немало диковинок Гонда. В поместье есть отряд вооружённой стражи и около 50 слуг.


[indent]Нижний Город - дом для всего простого рабочего народа, а также для моряков и их семей. Его узкие мощёные улочки всегда полны народа, спешащего по своим делам. Район представляет собой полумесяц крутых склонов, спускающихся к докам. Здания здесь каменные, соединены между собой и имеют шиферные крыши. Узкие переулки соединяют внутренние дворики и улицы снаружи.
[indent]Серая Гавань - одна из самых больших и востребованных на всём Фаэруне. Независимый статус Врат Балдура, не доходящий при этом до параноидальной подозрительности ко всем чужакам и восприятия всего мира как врагов, подобно Лускану, и вместе с тем толерантность привлекают множество мореплавателей со всего мира.
[indent]Основание Дома Морской Королевы омывают волны прибоя; это храм Амберли, госпожи бурь, штормов, цунами и других морских напастей. Каждый моряк, отплывающий из этого порта, считает своим долгом принести Амберли небольшое подношение. Клерики Морской Королевы входят в море с этими дарами в руках, ныряют, а возвращаются уже без них. Внутри храма сеть плиточных дорожек обходит несколько прямоугольных бассейнов, наполненных солёной водой. В центре каждого из бассейна стоит статуя, вырезанная в честь Амберли.
[indent]Храм Страданий - постоянно окружён просителями и нищими, ожидающими милостыни. Это самый маленький храм во Вратах, и его символ указывает, что посвящён он Ильматеру. В нём всего два клерика в поношенных серых одеждах.
[indent]«Волшебные мелочи» - прекрасная лавочка магических товаров, одна из лучших на Побережье Мечей. Как бы ни был прихотлив покупатель, он себе здесь что-нибудь найдёт.
[indent]Блумридж - район самых обеспеченных обитателей Нижнего Города, стремящихся приблизиться в образе жизни к патрициям, насколько это возможно. Они даже перестраивают дома, соединяя между собой и облагораживая до подобия дворцов. Здесь много кафе, дорогих цветочных, парфюмерных, ювелирных лавочек, кондитерских. В районе есть и особняк-призрак - Особняк Мандоркая, возникающий по ночам из ниоткуда на любом свободном пространстве. Это дом эксцентричного мага, изолировавшего себя от общества добровольно, когда ему надоели желающие воспользоваться его силой. Те, кто рискует проникнуть внутрь особняка, назад не выходят никогда. Из отряда Пламенных Кулаков вернулись двое и рассказывали о изменяющих расположение и интерьер комнатах, мрачном пении и пропитанных кровью подземных камерах. Великий Герцог приказал уничтожить особняк, но не нашлось готовых выполнить приказ. Тогда, поскольку наружу от самого особняка угроза не исходила, вопрос замяли.
[indent]Эту часть Врат Балдура строже всего патрулируют наёмники Пламенного Кулака, с 1479 года - официально армия и полиция города. Хотя часть Пламенных Кулаков живёт в Морской Башне Балдурана и на Скале Вирма, у большинства есть дома в Нижнем Городе.
[indent]Морская Башня Балдурана - мощный бастион. Она состоит собственно из пяти высоких смотровых башен, соединённых между собой зубчатой стеной. Это главная база Пламенных Кулаков в городе, и одновременно это их склад, крепость и тюрьма. Капитан Пламенных Кулаков имеет право поднять огромную цепь, не позволяющую чему-то крупнее гребной лодки войти в гавань или выйти из неё; хотя цепь не поднимали уже много лет. В подземелье крепости есть своеобразный музей-памятник всем битвам, которые когда-либо принимали Пламенные Кулаки. Крепость также имеет тайную башню, где маршал и офицеры высшего состава обсуждают планы боевых действий. В тюрьме есть одиночные камеры и одна общая, где, несмотря на то, что размеры позволяют, запрещено запирать более 25 человек одновременно. Башня соединена с берегом 192-метровым мостом. Этот мост не разводят, и на нём нет никаких ворот, так как те, кто пойдёт по этому проходу, станут легкой мишенью для лучников и арбалетчиков. Каждый, кто подходит ко Вратам Балдура с моря, должен пройти мимо Морской Башни. В любое время в башне состоит сменный гарнизон из по меньшей мере 100 человек.
[indent]«Краснеющая Русалка» - расположенное в западной части Нижнего Города прекрасное место для тех, кто хочет увидеться незамеченным и неузнанным. Когда-то неплохие, а теперь явно видавшие виды столы делят место с бочонками, заменяющими стулья или кресла. Таверна принимает немало криминальных лиц, её входы удобны для тех, кто хочет попасть внутрь, не привлекая внимания. В здании низкие потолки, а его вид намекает на то, что внизу множество подвальных помещений. Типичная атмосфера "Русалки" - шум и хаос.
[indent]«Меч и Звезда» - постоялый двор, приветствующий гостей ревущим огнём камина и множеством магических ламп. Линия замурованных окон свидетельствует о том, что когда-то здание было намного меньше, но разрослось, следуя за нуждами Врат Балдура. Символ этого заведения изображает женскую руку, держащую скимитар, вокруг лезвия которого танцуют звёзды. Здание четырёхэтажное - самое высокое в округе.
[indent]«Таверна Джопалина» - заведение "отставного" пиратского капитана, где не обращают внимания на воров, наёмных убийц, мошенников, фальшивомонетчиков и прочий сброд. Есть предположение, что Герцоги прекрасно осведомлены о том что здесь происходит, но игнорируют, потому что им платят хорошую сумму за молчание.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t729508.jpg[/float][indent]«Эльфийская Песнь» - ещё одна таверна, известно востребованная среди пиратов и других персон вне закона. Сюда часто приходят, чтобы найти наемника для грязной работы. Наверно получила свое имя в честь призрачного женского голоса, время от времени преследующего некоторых постояльцев. Однако этот голос непостоянен, Иногда его не слышно целыми месяца.
[indent]Врата Утёса - самые южные ворота города, принимающие поток караванов и торговцев из Амна и других стран Сияющего Юга.
[indent]Дом Мастера Гавани - белокаменное здание, внутри полы из мрамора цвета зеленоватой морской волны и тёмная кожаная мебель. Мастер Гавани решает все дела самого делового порта на Берегу Мечей, контролирует прибывающих и то, что они привозят. Он также принимает пошлину в зависимости от количества товаров и их стоимости.
[indent]«Низкая Лампа» - таверна, созданная из выведенного из строя корабля, навсегда прислонённого к доку. Паруса развёрнуты, но при ближайшем рассмотрении оказывается, что они иссечены множеством тонких прорезей, чтобы ветер не мог сдвинуть судно с места. Через крупные окна слышны музыка и смех. Помимо таверны это место также служит и игорным домом. Множество кают превратились в индивидуальные комнаты, где каждый может встретиться вне публики с кем захочет. Верхняя палуба обычно пуста, но внутри всегда много народа.
[indent]«Много Монет» - банк, расположенный в южной части Врат Балдура, позволяющий обменивать любую валюту. Также здесь можно обменять драгоценные камни и украшения на золото. Здание охраняют 25 солдат Пламенного Кулака.
[indent]В Нижнем Городе принят особый стук в дверь – три быстрых удара и четвёртый, более сильный, после перерыва. Это означает, что кто-то готов заплатить две серебряные монеты за то, чтобы скрыться от преследователя, будь то патруль Пламенных Кулаков или злоумышленники. Чаще всего такие гости посещают дома на перекрёстках или там, где поблизости есть сомнительные и опасные улицы. Любой, кто злоупотребит подобным гостеприимством, будет наказан по закону, и навсегда его имя внесут в городе в списке тех, кто неблагонадёжен, и с кем нельзя вести никакие дела. Его даже называть после этого будут не иначе как крысой.


[indent]Внешний Город - скопище тесно стоящих лачуг на грязных улицах. Здесь не следят, как разрастается город, поэтому целые участки новых застроек появляются и исчезают. За патрулирование этой части города герцоги Пламенным Кулакам не платят, так что единственная власть здесь - это Гильдия, принадлежащая самым успешным и завоевавшим авторитет ворам, наёмным убийцам и прочим негодяям. Здесь также ведётся самая грязная (в буквальном смысле - производящая много отходов и мусора) и дурно пахнущая торговля. Например, полно загонов для скота, со всех сторон слышится мычание, ржание, блеяние и квохтание. Здесь так воняет, что аристократы предпочитают проезжать мимо в наглухо закрытых экипажах, а пешеходы держит улица крепко надушенные платки. Нижний Город никогда не засыпает, он выглядит примерно одинаково днём и ночью - на смену одним работникам приходят другие, и всегда найдутся те, кто ищет нанимателя, выпивки и драки. Здесь можно встретить всех, от мясников, кожевенников и кузнецов до фальшивомонетчиков и контрабандистов, причём нередко они совмещают законную профессию с нелегальной.
[indent]Врата Балдура не вмешиваются в конфликты других городов и не поддерживают официально ту политику, которую ведут Пламенные Кулаки вне его стен. В таких случаях это уже не городская армия, а отдельная организация наёмников. Поэтому во Внешнем Городе много тех, кто ищет убежища от преследователей или желает начать жизнь с чистого листа. Врата Балдура могут не выдать нарушителя закона, осуждённого в каком-то другом городе, до тех пор, пока он не повторяет свои преступления здесь. Хотя, с другой стороны, здесь, как говорится, деньги не пахнут, поэтому они запросто выдадут и невиновного, если им заплатить. Они никогда не разбираются, насколько справедливо так называемые правосудия за пределами их стен.
[indent]Это - бурлящий котёл представителей множества рас и культур. Например, здесь есть район под названием Малый Калимшан, целиком построенный в калишитском стиле. Как будто кусочек страны вырезали и перенесли сюда - одежда, музыка, еда, пряности, говор у местных в точности как на родине. Даже районы построены так же - поделены на саббаны (кварталы) и друдахи (соседства). Друдах обычно состоит из клёнов - группа семей, связанных кровным родством и брачными узами. Правда, в сравнении с Калимшаном этот район выглядит ветхим и бедноватым по очевидной причине - ни у кого из местных нет богатств паши для придания зданиям и улицам должного великолепия. В каждом друдахе есть святилище или небольшой храм. Также в каждом есть место отдыха - фонтан, колодец, маленький парк. Друдах также содержит базар со свободных для всех жителей входом. В Малом Калимшане говорят на своём языке и ревностно оберегают культуру от влияния извне. Большинство калимшанских торговцев обычно возлежат на мягких подушках и вкушают деликатесы и национальные сласти, постоянно жалуясь на нормальные для этих краёв холод, туман и дождь. Но ради золота, которое здесь льётся в их кошельки рекой, они готовы потерпеть неудобства.
[indent]Переход Вирма - это длинный мост, в центре которого находится Скала Вирма. Часть Внешнего Города лежит по другую сторону от моста. Скала Вирма будет первым, что увидит путешественник, который приближается к городу не по суше, а плывёт по реке Чионтар. На мосту стоит множество торговых зданий, а также жилых домов. Отсюда открывается великолепный вид. Дома находятся также по бокам от моста, крепясь к его широким каменным опорам, иногда они падают вниз, в реку. У моста есть два деревянных пролёта, которые поднимаются, чтобы пропускать корабли, на них, конечно же, никаких зданий нет.


[indent]Благодаря мастерам Гонда местные жители пользуются многими благами цивилизации. Например, в подвалах домов есть огромные цистерны с водой, которую подают на верхние этажи насосом, попутно нагревая её. Активно функционирует система доставки товаров на дом, их разносят посыльные, а, если что-то большое - вечером к чёрному входу подвозят на повозке. Не потому что там что-то запрещённое, а просто негоже господам видеть низменную возню с разгрузкой. Слуги в ливреях снуют туда-сюда, и в Верхнем и Нижнем Городе кажется, будто они составляют половину населения. Большинство тех, кто работает вне дома, берут обед с собой и едят в перерыве от тяжёлого труда чуть ли не прямо там же, разве что отойдя непосредственно от рабочего места, хотя некоторые могут разложить еду прямо на нём.
[indent]Темнота и густой ночной туман чаще всего не позволяют видеть дальше вытянутой руки, и даже это - еле-еле. В Верхнем Городе лунное сияние придаёт туману молочно-белый оттенок. Впрочем, здесь, в самом обеспеченном районе, туман разреженный. Ученики волшебников ходят по улицам и обновляют заклинания света, а там, где огни успели погаснуть - восстанавливают. В никогда не засыпающих и даже не замедляющих бьющую ключом жизнь доках Нижнего Города это не нужно - там освещение обеспечивают большие масляные лампы, не зависящие от магии. Это масло на самом деле рыбий и китовий жир, одновременно и дымный, и вонючий, но моряков устраивает.


[indent]Под центральными городскими купальнями расположено подземелье (и по совместительству храм) Мёртвой Тройки. Оно настолько древнее, что было построено задолго до Кризиса Аватаров, когда Бэйн, Баал и Миркул были великими божествами. Купальнями, которые официально принадлежат городу, втайне владеет семья Вантампур. Культисты оплетают город своими интригами изнутри и периодически нападают на население в целях устрашения - чтобы доказать, что Пламенные Кулаки не могут их защитить. Вход расположен во внутреннем дворе купален, под одним из декоративных фонтанов. По ночам двор охраняют культисты всех трёх божеств.
[indent]Центральная комната имеет три двери, восточная несёт на себе символ Бэйна, северная - Баала, южная - Миркула. Они ведут в помещения с ритуальными алтарями. В подземелье всё ещё приносят кровавые жертвы божествам. Помимо несчастных мирных жителей здесь убивают самих культистов, когда они не справляются с заданиями (например, культист Баала будет убит, если позволит своей цели уйти живой).


[indent]Семья Зарр - когда-то были простыми торговцами и фермерами Врат Балдура, пусть и очень зажиточными. Они владели большим участком земли в городе, ныне известном как Разрушенный район. Однажды неизвестные злоумышленники, предположительно семья конкурентов, проникли туда и убили всех Зарров до последнего. Казалось, их ведёт не жадность или зависть, а чистая ненависть и желание полностью стереть с лица земли. Среди тех, кто узнал об истинной природе Зарров и остался после этого жив, есть предположение, что виной тому происхождение семьи Зарр - все они были эльфами, а Врата Балдура всё же человеческий город. Кто-то, решив, что эльфы начинают забирать себе слишком много власти и богатства, решил устранить их. Несмотря на мир между расами - не всё может быть так гладко, ведь многие эльфы тоже не пускают людей на исконно свои земли, не гнушаясь и убивать нарушителей. Законным способом устранить Зарров не вышло бы, они обрели свой статус вполне легально и стали почтенными гражданами, поэтому выбрали такой. Второе предположение - что никакого нападения на самом деле не было, а лидер семьи Зарр устроил весь спектакль, чтобы увести свой клан в тени и дальше действовать оттуда - и очень удобно терроризировать народ, не навлекая на себя подозрения, когда официально тебя больше не существует.
[indent]Разрушенный квартал всегда сокрыт туманом, а городские власти изолировали район, он стал одним огромным кладбищем. В 1482 году часть стен, окружающих область, разрушилась, открывая доступ к гробницам, и искатели сокровищ воспользовались этим, рассудив, что у таких богатых покойников, как Зарры, точно есть чем поживиться. Странно, но склепы светились зелёным и алым. Врата Балдура создали Орден Могильщиков, призванный защищать могилы Зарров от разграбления. Неизвестно, как Касадор Зарр стал вампиром, и сколько ещё Зарров может быть вампирами, а также как именно это произошло, но обнаружилось, что весь этот район полностью захвачен вампирами и вампирским отродьем. Также неизвестно, как долго Касадор пробыл вампиром, но он являлся патриархом гнезда вампиров более 200 лет. Судя по всему, Касадор отличался высокомерной и садистической даже по меркам вампиров натурой, способный стать не менее одиозной и дурно знаменитой личностью, как Страд фон Зарович, если бы мог позволить себе такой же размах.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Берегост
[indent]Небольшой городок с населением около 3,000 жителей. Он начинал в 1026 году как фермерское поселение, стоящее близ школы магии, основанной волшебником Улкастером. Впоследствии школа была уничтожена волшебниками Калимшана, испугавшимися её успешности. Невдалеке от руин школы был построен храм Латандера, Повелителя Утра. Мэр города традиционно является также и настоятелем храма. Последователи Латандера и поныне служат вооружёнными силами, охраняющими Берегост. Также город патрулируют Пламенные Кулаки из Врат Балдура.
[indent]Все здания в городке небольшие, но очень опрятные и аккуратные.
[indent]Город является основным перевалочным пунктом торговли между Амном и Вратами Балдура. Поэтому он всегда полон караванов и путешественников. Многие приезжают, чтобы посмотреть на руины школы Улкастера, не уступавшей когда-то лучшим академиям магии крупнейших городов.
[indent]«Алый Сноп» - самый крупный постоялый двор в Берегосте. Гостиница предлагает культурные развлечения и очень популярна у торговцев, ищущих тихое, спокойное и приличное место для проведения сделок.
[indent]«Весёлый Жонглёр» - частично гостиница, частично место, посвящённое танцам и выпивке. Всегда шумное, кипящее жизнью и смехом, битком набитое разгульной молодёжью Берегоста.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

9

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t255583.jpg
[indent] Эвереска

[indent]Эвереска была основана в -3,600 году выжившими кланами Шантел Отрейер, Миеритара, Оришаара и Эйеллора. Говорят, что сам Кореллон Ларетиан спрятал её как последнее прибежище эльфов на тот случай, если Светлый Селдарин будет побеждён.
[indent]В то время как Эвермит постоянно дрейфует между Фэйвальдом и Торилом, Эвереска остаётся единственным хоть сколько-нибудь значимым по величине убежищем светлых эльфов, их последним оплотом и твердыней. Королевство Эвереска расположено к западу от пустыни Анаурох. Его основное население - лунные и солнечные эльфы, но входить можно им всем, кроме дроу. Это скрытое королевство, защищённое мифалью и пропускающее только эльфов и полуэльфов. Иногда дозволяют входить Арфистам (их здесь называют "друзьями эльфов"). Ещё мифаль не пропускает существ "злого" мировоззрения, даже если они эльфы. Мифаль не пропускает дроу, вне зависимости от мировоззрения, хотя они и тоже эльфы, только прямой приказ правителя Эверески может сделать исключение из этого правила, но разрешение действует один раз, и, если дроу покинет королевство, а потом вернётся, ему опять потребуется позволение. Помимо самой мифали, творения Высшей Магии, не пропускающей никого, кто не имеет разрешения, город окружён патрулями, не позволяющими ни миновать ворота, ни попасть внутрь с воздуха, если каким-то образом удалось преодолеть волшебную защиту (например, боги и полубоги, а также некоторые сильнейшие их Избранные на это способны), то Эвереску охраняют патрули из 14 лучников в кольчугах, зачарованных так, чтобы позволять им летать, двух опытных боевых магов и двух Певцов Клинка. Кроме того, есть подразделения Хохлатых Зимородков - крупные элитные отряды эльфов верхом на орлах, выдвигающиеся, если обычный отряд не сумел подавить угрозу. В подразделение входит по меньшей мере один из калиеш'ерай - псиоников Эверески. В случае приказа правительства Эверески мифаль может обстреливать армии противника сотнями заклинаний "электрический разряд" и "метеоритный дождь" (золотого цвета) с максимальным возможным уровнем разрушительной силы. Оно также обращает магию всех неэльфийских рас и дроу против них самих. Мифаль предотвращает любую телепортацию, смену планов и путешествия между измерениями, включая искривление пространства и времени.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t678622.jpg[/float][indent]Это государство не выстроено в буквальном смысле, но представляет собой магически обработанные камни и деревья, которым придали неповторимые очертания утончённой и возвышенной эльфийской архитектуры, вырастили новые, удивительные и причудливые формы растений, но при этом оставили в гармонии с природой. Здесь произошло не грубое вмешательство в её правила, а танец и песня в полном единстве с ними. Двенадцать окружающих Эвереску холмов, известных как Шаэрадим, они же Холмы Серого Плаща (для неэльфов) украшены прекрасными висячими садами - публичными местами для гуляний, медитаций на свежем воздухе и романтических свиданий. Три самых высоких, расположенных ближе всего к Эвереске, называют Сёстры. Мифаль обеспечивает постоянный климат внутри Эверески, управляет погодой и здоровьем граждан - никто в Эвереске не болеет, а любые раны быстро затягивают. Мифаль не распространяется на Шаэрадимм, только на саму Эвереску.
[indent]В 1344 некоторые старшие эльфы, боясь быстрого распространения людей по материку и их захватнических амбиции, приняли решение отступить на Эвермит. Тем не менее, очень многие из семей, даже аристократов солнечных и лунных эльфов, отказались покидать свои земли. Они считали, что путём к процветанию является способность договариваться, они бегство.
[indent]После того, как барьер вокруг Эверески был прорван в 1371 году войсками фаэриммов и их дикой магией (чуть ли не единственный тип магии, способный повредить мифали), королевство долго находилось в упадке. Мифаль, сбоящая из-за понесённого ею ущерба, стала проявляться в виде туманов и дождей, а также непредсказуемых магических эффектов. Несмотря на то, что нападение было отбито, королевство потеряло немало жителей, а выжившие делали всё, что могли, чтобы восстановить хотя бы часть его былого блеска. К счастью, многие эльфы Фаэруна тогда решили переехать в Эвереску, забрав с собой всё лучшее, что имели, и привезли свои богатства, шедевры творчества, таланты и магические знания, а, главное, желание потрудиться на благо королевства и сородичей. К настоящему времени Эвереска цветёт так же великолепно, как раньше, а, возможно, даже превзошла былую свою славу.
[indent]Мир с шейдами Нетерила, без которых не удалось бы победить фаэримм, закончился сразу после окончания войны, и те ушли, предоставив эльфов самим себе.
[indent]В 1374 году армия фей’ри и дьяволов, призванная вырвавшимися из межпланарного заточения солнечными эльфами Силуванеде, Дома Длардрагет, придвинулась к границам Эверески. В срочном порядке правительство Эверески доставило армию добровольцев с Эвермита через порталы, чтобы она оказалась неприятным сюрпризом для штурмующих войск врага. Всего силы Эверески составляли 2,000 её собственных бойцов и 6,000 эльфов, присланных с Эвермита.
[indent]В 1385 году Магическая Чума вытолкнула Эвереску в Арвандор, и с тех пор она существует на обоих Планах одновременно. Старшие эльфы учат молодых свободно ходить из одного мира в другой.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Серый Дом и его окрестности
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t499014.jpg[/float] [indent]Холмы Серого Плаща, или же Могильные Холмы - часть Шаэрадим, что находится дальше всего от Эверески, принадлежат эльфам с 1335 года, известны постоянными туманами (побочный эффект магии, что предупреждает живущих здесь эльфов о приближении чужаков) и множеством баньши, обитающих там. Помимо них, здесь бродят неупокоенные солнечные эльфы рода Вишантаар, за преступления перед сородичами навечно лишённые доступа на план эльфийских богов, Арвандор, и обречённые вечно оставаться здесь в мёртвых, но не разлагающихся телах. Проклятие Селдарина заставляет их возрождаться вновь и вновь, сколько бы раз ни убивали. Поющие Клинки и Стражи Гробниц, однако не оставляют надежды очистить эти земли от нежити, а также защитить захоронения предков от разграбления странниками или чудовищами. У них есть разрешение убивать любого, кто подойдёт слишком близко к местам упокоения представителей эльфийского народа. Они также пытают некоторых злоумышленников, выясняя, много ли тем известно и есть ли у них сообщники. Серые Холмы называются так не только из-за туманов, но и благодаря серым плащам лунных эльфов, составляющих здесь абсолютное большинство, и называющих свою землю и жилища Серым Домом. Также этот край патрулирует гигантский голем, Бродящий в Тумане - страж, подчиняющийся лично правителю и Серых Плащей, и Эверески, Эрлану Дуирсару.
[indent]Пылающая Долина - широкая песчаная длина, отделяющая холмы Серых Плащей от Шаэрадимм на севере. В ней растут только кактусы и колючий кустарник.
[indent]Лунные эльфы Холмов Серого Плаща торгуют музыкальными инструментами, выполненными в их уникальном стиле. Обладанием их изделиями гордятся по всему Берегу Мечей. Иногда продают плоды эльфийского искусства, такие как статуэтки, ювелирные украшения, всевозможные безделушки, картины, зачарованные так, чтобы их отдельные части вроде бабочек, белок, летящих листьев и тому подобных небольших элементов воплощались в реальности на относительно недолгое время. Но обычно за такое не принято просить деньги, эльфы либо дарят безвозмездно тем, кому симпатизируют, либо производят бартерный обмен. Приезжающие ради торговли останавливаются в постоялом дворе "На полдорги", что стоит у самого входа в Холмы. Он также является основным способом контакта между эвересканцами и внешним миром.
[indent]Башня Вечных Сумерек - древняя академия солнечных эльфов Вишаан, в которой изобрели боевой стиль, напоминающий в несколько раз более жестокий и грубый стиль Поющих Клинков (более тяжёлая броня, более смертоносные приёмы и меньше моральных колебаний при использовании убийственных заклинаний). Они были известны как Нэль'керим, а теперь - как Орден Рыцарей Вечных Сумерек, и являются одной из основных боевых сил Эверески. В академию охотнее принимают солнечных эльфов. Они изо всех сил стремятся разорвать всякую связь с предками-Вишаан, навлёкшими позор на всех высших эльфов.
[indent]Снаружи города, на берегу Поющей Реки, стоит беломраморный храм Сеханин, куда допускаются только эльфы и некоторые полуэльфы (если у них есть родственники-эвересканцы в числе клериков Сеханин). Поскольку эта богиня - в первую очередь покровительница лунных эльфов, их приходит сюда больше всего. Центральное святилище идеально круглое и не имеет крыши - эльфы здесь молятся, предаваясь долгим медитациям под ночным небом. Огромный сад в форме лабиринта окружает храм, повторяя своими очертаниями формы созвездий. На другом берегу реки массивные мегалиты и удобная площадка между ними служат астрологам для вычисления изменений в небесных картах, наблюдения за сменами фаз луны и слежения за непостоянными странствующими звёздами (так они называют кометы).
[indent]Башня Грёз - прозрачный хрустальный шпиль, уходящий верхушкой в облака. Рядом с ним Сверкающий Водопад, низвергающийся с высоты 427 метров. Он падает в большое озеро, сужающееся в реку под названием Поющие Воды. В башне нет окон и дверей, только странный свет льётся изнутри. Считается, что башня воплощает собой божественное присутствие Кореллона Ларетиана. Озеро обладает целебными свойствами божественного уровня, освящённое присутствием башни - оно может восстановить отсутствующие внутренние органы, отращивать заново конечности и даже исцелить врождённый физический недуг.
[indent]Эвереску окружает огромный пасторальный луг, обнесённый Луговой Стеной. В этой стене существуют большие врата (так называемые Позолоченные Врата). Стена очерчивает границы мифали, Поэтому врата строго охраняются, а, чтобы войти, нужно произнести слово-пароль.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Галаэрон поблагодарил канката и занял своё место во главе процессии. Он повёл спутников в леса Высокой Долины по крутому спуску узкого ущелья. Огромные и старые деревья – преимущественно стройные как копья ели, - были настолько высокими, что, казалось, достигали неба. Тропинка вела вниз, проходя через лощины, огибая скалистые выступы, а в тех местах, где кроны деревьев были реже, открывался вид на лежавшие вдали утёсы.
[indent]Галаэрон не стал снимать повязки с глаз людей, хотя и мог бы. Он был уверен, что Мелегонт всё равно видит всё даже с завязанными глазами. Маг легко держался в седле, сидя ровно и спокойно, даже когда его скакун оступался. В отличие от него остальные люди ехали спокойно, но неуверенно, покачиваясь на каждом повороте. Вала сидела в седле, напряжённо сжав челюсти, а на её губах играла саркастическая ухмылка.
[indent]Терпения ей хватило на четверть часа. К тому моменту крутые склоны Высокой Долины были уже позади, и тропинка шла через поля Виноградной Долины.

[indent] Несмотря на все заботы, свалившиеся на него, а, возможно, и из-за них, Галаэрон осознал, что его сильно расстроило безразличие людей, с которых Нимиай к тому моменту сняла повязки. Эта часть их пути в Эвереску была самой впечатляющей: виноградники, местами прикрытые туманной дымкой, широкими ступенями спускались к городу, образуя прекраснейший вид. Но никто из людей так и не обратил на эту красоту внимания, потому что все они не сводили с эльфа сердитого взгляда.
[indent]На дне долины лежал неровный ковёр из золотисто-чёрных полей. Галаэрон смотрел на это с высоты Виноградной Долины, и отсюда казалось, что пашни образовывают широкий полумесяц. Снаружи его окружали подножные склоны Высокого Шараэдима, а внутри лежала Эвереска. Часто говорили, что город окружён стенами, хотя заявляли это напыщенные людишки, которые основывали свои описания - якобы виденные собственными глазами, - на рассказах полупьяных эльфов, напившихся крепкой эльквестрии на постоялом дворе. На самом деле стенами служили гладкие склоны Трёх Сестёр – крупнейших среди дюжины холмов, на которых стояла Эвереска.
[indent]За вершинами холмов возвышались сотни башен. Они так нависали над макушками густого леса, что город по виду напоминал корону с множеством выступов. Многие башни были вдвое больше, чем окружающие их деревья, некоторые даже выше вершин Высокого Шараэдима. На улицах города кишели потоки маленьких точек, напоминающих по виду муравьёв – это жители направлялись по своим делам, даже не задумываясь о том, как странно они выглядят сверху.
[indent]Эвереска, жемчужина гор, была прекрасна, и Галаэрон считал подозрительным любого, у кого при виде её чудес не перехватывало дыхание.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Эвереска
[indent]Эвереска разделена на три яруса. Первый - для её многочисленных мастеров и творческих личностей. Второй - для местной аристократии. Третий - полностью посвящён многочисленным храмам Селдарина. [indent]В Эвереске огромное количество птиц, котов и мелких лесных животных - даже на городских улицах. В Эвереске множество редких деревьев, в том числе и таких, что были созданы эльфами и нигде больше не растут. Чаще всего здесь встречаются дуб, самшит, грецкий орех, теневая вершина, сумеречное дерево и синий лист.

[indent]Вала и её люди молча стояли на краю улицы и ошарашено смотрели на окружавший их удивительный лес. Вымощенные белым дорожки поворачивали во всех направлениях, так огибая переплетающиеся друг с другом башни и деревья, поражающие взгляд, что в полумраке леса даже Галаэрон различал их с трудом. По толщине деревья не уступали замковым башням. Кора их была многоцветной, и на ней пересекались разные полосы бело-серых оттенков. Их ветви выступали так высоко над головой, что нередко под лиственным навесом образовывался туман. Некоторые башни были уже стволов, некоторые шире, но в основном их невозможно было отличить от могучих деревьев, достигавших неба, которые преобладали во внешней части города. [indent]День был в самом разгаре – солнце едва поднялось над скалистым выступом Восточной Вершины. Эльфы были повсюду: они скользили по дорожкам на земле, выскакивали из высоких дверей, бесстрашно спускаясь вниз по внешней стороне башен, иногда они даже перескакивали с одной башни на другую, подобно белкам, умевшим парить. Несмотря на грядущие неприятности, Галаэрон понял, что чувствует умиротворение и удовлетворение.

[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t387196.jpg[/float] [indent]Эвереска полна бассейнов и фонтанов с кристально чистой водой. Её можно пить, и можно купаться, вода всё время магически очищается и остаётся идеально прозрачной и безопасной для употребления. Все они содержат чары, снимающие усталость и поднимающие настроение. Каждый фонтан и бассейн обрамляют изящные мраморные скамьи, в любом городе Берега Мечей такие считались бы шедеврами, а здесь - обычное дело. Струи фонтанов мелодично звенят, и это похоже на нежное пение.
[indent]Многие дома находятся в небольших рощицах, приятно оттеняющих тропинки для прогулок, и отделены друг от друга просторными полянами, декоративными деревьями и кустами, позволяющими пройти только через специально сделанные растительные арки (переплетение ветвей над головой идущего).
[indent]У каждого жилого дома есть ухоженные изысканные террасы и балкончики с тонкими изысканными баллюстрадами, нередко оплетённые цветущим плющом и другими вьющимися растениями. Растительности так много, что порой кажется, будто ты идёшь по зачарованному лесу, а не по городу. Десятки гигантских вековых деревьев примыкают к этим домам, в точности как в стиле лесных эльфов, но в меньшем количестве и куда более облагороженные внешне - лесные эльфы предпочитают оставлять их нетронутыми или придают даже более дикий вид, чтобы никто не заподозрил, будто там кто-то живёт. Многие входы в дома эльфов имеют вид чего-то естественного, вроде уступа на скале или нароста на стволе, и, не зная, что это дверь, можно вечно блуждать вокруг. Кроме того, они часто зачарованы так, чтобы открываться только на конкретные слова, стихи, напевы, мелодию (если жители посвятили себя искусству музицирования). Иные встраивают в двери своих жилищ загадки и головоломки.
[indent]В домах эльфов нет кроватей, так как им не нужно спать, для Дремления подходит любое крепло и даже ковёр на полу. Повсюду разложены и расставлены произведения искусства и тончайшая утварь, стоящая целое состояние, всё выполнено с возвышенным аристократическим вкусом, и кажется, будто это ничем не охраняется, через огромные окна и незапертые двери может войти кто угодно, кто знает или догадался о пароле. Но лучше даже не представлять, какое количество заклинаний всё это охраняет.
[indent]Эвересканцы обожают деревья с синими и голубыми листьями, таких здесь подавляющее большинство, причём эти сорта они выводят сами, и две синих вершины разных семей могут отличаться, будто безлунная ночь и белый день. Некоторые индивидуалы предпочитают золото, и такие кроны выделяются на общем фоне.
[indent]Большинство эльфов никогда не покидают Эвереску - считают, что незачем, ведь здесь они знают наверняка погоду на неделю вперёд по часам, так как погодой управляют специально назначенные маги лорда Дуирсара, и могут посвящать годы и годы одному лишь делу, ни на что не отвлекаясь, ведь королевство бесплатно обеспечивает все основные нужды жителей. Им можно не зарабатывать на жизнь тяжким трудом, а заниматься лишь тем, что нравится. Поэтому между собой они не торгуют, а обмениваются ценными вещами. За золото они продают свои вещи только тем, кто приходит из внешнего мира и собирается отправиться туда же, либо с н’тел’квессир на границе королевства. Внутри королевства золото потратить негде, хотя некоторые мастера принимают плату в монетах. Тем не менее, они не отвергают его полностью, так как знают, что снаружи оно очень ценится, и лучше приберечь некоторую сумму, чтобы оно было, если придётся покупать помощь у других народов. Эльфы достаточно хорошо знают другие расы, чтобы понимать, что даже в случае смертельной опасности никто за простое спасибо им помогать не станет. Разве что опасность будет сразу для всех.
[indent]Основным недостатком прекрасной Эверески служит не только её высокомерное отношение ко всем неэльфам, будто к недостаточно разумным детям, нуждающимся в опеке и руководстве старшей расы, но и спесь всех знатных родов, свысока смотрящих даже на другие эльфийские семьи, что имеют родословную короче или менее чистокровную. Солнечные эльфы слегка презирают даже лунных, считая их слишком легкомысленными и чересчур близкими с людьми. Поэтому полукровок от лунных эльфов гораздо больше, чем от солнечных.


[indent] Здания и храмы Эверески
[indent]Лунный Шпиль - башня из магически расцвеченного мрамора, посвящённая Сеханин и Кореллону Ларетиану. Железные ворота, украшенные плющом и вечноцветущими розами, ведут на светящуюся идеально белую мраморную аллею, с высокими колоннами в виде деревьев по обе стороны, а она - в группу небольших святилищ, где посетители могут молиться, не мешая друг другу. Множество фонтанов оказывают такое же воздействие, как зелья здоровья, храбрости, выносливости. Каждому молящемуся Кореллон дарует малое или среднее благословение, усиливающее магам заклинания, или дающее дополнительные заклинания, в том числе и те, которые маг ещё не изучил, а жрецам - больше исцеляющих чар. Действие благословения временное, длительность зависит от степени благосклонности Кореллона к молящемуся. Даром Кореллона может стать и артефакт, и, в отличие от других эффектов, он не исчезает. Иногда его подарок - это священное животное, например, пегас или гиппогриф, которое будет служить ездовым, но также является и другом; оно тоже остаётся, пока хозяин не предаст его или Кореллона.
[indent]Храм Миликки - грот из чёрного гранита, из которого истекает серебряный ручей. Жрецы, следопыты и друиды часто получают здесь видения от богини, если выпьют воды из этого ручья. Миликки известна в Эвереске под именем Лесная Леди, её здесь называют так, а не по имени.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t63148.jpg[/float][indent]Зал Тёмной Луны - святилище Солонора Теландиры, Тень от одного из Шаэрадим падает на него по ночам, закрывая от света луны, откуда и произошло название. На западной стороне храма расположено помещение, известное как Зал Высокой Охоты, огромный открытый павильон, окруженный колоннадой древних теневых вершин. Деревья перевиты длинными тонкими лозами между собой. В павильоне расположен Поющий Ручей Солонора – прекрасный звенящий фонтан кристально чистой серебристой воды, чье пение может исцелить любую боль или рану, даже некоторые душевные. Храм Солонора – хранилище множество боевых и охотничьих трофеев. Деревья, что расходятся от него, поставлены так, чтобы усложнять продвижение в сторону храма, но при этом давать хорошие позиции стрелкам из лука. Эта мера предосторожности на случай того, если храм будет атакован.
[indent]Зал Калиеш'ерай - здание, принадлежащее организации эльфов-псиоников, посвящающая большую часть своего времени медитациям с целью изучения дара, изготовлению псионических артефактов и экспериментам над всяческими тварями, которых им привозят со всего Фаэруна, таких как бехолдеры, юань-ти, ракшасы (и это единственный случай, когда монстра впускают в королевство). Предпочтение отдаётся псионическим существам, либо тем, чьи способности похожи на псионику.
[indent]Псионический дар проявляется у эльфов очень редко, и большинство из них мало представляет, что с ним делать. Полагаясь на арканную и священную магию, они не выработали никаких традиций для псионики. Поэтому на калиеш’ерай смотрят с осторожным любопытством, лёгкой подозрительностью, избегают их, хотя и уважают. Эти эльфы очень одиноки, у них обычно нет семьи и очень мало друзей, в частности и потому что они посвящают слишком много времени своим исследованиям Невидимого Искусства, Практически не интересуюсь личной жизнью, и потому что никому не хочется иметь рядом существо, способное прочитать мысли, да и вообще видящее насквозь. Псионикам не нужно готовить заклинания, достаточно ментального усилия, и это многих пугает. Во время ссоры ничего, кроме доброй воли псионика, его не остановит.
[indent]Обычно калиеш'ерай покидают академию, только когда нужно защитить Эвереску или оказать псионические услуги лорду Дуирсару. Например, к ним обращаются, если нужно проверить сомнительного гостя Эверески, а другие испытания и вопросы не принесли нужного результата. Они могут прочесть его мысли. Отказ или сопротивление со стороны гостя сразу считается отказом входить в королевство, а то и агрессивными действиями, во втором случае калиеш'ерай имеют право поступить с ним на своё усмотрение. Калиеш'ерай являются вторыми по солидности хранителями знаний на Ториле - после иллитидов. Академия не может разместить более чем примерно 60-70 псиоников одновременно, но этот дар настолько редок, что за всю историю их количество редко поднималось выше 55, при учёте, что принимали все подрасы эльфов, что есть на Фаэруне, кроме дроу, и даже несколько полуэльфов.
[indent]В самом центре Эверески стоит огромный храм Ханали Селанил, леди Золотое Сердце, из белого мрамора и лунного камня, окружённый садом, наполненным сияющими, будто звёздный свет в материальной форме, ручьями, самыми редкими цветами и экзотическими фруктами - для него отбирают только лучшее, причём хорошо проверенное временем. Здесь множество чудесных мостов, уютных беседок, красивых декоративных тропинок, заметно созданных с целью романтического уединения влюблённых. Это музей прекрасных образцов эльфийского искусства, многие художники и скульпторы Эверески творят с надеждой на то, что плоды их вдохновения сочтут достойными оказаться здесь. Помимо этого, здесь хранятся величайшие достижения искусства павших эльфийских империй, таких как Иллефарн и Миф Драннор.
[indent]Храм - главное место всех торжественных праздников, а также проведения свадеб, поскольку Ханали отвечает за любовь, хотя и не настаивает на её скреплении браком. Статуя Ханали, к которой ведёт простой, лишь для вида запутанный лабиринт кустов пышных роз, изображает прекрасную женщину, что поднесла ладонь к острому уху - визуализация высказывания Ханали о том, что она всегда слышит всех, кому необходима. Главная жрица храма - самая красивая в мире лунная эльфийка (ведь, как Сунэ отвечает за человеческую красоту, Ханали одаривает эльфов, и никому ещё она не давала столь же щедро, как этой, своей любимице, если можно сказать, что у богини, открывающей щедрое сердце всем, есть любимцы) - Хамалития Эверлав. Эльфийский брак заключается на всю жизнь и не может быть расторгнут ни при каких обстоятельствах, в некоторых случаях он распространяется даже на следующие перерождения, так как является союзом душ, а не тел, а эльфийские души бессмертны (если не уничтожены в результате каких-то трагических обстоятельств).
[indent]Храм Ханали - то самое место, где когда-то была создана мифаль, а статуя богини - сердце и душа мифали. Только лорд Дуирсар и Совет Старейшин Эверески знают об этом.
[indent]Башня Облачной Вершины - обитель Высоких Магов Эверески, советников лорда Дуирсара и Старейшин. В войне против фаэримм эти маги сыграли одну из важнейших ролей, просчитывая все действия агрессоров. Кроме того, именно эти волшебники обладают знаниями о создании мифали.
[indent]Шпиль Колокольного Гребня - еще одна башня магов, обучающая молодых эльфов. Самых талантливых, возможно, в конце основного обучения отберут для постижения тайн высокой магии.
[indent]Холм Облачной Короны - здесь проходят заседания лорда Эрлана Дуирсара и дворян, составляющих Совет Старейшин Холма, правительства Эверески. Дворец выглядит как скопление синих вершин - деревья расположены так близко, что их стволы вросли друг в друга. Даже самый опытный неэльфийский зодчий не сумел бы рассмотреть, что это не дерево, а камень, даже на ощупь - так действует магия. Стволы чуть тёплые и шершавые, как им и полагается быть. Также здесь очень крепки позиции Благородной Стражи (это их официальное название), поделенной на Благородные Клинки (воины) и Благородные Жезлы (маги).
[indent]"Единорог и Полумесяц" - постоялый двор для тех немногих неэльфов - Арфистов и Избранных Мистры, - кому позволено посетить Эвереску. Эльфы тщательно следят за тем, чтобы гости не прошли дальше, чем им разрешают.
[indent]Висячие Сады Аэрдри Фэйниа - летающие клумбы растений, таких как ночной жасмин, винный лотос, сумеречные цветы и облачные розы, в центре - аккуратный пруд.


[indent]Товарищество Забытого Цветка - эльфийская организация, посвящающая себя поиску реликвий народа тел'квессир, оставшихся в погибших королевствах или похищенных оттуда авантюристами других рас.
[indent]Воры Потерянных Страниц - группировка плутов, по большей части мистических трикстеров, последователей Айревана Иллесира, возвращающих эльфийскую магию, знания и артефакты из человеческих городов. Действуют более грубыми методами, чем Товарищество Забытого Цветка, и меньше гнушаются насилия.
[indent]Шапероны Свидания с Лунным Светом - романтически настроенные плуты и следопыты, втайне защищающие влюблённых от тех, кто попытается воспользоваться их невинностью или уязвимостью. Они также помогают сбежать из-под надзора парам из враждебных семей. Обычно они очень тесно сотрудничают с храмом Ханали Селанил и её клериками.


[indent]Известные официальные лица Совета:
[indent]Киинион Колбафин - лунный эльф, Мастер Гробниц.
[indent]Плефан Трушот - лунный эльф, Верховный Охотник, следопыт и жрец Солонор Теландира, один из самых умелых целителей в Эвереске.
[indent]Эрлан Дуирсар - лунный эльф, Верховный Лорд, Смотритель За Холмами.
[indent]Гервас Имесфор - солнечный эльф, высший маг, также известен как Золотой Лорд - уважаемый дворянин среди ар'тел'квессир.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Земли вокруг Эверески

[indent] Одинокая Пустошь
[indent]Пустынное место на северо-западе от Эверески. Каменистая пустошь раскинулась от пустыни Анаурох до Забытого Леса и подножий гор Серых Пиков. В 1374 ЛД здесь столкнулась армия Эверески и демонфей, которые частично уничтожили мифаль Миф Глаураха, потерянного эльфийского города. Сейчас здесь находится безынтересный пустырь с редкими камнями и порослью, в котором живут разные племена багбиров и хобгоблинов.
[indent]Здесь также стоит дворец из чёрного базальта, некогда принадлежавший личу Аумвору, а теперь его правнучке Мораше, также личу и священнице Джергала.
[indent]Если идти по карте к северу, то дойдёшь до гостиницы «На полдороги», а оттуда - до Эверески. Забытый Лес будет по вашему пути справа, а холмы Серого Плаща - дальше и слева.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Забытый Лес
[indent]Забытый Лес - небольшой участок волшебного леса расположился между Одинокой Пустошью и Болотами Челимбера. Здесь обитают феи, спрайты и единороги, а также треанты-защитники, которые пропускают редких гостей среди людей в глубины этого леса. Бессмертный друид Фесзелтан живет в самой чаще, который предоставляет свою мудрость тем, кто сумеет его отыскать.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Болота Черлимбер
[indent]Болота Челимбер - сейчас в этом месте недалеко на западе от Эверески большая заболоченная местность - с топями, прудами, редкими кусочками суши и руинами. Но так было не всегда. В 993 ЛД один волшебник построил здесь башню на вершине утеса, за что его прозвали Волшебник Скалы. Это не понравилось местному землевладельцу Принцу Челимберу, который следил за территорией к западу и востоку от утеса. Поэтому Чемлибер нанял другого волшебника Таскора Ужасного, чтобы тот устранил мага и его башню. В битве двух волшебников ни один не вышел победителем - и оба исчезли. Однако после пропажи Волшебника Скалы огромное количество водных элементалей освободились из-под под его контроля и затопили все окрестные земли Челимбера. Сейчас очертания старой башни мага с каменными горгульями лишь смутно угадываются над водой, окруженные бритвенной лозой - опасным растением с другого плана. Из других интересных мест прошлого можно найти остатки Крепости Челимбера (которую называют Крепостью Утонувшего Принца), Затонувшую Часовню (находится под контролем Жентарима) и руины замка, прозванного Замок Замоченного Яблока.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Высокая Пустошь
[indent]Огромная пустошь в центре Сердцеземья, которая образовалась в результате магической катастрофы на месте королевства Миеритар (Miyeritar), что было уничтожено во время Войны Короны. Сейчас здесь на мили вокруг находятся лишь вереск, кустарники, различные травы, камни и руины прошлых империй. Эта каменистая глушь населена многими животными, а также троллями и разнообразными племенами - гоблиноидов и варваров. На северо-востоке пустоши находится невероятно красивое Озеро Высоких Звёзд (Highstar Lake), которое привлекает многих путешественников.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Туманный Лес
[indent]Лес, который получил свое название из-за туманов, спускающихся из Высокой Пустоши, расположенной чуть восточнее. Он также лежит к югу от реки Делимбийр. Лес полон елей, сосен и других вечнозелёных деревьев. Лес обильно населён медведями, кабанами и соведями. В этом месте живут многие лесные и дикие эльфы, защищающие город от браконьеров и разбойников. Управляющим здесь считается Король Деревьев, Меландарх. Путешественники, которые вежливо обращаются с лесом, не будут побеспокоены или остановлены местными жителями.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Наджара
[indent]На востоке от Высокой пустоши раскинулась Наджара - место обитания наг, юань-ти и людей-ящеров. Это большое пространство частично укрытое зелеными холмами, болотами и горами через которую протянулась река Извилистая. Здесь можно обнаружить большое количество древних руин ушедших империй, которые захватили местные жители. Среди змеиного народа Наджара считается королевством, так как управляется Королем Змей - Джарантом, нагой-духом, однако в представлении людей подобный титул - это не больше чем формальность. Не смотря на это, поговаривают, что двор Короля Змей смог заключить некоторые торговые договоры с соседними землями и Жентаримом. Дальше на северо-восток от Наджары лежат болота Челимбер и Эвереска.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Лес Вирмов
[indent]Когда-то этот лес был частью королевства Шантел Отрейер. Хвойный лес, кишащий змеями разных видов и размеров. Немного растительности покрывает землю этого леса, местность по большей части ровная. Небольшие поселения юань-ти, а так же логова нескольких зеленых драконов - обычное дело для этого места. Здесь находятся несколько заброшенных руин и храмов, а также Тлохцин - некогда крепость могущественного лича, ставшая теперь местом работорговли - где всегда можно продать людей в рабство юань-ти или нагам.
[indent]Хотя лес кишит зелёными драконами - можно случайно налететь на синего или красного.
[indent]Через лес пролегает торговая дорога между Уотердипом и Внутренним Морем. Он также в одном дне драконьего полёта от Змеиных Холмов и Высокой Пустоши.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Змеиные Холмы
[indent]С виду это пустынная каменистая территория покрытая холмами и расщелинами из красной глины и доходящая до самой Высокой Пустоши. Сухой кустарник и высохшие русла рек не добавляют пейзажу приветливости. Однако под землей пролегают Змеиные пути - сеть пещер и туннелей, которые помогают жителям Наджары путешествовать по своему королевству. В одних из забытых подземных ходов находится выход в столицу королевства змей - Сс’кханажа, которая расположилась на реке Извлистой.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Триэльтские холмы
[indent]Небольшая территория, граничащая с Лесом Вирмом на юге. Это раскинувшиеся фермерские угодья халфлингов и шахты гномов. Жизнь здесь тихая и довольно размеренная, хотя иные приключенцы заглядывают сюда в поисках наживы - ради золотых и серебряных рудников. Количество мелких поселений над землей и под ней - исчисляется дюжинами. Некоторые гномы используют большие пещеры и шахты для таверн, которые подойдут и для людей - к примеру "Веселая Шахтерка", "Трубка и Очаг" и "Приют Гиганта."
  [indent]Хардбаклер - в самой нижней части Триэльтских холмов находится небольшое укрепленное от разбойников поселение, в котором проживают в основном гномы, но также и люди, халфлинги и полуэльфы. Большинство домов кажутся маленькими, однако у каждого есть большой подвал, который выполняет для гномов роль дополнительных помещений и мастерских. В Хардбаклере также проживает волшебник, который единственный имеет права накладывать защитные заклинания на товары и дома в городе.[/font]

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Вдоль по Чёрной Дороге
[indent]Чёрная дорога пролегает от Даггерфорда на западе до Парнаста на востоке - и дальше в пустыню Анаурок. Название этого торгового пути не случайно - этой дорогой заправляет Черная сеть Жентарим, они имеют несколько аванпостов, представительства в городах, а также группы агентов, сопровождающих караваны по пустыне.
  [indent]Параллельно Черной дороге течет река Делимбийр также известная, как Сияющая Река, которая берет начало в горах на севере, а затем впадает в море рядом с Даггерфордом. Два притока впадают в Делимбийр в Горах Серого Пика рядом с городками Шумноводье и Орлбаром - это реки Лоагранн и Серый Поток.
  [indent]Парнаст - крошечная деревенька на Чёрной дороге, основанная в 13 веке, с населением, не превышающим и сотни. Это ближайшее поселение людей к Эвереске, не считая Серых Холмов. Деревенька считается перевалочным пунктом для многих путешественников, которые направляют по пути в пустыню Анаурок или из неё с экзотическими восточными товарами. Парнаст не однократно был под контролем Жентарим, а также временно - Культа Дракона. В деревне несколько дюжин домов, маленькая площадь, таверна "Золотая кружка", стойла и Святилище Топоров, посвященное нескольким богам под одной крышей (Ангаррад, Чонти, Аурил, Майликки - каждая представляющая свое время года).
  [indent]Непогожий лес - небольшой лес к северо-востоку от Парнаста. Местные охотники стараются не заходить далеко, так как, по слухам, древняя эльфийская магия заставляет людей исчезать в нем навсегда. По неизвестной причине магия школы ясновидения не проникает вглубь этого сухого леса близ пустыни.
  [indent]Из Парнаста дальше на запад через Горы Серого Пика проходит Рассветный перевал (Dawn Pass) - единственный широкий путь, подходящий для торговых повозок, ведущий через Ллорх дальше на запад. Горы Серого Пика названы так из-за племен серокожих каменных гигантов, которые здесь проживают. В горах нередко встречаются заброшенные шахты дварфов и Нетерила. Между двумя утесами на этом пути Жентарим построил небольшой аванпост с каменными вратами и опускными решетками. Гарнизон Жентов собирает с путешественников и торговцев деньги за безопасный проход по их дороге.
  [indent]Ллорх - заброшенный шахтерский городок, расположенный на восточном берегу реки Серый Поток. Он был основан дварфами и людьми, однако со временем был полностью взят под контроль Жентарима. Черная Сеть присвоила себе близлежащие золотые и серебренные рудники, а полностью их исчерпав - покинула город, оставив его в полной разрухе. Позже город стал пристанищем лорда-разбойника, который был в итоге изгнан. Ллорх пытались несколько раз восстановить, но каждый раз терпели неудачу. Некоторые дома имеют вполне отстроенный вид, предоставляя скромное убежище для отчаянных путешественников.
  [indent]Дальше на запад от Ллорха раскинулась Серая Долина - богатая плодородными почвами, множеством ферм и полей. Через середину Долины протекает река Серый Поток, на берегу которой полно охотничьих и рыболовных домов, а также старых эльфийских руин и заброшенных дварфийских шахт. Участок Черной дороги, проходящий через поля, называют Прогон Серой долины (Grayvale Run).
  [indent]Южный Лес граничит с Долиной Делимбийр на северо-западе, Высокой Пустошью - на юге и Горами Серого Пика и Серой Долиной - на востоке. На севере через реку располагается Высокий Лес, и хотя они похожи между собой видами деревьев, Южный лес куда более гостеприимное место. Он часто становится охотничьими угодьями следопытов Серой Долины.
  [indent]Орлбар - крошечная деревня, удаленная от ближайших крупных городов и Черной Дороги, стоит на слиянии рек Лоагранн и Серый Поток. Это тихое место не интересует никого кроме случайных путешественников и местных пастухов.
  [indent]Таверна "Ночная охота" находится в дне пути от Шумноводья. Это большая деревянная хижина, зачарованная от пожаров. Её название связано с охотой на призрачного кабана, который по слухам пробегает в некоторые ночи по Южному Лесу. Таверна привечает разных постояльцев - чаще следопытов, охотников и агентов Арфистов.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Шумноводье
[indent]Шумноводье - небольшой городок, расположенный на обоих берегах реки Делимбийр и является одним из самых населенных пунктов на Черном Пути c 2 тысячами жителей. Хотя большая часть местных - люди и полуэльфы, Шумноводье некогда полностью принадлежал знатным эльфийским домам, что угадывается в архитектуре: красивые здания из камня и дерева опутаны лозами и цветами, старые вековые деревья украшают берега реки, а в самом городке множество каменных тропинок и беседок для неспешных прогулок. Хотя город окружен стеной - она также полностью украшена растениями. В 1100 ЛД почти все эльфийские семьи, недовольные прибывшими с Побережья людьми, отправились в Эвереску. Герб Шумноводья представляет собой три золотые луны. Река в Шумноводье довольна широка, поэтому городок имеет небольшую гавань для тех, кто путешествует по воде. Через Делимбийр две части города соединены зачарованным каменным мостом, построенным некогда дварфами - заклинание защиты дает необычный эффект: речная форель не может под ним проплыть, поэтому перепрыгивает над ним, за это его назвали Мостом Летающих Рыб. Считается, что если проходящего по мосту сбивает рыба - то её стоит отпустить обратно в воду на удачу.
[indent]На северном берегу реки расположен Зал Верховного Лорда - особняк управляющего городом. На данный момент эту роль исполняет Телбор Зазрек, волшебник и бывший путешественник. Окрестности предоставляют городу все необходимое для независимой жизни: фермерские угодья, лес и река, а также торговая дорога - делают поселение крайне привлекательным для жентов, которые поддерживают в городе высокие налоги для товаров, перевозимых без помощи Черной Сети.
  [indent]Несколько эльфийских семей, что еще остались в городе, проживают в Верхнем Шумноводье. Там же расположена эльфийская школа Велти'Энорефал, которая хранит и делится знаниями об истории, философии и магии с любыми желающими. Маги и мудрецы из Велти'Энорефал периодически восстанавливают древние охранные знаки города, защищающие его жителей от многих напастей и даже болезней.
[indent]В городе расположено несколько гостиниц: "Восторг Зачарователя" с множеством волшебных предметов, а также варианты попроще для торговцев и наемников - "Алый щит" и "Красный кабан". Несколько таверн также будут рады видеть гостей: "Старая Сова" подходит для деревенских старожил, а "Мэрша Мэрри" рядом с гаванью - для громких путешественников, две другие таверны - паб "Друг рыбака" и "Зеленая кружка" чаще посещают завсегдатаи, торговцы, городские стражники и работяги.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]На юго-западе от городка в пределах восьми фермерских угодий расположился живописный холм с таверной "Улыбающийся сатир". Петляющая тропинка, ведущая к постоялому двору, украшена деревянными статуэтками танцующими сатирами с дудочками, которые благодаря заклинанию издают тихую трель, если проходить рядом с ними. Таверна пользуется большой популярностью у приключенцев и торговцев. Первый этаж украшен трофеями и оружием - двумя скрещенными топорами на стене у бара, которые по слухам защищают хозяина таверны при случае.
  [indent]Зелбросс - заброшенная деревня, расположенная на левом берегу реки Делимбийр между Шумноводьем и Секомбером. Здесь уже давно никто не живет, но фундаменты старых каменных домов всё ещё сохранились, как и заросший и обугленный остов таверны "Хитрый лис", чье название смутно угадывается в вывеске с лисьей головой. Зелброс был покинут жителями уже около двадцати лет назад, однако нет никаких объяснений, почему это произошло.
  [indent]Секомбер - небольшой городок с численностью населения около 1500 душ, расположенный на трех холмах в месте слияния реки Бег Единорога и реки Делимбийр. Секомбер является своеобразным пограничьем между Западным Сердцеземьем и Побережьем Мечей, на юге от него раскинулся Высокий Лес, а снизу - Высокие Пустоши из-за чего местные жители переодически страдают от набегов разнообразных существ вроде хобгоблинов, багбиров или великанов. Сам город был основан на руинах древнего королевства Аталантара, и местные жители используют сеть подземных катакомб в качестве подвалов и кладовых. Из Секомбера на юг уходит старый торговый путь под названием Железная дорога - который раньше использовался дварфами для перевозки руды из Покинутых Холмов на большой тракт.
  [indent]Йулкоум - маленькая деревня в виде мотт и бэйли стоит на холме, окруженная рвом и частоколом, расположена на северном берегу реки Делимбийр. Путешественников всегда рады видеть в таверне "Гордость Шута", которая славится крепким дварфийским элем.
  [indent]В дне пути до Даггерфорда расположена Башня Чёрного Шлема, которая является вотчиной Черного Забрала - одного из Верховных Геральдов - специальной организации историков и геральдистов, которая собирает информацию и регулирует вопросы об изображениях на гербах, щитах, знаках и девизах знатных семей Фаэруна, а также об взаимоотношениях между ними. Так, к примеру, отделение Черного Забрала занимается вопросами политического толка, они собирают слухи об интригах, заговорах, конфликтах и войнах, которые потом передают Лордам Альянса и Торговой Гильдии.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Даггерфорд
[indent]Даггерфорд - небольшой городок на Побережье Мечей с численностью около 1200 душ, который раскинулся на берегу реки Делимбийр близ её выхода к морю. Расположение города крайне выгодно находится на пересечении Черной дороги и Торгового Пути. Свое название город взял из легенды, по которой четыре сотни лет назад некий мальчишка Тиндел защитил свою семью и караван от нападения людей-ящеров лишь при помощи кинжала. Герцоги Даггерфорда удтверждают, что ведут свою родословную от потомков Тиндела.
  [indent]Самым большим зданием в Даггерфорде является Замок Герцога - это трехэтажная крепость, которая старше самого города и ведет свою историю от ныне исчезнувшего людского Королевства Делимбийран, появившегося здесь в 342 году. В Замке Герцога ныне проживает герцогиня и управляющая этих земель Морвен Даггерфорд.
  [indent]Большинство местных жителей промышляют торговлей, сопровождением путников по реке и дороге, а также фермерством и рыболовством, находясь под защитой стражи и Альянса Лордов. Несколько таверн и постоялых дворов привечают путешественников под свои крыши:
  [indent]Таверна "Сияние Реки" - таверна, получившая свое название в честь реки, пользуется популярностью у состоятельных постояльцев: богатых торговцев и путешествующих дворянских отпрысков.
  [indent] Таверна "Счастливая корова" - основные посетители простые фермеры и городецкие жители, чаще рабочие и рыбаки.
  [indent]Таверна "Леди Удача" - таверна для тимориан, путешественников и наемников всякого рода. На баре всегда стоит кружка, наполненная свежим напитком, на случай, если в таверну заглянет сама Тимора. Тех, кто попытаются отпить из этого кубка, затем вынуждают принести пожертвования в Храм Тиморы в качестве компенсации.
  [indent]Гостиница "Серебряный поток" - выполненная в стиле "шахтерского городка", имеет украшения в виде разнообразного шахтерского снаряжения и изделий из металла. Получила своё название, когда в середине 15-го века рядом с Даггерфордом были обнаружены залежи серебра.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

10

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t875010.jpg
[indent] Миф Драннор

[indent]Миф Драннор - Город Песен, Город Братства, Город Любви, Город Красоты, Город Искусства, самый сияющий и великолепный из всех городов Фаэруна, с которым никакой другой не мог сравниться во все века, по мнению и архимага Эльминстера, и знаменитого путешественника Волотампа Геддарма (хотя он знает это только по эльфийским иллюстрациям и записям).
[indent]Когда-то давно Корональ более не существующего Джиренстарра заповедал своему сыну, юному Каворну Иритилу, доказавшему своё право на титул тем что вытащил Клинок Правителя, тем самым пройдя испытание магического оружия: "Найди империю мира и сверкающий город для Народа и всех, кто хочет жить в мире с ним". На протяжении 15 лет Каворн искал место, благословлённое Селдарином, для новой столицы Кормантира. Он обошёл каждый эльфийский город, деревню, и даже одинокие деревья старых отшельников из лесных. Наконец он отыскал место, где ощутил в себе присутствие воли Селдарина, и призвал двух других носителей легендарных мечей империи - Меча Творчества и Меча Войны. Вместе они исполнили Ритуал Правящей Башни, создавая Дворец Кормантор. Это величественное здание, созданное чистой магией, стало центром нового города.
[indent]Постепенно вокруг дворца выросли другие башни и шпили, состязаясь в высоте с великими деревьями. Аккуратные арочные мосты протянулись между башнями, соединяя их друг с другом и с высокими ветвями деревьев, создавая красивые прогулочные дорожки. Цветущий плющ увивал их, густые кроны создавали тень, даруя прохладу в слишком солнечные дни, а пейзажи внизу захватывали взгляд.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t815358.jpg[/float] [indent]Город, первоначально известный как Кормантор, делился на три части. Акиилор, "место долга", служило центром и содержало значимые строения, где жили правитель и высокие маги. В западной части города возникли многочисленные храмы, она стала "домом верующих" - Шешириннам. Район богатых и знатных эльфийских кланов на юге получил название Керрадунат.
[indent]Многие споры велись о том, стоит ли пускать в город н'тел'квессир. Эльфы боялись, что присутствие неэльфийских народов ослабит их и даст шанс врагам напасть, и многие семьи сопротивлялись желанию Короналя протянуть людям и прочим расам руки дружбы. Первыми союз поддержали более дружелюбные лунные эльфы. После заключения церемониального пакта в лесах Кормантора людей пригласили жить около города.
[indent]В 220 году Корональ Эльтаргрим, несмотря на сопротивление некоторых аристократов из солнечных эльфов, объявил, что в лесу Кормантор будет построено убежище для волшебников, друидов и других беженцев неэльфийских рас, спасающихся от гоблиноидов, великанов и ставших слишком активными дроу.
[indent]Ход Короналя окупился, более чем 500 обитателей убежища, гномов, дворфов, полуросликов, защищали теперь подходы к городу снаружи. Благодаря этому Корональ смог надавить на дворянские Дома, заставляя их принять факт, что неэльфы войдут в город. 20 лет аристократы и Эльфийский Двор агрессивно спорили с ним. Наконец единственный человек вошёл в Кормантор и поторопил тем самым события. Этим человеком был Эльминстер Аумар.

  [indent]Эльминстер остановился, ошеломленный, не в силах тронуться с места. Перед ним ласковое солнце освещало прекрасные башни Кормантора. Их стройные шпили возвышались везде, где ни стояло гигантское дерево. Их было много, не охватить взглядом. И кругом висячие сады, перекинутые между ними горбатые мостики и эльфы на крылатых конях. Тут и там даже в блеске солнечного дня были заметны голубые вспышки могущественной магии. Нежная музыка доносилась отовсюду.
[indent]Когда звуки мелодий окружили Эла, он не сдержал восхищенного вздоха, но пошел дальше, прекрасно понимая, что он все время должен быть начеку, особенно пока идет среди Поющих Башен.

  [indent]Он стоял среди деревьев и поражался тому, с каким небрежным изяществом они превращались в изумительные и причудливые замки со шпилями. Кийра рассказывала ему о заклинаниях, с помощью которых можно соединять несколько живых деревьев в одно, придавая им по мере роста любую форму, хотя ни Юмбрил, ни его предки не слишком много знали о том, какой магией это достигается или кто сегодня в городе ею владеет.
[indent]Среди замков из деревьев были и особняки поменьше, построенные со шпилями из камня и неизвестного материала, который выглядел как дутое или резное стекло. Но каким бы ни было строение, над ним обязательно тянулся висячий сад, поскольку эльфы совершенно не переносят жизни без растений и деревьев. Эльминстер старался не заглядывать в круглые или овальные окна, искусно украшенные бесконечными завитками из дерева и камня, хотя он никогда не видел, чтобы такие прекрасные постройки были возведены для того, чтобы в них мог жить народ. Он не только не представлял раньше таких зданий, но еще меньше укладывалось у него в голове то, что улица может проходить над улицей или извилистым переулком. Он был поражен городом на вознесшихся деревьях, сплетенных друг с другом вершинами, пышным блеском зеленых насаждений, аллей и волшебно оживающих скульптур, которые, кстати сказать, превосходили любую, даже самую изящную человеческую работу, какую Эл видел - даже в собственном саду королевского мага.

[indent]Не зная, кто он на самом деле, дворяне Кормантора пытались использовать Эльминстера как им заблагорассудится. Но роль Эльминстера как агента Мистры толкнула Короналя на дальнейшие шаги.
[indent]В 261 году, успешно подавив открытый бунт недовольных им, Корональ Сринши приказал возвести над городом мифаль. В знак уважения к эльфу, нашедшему в себе смелость признаться в любви и жениться на дворфийке, город назвали Миф Драннор.
[indent]Многие великие кланы были ослаблены из-за того, что их членов убили во время атаки на Короналя, но всё же они объединились по воле Короналя ради того, чтобы сделать город лучше. В древней эльфийской традиции создание мифали означало перемены, поэтому её появление одновременно радовало и пугало жителей.
[indent]Отныне Миф Драннор принимал представителей всех рас на одинаковых условиях. Эльфов в немалой степени шокировал стремительный рост квартала людей и халфлингов. Эльфам казалось, что познания в строительстве этих рас включали в себя только основы, и они чаще сражались с ландшафтом, чем сливались с ним.
[indent]Каменные башни Миф Драннора были так прекрасны, что слава о них шла по всему Фаэруну, волшебство придавало им самые удивительные формы. Мощёные улицы переплетались с архитектурой города, проходя сквозь некоторые здания и прекрасные парки, больше похожие на небольшие естественные рощи. Воздушные мосты соединяли разные строения и ярусы города. Миф Драннор пронизывало такое количество заклинаний, что от них зависели чуть ли не все аспекты жизни. Мифаль препятствовала недозволенной телепортации внутрь города и из него. Мифаль также позволяла управлять погодой, делая её всегда комфортной для обитателей и не позволяя катаклизмам снаружи повлиять на них.
[indent]Гильдии Миф Драннора создавались в основном не ради торговли, а либо во имя творчества, либо для обмена знаниями. Миф Драннор был известен как место, где каждый, в чём бы ни нуждался, найдёт эксперта в этой области.
[indent]Самым распространённым зрелищем в городе были его обитатели в полёте, вне зависимости от того, были у них крылья или нет. Такую способность тоже давала мифаль. Магия сохраняла улицы всегда сухими, чистыми, безопасными при случайностях вроде падения с дерева или высоко расположенной над уровнем земли дороги либо моста. В Миф Дранноре также мог гореть только дозволенный, контролируемый огонь.
[indent]Между деревьями и воздушными дорогами города раскинулись поля волшебного сияния, видимого только по ночам. Это "лунное сияние" представало в оттенках бедно-голубого, белого, серебряного и золотого, рассыпанное между листвой деревьев, вокруг домов, под мостами. Свечение предназначалось больше для создания расслабляющей атмосферы, чем для освещения. Осенью к оттенкам прибавлялись оранжевый и красный.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t859504.jpg[/float] [indent]Мифаль пропускала снег, а магия города творила из этого снега множество диковинных фигур, служащих украшениями в зимний период. Некоторые скульптуры получались достаточно большими, чтобы с некоторых их частей можно было скатываться, как с горы. Дети любили резвиться среди них и играть с ними.
[indent]В любое время года можно было выйти на улицу, террасу или балкон и протянуть в воздух гость семян. Прилетала птица и принимала свёрток с лёгким подарком или послание на свёрнутом пергаменте, доставляя любому адресату в городе.
[indent] Фонтаны и бассейны Миф Драннора очищались магией так, что один мог купаться, а другой тут же пить. Вода оставалась безупречно прозрачной.
[indent]Все центральные улицы Миф Драннора были вымощены белым и зелёным мрамором, всегда начищенным до Блеска. Улочки на окраинах, почти прогулочные тропинки в изящных рощицах, были усыпаны магически меняющим цвет гравием. В кварталах дворфов дороги были выложены старательно отёсанными и подогнанными булыжниками, со всем прилежанием, свойственным этой расе. Лесные эльфы предпочитали паркетно-гладкие деревянные мостовые.
[indent]Кладбище города называлось Могильной Долиной. Оно хранило множество склепов и надгробий, от мавзолеев с монументальными колоннами до пирамид и курганов, от массивных памятников до скромной маленькой статуи над могилой, а иногда и просто большой надгробный камень, украшенный только символом божества, которому поклонялся усопший, а также его именем и датами рождения и смерти. Магия мифали работала и здесь - памятники не знали и пятнышка грязи, а надписи не стирались со временем. Кроме того, заклинания, привязанные к некоторым самым старым памятникам, обеспечивали вход в пространство между измерениями, тем самым решая проблему со свободным пространством для захоронений - благодаря этой магии места никогда не заканчивались. Магия была позже воспроизведена в Городе Мёртвых в Уотердипе.
[indent]Башня Виндсонг (Песни Ветра) - великая школа магии. Резные украшения на её фасаде позволяют ветру, проходя через них, создавать нечто вроде мелодии, в честь которой башня и получила своё название. В 714 году она была последним бастионом защиты горожан от вторженцев из Нетерила. Башня была полностью разрушена, а затем восстановлена. Известно, что войти в башню не позволяют могущественные иллюзии высочайшего уровня, которые делают для непосвящённых окна и двери невидимыми, будто перед ними сплошная стена. Выпускники получали кольцо, на котором был выгравирован символ школы. Школа состояла из трёх соединённых между собой строений, содержащих целый лабиринт карманных измерений и экстрапланарных ворот. Собственно Башней Песни Ветра называется только центральная, вторая выглядит как древнее дерево, сумеречная вершина, и называется Древом Теневой Песни; Гнездо Песни Ветра - мощный дуб, в корне которого спрятались эльфийские постройки. Интерьер башни предоставляет большое количество свежего воздуха и мягкое освещение, атмосфера идентична той, что бывает летом в умеренно тёплый день в сердце уютной рощи. Помещения башни украшены колоннами и фонтанами. Сейчас башня похожа на тень от прежней себя, большая её часть опасна для визитов. Башню охраняет её последний старейшина, Даркасссан Зрящий Далеко, он выбрал судьбу слиться с башней, чтобы навечно остаться здесь. У него больше нет собственного тела, но он может создавать теневые проекции себя. Если группа дружелюбная, особенно если в ней есть светлые эльфы, Даркассан может позволить им изучить некоторые из сохранившихся трудов школы.
[indent]Сияющие Сады - лучшее собрание цветущих растений, овощей и фруктов на всём севере Фаэруна. Магия обеспечивала каждому растению достаточно воды и плодородную почву, а садовники следили за размещением, чтобы каждое получало достаточно солнечного света, ничем не скрытое от светила или, наоборот, помещённое в тень пышных крон, если слишком много прямого дневного света вредило ему. Зимние и летние цветы, или те, что требовали особых условий, например, фиолетовый мох и огненные лилии, распускали бутоны одинаково счастливо. Название сады получили за ночное свечение, что принимало форму миниатюрных крылатых эльфов.
[indent]Среди храмов Миф Драннора наиболее известны: Соловьиный Двор (посвящённый Мистре), Башня Руки (храм Азута), Чердак Серебробородого (дворфийский храм Клангеддина), Зал Высоких Топоров (дворфийский храм всех божеств), Двор Полумесяца (храм Сеханин), Дом Ночного Солнца (храм Селунэ), Отцовство (храм Кореллона), Шпиль Утра (храм Латандера), Трон Шондакула.
[indent]Миф Драннор охотно торговал со внешними землями, такими как государство, что позже стало Сембией. Он сотрудничал с Военными Магами Кормира и его же не менее прославленными Пурпурными Драконами.
[indent]Разрушение Миф Драннора в 714 году вызвало такое явление, как эььфийский Отход (или Бегство) - массовое отступление эльфов на Эвермит. Больнее всего это ударило по солнечным эльфам, с тех пор большинство из них не хотят и вспоминать о Фаэруне.
[indent]Именно благодаря Миф Драннору зародились многие связи между расами, и дружеские, и любовные, и, хотя прошло немало лет, их потомки несут на себе этот след, а гибель великого города стала общим горем и сблизила народы. Даже теперь немало эльфов, дворфов и людей сражаются вместе с порождениями зла, чтобы очистить территорию, где прежде находился Миф Драннор, поискать на руинах хоть что-то из его чудес, а ещё лучше - способ возродить его хотя бы тенью прежнего. Им мешают не только монстры, но и сломанная мифаль, воплощающаяся в видимых формах опасного синего света, выдающего непредсказуемые, но редко положительные эффекты. Некоторые секции города всё ещё можно угадать - если бы кто-то, кто жил там, посетил руины, он бы сказал, где что находилось, но, кроме Эльминстера, таких долгожителей нет.
[indent]На руинах водятся алхуны, ищущие секреты высокой магии эльфов, костяные наги, фаэриммы, кормившиеся остатками мифали. К счастью, не вся нежить на руинах злая: немногочисленные, но вполне упрямые баэльнорны тоже всё ещё здесь, пытаясь выиграть безнадёжную битву против в разы превосходящих сил зла.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t860566.png

[indent]Лес Кормантор примыкает почти вплотную к берегу Лунного Моря. Оно расположено к северу от Долин и через реку Лис соединено с Морем Упавших Звёзд. Этот край дурно известен суровыми зимами, требовательным и опасным пейзажем, пиратами и множеством яростных драконов. Здесь стоят самые агрессивные в этой части Фаэруна города: Хиллсфар, Мулмастер и Жентильская Твердыня. Здесь правят железной рукой, не терпят слабых, а большинство конфликтов решают грубой силой. Здесь ты недостоин чем-либо владеть, если не можешь это отстоять. Силы, что владеют этими землями, часто объединяются по принципу – знакомое и меньшее зло лучше, чем гораздо более сильный противник, сначала нужно избавиться от него, потом выяснить отношения между собой. Этот край весьма богат минералами, но все месторождения уже кому-то принадлежат, и законные хозяева охотно спекулируют на этих богатствах.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Цитадель Ворона
[indent]До 1276 года здесь стояли только развалины укреплений древнего и давно сгинувшего королевства. Объединённые силы близлежащих городов отстроили эти укрепления снова. В 1355 году Жентарим захватил полную власть над крепостью. Сейчас это основная база их операций, наряду с заметно пострадавшей Жентильской Твердыней. Общее население всего региона, принадлежащего Цитадели Ворона, превышает 3,300 индивидов. Сама она находится в горах Драконьего Хребта (Дрэгонспир).
[indent]Когда нетерезы сразились с Жентильской Твердыней, они также атаковали и Цитадель. До 1479 года цитадель оставалась разрушенной, но наконец Жентарим взялся возвратить ей прежнее величие.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Мулмастер
[indent]Население Мулмастера составляет около 50,000 жителей.
[indent]Известный также под названием «Город Опасностей», Мулмастер построен в восточной части региона Лунного Моря. Он близок к горам Галена и Драконьим Пикам (они же Пики Великанов). Город является буквально столицей Жентарима и отравлен коррупцией и интригами. Представители власти Мулмастера известны как Клинки, а их лидер - Верховный Клинок. В настоящее время Жентарим заключил альянс с Красными Волшеьниками Тэя, что неизбежно отразилось на городе.
[indent]Это в равной степени город торговцев и мошенников.
[indent]С моря Мулмастер выглядит достаточно красиво, так как власти действительно вложились в его развитие. Пираты называют его сияющей жемчужиной побережья. Остроконечные крыши домов и высокие алебастровые башни видны даже несмотря на крепкую тёмно-серую каменную защитную стену, окружающую город. Но обаяние города быстро исчезает, когда сталкиваешься с его переполненностью, бедностью окраинных районов, тем, что никто не обращает внимание на случайные тела, плавающие рядом с кораблями, и чересчур бдительной стражей. Не говоря уже о том, что воры и грабители здесь попадаются даже среди бела дня. Кроме того, даже не совершая преступлений, чужак может оказаться в ситуации, когда на него вешают чужие. Обыкновенна ситуация, когда прямо на улице избивают попрошаек, а никто не вмешивается. Кроме того, районы, где живут богачи или аристократия города, отделены высокой оградой от остальных.
[indent]Жители города берут от жизни всё, что могут, ведь они существуют сегодняшним днём, не зная, что будет завтра. Почти никто из них не строит далекоидущие планы, считая, что судьба слишком любит подбрасывать сюрпризы, но ни один из них, несмотря на кажущийся пессимизм, никогда не опускает руки и не сдаётся легко. Они злопамятны, мстительны, запоминают любую слабость и ошибку, чтобы воспользоваться ею в своих интересах. Мулмастериты носят тёплую одежду, чтобы защититься от холодных северных ветров, предпочитая оранжевый, красный, зелёный и золотой.
[indent]Несмотря на то, что правители города достаточно жадные, на чём здесь никогда не экономят – это на снаряжении и обучении армии. Солдаты, охраняющие город, всегда имеют самое лучшее, что только могут раздобыть для них. Одна только армия Мулмастера насчитывает 6,000 превосходных солдат.
[indent]Врата Доброй Удачи - игорный дом, находящийся под покровительством Тиморы. Здесь принимают любые ставки, в том числе не совсем легальные для других городов. Место довольно хорошо устроено, в него вложили немало средств, ведь хозяин – тот, кто больше всего наживается на подобной деятельности. Он хочет, чтобы место выглядело привлекательным, ведь тогда деньги потекут к нему ещё быстрее. В городе популярны дуэли, а также куда менее привлекательные поединки без правил, поэтому проигрыш часто выливается в драку, поножовщину и другие неприятные ситуации.
[indent]Башня Арканного Могущества - центр магических исследований и основной источник волшебства в городе. Маги, обитающие в ней, известны как Братство Плаща. Каждый волшебник, желающий остаться в городе дольше чем на шесть суток, должен присоединиться к ним. При этом всегда старательно проверяют его лояльность городу и правительству. Потенциальных предателей или проблемных личностей могут отправить в тюрьму или казнить на месте. При этом все магические приспособления и артефакты казнённых переходит во владение башни как имущество. Управляющий орган, Совет Плащей, состоит из 29 личностей.
[indent]Башни Мечей - роскошный дворец со множеством высоких шпилей, стоящий гораздо выше основной части города, на склонах горы. Здесь живут хозяева Мулмастера.
[indent]Это место, где каждый старается выжить изо всех сил и идёт по головам остальных, не гнушаясь никакими методами.
[indent]Железный Клык - твердыня, возвышающаяся там, где Белая Река впадает в Лунное море. Она настолько древняя, что самые старые из ныне живущих и эльфов уверяют, что ещё их прадеды рассказывали о ней, что помнят её, сколько живут. Драконы датируют её существование от -25,000 DR. Большинство тех, кто отправился изучать её секреты, не вернулись живыми. Даже такие архимаги, как Келбен «Чёрный посох» Арунсун и Эльминстер отказывались что-то говорить о крепости. Жентарим осторожно пытается выведать её секреты, но большинство их патрулей тоже исчезают внутри. Считается, что крепость каким-то образом связана с Теневым Плетением.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

11

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t785641.jpg
[indent] Долина Ледяного Ветра

[indent]Севернее Хребта Мира и западнее Ледника Регхед лежит суровая земля не менее суровых людей и свирепых монстров. В этой дикой полярной тундре сложно выжить, не зная её правил. Каждую ночь ледяная богиня Аурил поднимается к небесам на спине огромной белой птицы и плетёт заклинание, что после разливается по всему небу северным сиянием, переливающимся множеством красок. Заклинание исчезает перед рассветом и истощает богиню, у неё остаются силы только на пару снегопадов и вьюг. Аурил не считают здесь чудовищем, про неё даже говорят, что она желает сохранить красоту вещей, заключая их в вечную мерзлоту. Она не имеет сострадания и равнодушна к жизни, и об этом местные очень хорошо осведомлены. В знак своей изоляции Аурил насылает вьюги и метели, делающие горные перевалы почти непроходимыми.

[indent] В окруженную непроходимыми горами на юге, огромным ледником на востоке и неисследованным морем с бесчисленными айсбергами на западе, Долину Ледяного Ветра можно было попасть только через ущелье, проходившее между Хребтом Мира и побережьем, по дороге, которой пользовались только самые отчаянные торговцы, добиравшиеся до долины. Во время путешествия в головах у магов вертелись две мысли, каждый раз, когда они задумывались об этой поездке. Первая — бесконечное стенание ветра, как будто это стонала сама земля. И вторая — пустота долины, миля за милей тянулись серые линии горизонта.
[indent]Места назначения каравана лежали в центре долины — десять маленьких городов располагались вокруг трех озер, под склонами единственной отдельно стоящей горы — Горы Кельвина. Подобно остальным, кто прибыл на эту неприветливую землю, маги искали прекрасные изделия сделанные из кости рыбы, которая обитала в водах местных озёр - кулакоголовой форели.

[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t319760.jpg[/float] [indent]Жители Долины Ледяного Ветра делятся на относительно цивилизованные Десять Городов и дикие кочевые племена варваров. Первые - суровы, подозрительны ко всем чужакам и считают, что, если ты умер, не сумев добыть себе на пропитание, то сам виноват, не готов был к жизни на Севере. Вторые - поклоняются диким духам природы, могущественным животным-прародителям, называя в их честь свои племена: Лося, Белого Медведя, Серых Волков и так далее. Их тотемы выглядят как грубые изображения этого зверя, а в лагерях принято держать прирученные особи.
[indent]Самый популярный способ путешествия по суше здесь и для горожан, и для варваров - на собачьих упряжках. По воде - на гребных лодках. Ещё существуют ездовые гигантские нелетающие птицы - топороклювы, они способны нести столько же, сколько хороший выносливый мул.
[indent]Хотя выборные губернаторы Десяти Городов вынужденно сотрудничают с путешественниками, это лишь значит, что, принимая от них задания, вы рискуете не только репутацией, но иногда и жизнью, на расправу они могут быть довольно скоры, хотя стараются быть по-своему справедливыми, этого у них не отнимешь. Маги с трудом найдут здесь дорогие компоненты для сложных заклинаний, больше повезло следопытам, друидам и жрецам.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t292272.jpg[/float] [indent]В Долине можно встретить белых драконов, а также многочисленных охотников на них — куда больше, чем драконов, пора общество по защите открывать. За головы и другие части тела драконов всегда вываливают неплохие суммы, да и доспехи выковать могут. Особенно если вы обратитесь к дворфам и убедите вас не выгонять.
[indent]Многие из местных, несмотря на безжалостные условия, скорее всего, никогда отсюда никуда не переедут. Это - рыбаки, лесорубы, охотники, моряки, шахтёры, торговцы, кузнецы. Многие дворфы живут бок о бок людьми, и даже редкие варвары поселяются в Городах. Здесь также много изгоев и беглецов с Берега Мечей. Жители Городов носят одежду в несколько слоёв из шерсти и шкур пойманных животных, длинные подбитые мехом плащи. Под такой толщей трудно различить и расу, и пол, и порой приходится убивать ушлых монстров из тех, у кого есть разум и достаточно хитрости, притворившихся людьми.

[indent] Реджис перевел взгляд на облака. Драка на лодках была ему безразлична, хотя доносившиеся с озера вопли безусловно раздражали. Подобные потасовки были здесь обычным делом. Предметом споров традиционно являлась рыба, особенно если кому-то доставалась действительно крупная добыча. Редко когда дело доходило до драки не на жизнь, а на смерть. Чаще все заканчивалось разбитыми носами и взаимными оскорблениями. Хотя, конечно, бывали исключения. Однажды, когда сцепились сразу семнадцать лодок, три экипажа погибли целиком, а четвертый был перебит наполовину. Их тела еще долго плавали в красной от крови воде. В тот памятный день южное озеро, носившее до того имя Деллон-Лун, было переименовано в Красные Воды.

[indent]Столицей Десяти Городов является Брин-Шандер - самый большой из них, расположенный на вершине одинокого холма. Хотя слово "столица" слишком сильное, ведь там нет единого короля. Он также наиболее гостеприимный из них. Город является форпостом всех Городов, защищающим остальные от чудовищ вроде йети, орков и великанов. Его крепостные стены высотой 9 метров - надёжное укрытие от диких ветров Долины. Спикером (губернатором) Брин-Шандера является Дювесса Шейн, по происхождению из Уотердипа, переехавшая когда-то сюда вслед за мужем-северянином. "Мечи Чёрного Железа" - лавка и кузня, обеспечивает самым дешёвым оружием в Десяти Городах, а также вспомогательными в этих снегах и льдах товарами вроде тёплой одежды, обуви, альпинистского снаряжения, принадлежит клану щитовых дворфов.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t792112.jpg[/float] [indent] Второй по влиятельности, но гораздо менее охотно принимающий всех, кто не его коренной житель — Таргос. Он с большой вероятностью выставит любого, кто не приносит ему пользы. Впрочем, нахлебников не терпят ни в одном из городов Долины, как и нечистых на руку дельцов, чья вина доказана. Его губернатор — Нейрт Максилданарр.
[indent]Лонливуд, или Одинокий Лес, приобрёл прозвище "дом героя-халфлинга" после того, как в нём поселился Реджис, один из Компаньонов Холла. Его нынешний спикер — Бальдемар Турлоу. Лонливуд - первый по торговле поделками из "белого золота", то есть костей знаменитой кулакоголовой форели.
[indent]Термалейн — один из самых спокойных и мирных городов Долины, несмотря на то, что его несколько раз захватывали племена варваров. Его рыночная площадь расположена вдоль побережья. Вероятно, Термалейн называется так в честь его богатых шахт турмалина — город известен добычей этих самоцветов. Нынешним спикером Термалейна является Шейлин Мастхью, обаятельная светловолосая женщина с длинными косами.
[indent]Кер-Кёниг полукольцом огибает береговую линию Диннешерского озера. Его нынешним спикером является Тровус. После войны с восставшим Кесселом и битвы за Долину город ненадолго попал в руки варваров, но позже они покинули его. Во время проклятия Бесконечной Зимы в городе молились Ледяной Деве Аурил.
"Северное сияние" — единственная гостиница в городе. "Крючок, леска и грузило" — популярная таверна Кер-Кёнига.
[indent]Кер-Диневал — самый близкий к Кер-Кёнигу город. Оба города постоянно ссорятся из-за рыболовных территорий. Впрочем, прекрасно объединяются против притязаний Истхэйвена. Спикер Кер-Диневала — Креннок Сивер (с 1485 года). Гавань Кулакоголовой Форели является местом расположения рыболовецких суден города.
[indent]Бремен лежит на юго-западном берегу озера Мер Дуалдон. В город стекаются золотоискатели со всей Долины. Сам город был основан дворфами. Нынешним спикером Бремена является дворф, Дорбулгруф Скейлскар.
[indent]Истхейвен — находится на южном берегу Диннешерского озера, на восточном конце Восточного Пути, ведущего к Брин-Шандеру. Его спикер — Даннет Вайлен. Истхейвен — относительно небольшое поселение, изо всех сил стремящееся выжить. "Единственная война, которая доходила до Истхейвена — это война со стихиями."
[indent]Добрый Мёд - одно из самых маленьких поселений в Десяти Городах, по сути даже не город, а деревня. Расположен на северо-западном берегу озера Красных Вод. Его спикер - Кендрик Рилсбэрроу. Добрый Мёд едва достигает популяции 100 человек. Они известны торговлей не форелью, а в первую очередь мёдом, чему и обязаны названием.


[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t572960.jpg[/float] [indent]Если зима затягивается слишком надолго, то в ночь новолуния жители Десяти Городов приносят жертвы Морозной Деве в надежде умилостивить её. В качестве подношения гневу Аурил можно предложить:
[indent]- гуманоида. Жители Брин-Шандера, Истхейвена и Таргоса тянут жребий. Того, чьё имя вынули, раздевают догола и либо привязывают к столбу, либо отправляют в тундру умирать;
[indent]- продовольствие. Если поселение слишком маленькое, чтобы жертвовать людьми - весь последний улов кулакогловой форели развешивают на деревянных стойках в миле от города, тем самым отдают йети, реморазам и другим олицетворениям ярости Аурил;
[indent]- если город не может пожертвовать ни то, ни другое - он жертвует тепло. Ночью жители должны согреваться мехами или греть друг друга, потому что разжигать огонь запрещено.


[indent]Пирамида Кельвина (известная также как Пик Кельвина) - одинокая гора высотой примерно в 305 метров, её вершина даже в периоды короткого лета покрыта снегом и льдом. Она выглядит не сплошной породой, а огромным нагромождением камней. Гора названа так, потому что по легенде бог Темпус победил здесь морозного великана Кельвина и соорудил эту гору в качестве надгробия над его телом. Подъём Брэнора - 4-метровая колонна, служащая разделительной вехой между Термалейном и Мер Дуалдон.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Великий Ледник
[indent]Когда-то давно на этом месте существовало море. Гигантское, бескрайнее море покрывало область, теперь известную как Великий Ледник, простираясь вплоть до земель, позже названных Дамарой, Ваасой и Нарфеллом. И в этом океане жил бог Улутиу. Ему нравился покой безграничных вод. Увы, но он позволил себе отношения с женой другого божества, и то божество, приревновав, смертельно ранил его. Улутиу по сей день покоится в недрах океана под огромной толщей льда, порождённого его сломанным ожерельем. Если это украшение когда-либо уничтожат или уберут, ледник непременно растает. Это привело бы к колоссальным изменениям в климате, но, к счастью, никто не помнит об этом давно исчезнувшем боге.
[indent]Ледник так велик, что один исследователь пустился через него от одного края до другого, провёл в пути 25 лет и не закончил. Он так и не вернулся.
[indent]Северный Щит («Лугсаас» на языке местных) отделяет Великий Ледник от Дамары и Ваасы, длиной он больше 1,930 километров. Восточный Щит («Ангсаас») отделяет Великий Ледник от равнин Соссала. Подобная цепь сплошных ледяных гор не позволяет тёплым ветрам из других краёв проникать в это царство льда и холода. Температура здесь опускается ниже 65 градусов по Цельсию.
[indent]Великий Ледник - это покрытая льдом и снегами пустыня. Любая вода с небес здесь замерзает, зачастую даже ещё не долетая до земли. Это порой формирует весьма странные по форме и размерам образования.
[indent]Сильные ветра, что дуют здесь, создают снежные бури, ничем не уступающие смертоносным песчаным бурям в пустыне. Это буквально стены снега, неумолимо двигающиеся на путешественников.
[indent]Здесь водятся овцебыки, полярные медведи, волки, пингвины, северные олени. Они являются объектами охоты, потому что во время путешествия через эти края другую пищу раздобыть затруднительно. Топливом служит жир животных и птиц, так как с древесиной, мягко говоря, туго.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Мирабар
[indent]Мирабар - человеческая (19,000) и дворфийская (более чем 4,000) твердыня, центр горного дела на Севере. Это самый богатый город к северу от Уотердипа. Защитники цитадели стреляют с её высоких стен или зимой льют воду, чтобы сделать ледяные скаты. Земля вокруг города испещрена открытыми шахтами, раскопанными курьерами, покрыта кучами шлака и пустой породы. Сам город стоит на северном берегу реки Мирар. Шахты Мирабара широко известны залежами чёрных и цветных металлов, а также драгоценных камней. Мирабар охраняет 1,000 воинов, называющих себя Топором Мирабара.
[indent] Мирабар активно торгует самоцветными и металлическими изделиями с Лусканом, как продавая ему самому, так и используя как посредника или перевалочный пункт для торговцев, идущих на Побережье Мечей. Мирабарский отборный камень пользуется большим спросом во Вратах Балдура, Амне и Уотердипе.
[indent]Мирабар - город, где тяжело и помногу работают, крепко пьют и спят вповалку. Здесь почти нет преступлений, но подозрительно относятся к чужакам. Воров хватают на месте.
[indent]Мирабаром управляют маршион и Совет Сверкающих Камней. Они определяют, с кем продолжать союз, а кому отказать в помощи или поставке товаров. Совет состоит из выборных представителей народа в количестве 42 персон. Маршион затем доносит до горожан решения Совета. Маршион - одновременно и глашатай, и местный аналог шерифа. Он путешествует в компании четырёх защитников - "Молотов".
[indent]Город окружён концентрическими кругами защитных стен. В центре города растёт сад, обеспечивающий граждан пищей, когда они не могут полагаться на её ввоз - например, когда Мирабар в осаде. Сады снабжены колодцами, поставляющими необходимую растениям тёплую воду из Андердарка - согретую жаром глубин. Никому не дозволено приближаться более чем на дистанцию броска, только тем, кто ухаживает за садом и кто собирает урожай. В центре сада стоит внушительный храм Чонти, также в городе есть храм Тиморы. Остальные храмы города расположены под землёй и посвящены дворфийским богам.
[indent]"Дом Сияющего Клинка" - большое и роскошное торговое здание, где абсолютно каждый сможет подобрать меч или другое оружие прямо по себе. Торговый дом совмещён с пышущей кузницей. Центральную комнату охраняют шесть хорошо вооружённых воинов. Помещение всегда освещено благодаря магии.
[indent]"Кубок и Самоцветы" - впечатляющего вида таверна, предоставляющая достаточно места для никогда не стихающей музыки и танцев. Она привлекает огромным светящимся золотым кубком - символом места. Внутри - невероятное множество ковров и гобеленов. Копания "Самоцветов" состоит из внушительных чистокровных северян и экзотических золотокожих красоток Кара-Тура. Они готовы развлечь гостей и беседой, и игрой.
[indent]"Знак Кузнечного Молота" - гостиница для всех, кто приезжает в Мирабар и не имеет знакомых, готовых приютить на ночь. Гостиница украшена на стенах и дверях символом молота, стоящего вертикально, рукоятью вниз. На нижнем этаже много разделённых помещений с каминами, узкие тёмные лестницы ведут на второй этаж, к комнатам для ночлега. Столовая размещена у самого входа. Здесь подают целого оленя или кабана, говяжьи стейки, жаркое из гуся или зайца, салаты, включающие картофель и зелень, изобильные порции золотого риса.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Несм
[indent]Несм — укреплённый торговый город, известный своими Всадниками, грозными и сильными воителями, способными дать отпор любому злу. Он расположен между Десятью Городами и Серебристыми Пределами, и является одним из форпостов, сдерживающим набеги орков или горных чудовищ. Также Несм постоянно находится в конфликтах с варварами Долины. Всадники Несма крайне подозрительно относятся ко всем чужакам и, патрулируя стены, защищающие город, и территории вокруг, могут прогонять даже обычных путников, если те покажутся им подозрительными. У них нет права на ошибку, ведь даже единственный пропущенный лазутчик может привести к катастрофе.
[indent]В 1485 году, в год Мести Железного Дворфа,, Несм пал под нашествием орков, огров и ледяных великанов, руководили которыми дроу из Дома Бэнр (выдавая себя за представителей Дома До'Урден, чтобы опорочить имя отступника Дзирта До'Урдена). Дроу Тиаго и Сарибель Бэнры провозгласили себя герцогом и герцогиней Несма. Когда, благодаря совместным усилиям дворфов, эльфов и людей, дроу были изгнаны обратно в Андердарк, город постепенно начали восстанавливать. Большинство всадников были убиты в бою, замучены до смерти или скормлены белым драконам, но часть выжила и по-прежнему осталась готова любой ценой защищать Несм и всех, кто попросит у Несма помощи, если это достойные личности. Но первоочередной задачей для них, конечно, было отстроить город, в котором кто только чем не успел заняться, пока его законные жители кто погиб, кто был вынужден спасаться бегством. Несм всегда претендовал на место в союзе Луруар, но после того, как война обескровила его, только Алустриэль Сильверхэнд да Мифрил-Холл поддерживали эти притязания. Лишь недавно они всё же были удовлетворены, и Несм вошёл в коалицию Серебряных Пределов. Также именно Алустриэль и Сильверимун помогли Несму отсроиться заново — лучше, чем прежде.
[indent]У Несма крайне холодные отношения с Мифрил-Холлом, настолько, что даже во время войны с дроу и ледяными великанами дворфы (а, конкретно, их тогдашний король Коннерад) заявляли, что проблемы Несма — не их проблемы, хотя, если не сочувствие к ближним, к невинным людям, так логика им должны были подсказать, что, когда захватчики расправятся с Несмом, то переключатся на Мифрил-Холл.
[indent]Нынешний лидер Несма — волшебница Тессарин Алаурун. Она — давняя жительница Несма, и начала карьеру с того, что составила сильную оппозицию теократии Совета Несма, состоящего из клириков. После того, как тот Совет распустили, Тессарин взяла руководство на себя, и, когда состав Совета переизбрали, она вошла в него как Первый Спикер Несма.
[indent]Основная религия Несма — жречество Вокин. В городе есть храм с высоким шпилем, посвящённый ей.
[indent]В настоящее время Несм имеет самые укреплённые стены от Мирабара до Сильверимуна, он вооружён катапультами и охраняется новым составом Всадников. Они постоянно патрулируют Несм и его окрестности, потому что политика города предписывает впускать всех, пока их дурные намерения как-либо не подтвердятся (то есть, воры могут свободно находиться в его пределах до тех пор, пока что-нибудь не украдут уже здесь), и за путешественниками нужен глаз да глаз.
[indent]Цитадель Всадников защищена магическими токенами, выпускающими разряд молнии и призывающими подчинённые магии создателей токенов скелеты самых крупных и опасных монстров Севера. Цитадель является укреплением, стоящим на пути варваров-утгаритов к внутренней части города.
[indent]"Дом Мудрого Единорога" — игорный и питейный дом, где разрешены азартные игры. За ними и за хорошим алкоголем можно повеселиться и поболтать. Здесь, однако, не ночуют, и также внутри запрещено использовать магию какого-либо типа. Заведение принадлежит магу Нистлору Неумирающему, оно находится под постоянным надзором его 16 вооружённых бойцов и 3 волшебников-учеников, способных вывести вон любого нарушителя.
[indent]Таверны города: "Осаждённый Дворф", "Герцог и Охотник", "Пять золотых корон", "Звенящая Наковальня", "Расколотый Щит". Это довольно скудно освещённые и всегда многолюдные заведения. На входе у всех проверяют оружие, клерики и маги не могут войти, так как считается, что они наносят слишком много урона, когда пьяны.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Мифрил-Холл
[indent]Мифрил-Холл, либо Мифрил-Халл, Мифриловый Зал — самая известная крепость дворфов, расположена в Ледяных Холмах, под Горой Четырёх Вершин, которые являются частью Хребта Мира. Изначально это была всего лишь мифриловая жила, принадлежащая клану Бэттлхаммер, но впоследствии Мифрил-Холл стал приютом многим семьям дворфов. Нижние уровни Мифрил-Холла имеют массивные зачарованные двери, преграждающие путь тёмным силам Андердарка, которые слишком часто думали, что пройти на поверхность через дворфскую цитадель будет проще всего.
[indent]Для чужака Мифрил-Холл — это сеть разветвлённых и переплетённых туннелей, а также пещер, являющих собой лучший (не считая Гонтлгрима) образец дворфской архитектуры. Без сопровождающего тут легко заблудиться, а то и шею свернуть.
[indent]В конце 1100 года часть шахт обрушилась, при этом открыв проход на План Теней. Этим они привлекли внимание теневого дракона Шиммерглума, и он привёл с собой множество теневых тварей. Также целый клан дуэргаров присягнул ему на верность. Некоторым дворфам удалось бежать, среди них был и молодой Брэнор Бэттлхаммер. Бангор и Гарумн Бэттлхаммеры, его отец и дед, погибли.
[indent]Лишь в 1356 году Брэнор, а также его друзья, Дзирт, Реджис и Вульфгар, смогли отправиться туда, чтобы отбить Мифрил-Холл обратно. Брэнор собрал достаточно сил, чтобы дать бой множеству дуэргаров, и, в конце концов, он уничтожил Шиммерглума — правда, такой ценой, что друзья долго считали его мёртвым.
[indent]В 1358 году произошло нашествие дроу, под предводительством Матроны Матери Ивоннель Бэнр. Мифрил-холлу пришла поддержка в лице свирфнеблинов Блингденстоуна, варваров Сеттлстоуна, Рыцарей Несма и загадочных Гарпеллов из Длинного Седла. Брэнор самолично убил Матрону Ивоннель Вечную и освободил томящуюся у неё в магическом кольце душу великого короля древности, Гэндалуга Бэттлхаммера. Брэнор отдал власть над Мифрил-Холлом ему, вплоть до самой смерти Гэндалуга от старости.
[indent]Когда Блингденстоун был уничтожен, уцелевшие свирфнеблины поселились в Мифрил-Холле до того момента, пока не накопили достаточно ресурсов, чтобы восстановить собственный город.
[indent]Теперешней королевой Мифрил-Холла является Дагнабет, а королём до неё был Коннерад, ныне её верный главнокомандующий. Брэнор отдал им власть и, по его словам, это было его лучшим решением как правителя. Сам Брэнор ушёл на трон Гонтлгрима.
[indent]Зал Думатойна — хранилище сокровищ и произведений искусства дворфов, прежде его показывали гостям как свидетельство вящей гордости этого народа, но затем Мифрил Холл стал более закрытым королевством, и эти визиты прекратились. Здесь висят легендарные предметы оружия и брони, выкованные дворфами. С каждым связана большая и славная история.
[indent]"Однорогий дворф" — таверна, где никогда не иссякает выпивка. Её хозяин — Гандалуг Горькобородый. Таверна названа в честь Брэнора Бэттламмера, на боевом шлеме которого не хватает большого куска рога.
[indent]"Проклятый Эльф" — таверна, названная в честь Дзирта До'Урдена после его смерти. Владелец таверны — халфлинг Реджинальд.
[indent]"Экстрапланарные побрякушки Феззика" — маленькая лавочка магических вещиц, расположенная в глубокой каверне.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Остория
[indent]В Долине Ледяного Ветра находятся руины древнего королевства великанов, известного как Остория («Место Отца» или «Отцовский Трон» в переводе с их языка). Это уважительное обращение подразумевает Аннама, их древнее божество.
[indent]Вскоре после того, как королевство было основано, на Фаэруне начали появляться драконы. Конечно, уже никто доподлинно не помнит их истинное происхождение, но великаны рассказывают, что яйца драконов сыпались с неба, подобно дождю. Поначалу великаны обращали на юных дракончиков очень мало внимания, но, когда те стали подрастать и становиться сильнее, великаны начали подозревать в них угрозу своему королевству. Начались полномасштабные военные сражения, о которых многие раса сложили немало героических баллад. Их воспевали эльфы, дворфы и сами великаны. Наконец драконы капитулировали, как повествуют хроники дворфов – для того, чтобы подготовиться к собственной междоусобной войне, что привело к разделению хроматических и металлических драконов. К тому времени Остория стала напоминать лишь тень от прежней себя –раньше она занимала половину Фаэруна, но теперь распространялась только на Дикое Пограничье и Холодный Север.
[indent]Легенды повествуют, что Великий Ледник и Море Движущегося Льда образовались, когда Аннам зарубил младшее морское божество, Улутиу, с которым изменила его жена. Амулет мёртвого божества заморозил землю и воду на много километров вокруг. Считается, что некоторые из великаньего племени, например, вербииги и фоморы, произошли не от союза Аннама с женой, а в результате её измены с Улутиу. Отея воспринимала распространение льда как местью возлюбленного постылому мужу и запретила сыновьям как-либо этому мешать. Тем не менее, Ланаксис, последний сын Аннама, не захотел подчиняться матери и призвал своих братьев сражаться. На совете, где решалось, как спасти Осторию, сыновья Аннама и Улутиу перессорились и не пришли к единому решению. В отчаянии Ланаксис решил отправить мать, однако, случайно яд выпила не только она, но и его братья, все, кроме двух. Отея прокляла сына, убившего её. Он не выбрался из её горы, что стала могилой. С исчезновением правителей и божеств-покровителей Остория пришла в упадок и постепенно превратилась в руины.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Дикое Пограничье
[indent]Дикое Пограничье включает в себя огромные территории, климат в которых разнится от арктического (Долина Ледяного Ветра и Хребет Мира) и субарктического (от Хребта Мира до Уотердипа) до умеренного (к югу от Уотердипа). Эти земли – буквально рай охотника. В этих краях можно встретить абсолютно любых диких животных, здесь они вырастают до невероятных размеров. Варвары пользуются этим как испытанием храбрости и силы - схватки с дикими дверями и полученные шрамы для них повод хвастаться.
[indent]Эта земля когда-то стала территорией множества войн между эльфами, драконами, великанами, гоблинами и многими другими существами. Поэтому она носит на себе как развалины древних могущественных империй, так и страшные следы чудовищной магии, которую использовали в битвах. В те времена великие волшебники создали немало чудовищ, которые ныне населяют весь Фаэрун.
[indent]В широкой и плодородной долине Дессарин живёт больше всего людей, чем где-либо ещё в Диком Пограничье. Здесь живёт множество фермеров, возделывающих богатую почву. На языке нетерезов река Дессарин известна как "Меч". Она является "мечом, что врезается в сердце Севера", и служит вместо торгового тракта.
[indent]Фрозенфар (или Морозные Дали) — часть Дикого Пограничья, включающая в себя Мирабар и все прилегающие к нему земли, особенно заснеженные горы и их богатые рудники. В него также входит Море Движущегося Льда. Он переходит дальше, в Долину Ледяного Ветра.
[indent]Дикое Пограничье сильно поделено расово. Те люди, эльфы и дворфы, что проживают здесь, выбирают селиться отдельно от людей, тщательно защищая свои поселения, так как эти края известны опасными племенами орков. Их общины крайне замкнуты, и они не любят принимать чужаков.
[indent]По Бесследному морю приходят корабли пиратов Лускана, самого северного из городов Побережья Мечей.
[indent]Многие обитатели этих земель не религиозны. Они молятся некоторым силам, в основном связанным со стихиями и природой, потому что те обладают могуществом, которого у них нет. Культы Валкура, Малара, Талоса, Амберли и Аурил сильны в этих краях - здесь они не культы, а полноправные церкви, и поклонение происходит вполне открыто. Также высоко почитают Темпуса, так как подавляющее большинство здешних жителей являются воителями, также он является покровителем берсерков. Женщины чтят Чонти как богиню плодородия земли и в том числе деторождения у животных и людей. Племена варваров также создают тотемы различным животным, которых считают своими покровителями. Среди племён можно назвать: Чёрные Львы, Чёрные Вороны, Лоси, Серые Волки, Великие Черви (отсылка к реморазам), Грифоны, Красные Тигры (второе название Снежные Коты), Небесные Пони, Древесные Призраки, Громовые Звери. Всё это племена варваров-утгаритов. Племена регхедов включают в себя Лося, Волка, Медведя и Тигра.
[indent]Эти края также изобилуют множеством духов, как дикой природы, так и умерших. Некоторых из них призывают шаманы, это великие герои и мудрецы их племени. Духи могут раскрывать живым свои секреты, спасать от снежной бури, показывать дорогу через опасную местность, защищать своё племя. Здесь можно встретить духи-архетипы животных, например, Охотящийся Орёл или Старый Волк. Они могут управлять всеми животными своего вида, хотя и редко это делают. Например, если кто-то угрожает природе или вверенным им территориям. Часто они охраняют могилы и священные места. Именно духи природы учат варваров тому, как взаимодействовать с окружающим миром, не нанося ему большого вреда. Они, однако, беспощадны к ошибкам, не говоря о намеренных преступлениях, и преследовать могут неутомимо, многие годы, уничтожая не только того, кто их разгневал, но и всех, кто решит ему помочь скрыться от их праведного наказания.
[indent]Лес Ардип - бывший дом лунных эльфов, расположенный к северу от реки Делимбийр. Теперь это мрачный и заброшенный лес, эльфы покинули его. Отныне он известен им как «Дальний Лес». Они избегают его, у них есть множество тёмных и зловещих поверий, связанных с ним.
[indent]Высокий Лес — место, гостеприимное для любых носителей эльфийской крови, хотя больше всего он известен как обитель лесных и диких эльфов. Дикий, древний и могущественный — Высокий Лес является живым свидетельством могущества природы, напоминая о тех временах, когда большая часть Фаэруна была ещё нехожена и не изучена. Эльфы, что живут здесь, ведут осторожный и кочевой образ жизни, оберегая лес от участи всех тех, что были испорчены цивилизацией, и теперь их даже лесами-то стыдно называть. Из-за того, что здесь нет единого лидера, путешественники могут попадать в опасные и неприятные ситуации — данное одной группой обещание для другой может быть пустым звуком, иди даже причиной напасть, если группы не в ладах между собой. Впрочем, существует так называемая Красная Леди, она же Леди Леса — эльфийка Моргвэй, что пытается объединить все разрозненные племена и восстановить ушедшее величие эльфийской расы, королевство Иэрланн. Помимо эльфов, за Высоким Лесом следят феи и кентавры, пегасы и единороги. Прадед — величайшее из деревьев Высокого Леса, священное место для утгардского племени Древесных Призраков. Прадед и лесные духи могут помогать тому, кто покажет им честные и благородные намерения, способность жить в гармонии с природой и собой. В Высоком Лесу неправильно работают или вообще не работают заклинания телепортации. В глубинах леса расположен хребет Звёздных Гор, труднодоступное для всех нелетающих существ место, да и для крылатых не самое удобное, ведь мощные ветра постоянно норовят сбить с полёта. Только ааракокры считают Звёздные Горы своим домом — то, что туда почти никто не рискнёт сунуться, им, наоборот, нравится. Также в Высоком Лесу находятся проклятые Руины Карс, место последнего упокоения злополучного нетерильского волшебника Карсуса, того самого, кто убил Мистру, богиню магии.
[indent]Высокая Пустошь — печальный двойник Высокого Леса. Она могла бы выглядеть так же, но ещё в незапамятные времена, во время Войн Короны, магия (возможно, высокая эльфийская магия) выжгла эти края так, что с тех пор здесь совсем ничего больше не росло. С тех пор это пустошь вереска, мха и лишайников, каменистая и скалистая местность, испещрённая оврагами. Здесь в изобилии живут тролли и все виды гоблиноидных рас. Пустошь служит пастбищем для овец и рофов. Поговаривают, что высокой магией на Высокой Пустоши восстановлен древний город империи Миеритар, Фаер'тел'миир, или, как его сейчас называют, Раймантиин, или "скрытый город надежды". Его нет ни на одной из карт, и попасть в него могут только самые достойные. Это город тёмных эльфов, не затронутых проклятием Паучьей Королевы, живущих в мире и согласии. Миеритари осталось очень мало, поэтому город невелик, и его обитатели не имеют никаких причин покидать свой маленький рай, отправляясь в опасный внешний мир.
[indent]Туманный лес расположен к западу от Высокой Пустоши, и он вечно укутан туманами, из-за которого и получил своё название. Есть вероятность, что туманы имеют магическое происхождение и являются формой защиты, наложенной Королём Деревьев, Меландархом, правителем местных эльфов. Здесь нельзя охотиться и нельзя разводить костры из чего-либо, кроме опавших ветвей и листьев.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Длинное Седло

[indent]"– Тогда время и подавно работает против нас! – возразил Вульфгар.
[indent]Не успел он договорить, как его конь громко фыркнул и свернул в сторону озерца, мимо которого они проезжали. Животное, широко раздувая ноздри, принялось напряженно осматриваться, словно пытаясь определить, куда поставить копыто для следующего шага. В следующее мгновение на горизонте растаяли последние солнечные лучи. Наступила ночь. И в сиянии звезд перед друзьями предстала расположенная на небольшом островке в центре озера волшебная башня.  [indent]Изумрудно-зеленые стены загадочного строения, увенчанного множеством шпилей разной высоты, призрачно мерцали в ночном небе. Казалось, что создали башню духи и феи.
[indent]А прямо к ногам коня Вульфгара перекинулся сплетенный из ярко-зеленых лучей сверкающий мост.
[indent]Дзирт спрыгнул на землю.
[indent]– Башня Сумеречного Сияния, – сказал он Вульфгару так, словно с самого начала знал, что им предстоит увидеть.  [indent]Чуть помедлив, эльф указал на мост, как бы приглашая друга первым вступить на него.
[indent]Но Вульфгар был настолько поражен увиденным, что, резко натянув поводья, поднял своего коня на дыбы.
[indent]– А я-то думал, что ты больше не боишься волшебства, насмешливо сказал Дзирт. Действительно, Вульфгар, как истинный варвар, с молоком матери впитал уверенность, что чародеи – опасные мошенники и им ни в коем случае не следует доверять. У его народа основными достоинствами считались сила и искусство владения оружием, а вовсе не магические знания. Но в ходе путешествия Дзирт не раз видел, что варвар находил силы превозмочь свои предубеждения, а порой даже проявлял некоторое любопытство к тому, как действует колдовство.
[indent]Легким движением могучих мышц Вульфгар успокоил коня.
[indent]– Ну, – выдавил он, плотно сжав зубы и спрыгивая на землю, – у этого Гарпелла, как у всех у них, могло получиться не то, что он хотел создать.
[indent]Дзирт, внезапно понявший, в чем кроется причина сомнений друга, широко улыбнулся. Он и сам, несмотря на то что его детство прошло среди наиболее искусных и опасных колдунов подземного мира, порой недоверчиво качал головой, глядя на достижения чудаковатых волшебников из Длинного Седла. Гарпеллы, вне всякого сомнения, всё видели по-своему, и, хотя они никому не желали зла, их опыты подчас приносили на редкость опасные плоды. Видимо, их понимание мира весьма отличалось от свойственного обычным людям."

[indent]Длинное Седло, или Длинная Седловина - поселение, основанное в 1042 DR Шандрой Гарпелл, беглой калишитской рабыней, открывшей в себе магический дар. Длинное Седло расположено на Длинной Дороге в Диком Пограничье.
[indent]В 1367 DR Гарпеллы закончили строить магическую дорогу от Длинного Седла до Несма.
[indent]Гарпеллы известны как эксцентричная семья магов-экспериментаторов, очень сильных и теоретически полезных в бою, но слишком любящих пробовать новое, а оттого опасных не только для врагов, но и для союзников, и для самих себя. Превратить одного из членов семьи или даже собственное тело в какое-то невообразимое, невероятное существо, а то и разумное растение, для них естественно, как и случайно взорвать одну из их лабораторий, смешав что-то не то. Лёгкие и жизнерадостные по натуре, они не останавливаются после совершённых ошибок и говорят, что, если один вариант не сработал - в следующий раз всё обязательно получится.
[indent]В Длинном Седле существует созданная Гарпеллами сеть порталов, соединяющая их даже с самыми дальними уголками Берега Мечей, такими как Лускан или Гонтлгрим.
[indent]В настоящее время Длинное Седло уже не деревня, а целый городок. Пенелопа Гарпелл, глава эксцентричных волшебников-Гарпеллов, приглядывает за ним из своего поместья, Особняка Плюща.
[indent]Самая известная таверна и гостиница Длинного Седла - "Пушистый Посох", расположена около Особняка Плюща.
[indent]"Позолоченная Подкова" - второй по известности постоялый двор, небольшой, но милый. Гостиницу содержит скальный гном Зок, и она закрыта от середины Найтола до середины Чеса, потому что хозяина нет на месте. Считается, что это самое непопулярное время для путешественников, и тогда он отправляется странствовать сам.
[indent]"Кожаные изделия Шести Рогов" - лавка, где продают товары для лошадей и вещи из кожи, такие как сапоги, пояса и заплечные мешки. Хозяйка лавки - молодая вдова Рейлонна Керк. В народе лавку называют просто "Шестирог", "в Шестироге".
[indent]"Кузница Крома" - кухня, хозяин которой, дворф Кром Стоунэс (Каменный Топор), не всегда кажется дружелюбным, но за ворчанием вполне добродушный. Он предоставляет товары и услуги фермерам, идущим через Длинное Седло караванщикам и торговцам. Он способен изготовить что угодно, от металлической кухонной утварии сельскохозяйственных предметов до вполне добротного оружия.
[indent]Храм Восходящего Солнца - храм Латандера, с пристройками (часовнями) для нескольких других богов. Одна часовня посвящена Чонти, Эльдат и Миликки, единственная расположенная снаружи, в маленькой рукотворной рощице со своим озерцом. Вторая - Огме, Денейру и Милилу. Третья - Торму, Тиру и Ильматеру.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

12

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t300897.jpg

[indent] Серебряные Пределы

[indent]В Лигу Серебряных Пределов входят Сильверимун, дворфийские цитадели Мифрил-Холл, Адбар, Феллбар, Сундабар, поселения Мёртвые Снега, Эверлунд, Джалантар, Куэрварр и человеческий город Несм. Между ними не всё всегда гладко — например, прежний король Мифрил-Холла, Брэнор Бэттлхаммер, повздорил с правителями Несма. В свою очередь, никто не понял попытки союза Брэнора с орками, а точнее — с Обальдом Многострелом. Орки тоже могут измениться? Орки могут жить как мирный народ? Они тоже заслуживают шанс? Ну и вздор — по мнению всех остальных участников Лиги, кроме Сильверимуна.
[indent]Серебряные Пределы ограничены пустыней Араурок на востоке, Высоким Лесом на юге, Дикой Границей (the Savage Frontier) на западе и Хребтом Мира на севере. Прежде они также граничили с королевством Многострел — вплоть до тех пор, пока оно не перестало быть королевством. Серебряным Пределам много веков приходится отражать набеги троллей, орков, огров, демонов и диких варваров. И, хотя это ещё не самый север, зимы в этих краях суровые. Поэтому, несмотря на богатство и роскошь, тех, кто здесь живёт, не назовёшь мягкими людьми.
[indent]Луруар был назван в 1371 году леди Алустриэль Сильверхэнд в честь богини Льюру, Королевы-Единорога (также известную как Королева Говорящих Зверей).
[indent]Географически Серебряные Пределы состоят из трёх долин и трёх горных хребтов, протянувшихся с востока на запад. На самом Севере Хребет Мира и Ледяные Горы создали естественную защитную стену, и в этом регионе стоит цитадель Адбар.
[indent]Горы Нетер лежат к югу от Сундабара и составляют в длину более чем 4,830 километров. К западу и югу от Гор Нетер лежит плодородная долина Раувин, через которую протекает река Раувин.

[indent] Лес Арн
[indent]Сосновый лес, окутанный туманами. Лес Арн расположен на северо-восточном склоне Нетерийских гор. К востоку лес истончается, пока совсем не переходит в пустыню Анаурок. Здесь редко кто-то бывает, это действительно дикая местность, не считая Гравелвуда - небольшого поселения скальных гномов.


[indent] Холодный лес
[indent]Эттины, тролли, орки и варвары-утгариты переполняют этот лес. Также в этом лесу множество заросших руин и мрачных склепов, где блуждают неупокоенные мертвецы. Из за множества опасностей, которые являет собой окружающий мир, варвары считают, что быть изгнанным из племени означает верную смерть. Эти одиночки окончательно дичают, спят на деревьях или в дуплах и нападают на всякого, кто не принадлежит их народу.


[indent] Лунный лес
[indent]Довольно мрачный лес, состоящий в основном из вечнозелёных деревьев, а также из «теневых вершин» и «сумеречных стволов». Лес населё лесными и лунными эльфами, кочующими по нему небольшими кланами. Здесь нет орков и гоблиноидов, эльфы их сразу зачищают. В центре леса стоит маленький храм Эйлистри, мало кому известный даже среди местных.


[indent] Горы Нетер
[indent]Когда-то Нетерийские горы служили границей, разделяющей древний Нетерил и Старый Делзун. Теперь у Нетерила другие границы, а Делзуна больше нет. В этих горах ныне сражаются орочьи племена, а также в изобилии проживают синие драконы.
[indent]Горы богаты залежами гранита, а также богатыми жилами серебра, золота и меди. Говорят, что в них до сих пор хранятся остатки могущественной нетерийской магии прежних времён. Самый высокий пик называется Кинжал Даллагара - давно погибшего дворфийского героя. Почему-то это место очень привлекает древних, подошедших к порогу смерти синих, чёрных и зелёных драконов - они прилетают сюда умирать, бросаясь на остриё пика.
[indent]Лунный Путь - река, служащая единственным относительно безопасным перевалом через горы. По бокам от реки в горах открывается множество пещер, каждая из которых ведёт глубже, в целый лабиринт туннелей, полных самых разнообразных грибов - светящихся, съедобных, ядовитых, высоких и маленьких. В этих туннелях можно встретить дуэргаров, драуков, дроу и даже иллитидов. Они, однако, не выходят наружу.


[indent] Старый Делзун
[indent]Когда-то это дворфийское королевство лежало по обе стороны гор Раувин. Теперь южная известна как Сундабарская Долина, а северная - как Адбарский Пробег. Это совершенно дикая местность за пределами крепостей, по которым оба региона получили своё название. Почва неплодородная, и заниматься в этих краях сельским хозяйством затруднительно. Здесь много полуразрушенных дозорных башен дворфов..


[indent] Серебряный лес
[indent]Прежде был частью Высокого леса, но выработка леса по обеим сторонам от Эверлундского Пути нанесла ему глубокую рану. Целые ряды пустых холмов, покрытых лишь мёртвыми пнями, видны по обеим сторонам дороги. Зато уцелевшие часть леса представляет собой заросший чащу, где могут выжить только монстры.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Серебристая Луна

[indent]В Серебристой Луне жили философы и художники. Город славился своей терпимостью. Здесь архитектор, руководствуясь только полетом воображения, мог выстроить стофутовый шпиль. Здесь поэт мог выйти на улицу и во всеуслышание читать свои стихи, принимая звонкие монеты, что бросали ему прохожие, честно зарабатывая на жизнь своим искусством.

[indent]Сильверимун, Серебристая Луна — столица Серебряных Пределов, один из самых богатых городов Побережья Мечей. Город поставлен на месте, священном для богинь Льюру и Миликки. Здесь много лет правила леди Алустриэль Сильверхэнд. Её политика — дружелюбие к представителям абсолютно любых рас на её территории, пока они никому не причиняют вреда. Например, она была первой, кто принял тёмного эльфа Дзирта До'Урдена, когда ещё никто практически не знал ни его самого, ни его намерений. Алустриэль стремится создать безопасное пространство для всех, кто скрывается (если они не убегают от справедливого суда), кто гоним и ненавидим, если замечает, что их дурная слава не заслужена. Это вызывает неприязнь со стороны всех соседних городов, в частности, дворфов Мирабара, цитаделей Адбара и Феллбара. Прекрасный край часто служит лакомой целью для дроу Андердарка, и толерантно относиться к кому-то из них? Ну уж увольте. Тем не менее, леди Алустриэль крепко стоит на своём — а чем, собственно, они лучше дроу, если судят по одной лишь внешности и не проявляют милосердие? Разве не за нетерпимость к другим расам и за агрессию повсеместно настолько не любят дроу и орков? Так вот и не стоит падать до уровня того, что так бурно осуждаете.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t936711.jpg[/float] [indent]Алустриэль Сильверхэнд управляла городом до 1369 DR, ей на смену пришёл Таэрн "Громовой заклинатель" Хорнблейд, который был Высоким Магом до 1489 DR, а после него — Метраммар Айрасум. Но, несмотря на это, Таэрн всё ещё говорит от лица города в Альянсе Лордов, а Алустриэль стала Высокой Леди Серебряных Пределов.
[indent]На территории Сильверимуна все живут бок о бок — люди, халфлинги, эльфы и дворфы. Но даже сюда неохотно впускают представителей некоторых рас, таких как орки и дроу, даже с добрым мировоззрением. Если у кого-то что-то получается лучше — это вдохновляющий пример, а не источник зависти и конкуренции. Здесь могут жить любые существа доброго мировоззрения, и свободно приходить нейтральные существа.
[indent]Люди здесь учатся у эльфов и дворфов жить вместе с природой, а не подчинять её. Ни у кого здесь нет таких прав и привилегий, в которых было бы отказано остальных, все абсолютно равны перед законом. Никто не имеет преимуществ, и каждый имеет право на гуманное отношение, даже если он нарушил закон, а также оправдывать себя, ища улики в свою защиту. Здесь не принято выбивать показания угрозами или пытками, не применяют жестокость даже к ворам и убийцам. Наказание - безусловно, месть - нет.
[indent]Из-за смешения культур и народов город являет собой сочетание удивительных архитектурных решений. У него нет единого стиля. Строители и скульпторы могут пробовать здесь всё. Многие здания в городе выстроены благодаря высокой магии в эльфийском стиле, они похожи на что-то, скорее, выращенное из камня, чем выточенное, как если бы мрамор и гранит можно было заговорить самим менять форму. Немало старших строений украшены королевскими голубыми сапфирами и великолепными изумрудами, складывающимися в сияющие узоры. Аккуратные балконы и причудливо, но одновременно изящно изгибающиеся лестницы здесь повсюду - и вся эта красота в изобилии украшена вьющимися цветущими растениями, и воздух напоен ароматом роз всех сортов и оттенков, тщательно выращенных в декоративных горшках и вазах. Новенькому кажется, что это огромный великолепный сад, в котором скромно и гармонично здесь и там встречаются здания. Всё, чего можно добиться, выращивая, а не строя, подобно тому, как это делают эльфы - выращено.
[indent]Известно, что у города есть полноценная система водопровода, созданная дворфами и обеспечивающая жителей достаточным количеством свежей воды, проходящей в процессе доставки очистку.
[indent]Также в городе есть знаки навигации в виде стрелочек, вырезанных или нарисованных на разных постоянных объектах и показывающих стороны света.
[indent]Население Сильверимуна любит романы, поэмы, всевозможную лирическую литературу. Они составляют сборники шуток и сатир, так как высоко ценят чувство юмора.
[indent]Магазины и маленькие лавочки здесь появляются и исчезают в зависимости от времени года и настроения владельцев. Но внутри всегда приятная обстановка и дружелюбные продавцы.
[indent]Река Раувин делит город на две половины — южную и северную. Над рекой раскинулась почти прозрачная, будто состоящая из кристально чистой воды или даже лунного света, мерцающая волшебным сиянием дуга — Лунный Мост. Его центральная часть может быть рассеяна в мгновение ока, чтобы помешать врагам пересечь реку, или же позволить проплыть прибывающим кораблям. Так же легко отсутствующую часть моста возвращают на место. Если в то время, как середина моста исчезает, на ней есть дружественные Сильверимуну существа - магия аккуратно и заботливо переносит их на берег. С моста также нельзя упасть, магия возвращает таких неосторожных обратно.
[indent]В северной части города располагается рыночная площадь. Там же, в переулке Маски Танцора, находится лучший постоялый двор Сильверимуна - "Золотой Дуб". Посвящённый богине Шиаллии, он популярен у следопытов и друидов. Довольно уютная дворфийская таверна "Молот и Шлем" - таверна для дворфов и их доверенных друзей, всегда предоставляет достаточно крепкого алкоголя, чтобы напиться до любого желаемого состояния, будь ты хоть вынослив как великан. «Танцующая Козочка» - таверна на северном берегу, богатая на десятки сортов вин, место довольно легкомысленное и любимое у молодёжи, любящей потанцевать и пофлиртовать без каких-либо обязательств, но все здесь хорошо воспитаны, и любые приключения всегда добровольны.
[indent]"Голубая бутыль" - винная лавка с богатейшим выбором, поспорить с которым мог бы разве что Уотердип. "Кожи Дорнсара" - лучшее место, чтобы купить сумки, пояса, перчатки и кожаную броню. "Сияющий Свиток" - продаёт магические зелья, волшебные палочки и собственно свитки заклинаний.
[indent]Одобренные религии Сильверимуна — Миликки, Огма, Сильванус, Суне, Тимора. Совмещённый храм Милила и Огмы — Залы Вдохновения. Ещё есть Дом Неуязвимости — храм Хелма, расположен на северном побережье реки, около Врат Охотника. Помимо прямого назначения, его используют для размещения армии Сильверимуна, Аргентинского Легиона. Есть ещё орден заклинателей (под руководством полуэльфа Джоруса Азурмантла) и Серебряные Рыцари (по большей части паладины, их лидер — Серниус Алатар). Здесь преследуют служителей всех злых богов, в особенности Цирика.
[indent]Орден заклинателей был основан в 1255 году в качестве личной охраны леди Алустриэль, но в последующие годы организация взяла на себя защиту всего города.
[indent]Сильверимун защищает магическая защита — мифаль, барьер, созданный высшей магией леди Алустриэль и ещё трёх собранных ею волшебников. Мифаль состоит из кольца оберегов, расположенных по периметру всего Сильверимуна. Она же контролирует погоду в Сильверимуне: здесь, например не бывает дождей, пока горожане осознанно их не захотят и не обратятся за этим к магам. Кроме магов, город охраняют десятки Арфистов. Поэтому Сильверимун не знаком с чувством опасности и необходимости выживать, как большинство других городов и деревень Серебряных Пределов.
[indent]В Сильверимуне много праздников и народных гуляний, минимум раз в десятидневку. Карнавалы, театральные выступления, уличные музыканты и певцы, нарядные танцоры наводняют город в такие дни.
[indent]Своды Мудрецов - пятиэтажное здание дворфийской архитектуры. Содержит библиотеку и архив знаний, собранных по всему континенту на протяжении существования города.


[indent] Высокий Дворец
[indent]Прекрасный беломраморный дворец со множеством величественных и высоких шпилей. Зубцы на дворцовых стенах выполнены в форме голов единорогов. Внутри - высокие потолки, сверкающие мраморные полы, множество висячих растений и гобеленов, на стенах - изящные барельефы, изображающие цветы и деревья. Высокая Стража - группа из 90 солдат, всегда охраняющих дворец. Стража Закоинателей обеспечивает безопасность дворца магией.
[indent]Серебряный Трон - место, где должны восседать правитель города, принимая официальные аудиенции. Лунный Трон - место, предназначенное для Высокого Мага Сильверимуна (имеющего статус архимага).
[indent]В подземельях дворца 12 уровней - это склад оружия, винный погреб, тюрьма для преступников, тайная библиотека и хранилище артефактов.


[indent] Звёздный Двор
[indent]Двухэтажное здание, похожее на гигантскую корону. Здесь проводятся суды и осуществляется большая часть всей бюрократии Сильверимуна. Здесь регистрируют новых лиц, прибывающих в город, и новые гильдии, если кому-то взбредёт на ум их открыть. Решаются вопросы по расторжению брака или наследованию имущества. В этом строении также хранятся списки должников и кредиторов, городские архивы, родословные всех горожан, архитектурные планы всего города.


[indent]Деньги Сильверимуна: блеск (медная монета), щит (серебряная монета), меч (электрумовая монета), дракон (золотая монета), единорог (платиновая монета), луна (электрумовая монета в форме полумесяца, равная 2 единорогам в Сильверимуне и около него), затемнённая луна (электрумовая луна с тёмным серебряным овалом, стоит 5 единорогов в Сильверимуне).

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

13

hide-autor
[indent] Римантиин

[indent]Миеритар был королевством, созданным вместе тёмными и зелёными (тогда ещё не разделившихся на  подрасы диких и лесных) эльфами. Гармония и мир процветали там, а основной религией выступала церковь Эйлистри. В −14,700 году солнечные эльфы империи Эривандаар начали попытки присоединить их любой ценой, и, когда это им не удалось методами мирного договора, через подарки, увещевания, богатую торговлю, так как миеритари желали сохранить независимость, перешли к насилию. В −12,000 году Эривандаар потерял терпение и атаковал. Это привело к началу Первой Войны Короны. Миеритар сдался и был оккупирован. Войны Короны продолжались, и в - 10,500 страшная и жестокая магия, известная как Тёмное Бедствие, за три месяца превратила Миеритар в мёртвую, выжженную пустошиь. В этом обвинили Илитиир, печально известный поклонением демонам, а также злым богам вроде Гонадора и Ллос. В действительности это сделали всё те же солнечные эльфы Эривандаар, теперь известные как Империя Вишантаар, подавляя восстание в стране. К тому времени Вишантаар уничтожили большинство высоких магов Миеритара, и королевство осталось беззащитным перед ужасным похоронным саваном выпивающей всё живое тьмы, висящей над ним - некому было её развеять. До сих пор та пустошь усыпана внушающими леденящий ужас руинами.
[indent]Говорят, что именно тогда сердца илитиири открыли свою истинную тёмную суть. Илитиири напали на Оришаар, заявляя это как своё возмездие за северных родственников, но им не поверили. Как бы то  ни было, они открыто воззвали к Ллос и другим силам Абисса, призывая силу, что могла бы помочь им расквитаться с превосходящим врагом - и Ллос ответила, столкнув илитиири в объятия абсолютного разрушения. Чем больше они убивали, тем больше им хотелось крови. Тем временем немногие выжившие миеритари рассеялись крохотными анклавами по Фаэруну. Известен только один город миеритари, существующий на данное время - восстановленный архимагом Келбеном Арунсуном, Тсаррой Чаадрен и Дантирой Сновидицей в 1374 году Римантиин.
[indent]Римантиин, он же Скрытый Город Надежды, имеет размеры Уотердипа и расположен на том самом месте в Высоких Пустошах, где прежде находился Фэйр'тел'миир, город империи Миеритар. Город невидим для всех посторонних. Город имеет тёмную архитектуру, типичную для ссри'тел'квессир, но безо всякой мрачности и зла, свойственных дроу.
[indent]Городу покровительствуют Мистра и Кореллон Ларетиан. Миеритари не были изменены и имеют прежнюю форму тёмных эльфов, какими те были в начале времён. Город также защищают шарны (монстры, изменяющие форму и воплощающие собой магический хаос), которых Кореллон по их желанию тоже превратил в тёмных эльфов. Эти шарны были тремя архимагами Миеритара и 80 горожанами, запертыми в форме чудовищ в результате катаклизма.
[indent]Римантиина не коснулась Магическая Чума - город был магически перемещён в Фэйвальд и не вернулся, пока не появилась новая Мистра и вновь не стало безопасно.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

14

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t897527.jpg
[indent] Гонтлгрим

[indent]Когда-то давно Гонтлгрим был столицей королевства дворфов Делзун. Огромные залы, в которых поместились бы города поверхности; головокружительно даже для великана высокие своды; бесчисленные статуи дворфийских богов и героев, чьи глаза и доспехи сверкали крупными драгоценными камнями, в стенных нишах и на постаментах; достаточно широкие для того, чтобы корабль прошёл, коридоры. Ромбические узоры на стенах и целые вырезанные в камне псевдолабиринты, предназначенные исключительно для красоты. Гонтлгрим снабжал Фаэрун богатейшими ресурсами железа, серебра, золота и мифрила. Совместная магия эльфов и дворфов сковывала древнее создание, Магеру, сердце вулкана, что служил источником жара для дворфийских кузниц, богоподобную сущность пылающего пламени и неудержимого разрушения. Это же чудовище благословляло своей великой магией оружие, доспехи и изделия дворфов, делая их артефактами, зачарованными уже при изготовлении и не нуждающимся в заклинаниях ни волшебников, ни клериков.
[indent]Но ничто не длится вечно, и королевство Делзун не исключение. Во время войн с ордами орков многое было проиграно и потеряно, Гонтлгрим - не исключение. Люди из соседнего Иллуска прогнали орков, но и их власть над этим местом долго не продлилась, и мрачные порождения Андердарка - иллитиды, дуэргары, дроу, - заявили свои права на него.
[indent]К счастью, приводить в действие многочисленные механизмы Гонтлгрима (в том числе и тот, который сдерживает древний дремлющий вулкан Магеру) могут только дворфы, в чьих венах течёт кровь Делзуна. Магера же ошибок не прощает. Из-за того, что один из таких дворфов, приключенец Атрогейт, неосторожно привёл в действие один из рычагов, Магера чуть не уничтожил Невервинтер.
[indent]Гонтлгрим — это великолепная, грандиозная сеть туннелей и пещер, отделанная дворфами, это место — лучший образец их архитектуры за все века. Даже Мифрил-Холл (Мифриловый Зал) рядом не стоял. Своды Гонтлгрима высоки настолько, что иногда забываешь, что ты глубоко под землёй. Здесь горят алым пламенем жаровни, теплятся кузницы, а от того, насколько широкие и высокие здесь лестницы, дух перехватывает. Через огромные двери Гонтлгрима мог бы свободно пройти даже дракон в истинной форме. Их тоже могут открывать или запечатывать только делзунские дворфы. Здесь и там - алые, пурпурные, оранжевые кристаллы, напоённые жаром земли естественные образования - им придали форму элементов эстетики или используют как источники света. Огромные дворфийские механизмы гонят потоки лавы, переплавляют металл. Плоские мосты над бесконечно чёрными, словно лишёнными дна, или наполненными магмой пропастями можно разводить благодаря отлаженным механизмам и снова опускать. По лестницам может свободно проскакать конница. Колонны служат одновременно и торжественными, достойными королей архитектурными шедеврами, и опорами, поддерживающими своды.
[indent]Изначально пламя Гонтлгрима было гостеприимным, хотя и суровым, ведь оно служило созиданию, а не уничтожению, на которое его повернули иллитиды и дроу. Это место — гордость дворфов, поэтому многие из них на протяжении веков искали потерянный Гонтлгрим, несмотря на то, что им давно и надёжно завладели злые расы Андердарка: дуэргары, иллитиды и дроу. Один из Домов Мензоберранзана даже создал здесь свой город, К'Ксорларрин. Несмотря на то, что Матрону Мать Зирит выгнали отсюда объединённые силы дворфов, эльфов и людей, Мензоберранзан до сих пор предпринимает усилия вернуться и восстановить дочерний город, ведь он очень удобный перевалочный пункт для орд Андердарка, если им нужно выйти на поверхность. Современные поколения людей и эльфов, даже потомки тех, кто когда-то властвовал в Гонтлгриме, либо не помнили о нём, либо считали красивой сказкой.
[indent]Лишь в последнее время Гонтлгрим был вновь найден, и за него разгорелась нешуточная война. Король дворфов, Бренор Бэттлхаммер, искал союзников среди всех "добрых" рас, чтобы совместно дать отпор полчищам иллитидов, несметным ордам дроу, а также демонам, повадившимся туда после падения барьера фаэрзресс и высвобождения тварей Абисса. В конечном счёте он начал восстановление гордости дворфов.
[indent]В Гонтлгриме есть Престол Дворфских Богов — высокий трон, на который может сесть только кровный наследник королевской династии дворфов Делзуна. Всех остальных Престол отшвырнёт вон, если не вовсе убьёт на месте. Тот, кто сможет занять трон, станет правителем Гонтлгрима. В настоящее время такая личность только одна — Брэнор Бэттлхаммер. С 1486 года он - бессменный король.
[indent]Гонтлгрим снабжён чем-то вроде лифтов - широкими круглыми платформами, приводящимися в действие рычагами. Лифты могут подниматься и опускаться, и у платформ нет ограждений, так что нужно быть осторожными. Хотя упасть проблематично - края платформ вплотную прилегают к стенкам колодцев. Так можно перемещаться между уровнями Гонтлгрима и подниматься на поверхность. Их приводит в движение обратная гравитация - устройство делает так, что, взлетая вверх, платформа технически падает.
[indent]Гонтлгрим соединён порталами с Лусканом, так как между городами и их правителями, Джарлаксом Бэнром и Брэнором, заключён договор о взаимопомощи. Однако, во время противостояния демонам Абисса архимаг Громф Бэнр запечатал связующие порталы и отказал дворфам в помощи. Он бы не открыл их сам, если бы на него не надавили.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

15

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t115508.jpg
[indent] Нетерил

[indent]Галаэрон поднял голову, чтобы увидеть вершину чёрной горы, повисшей над ними вверх ногами достаточно низко, чтобы пик её рассекал свет восходящего солнца. На вершине опрокинутой горы стоял мраморный город, полный мерцающих чёрных стен и эбеновых башен. Вслед за городом тянулся шлейф тьмы, а вокруг танцевали рваные чёрные облака. Вокруг роились сотни — если не тысячи — всадников на летучих мышах. Все они облетали город, образуя безумный кружащийся поток. Они несли чёрно-красные, синие и аметистовые королевские знамена, наклоняя копья и выполняя дикие трюки под шквал аплодисментов. Горожане, чьи глаза были похожи на драгоценные камни, собрались на чёрных стенах.

[indent]Около 5,200 лет назад располагавшиеся вдоль Узкого Моря деревни образовали Альянс Севентона для защиты своих земель и расширения сферы влияния. Наблюдавшие за растущей человеческой нацией эльфы наладили с людьми дипломатические связи и начали обучать своих союзников магии. Уже тогда те, кто в скором времени назовёт себе нетерезами, проявили невиданный ранее талант к Искусству и с хищным рвением поглощали всё новые и новые знания. Вскоре Нетер Старший переименовал Альянс в Нетерил. В Нетериле каждого гражданина обучали основам магии, именно магия стала определяющим фактором в формировании Империи. [indent]Три сотни лет спустя в руинах Эривандаара Искатель обнаружил золотые свитки, получившие название Свитки Нетера, их содержание стало общедоступным для всех жителей Нетерила. С их помощью исследование магии достигло невиданных высот. В ту эпоху нетерезы изобрели невероятно мощные источники магии, делая доступные всем слоям населения артефакты, и, конечно же, создали знаменитые летающие города – анклавы – символ мощи и величия Империи.
[indent]Последняя эпоха древнего Нетерила началась с рождением в -696 DR мага Карсуса, чьи действия привели к падению Империи.
[indent]В том веке произошло несколько открытий, которые негативно повлияли не только на Империю, но и большую часть северного Фаэруна.
[indent]В -553 DR арканисты Нетерила открыли План Теней.
[indent]В конце концов, магия, просачивающаяся через землю, привлекла внимание расы подземных существ фаэриммов, и те объявили войну Нетерилу. В -461 DR они начали иссушать жизнь и магию как из земли, так и из парящих анклавов. Некогда плодородная земля превращалась в безжизненную пустыню, источники магии и артефакты теряли свою силу. Многим арканистам пришлось бежать, в Нетериле начались гражданские волнения. Под ударами фаэриммов земля Империи превратилась в пустыню Анаурок. Карсус всерьёз стал опасаться за будущее своего народа.
[indent]Создав невероятно сложное заклинание, названное Аватаром Карсуса, маг решил, что если в его руках окажется сила бога, он сможет уничтожить фаэриммов и спасёт свой народ. Он прочёл своё заклинание, которое разорвало ослабленное войной между фаэриммами и Нетерилом Плетение. Карсус получил власть над магией. Но с последней оставшейся у неё силой богиня Мистра пожертвовала собой, чтобы перекрыть Карсусу доступ к магии, что привело к полному исчезновению магии из мира. Летающие анклавы Нетерила рухнули на землю, а сам Карсус погиб, не пережив разрыва связи с магией. Нетерил был уничтожен, его землю обращены в пустыню.
[indent]За несколько дней до того, как Карсус прочитал своё фатальное заклинание, в рассветных тенях заклинатели Анклава Теней прочли будущую гибель Империи. Чтобы спасти свой город, чародей Теламонт Тантул, до этого уже экспериментировавший с Теневым Плетением, сумел перенести весь свой анклав на План Тени. Когда Тантул через несколько недель увидел катастрофу, постигшую Империю, он решил, что причиной разрушений стали фаэриммы и поклялся однажды вернуться на Торил и восстановить империю.
[indent]«Услышь же меня, народ Шейда. Следуй за мной, ибо близится Возвращение!»
[indent]В 1372 DR Лорд Тантул с помощью сыновей вернул свой анклав на Первичный Материальный План. 1700 лет на Плане Тени сильно сказались на жителях Анклава Теней. Под влиянием тёмной богини Шар и Плана Теней жители города изменились, и, храня преданность своему новому божеству, восстановили прежние силу и образ жизни.
[indent]Сразу же по возвращении Нетерил начал войну с ненавистными фаэриммами, вырвавшимися из-за Стены Шарна не там, где рассчитывали Принцы Тени. Одновременно с этим Теламонт Тантул начал терроформацию пустыни Анаурох путём расплавления Высокого Льда, что привело к природным катаклизмам по всему региону вплоть до Моря Мечей. Из-за этих действий вместе с противостоянием фаэриммам начались боевые действия против соседних королевств. Во время одной из таких битв был стёрт с лица земли город Тильвертон в Кормире. Но и сам Анклав Теней серьёзно пострадал во время нападения Избранных Мистры.
[indent]В 1373 году благодаря действиям Ривалена и Бреннуса Сембия попала под контроль Нетерила, став вассальным государством. В том же году в воздух поднял Анклав Саккорс. В следующем жрица Шар Эрилин Хрейвен провела ритуал, описанный в «Листьях Одной Ночи», призванная Буря Теней уничтожила город Ордулин в Сембии.
[indent]К 1380 году Сембия полностью перешла под контроль Принцев Тени. Нетерезы бескровно завоевали Физердэйл в 1418 году, в 1420 захватили Тассельдейл и земли Долины Шрамов.
[indent]В 1484 году Сембия вторглась в Долины, Нетерил привёл свои армии к границам Лесного Королевства, в результате чего Кормир был вынужден столкнуться с войной на два фронта.
[indent]В 1485 году бедины Анауроха восстали против Нетерила, центральный и северный Фаэрун стал полем боя. Эльфы Миф Драннора пришли на помощь Кормиру и смогли отбить атаки Сембии.
[indent]Когда в 1487 году война в Кормире подошла к концу и Нетерил обратил внимание на Миф Драннор, Анклав Теней был перенесен к эльфийскому городу. По воле Шар Теламонт попытался захватить возвращенную мифаль Миф Драннора, но Верховного Принца и его арканистов атаковал лич Ларлох, возжелавший овладеть мифалью для своих целей. Во время битвы Теламонт Тантул был убить Эльминстером Аумаром, после чего Избранный Мистры обрушил Тултантар на Миф Драннор, помешав Ларлоху получить мифаль. Оба города были разрушены в результате катастрофы.   
[indent]С того момента Нетерил медленно восстанавливается вокруг руин своего летающего города.

[indent]Магия
[indent] В -3014 DR великий архимаг Иолаум совершил грандиозное открытие – он создал первый мифаллар. Название нового открытия означало по сути «Великий мифаль», так как источником вдохновения для Иолаума были мифали эльфов.
[indent] Это волшебное устройство, напоминавшее шар диаметром вплоть до 150 футов, позволяло арканистам использовать магию, не истощая собственные силы. Мифаллар преобразовывал сырую магию Плетения и направлял её в любые магические устройства для их непрерывной работы. Эта особенность позволяла нетерезам использовать магию и магические предметы в неограниченных объёмах в пределах мили от мифаллара. Каждый созданный мифаллар отражал сущность и суть своего создателя. Мифаллар Джоктелега позволял всем в радиусе действия использовать магию полиморфа, а мифаллар Акинтаэра был создан для войны и разрушения.
[indent] В -2945 DR с помощью мифаллара Иолаум поднял в воздух первый Анклав – Ксинленал. Верховный Архимаг Анклава Саккорс сумел усовершенствовать свой мифаллар, наполнив его подобием разума и самосознания. Благодаря своему разуму этот мифаллар отличался возможностью направлять, фокусировать и сдерживать магическую энергию по командам управляющего.
[indent] Почти все мифаллары были лишены сил и уничтожены во время Безумия Карсуса. Благодаря перехода на План Теней уцелел мифаллар Тултантара, так же в 1374 DR был обнаружен мифаллар Саккорса, что позволило поднять в воздух второй Анклав. Однако к 1484 DR мифаллар, прозванный Источником, полностью истощил себя и умер, что привело к крушению летающего города, который успели вовремя эвакуировать.
[indent] Опрометчивое прикосновение к мифаллару смертельно.
Так же мифаллар можно уничтожить достаточно сильным вариантом заклинания дезинтергация или же повредить физически. 

[indent]По возвращении Тултантара – Анклава Теней – Растущей Империей управляли Лорд Теламонт Тантул, а после его смерти — 12 сыновей, Принцы Тени.
[indent]Арканисты Нетерила продолжили свои эксперименты на восстановлении Теневого Плетения после магической чумы и расширении влияния Шар на магию.
[indent]Теневой Анклав – управляющий орган — состоит из пары сотен шейдов, остальные нетерезы, измененные Планом Теней, стали элитным классом, получившим название "шадовары". Спустя поколение после возвращения Тултантара, среди населения Нетерила стали появляться шадар-каи, что сочли благословлением самой Шар. Остальные жители империи, в основном потомки кочевых племен из пустыни Анаурох, считались низшим классом.
[indent]Единоличный правитель Анклава Теней  – Теламонт Тантул. На момент возвращения Тултантара на Первичный Материальный План Теламонт буквально представлял из себя живую магию тени. В клубящихся тенях сложно рассмотреть чёткий силуэт человека, на себя обращал внимание проницательный взгляд глаз цвета платины. Теламонт по праву считался одним из самых могущественных волшебников в Фаэруне.
[indent]Однако до падения древнего Нетерила, Теламонт был только увлеченным теневой магией и алхимией человеком, глубоко любившим свою жену Алашар. Его двенадцать сыновей – будущих Принцев Тени – родились ещё до падения Нетерила.
Смерть Алашар глубоко подкосила Теламонта, отправив его душу во мрак. Больше всего Тантула доводило то, что он не мог найти даже следов убийцы, и никакая магия была не в силах ему помочь. Ярость быстро пришла на место отчаянию. Так началось обращение всего Анклава Теней к Шар. Был убит в 1487 году Эльминстером.
[indent]Теневой Анклав – управляющий орган — состоит из пары сотен шейдов, остальные нетерезы, измененные Планом Теней, стали элитным классом, получившим название "шадовары". Спустя поколение после возвращения Тултантара, среди населения Нетерила стали появляться шадар-каи, что сочли благословлением самой Шар. Остальные жители империи, в основном потомки кочевых племен из пустыни Анаурох, считались низшим классом.

[indent]Принцы Тени:
[indent]Эсканор: Старший сын Теламонта, он руководил братьями во время возвращения Тултантара на Первичный Материальный план. Тяжело раненный магией фаэриммов, он был убит Валой Торсдоттер в 1372 году.
[indent]Ривален: Верховный клерик Шар и какой-то время её Избранным. Безгранично преданный своей богине, Ривален в -365 году убил собственную мать после того как Шар потребовала у него эту жертву, и скрыл содеянное. Возглавлял военные операции Нетерила в Кормире и Сембии. Обладал уникальной силой теурга, способной смешивать божественную магию с магией Плетения. Погиб в 1484 во время крушения Анклава Саккорс.
[indent]Кларибурнус: Капитан городской стражи, свирепый воин и опытный командир. Обнаружил разрушенный Анклав Клинсенал. Вел войну с Теем.
[indent]Бреннус: Выдающий историк, организовывал экспедиции по возвращению утраченных знаний и артефактов, увлекался конструированием големов и гомункулов. Под давлением отца занялся наукой предсказания во многом ради того, чтобы найти убийцу матери. Великолепный шпион. Погиб в 1484 во время крушения Анклава Саккорс.
[indent]Маттик и Ваттик: Близнецы, которых всегда могли отличить только их родители. Прекрасные воины, предпочитавшие меч магии, бесконечно энергичные, безрассудные и жестокие. Ваттик погиб в 1487 в поединке с Дав Фалконхэнд.
[indent]Идер: Генерал армии возвращенного Нетерила, правая рука Ривалена, верил в Шар столь же истово, как и его старший брат. Погиб в 1486 году в битве с Избранным Хельма Клифом Кенриком.
[indent]Мелегонт: Один из самых молодых принцев, куда менее одаренный в магии, нежели братья, тем не менее — прекрасный шпион и манипулятор, умел завоёвывать чужое доверие. Владел огромными знаниями о фаэриммах. Искренне заботился о своём народе. Погиб в 1372 году в битве с личом Вульгретом.
[indent]Ламорак: Проверяет способности шадоваров и советует, где в городе они больше всего пригодятся, решает кто достоин стать шейдом.
[indent]Детуд: Молчаливый и тихий миротворец, к нему обращались за советом и отец, и братья. Старался оставаться нейтральным во всех вопросах. Отец двух дочерей.
[indent]Агларел: Лидер телохранителей Верховного Принца, был безгранично предан своему отцу, при этом сам не особенно отличался амбициями. Искал людей с нетерильской кровью по всему Фаэруну. Брал на себя роль посла. Был сведен с ума личом Ларлохом и предположительно погиб в 1487 году.
[indent]Малат: Неплохой чародей и напарник Ламорака, погиб в бою с Избранными Мистры за мифаллар Тултантара в 1372 году.

«...не все шадовары — шейды, и не все шейды — шадовары. Шадовары это граждане Анклава Теней.»
— Бреннус Тантул.

[indent]Шадовары – люди, серьёзно измененные Планом Теней. Они выглядят почти так же, как нормальные гуманоиды, цвет их кожи варьируется от сероватого до чёрного. Глаза обычных шадоваров цвета драгоценных камней, у тех же, в чьих жилах течет кровь Тантулов глаза цвета металлов. Шейды — элита Нетерила. Только достойнейших из шадоваров избирают в шейды. Их жизнь значительно продолжительнее человеческой, 300 лет это лишь расцвет их зрелости, а старость наступает только к 500. Они верны Нетерилу и живут, чтобы служить его правителю. Шадовары способны мгновенно перемещаться между тенями.
[indent]Хотя нетерезы в основном люди, иногда они принимают и других созданий, если те доказывают, что способны принести большую пользу Нетерилу. Так, например, тифлинг Херцго Алегни стал шадоваром за его внушительную силу и рвение. Он даже смог стать лидером группы нетерезов, которую привёл в пострадавший от извержения горы Хотэноу Невервинтер. В 1473 году он был убит эльфийкой Далией Син'фелл.
[indent]В качестве ездовых животных шадовары используют везерабов – крылатых хищных червей, стайных обитателей Плана Тени, с пугающей внешностью, но довольно послушным и даже пугливым нравом. Легко дрессируются и привязываются только к своему наезднику, нападая на тех, кто пытается их оседлать. Могут дышать ядовитым газом. Всадник полностью контролирует своё животное.

[indent]Нетерильский пантеон
[indent]В древнем Нетериле в пантеон входило десять божеств:
[indent]Амаунатор – нетерильский бог солнца, закона и времени. Верховное божество.
[indent]Селунэ – богиня луны, звёзд, навигации и путешествий.
[indent]Шар – богиня ночи, тьмы, тайн, потери и забвения.
[indent]Джаннат – богиня жизни и земледелия. Позже стала известная как Чонти.
[indent]Мистрил – богиня магии и знаний.
[indent]Джергал – бог смерти, убийства и раздора.
[indent]Козах – бог катаклизмов и разрушения. Сейчас известен как Талос.
[indent]Таргус – нетерильский бог войны. Сейчас известен как Гарагос.
[indent]Моандер – нетерильский бог порчи, гниения и разложения.
[indent]Тиче – богиня удачи и случая.
[indent]Сейчас же единственной верой в Анклаве Теней стало поклонение Шар.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Анклавы
[indent]Тултантар («Тень» на Лороссе) –  располагался в пустыне Анаурох, создан в -1471 году. Незадолго до падения Нетерила Теламонт Тантул перенёс Тултантар на План Тени, но пребывание там затянулось на куда больший срок, чем планировал Теламонт. С каждым новым поколением сродство обитателей с Планом Тени росло, они стали известны как шадовары. Летающий город вернулся в 1372 году. Анклав был уничтожен Эльминстером в 1487, когда город обрушился на Миф Драннор.
[indent]Акинтаэр (так же известный как Куагмайр) – был известен могуществом своей армии и поклонением Таргусу. Располагался над болотами к югу от Узкого Моря. Во время Безумия Карсуса Анклав погрузился в болота.
[indent]Аксессир – был известен своим дружелюбием в чужеземцам и торговлей. Располагался над рекой Джаник.
[indent]Анаурия – один из немногих Анклавов, переживших Безумие Карсуса. Богиня Мистра смогла замедлить падение Анклава и благополучно приземлить его в пустыне Анаурох, после чего Анклав превратился в королевство. Однако в конце концов, был разграблен орками и поглощен пустыней.
[indent]Ашрам – второй из трёх уцелевших Анклавов, которые располагались достаточно высоко в воздухе, чтобы Мистра успела их спасти до падения. Был уничтожен в -33 году ужасной чумой Талоны, многие из его сокровищ остаются нетронутыми по сей день.
[indent]Хлондат – третий уцелевший Анклав, и самый слабый из трёх. Его жители занимались животноводством и лесозаготовкой. Был заброшен в 329-ом году.
[indent]Делия – Анклав, посвятивший себя друидической магии, в нём жило мнодество эльфов.
[indent]Дублон – славился мошенниками, фальшивомонетчиками и бандитами.
[indent]Эйлинар – родной Анклав Карсуса, был основан в -674 году.
[indent]Хлондагат – во время Безумия Карсуса, Анклав приземлился к северу от пустыни Анаурох, возле Высокого Льда, его практически нетронутые руины населены горгулиями, ламиями и мантикорами.
[indent]Джиксидур – родной Анклав великого заклинателя Ларлоха. Во время Безумия Карсуса Анклав перевернулся во время падения, что привело к полному разрушению, место его падения стало известно как гора Палец Харка. Агенты империи Нарфелл смогли прокопать тоннели к руинам в поисках сокровищ.   
[indent]Джоктелег – был основан как центр изучения магии преобразования. Эксперименты с мифалларом, что должны были позволить жителями превращаться по своему желанию, привёл к тому, что все жители превратились в воадкинов, но благодаря магии мифаллара, они сохранили свой разум и личности. Способ обратить заклинание вспять так и не был найден. Анклав располагался рядом с рекой Аллея.
[indent]Латери – Анклав специализировался на рыбной ловле, его можно было увидеть парящим вдоль береговой линии Узкого моря. Во время Падения Анклав затонул в морских глубинах и предположительно был похоронен под Высоким Льдом.
Лаода и Тит Тилендротаэль – оба Анклава погибли в -427 году из-за атаки фаэриммов.
[indent]Маунатор – Анклав погиб в -1657 году в результате неудачного магического эксперимента, разорвавшего его на части.
[indent]Наллот – был известен своей архитектурой, потрясшей даже Эльминстера. Во время Безумия Карсуса Анклав утонул в море Море Упавших Звёзд. В 1385 году, из-за Магической Чумы уровень моря резко упал и Анклав вновь оказался на поверхности, заинтересовав шадоварских агентов.
[indent]Орбедал – некогда парил над Холодным лесом, его называли «Святилище», Анклав был домом для тех нетерезов, что проповедовали мир и отрицали насилие. Они активно торговали со своими местными союзниками. Анклав рухнул в Холмах троллей. Через несколько месяцев после падения его обнаружил Ларлох. Архилич сделал павший анклав своей крепостью, получившей название Склеп Чернокнижника, его населили неживые слуги архилича. О нём стало известно в 1351 году, когда на него наткнулись исследователи. Живым вернулся только один, он принёс во Врата Балдура смертоносную чуму, опустошившую город.
[indent]Палтер – один из самых наполненных волшебством Анклавов, многие передовые магические изобретения пришли оттуда.
[indent]Филорнел – в отличие от большинства Анклавов, он редко менял свой расположение и висел низко над рекой Нетерил. Во время Безумия Карсуса город упал в реку, но часть жителей пережило падение.
[indent]Шпиль – школ и университетов в этом Анклаве было больше, чем таверн. Там изучали историю нетерезов, а так дварфов и эльфов, а также военную историю, тактику и стратегию. Шпиль разбился в Восточном лесу.
[indent]Саккорс – незадолго до Падения один из высших арканистов преобразовал мифаллар города, наделив его самосознанием. Во время Безумия Карсуса Анклав погрузился в Море Упавших Звёзд. Шадовары, во главе с Принцами Риваленом и Идером снова подняли город в воздух, в 1479 году население Анклава составляло порядка пятнадцати тысяч человек, и обычно он находился над Сембией. В 1484 году в попытке остановить пожирающую Сембию Бурю Шар, Анклав был обрушен в центр Водоворота. Жители были эвакуированы до разрушения города. Вместе с Анклавом погибли Ривален и Бреннус Тантулы.
[indent]Селунарра – Анклав, поклонявшийся Селуне. Нетерезы основали в нём магические университеты, библиотеки, он был оплотом культуры. По легендам Селунэ спасла город.
[indent]Синод – Анклав, что был посвящен храмам и вере, им правил благочестивый архимаг. Во время Падения Город исчез в глубинах Моря Упавших Звезд.
[indent]Танатрас – Анклав был размещен над Кинжальным мысом, архимаг Фалиус вознамерился очистить город внизу от криминальных элементов. В -647 Анклав был уничтожен, когда двойные агенты разрушили мифаллар. Танатрас рухнул рядом с Кинжальными горами.
[indent]Андрентайд – парил недалеко от Восточного Леса. После падения Анклав был погребен под песками Анауроха и забыт, пока медуза Юродис не пробудила его мифаллар, получив его силу. Город был вновь поднят в воздух. Ученики Дрогана Дрогэнсона уничтожили её вместе с мифалларом и смогли спастись, сбежав на План Тени прежде чем город вновь обрушился на землю.
[indent]Ксинленал – первый из летающих городов Нетерила. Он упал на юго-востоке Леса Невервинтер. В 15-ом веке город был обнаружен экспедицией под командованием Кларибурнуса Тантула и с тех пор реконструкция Анклава шла полным ходом.
[indent]Итрин – более известный как Некрополь, во время падения погрузился глубоко в сердце ледника Регхед, его руины считались могилой древних нетерезов, полной смертельно опасной магии. Аурил покрыла руины льдом, чтобы оставить этот приз себе. В 1489 году четверо волшебников Тайного Братства отправились на поиски Анклава, чтобы найти средства положить конец магии, погрузившей Долину Ледяного Ветра в вечную зиму.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Пустыня Анаурок
[indent]Пустыня Анаурок, она же Великое Песчаное Море, разделяет север Фаэруна, известный как Сердцеземье, на восточную и западную половины. Её населяют кочевники-бедины, подозрительные и недружелюбные ко всем чужакам, сдержанные и немногословные мечники. Из-за их сложных отношений с шадоварами они настороженно воспринимают любую магию, но вынуждены мириться с тем, что она пропитывает всё вокруг них, землю под ногами, меняя естественный ландшафт и природные условия Анаурока.
[indent]Также здесь есть гарнизон Жентарима, захватившего цепь оазисов вокруг Чёрной Дороги — торгового пути, которым они активно пользуются. Именно Жентарим проложили большую часть известных безопасных проходов через пустыню, хотя и требуют за пользование ими немалую плату. Это нормально, если учесть, что они не только положили на это немало времени и сил, но и крови пролили.
[indent]И бедины, и Жентарим существуют тут лишь потому, что шадовары их терпят, считая слишком мелкими мишенями, чтобы обращать внимание.
[indent]Хотя про Анаурок принято думать как про одну пустыню, это на деле несколько разных, вплотную примыкающих друг к другу. Азиррат — скалистый кряж, протянувшийся на довольно внушительное расстояние. В глубоких щелях, ведущих в тёмные пещеры, обитают злые племена ящероподобных гуманоидов асаби, агрессивные ко всем чужакам. Сейаддар — регион диких бесплодных полей. Меч — регион, напоминающий песчаный океан, испещрённый высокими дюнами, его сердце называется Равнинами Пустоты. Пылевые бури, иссушающая жара днём и мороз ночью здесь вполне нормальны. Срединная область пустыни Анаурок называется Плато Стоящих Камней, открытым всем ветрам.
[indent]Когда-то пустыня Анаурок появилась из-за роковой ошибки нетерийского мага Карсуса, из-за которого летающие анклавы его народа рухнули вниз. Поныне она хранит древние развалины того, чем Нетерил был раньше — и нынешние представители этого народа могут воочию полюбоваться на обломки своей истории.
[indent]Среди дюн пустыни Анаурок до сих пор рыщут злобные фаэриммы, рептиловидные заклинатели. С ними сражаются Эвереска, Эвермит, всё Сердцеземье, Избранные Мистры и Нетерил.
[indent]Пустыня Анаурок окружена Серебряными Пределами, Диким Пограничьем и Эвереской на западе, Кормиром на юге, землями Долины Ледяного Ветра на юго-востоке, Лунным Морем на востоке.

[indent]Там, где южный край изрезанного высокогорья, известного как Павшие Земли, подходит к западному краю Анауроха, из песков вздымается скалистый горный хребет. Этот хребет увенчан великим замком,  именуемым Спеллгард. Будучи когда-то местом, где жила Леди Сахарел, одна из Высоких Магов Нетерила, Спеллгард ранее назывался Саарелгардом и был кладезем богатства, могучей магии, роскошных одеяний, красивого оформления, обстановки и шикарной еды. Сегодня это - руины, в значительной степени очищенные от богатств временем и ворами.

[indent]Бирадун - живописный и красочный оазис, вокруг которого разрослось небольшое поселение, состоящее из шатров и повозок. Высокие пальмы даруют спасительную тень, а в любой из сторон, куда не посмотри, увидишь верблюдов. Это постоянно кипящий город-базар, а также перевалочный пункт для всех караванов, идущих в пустыню и из неё. Здесь можно купить ресурсы для путешествия по пустыне, верблюдов и даже хорошего проводника. Таверны и гостиницы здесь - такие же полотняные павильоны, где комнаты разгорожены плотными кусками ткани, а на полу изобилуют подушки для отдыха и ковры.

[indent]Центральная область Великой Пустыни - не песчаная пустошь, а скорее продуваемая ветрами почти безлесная скалистая равнина - Равнина Стоячих Камней. Эта широкая, поясоподобная область возвышается над песками как плато, хотя и далеко не ровное и не гладкое. Воющие, практически непрерывные ветры обточили и разодрали скалы Равнины в шипы, столбы и странные волноподобные формы, превратив ее в замершее море или колючий лес из застывшего бескрайнего камня. Вся область представляет собой череду шпилей, заостренных хребтов, утесов и оползней.
[indent]На первый взгляд всё кажется безжизненным, но при более плотном осмотре видны кусты и чахлые деревья, цепляющиеся по склонам трещин и глубоких ущелий. Большие долины иногда расцвечены блеском пышной травы и ярких цветов, обеспечивая пастбища для больших стад диких скальных овец. Те в свою очередь дают молоко, шерсть и мясо для изгоев, банд дварфов-изменников и нескольких варварских племен людей и хобгоблинов. Также в здешних пещерах иногда селятся огры, холмовые гиганты и вербииги.
[indent]Эта неприветливая земля богата минералами, но не может похвастаться богатыми руинами или тайниками с сокровищами; еще до того, как Анаурох стал пустыней, здесь было не так много поселений. Кажется, что ущельям, водоемам и скальным столбам нет числа, и лишь у некоторых из них есть названия, данные чужеземцами.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

Отредактировано Cyric (2022-12-12 14:58:26)

0

16

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t101146.jpg
[indent] Эльтургард
[indent]Элтургард, он же Королевство Двух Солнц, расположен в Западном Сердцеземье. Теократическое государство, посвящённое Торму, Верной Ярости, и защищённое орденом рыцарей-паладинов, известным как Орден Компаньонов. Менее популярные божества, разрешённые в Элтургарде — Амаунатор, Тир, Хелм. До 1300-х годов город охраняли Адские Всадники под предводительством Верховного Всадника, лорда Делта. После формирования Ордена Компаньонов они стали его частью, хотя и не все они следовали вере Торма. С 1358 до 1367 годов Адские Всадники насчитывали около 2,000 вооружённых кавалеристов, мужчин и женщин. Это - одна из самых организованных армий во всех Забытых Королевствах, также служащая и городской стражей. Вооружены в основном копьями, луками и саблями.
[indent]Элтугард — человеческое королевство, хотя в нём также проживает небольшая популяция гномов. Столица Элтургарда — Элтурель. Самый близкий к нему город — Врата Балдура.
[indent]Элтугард раскинулся на Полях Смерти к северу и югу от реки Чионтар. Поля Смерти были местом борьбы за контроль над северными от Калимшана областями. Именно останки тех, кто полёг в битвах тогда, и поднялись потом в качестве ходячих мертвецов.
[indent]От 1444 DR сияющий золотой шар повис над Элтурелем, никогда не погасая и даруя всем окрестностям свой благословенный свет. Он очистил земли Эльтургарда от нежити. Шар получил имя Компаньон, или "Дар Амаунатора". Лишь Верховный Наблюдатель Торма, правитель Элтургарда, знает, что это на самом деле подарок Амаунатора. Это второе солнце не грело, но светило так же ярко, как настоящее, а также сжигало любую нежить, что попадала под его лучи. Когда в 1492 DR Компаньон почернел — в считанные минуты всё под ним исчезло, а на месте Элтуреля остался огромный кратер. На самом деле город был сброшен на Первый Круг Ада, во владения архидьяволицы Зариэль. Тогдашний Верховный Наблюдатель, Тавиус Криг, как выяснилось, предал город и своей клятвой паладина связал их инфернальным пактом, используя Компаньона лишь как инструмент в своих замыслах.
[indent]Когда Эльтурель вернулся, на поверхности не прошло и года, но для его жителей миновал не один десяток лет, полных страданий в лапах дьяволов.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

17

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t18194.jpg
[indent]Амн

[indent] Популяция: 2,963,520 душ. На 84% население Амна состоит из людей, ещё на 15% - из халфлингов.

[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t594114.jpg[/float] [indent]Между 100 и 212 годами были основаны первые города Амна, в их числе столица - прекрасная Аткатла. В 1333 генерал Эсмел Торлат заявил свои права на регион и преуспел. Он провозгласил себя Эсмелом Первым, а свои новые земли - королевством Амн.
[indent]Поначалу Амн управлялся Советом Шести, анонимными личностями из числа глав зажиточных торговых Домов, заполучивших влияние, власть и статус. Затем Совет лишился одного места. С самого начала ко всем Советникам обращались только через титул (меизарх, тессарх, намарх, илтарх, поммарх) - любого, кто выдавал настоящее имя кого-то из них, ожидали пытки и смерть.
[indent]Амн ограничен Облачными Пиками и Горами Троллей на севере, Снежными Горами на востоке, Морем Мечей на западе и лесом Тетир на юге.
[indent]Амн - нация, управляемая ныне Советом Пяти, не скрывающая, что во главу угла ставит респектабельность и личное обогащение каждого. Положение в обществе здесь зависит от того, сколько денег ты способен добыть, а, главное, удержать. Эти люди считают, что успешное завершение сделки оправдывает любые средства как морально, так и этически. Не существует такого уважающего себя торговца, который бы ни разу не вёл дела в этой стране или не проезжал бы через неё. Амнийцы - смешанный народ двух человеческих подрас, тетирианцев и калишитов, смешавшихся во время освоения этой земли.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t88078.jpg[/float] [indent]Совет Пяти состоит из меизарха (Селемчант) а также представителей четырёх других знатных семей Амна: Алибакар, Даннихир, Нашиваар, Офал. Тессарх исполняет роль верховного судьи. Законы этой страны направлены в основном на то, чтобы поддерживать порядок внутри её границ, а также сохранять процветающую торговлю и развивать её. Не нарушая эти условия, а также обладая достаточным количеством денег, любой преступник может чувствовать себя в Амне комфортно.
[indent]Огромные территории между независимыми городами не управляются никем, и там можно проворачивать любые аферы, не боясь, что поймают за руку.
[indent]Амнийцы кажутся кипящим котелком заговоров и секретов. Местным, однако, все равно, кто именно во власти, пока деньги продолжают течь рекой, а прибыльные партнёры по-прежнему приезжают и хотят сотрудничать.
[indent]Именно Амн открыл новый континент, Мазтику, в 1361 году, и начал первым пользоваться её ресурсами.
[indent]Большую часть населения Амна составляют люди, но часть жителей - халфлинги. Местные халфлинги когда-то явились сюда, так как их деловая жилка не смогла проигнорировать подобный источник дохода. Они здесь процветают, и люди считают их за равных.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t244314.jpg[/float] [indent]Только одобренные Советом Пяти маги, которых официально называют Волшебниками в Рясах, могут практиковать арканное Искусство в Амне. Всех остальных будут преследовать по закону вне зависимости от того, для чего применялась магия. Запрещены все восемь её  школ, а также чародейство и псионика, которую здесь не отличают от других видов магии. Впрочем, магия клериков здесь не только разрешена, но и поощряется, пока не вредит местным жителям. Чтобы волшебник мог получить позволение использовать здесь заклинания - ему нужно завоевать доверие местного правительства, обычно выполняя для него втайне грязную работу или отстегнув большую сумму деньгами или ценностями. Пойманного нелегального волшебника отвезут на остров, где запрут в крепости под названием Лечебница Спеллхолд, и там великодушно попытаются за свой счёт вылечить от колдовства.
[indent]Все документы и официальные бумаги пишутся на специальном торговом языке "торасс", на нём же проводятся деловые встречи и судебные заседания. Торасс изначально был создан именно для таких случаев, он является прародителем "общего" наречия Фаэруна, включившего в себя не только коммерческие стороны жизни. Для повседневного же общения здесь существует целая толпа самых разных переводчиков со всех языков мира, включая давно погибшие – с охватом в несколько последних столетий.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t254769.jpg[/float] [indent]В Амне ценятся деньги, деньги и только деньги. Действительно талантливый художник или бард, отказывающийся «продавать себя» и умирая без гроша, для них ничтожество и неудачник. Посредственность же, сделавшая себя знаменитой, заслуживает всеобщее признание и уважение. Музыка и искусство дороги им ровно настолько, насколько на них можно нажиться. Амнийцы часто жертвуют большие суммы храмам и благотворительным организациям но для них это только способ показать, что они достаточно обеспечены, Чтобы себе это позволить. Также для них нечто вроде традиции устраивать грандиозные праздники, они этим тоже демонстрируют достаток, что является здесь синонимом превосходства. Для приезжих это выглядит как выбрасывание денег на ветер, но здесь ты обязан так поступать, если хочешь сохранить уважение. Вопреки всем, кто дожидается твоего падения, назло завистникам и врагам. Многие из этих персон отлично знают, что половина гостей их ненавидит, грезя в сладких снах, как они теряют всё. Дворянство здесь приобретаемое, чем туже  набит кошелёк – тем ближе ты к статусу аристократа. Так же его можно и потерять, как только обеднеешь. Здесь не помнят ни родства, ни былых заслуг, ни оказанных милостей, как только ты теряешь деньги – ты никто. Конкуренция в Амне беспощадна, и знаменитости порой сменяют друг друга чередой.
[indent]Имея землю, здесь принято извлекать из неё максимальную пользу, например – мало просто поселиться около озера или реки, нужно открыть какую-нибудь рыбную промышленность, ресторан или гостиницу с красивым видом. Умение оценить, какую именно выгоду можно извлечь из того или иного участка земли, является здесь также своего рода искусством, и чем больше разных идей получается реализовать – тем больше уважения.
[indent]У амнийцев есть собственный словарь. Например, фраза «выкуплено» означает «я понял»; «я душу/дом/жену запродам» равно «клянусь» или «уверяю». «Нашёл  жемчужину» переводится как «повезло». А «славная сделка» - всё равно что вежливое приветствие вроде «здравствуй, как дела». «Принять доставку» значит получить, приобрести (может относиться к чему угодно, включая беременность: «Жена доставку приняла, надеюсь, будет сын»). «Получить доход» или «вложить средства» означает приобрести что-то, что ты или не можешь себе позволить, или не заслуживаешь («Ты сколько средств вложил, чтобы отхватить такую жену?»). «Пустая руда» - название простолюдина, нищего или абсолютную бездарность на поприще зарабатывания денег. «Стальной» - высший ранг для рабочего класса. «Серебряный» - новый и многообещающий торговец. «Платиновый» - глава крупного торгового дома. «Мифриловый» указывает на дворянина. «Адамантиновый» означает высшую  степень уважения к тому, кто приобрёл много богатства из ничего. «Кобольдом» зовут либо того, кто копит деньги, ничего не тратя и не извлекая из них удовольствие, либо же попросту тупицу. «Дракон» - уважительный термин, говорящий о ком-то, кто тратит деньги редко, но разумно и взвешенно. «Красные чернила» («моя жизнь написана красными чернилами») - неудача, злосчастье. Среди амнийцев расхожи фразы: «Ты настолько хорош, насколько хороша твоя последняя сделка» или «Бедность - худший из пороков», «Много раз повторённая  ложь при правильном вложении  денег становится такой же правдой, насколько монета - круглая».
[indent]Амнийцы  говорят, что правила задаёт  тот, у кого есть золото. Бедные полагаются на богатых, богатые подчиняются  тем, кто ещё богаче, а, если возникает вопрос - нужно просто посмотреть, кто платит в данной конкретной ситуации. Именно эта персона и задаёт правила. Этот закон зовётся у них «Золотым Законом». Это доходит до такого абсурда, что в чьём-то доме более обеспеченный гость имеет больший вес, чем хозяева дома, и может диктовать правила. Часто хозяева сохраняют лицо и выходят из ситуации, объявляя, что праздник устроен в честь этого богатого гостя, который является особо приглашённой персоной.
[indent]Амнийцы абсолютно открыты представителям любых рас, народов и классов, пока видят в них интересных партнёров по торговле или другим деловым вопросам. Богато одетый иллитид, имеющий конкретные взаимовыгодные предложения, встретит гораздо более тёплый прием, чем нищий дворф или оборванный эльф, что прибыли попытать удачи безо всяких точных планов на исправление своего плачевного положения.
[indent]Амнийские города пронизывает целая сеть долгов и обязательств. Многие торговые дома и зажиточные семьи обеспечивает первоначальный успех мелкому бизнесу вроде держателей гостиниц, таверн, лавок и тому подобных заведений. Это обеспечивает им лояльность многих персон, и те поддержат их в конфликте или затруднительном положении. Иногда целые улицы на первый взгляд никак не связанных людей, каждый из которых имеет собственное отдельное маленькое дело, вступаются за ту семью, что оказала им благодеяние. Это не включает в себя случаи банкротства и утраты социального положения, в таком случае вставать на сторону низложенной семьи опасно для собственной репутации.
[indent]Для амнийцев совершенно нормальны браки по расчёту, ради укрепления собственного положения, а также усиления обеих семей.
[indent]Амнийской нации настолько интереснее её настоящее и будущее, чем прошлое, что она сама практически не знает собственной истории. Как говорят, они настолько увлечены сколачиванием состояния, что им совершенно некогда записывать хоть что-то из происходящего вокруг. Самые точные записи о минувшем могут предоставить разве что хроники торговых сделок крупнейших компаний, хранимые у них в архивах ценные бумаги и договора. Разумеется, посторонним эти документы не показывают. Причиной, по которой торговые дома так тщательно оберегают эту информацию, является параноидальный страх того, что секреты, приведшие к их успеху, станут достоянием кого-то ещё.
[indent]Амнийские земли очень плодородны, климат мягок. Здесь в изобилии выращивают виноград, оливки, чай и целебные травы. Весной и осенью очень дождливо, ливни активно орошают почву, способствуя её плодородию, зимой выпадает очень мало снега. Правда, Облачные Пики часто блокируют сильные метели, отрезая Нашкель от Аткатлы. В середине зимы реки замерзают, но путешествовать по ним не стоит, лёд не настолько прочный.
[indent]Амн занимается экспортом специй, духов, изысканных тканей, экзотической южной мебели, фруктов, оружия, украшений уникальной работы. Они любят яркие, красочные, пёстрые вещи, ухитряясь не делать их безвкусными и кричаще-аляповатыми. Амнийцы в изобилии покупают шелка, украшения, северные наряды из меха и шкур (диковинка здесь).
[indent]Теневые Воры - неофициальное, но основное правительство Амна: известно, что ни одно решение не может быть принято без их одобрения. Они равны Правящему Совету по влиянию. У них есть соглашение с другими гильдиями Амна, по которому любой может пройти обучение в их гильдейском особняке, известном как Дом Теней. Также они подписываются на любые задания от других гильдии. Всякий член любой амнийской гильдии может обратиться к ним за помощью и советомм. В уплату за эти услуги Теневые Воры требуют 10% от выручки гильдий. Если им не платить, они обрушат всю мощь своих ресурсов и оружия против нарушивших соглашение; а, учитывая их силу и влияние, когда они расправятся с теми, кто обманул их доверие - лишь вопрос времени.
[indent]В одной Аткатле около 3,500 Теневых Воров. Также у них есть список из 10,000 отставных, потенциальных, временно отстранённых и только обучающихся членов гильдии, а также кандидатов из числа преступников, которым они думают выслать приглашение. На территории Теневых Воров запрещено воровство, если оно не исходит от одного из действующих представителей гильдии. Если они ловят такого, то либо предлагают ему либо вступить в гильдию с обязательством отдавать ей весь первый год всю выручку до последней монеты, либо смерть на месте.
[indent]Волшебники в Рясах – таинственные высокоуровневые маги, скрывающие свою личность, место проживания и цели. Благодаря заклинаниям и артефактам нельзя даже определить какого они возраста и пола. Именно они сражаются против нелегальных волшебников на территории страны, так как только им есть что противопоставить чужой магии. Они настолько сильны, что даже Эльминстер призадумался бы, стоит ли нарушать амнийский запрет. Известно, что их число превышает 200 индивидов. Раньше они находились вне закона, как и все остальные волшебники, но Совет Пяти, в отличие от Совета Шести, решил, что куда удобнее их использовать. На них всё равно смотрят настороженно и неприязненно, это неодобрение, а, скорее, как в поговорке «клин клином вышибают».

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Облачные Пики
[indent]Самый холодный регион Амна. Большую часть года он покрыт снегом, даже летом. Это северная граница Амна, откуда открывается хороший вид на множество холмов и полей, где пасутся овцы и козы. Эти горы изобилуют крутыми обрывами и резкими поворотами, труднопроходимыми снежными завалами, и здесь не рекомендуется летать тем, у кого есть крылья или магия, так как местные дикие ветра могут расшибить об скалу. Торговый Путь пролегает по узкой тропе между двумя высокими горами, вершинами напоминающими острия спиц, известными как Два Клыка. Реморазы нередко атакуют тех, кто проходит здесь.
[indent]Острие Копья - гора высотой 4 572 метра, самая высокая в Облачных Вершинах. «Клянусь на Острие Копья!» - популярная фраза у амнийцев.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Имнескар
[indent]Относительно небольшой город на юго-западе Амна, известный своими роскошными фруктами, такими как ананасы, апельсины, мандарины, финики, лимоны, лаймы, авокадо и артишоки. Город окружён высокой крепостной стеной, защищая Торговый Путь от нашествий орочьих армий с юга. В 1380 году оркам и ограм удалось захватить его. Они думали, что там хранятся великие сокровища, но ошиблись в расчётах. Когда они обнаружили что город далеко не настолько богат как ожидалось, они бросили его лежать в руинах. Много лет после этого никто не удосуживался даже попытаться его восстановить, но потом вера в проклятие лежащей на этих землях, рассеялось, и в настоящее время Амн вкладывает немало ресурсов в то, чтобы это место снова процветала.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Аткатла
[indent]Популяция Аткатлы составляет 130 000 жителей в холодные сезоны и под 400 000 летом.
[indent] Одним из самых старых и богатых домов Аткатлы является дом Селемчант.
[indent]Разумеется, при таком абсолютном поклонении деньгам основной богиней Амна  является Вокин. В конце концов они сыграли далеко не последнюю роль в том, что она вообще появилась. В Аткатле Вокин посвящён огромный рынок и целая площадь, в совокупности представляющие собой так называемый Променад Вокин. Площадь имеет овальную форму и превосходит рынок Уотердипа вдвое. После Вокин второй по популярности выступает богиня любви Сунэ. Видимо, потому что местным жителям очень нравится тот развязный образ жизни, что Сунэ предлагает, а также роскошь, которой она проповедует наполнять каждый свой день.
[indent]В Аткатле есть так называемый Дом Арбалета – храм и монастырь, посвящённые Милилу. Известно, что сам Милил посещал храм и отдыхал здесь в Эпоху Неприятностей. Лидером этого храма выступает мистический Патриарх Песни.
[indent]Лунный Холл – семигранный конический храм, посвящённый Селунэ.
[indent]Купол Роз – великолепный храм Латандера, увенчанный высоким прозрачным куполом из розовога, сквозь который по утрам льется чарующий солнечный свет, к вящей радости клириков и молящихся.
[indent]«Пять Кувшинов» – популярное и очень шумное заведение, служащее  питейным домом и таверной.
[indent]«Логово Семи Долин» – гостиница и зал для проведения праздников. Странное название  предназначено для того, чтобы привлекать внимание прохожих и возбуждать их любопытство (рядом с Аткатлой  нет никаких семи долин или вообще чего-либо подобного).
[indent]«Серебряная Долина» - таверна и постоялый двор в четыре этажа, одна из самых старых в Аткатле. Очень хорошее обслуживание по весьма человеческим (особенно для Амна) ценам.
[indent]«Адамантиновая Кружка» – приятный и полный жизни паб, в котором всё время появляются новые лица из-за частой смены посетителей. У этого заведения нет постоянной клиентуры, но тем оно и хорошо, всегда можно завести новые знакомства.
[indent]В Аткатле, в квартале Доков, размещены центральные силы организации, известной как Теневые  Воры Амна. Они являются неофициальным, но весьма могущественным дополнением к правительству.
[indent]Работорговля и рабовладение незаконны в Амне, но, если этим занимаются высокопоставленные дама или люди, способные много заплатить, то правительство игнорирует проблему. Все же вы не можете открыто купить на рынке невольника, но если знать, к кому  и как обратиться, то для вас достанут лучших рабов юга, и даже представителей экзотических рас.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Криммор
[indent]Если Аткатла – фактическая столица Амна, то Криммор называют Столицей Караванов. По баржам, что идут по реке Аландор, сюда приходят грузы из Аткатлы. Говорят, что ни один путешествующий торговец не является мастером-караванщиком, если не бывал в этом городе. Сюда постоянно кто-то прибывает, а другие уезжают. В городе никогда не переводится работа, подчас тяжёлая и грязная (в буквальном смысле). Когда ветер дует с востока, вонь от расположенных у реки кожевенных заводов, загонов и скотобоен становится почти невыносимой.
[indent]Дома построены впритык друг другу, оснащены множеством маленьких балкончиков. Из-за того, что улицы постоянно забиты телегами, повозками и экипажами, запряжёнными волами и мулами, основания зданий всегда грязные.
[indent]Колыбель Чонти - маленький уютный храм Чонти с небольшим ухоженным садом.
[indent]Театр Радости - амфитеатр, расположенный на северной стороне города, где проходят спектакли, музыкальные выступления и фестивали. Амфитеатр посвящён Милилу, Сунэ и Ллиире.
[indent]«Дом Матери Жемчуга» - гостиница для караванщиков, зажиточных шахтёров и обеспеченных личностей.
[indent]«Следы Тиморы» - ещё один постоялый двор, очень приятный, развлекающий гостей музыкой, щедрыми порциями сидра и эля.
[indent]Теневые воры придерживаются в этом городе особой политики – никакого воровства. Криммор слишком выгоден, и у него должна быть безупречная репутация в этом плане.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Эшпурта
[indent]Военный центр Амна, этот город производит самое большое количество разнообразного оружия по всему Берегу Мечей. В ней в среднем проживает около 70 тысяч человек, плюс 25 тысяч амнийских войск. Эшпурта населена сотнями кузнецов, кожевников, держателей стойл и прочего народа, обслуживающего в первую очередь нужды армии. Эшпурта также занимается добычей железа и никеля из Тролльих Гор. Город охраняется Советом Шести, известным также как Щитовой Совет, плюс неизбранный советник, генерал Лабак Краумердаун. В 1370 году Совет состоял из: лорда Маркоса Краумердауна, лорда Микааля Даннихира, леди Джессомин Гельдиг, лорда Таниса Кельтронна, лорда Джарвека Криммервола, лорда Бэйма Шумоха.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Амнуотер
[indent]Город насчитывает 7,500 жителей, в активный торговый период, совпадающий с жатвой - 26,000 персон. Амнуотер известен своими превосходными лошадьми. Также в этом городе можно найти проводников через Облачные Пики, направляющих как караваны, так и искателей приключений.
[indent]«Озеро Духов» - старинный трёхэтажный постоялый двор из дерева и камня. Здесь есть купальни с горячей водой и мягкие пуховые перины в номерах.
[indent] «Позолоченная Шпора» - центральная гостиница Амнуотера, привлекающая многих её широким выбором азартных игр.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Змеиный лес
[indent]Известен также под названием «лес Вирмов». Эльфы много раз пытались его отстоять, но у них не вышло, и они покинули эти края. Лес полон чёрных и зелёных змей, а также является логовом нескольких зелёных драконов. Место, однако, также является точкой интереса клериков Эльдат.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Шилмиста
[indent]Шилмиста, он же Лес Теней, является одним из небольших эльфийских королевств. Эти эльфы ведут затворнический образ жизни и не доверяют чужакам. Лес в основном состоит из дубов и вязов, в меньшей степени - сосен. Река Валашар спадает по крутым скалистым уступам и собирается в озеро ближе к центру леса. Эльфы запрещают людям входить и трогать деревья, хотя и никогда не опускались до прямой охоты на них, как это делают Элдрет Велуутра. У этих эльфов нет ни одного крупного поселения, они разбиты на множество маленьких племён, так много, что, даже задавшись такой целью, ни люди, ни монстры, идущие с Заснеженных гор, не смогут истребить их все.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Нашкель
[indent]Город, формально принадлежащий Амну, но сепарированный от него горами, известными как Заоблачные Вершины. В городе поклоняются богине зимы Аурил, есть её часовня, носящая название Дома Ледяного Рассвета. В Нашкеле располагается таверна-гостиница "Северное Сияние", освещается магически, все её комнаты всегда источают бледное сияние.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]В Амне чеканят свои собственные монеты:
[indent]Фандар - стандартная медная монета. Считается слишком дешёвой, чтобы носить её с собой.
[indent]Таран - серебряная монета (10 фандаров).
[indent]Децим/Центавр - монета из электрума (10 таранов).
[indent]Дантер - золотая монета (2 центавра).
[indent]Ролдон - платиновая монета (5 дантеров).
[indent]В Амне очень популярна профессия тех, кто обменивает валюту и одалживает деньги. Они принимают абсолютно любые монеты Фаэруна, ловко и точно рассчитывая стоимость даже самых редких и необычных. Сделки от 10,000 золотых монет идут под 40%. В случае неуплаты долга компания, ссудившая деньги, вправе потребовать любое имущество индивида, имеющее нужную цену.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

+1

18

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t515453.jpg
[indent] Чалт

До 1385 года Чалт был полуостровом, но Магическая Чума отделила его от Фаэруна. За исключением нескольких городов и других участков цивилизации вроде порта Найанзару, Чалт – это территория дикой, неприрученной тропической природы. Непроходимые джунгли, кишащие змеями, скорпионами, пауками экзотических расцветок (например, жёлтыми, рыжими, зелёными), гигантскими крабами, саблезубыми тиграми, ягуарами и многими другими формами живности. Слоны, носороги и гиппопотамы здесь встречаются так часто, что к ним давно привыкли. Жара служит комфортной атмосферой для всех холоднокровных созданий, как разумных, так и нет. Буйные заросли сменяются открытыми песчаными пляжами реки Сошенстар или вулканическими горными грядами. Среди пышных джунглей разбросаны развалины невероятно древних даже на вид храмов – как принадлежащих Убтао, божеству-покровителю Чалта, так и омерзительных, оскверняющих этот прекрасный край тёмных святилищ змеиного бога Ссета, насаждённых юань-ти. Те и другие храмы имеют множество тотемов, Но, если тотемы Убтао благие, направлены на заботу, благословение, защиту, то омерзительно злорадные тотемы Ссета распространяют болезни, сводят с ума, служат объектами кровавых жертвоприношений.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t595272.jpg[/float] [indent]Каждый путешественник по джунглям должен выпивать в день по галлону пресной воды, чтобы выжить. Повышенная влажность воздуха виной тому, что даже в тени или в ночные периоды легче не становится. Воду из рек неочищенной и необработанной пить нельзя, не говоря о том, что в ней водится такие твари, как пираньи и крокодилы. Буйная растительность, свисающие отовсюду и перекрывающие путь ползучие лианы, толстый слой лиственного перегноя на земле, дикий кустарник зачастую с ядовитыми шипами усложняют проходимость.
[indent]Множество тяжёлых и заразных болезней здесь есть в воздухе и воде, их разносят насекомые. Например малярию и жёлтую лихорадку. Жар Безумной Обезьяны можно подхватить, прикоснувшись к магическому туману, синего цвета и не имеющему запаха; у заболевших поднимается температура и начинаются припадки сумасшествия. У иных хворей даже названий не существует, так как жертвы порой умирают сразу от нескольких, и тяжело определить, что именно их убило и каковы симптомы. Даже среди местных случаи заражений часты, подчас от этого вымирали целые племена, а неподготовленные организмы приезжих часто становятся лёгкими жертвами.
[indent]Разумеется, больше всего Чалт известен тем, что служит домом сотням динозавров самых разных видов, размеров, возможностей. Относительно небольшие и очень быстрые хищники, гигантские, но медлительные травоядные; сухопутные и водоплавающие. Местные жители приручают их, используя в качестве ездовых или тягловых животных. В порту Найанзару каждую десятидневку проводят состязания – забеги динозавров на скорость. Этих динозавров раскрашивают в яркие светлые тона и всячески украшают.
[indent]В порту Найанзару, единственном оставшемся крупном городе, прямо на улицах растут раскидистые плодоносящие пальмы и пышные, но прихотливые, воистину по-королевски роскошные цветы подчас с бутонами размером с человеческую голову. Вы увидите представителей практически всех рас, даже таких, кто давно казались вымершими или не контактирующими со внешним миром, например, гордые ааракокра с раскрашенными перьями. Стены домов могут похвастаться насыщенными красками: всеми оттенками красного, оранжевого, голубого, зелёного, песчано-золотого. У многих горожан жилище снабжены просторными балконами, порой даже не по одному, и на этих балконах выращивают цветы и фрукты. На улицах пахнет острыми специями, экзотическими ароматами, особым образом приготовленной рыбой и другими морепродуктами; ко всему примешивается крепкий солёный запах моря.  Мостовые выложены либо очень светлым булыжником, либо гладкими плитами. Одежда местных бежевая, алая, золотисто-жёлтая, белая, а их тюрбаны и головные платки украшены перьями экзотических птиц вроде попугаев и павлинов и драгоценными камнями. Танцовщицы в пёстрых нарядах и музыканты с необычными инструментами выступают прямо на улицах, изо всех сил стараясь привлечь как можно больше внимания.
[indent]Вся вода в городе - собранная дождевая. Ею полны фонтаны и бассейны, её пьют и животные, и растения, и люди.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t724899.jpg[/float] [indent]У коренных уроженцев тёмная кожа, чёрные волосы и одежда светлых тёплых тонов. Из-за постоянных сражений с многочисленными монстрами и не менее изобильный нежитью им пришлось бросить свои поселения в джунглях и запереться за надёжными стенами порта Найанзару, пытаясь адаптироваться к новой жизни, которую им показали прибывающих из за моря. Королевские династии, некогда управлявшие Чалтом, практически вымерли с течением времени из-за болезней, неравных войн с местной фауной, а также длинной чередой неудач. Пришедшие им на смену торговые принцы, также известные как магнаты, не являются дворянами, а заполучили свой статус и власть благодаря одному лишь богатству, активно торгуя с Тетиром, Амном и Вратами Балдура.
[indent]Примеры мужских имён: Атуар, Ачимва, Тува, Дерго, Осав, Терон, Вазул.
[indent]Примеры женских имён: Бати, Дела, Тефнек, Юта, Чани, Вадизи, Замизи.
[indent]Родовые фамилии: Атази, Балака, Хакал, Саханди, Эфенди, Нгоре, Утугелу.
[indent]Торговые магнаты Чалта ведут активную борьбу против пиратов: островных и тех, кто доплывает сюда от Берега Мечей, или знаменитых корсаров Сембии. За любую зачистку одного из пиратских кораблей они отваливают неплохую сумму каждому отважному страннику.
[indent]Любого прибывающего по морю в порту встречает статуи древнего короля из тех времён, когда они ещё управляли этими землями. Статуя, однако, относительно новая, поставленная, когда Чалт приобрёл независимость от Амна, и этим изваянием местные желают показать гостям, что они самостоятельная нация с богатой и прославленной историей. Статуя зовётся На Н’бузо, что с местного языка переводится как «великий король». Фигура короля облачена в торжественные одежды из великолепных шкур диких зверей джунглей, символизирующих победу короля над ними, и на его шее – ожерелье из острейших зубов. Он вооружён круглым щитом и традиционным местным оружием, что-то вроде своеобразного меча - юклвой.
[indent]Город разделён стенами внутри стен, защищающих не только от внешних опасностей из джунглей, но и жителей порта друг от друга например, зажиточных от нищеты с окраин. Старый Город - район на юго-западе (здесь всё построено в прежнем пирамидальном стиле, в новых областях большую его часть заменили многочисленные приезжие), Глотка Малара - на юге, Якорная Стоянка Тирики на юго-востоке. Западный холм называется Храмовым Холмом, потому что на нём расположен храм Савраса, божества предсказателей и гадателей, на Фаэруне давно непопулярного, но вполне почитаемого здесь, так как именно его клерики провидели и тем помогли предотвратить множество атак юань-ти. Широкий каменный мост, построенный на массивных колоннах, соединяет этот холм и Тронный Холм (здесь расположен Золотой Трон - место сбора семи Торговых Принцев для принятия важных решений). Все семеро торговых магнатов равны в статусе между собой и все они должны являться чистокровными чалтанами. Чтобы заслужить у них аудиенцию, нужно либо совершить что-то значительное, например убить давно угрожавшее городу опасное чудовище, либо нести неотложно важные новости. Принцы живут в такой сверкающей роскоши, что личностям, не привыкшим к изобилию сокровищ и чудесам, несущим истинно тропический колорит, но порой превосходящим даже технически новшества Врат Балдура, и которые очевидно может позволить себе только тот, кто купается в горах золота и драгоценных камней, становится боязно даже приближаться к ним. Золотой Трон остался ещё с тех времён, когда порт служил колонией Амна. Магнаты отвечают за всю торговлю в городе, и не один странствующий делец не может не продавать не покупать здесь без их разрешения. Также им поступает вся информация о любой из заключённых в городе сделок.
[indent]На горе Сибаса стоит Золотой Храм, величественное сооружение, посвящённое богине Вокин. Когда светит солнце, отражаясь от золотого купола храма, его сияние заметно далеко из моря. Настоятель или настоятельница храма носит имя Матери или Отца Процветания, и, когда эта персона выезжает в город, её везут в роскошном паланкине, и процессию сопровождают танцоры, певцы, акробаты, фокусники и жрецы храма рангом ниже, занятые тем, что щедро раздают монеты каждому, кто попадается по пути. Беднота, зная об этом, специально собирается на дороге.
[indent]У порта Найанзару есть три основных бьющихся сердца: Большой Базар, Алый Базар и Рынок Самоцветов. Помимо обычных товаров, таких как специи и шелка, здесь можно купить броню из шкуры динозавра, вещи из кожи крокодила, черепа и другие кости динозавров и слонов, огромные пёстрые перья, как отдельно, так и уже собраны в замысловатые украшения, дрессированных обезьянок, а также лекарства из тропических трав и сладости на основе редких цветов из джунглей и других сомнительных ингредиентов. Говорят, что Алый Базар приобрёл свое имя благодаря мясу динозавров, вполне съедобной пищи как для множества разумных рас, обитающих здесь, так и для кормёжки животных. Другие приписывают это количеству крови, пролитому при забивании этих динозавров. Здесь нет крупных лавок, зато вы можете увидеть десятки навесов, широко распахнутых палаток, широких длинных прилавков, и практически вся торговля ведётся под открытым небом. Каждый торговец ведёт свои дела отдельно, и вы заключаете с ним сделки один на один. Большинство из них пробили свой путь наверх, завоевали внимание. Например, многократный победитель соревнований динозавров может, отойдя от активного участия в подобных мероприятиях, тренировать и продавать этих созданий; и, если вы ему понравитесь, он может втайне дать вам совет, какую особь лучше приобрести, чтобы выиграть, так как у него уже намётан на это глаз. Охотники, что ходят в джунгли, продают плоды своих трудов, а также наживку для тех, кто хочет присоединиться к их ремеслу. Правда, они могут устроить тест, со степенью сложности на их усмотрение, так как им неинтересно отправить в джунгли очередного смертника. Им важно знать, что кандидат действительно готов.
[indent]Дворцы Бедняков - два больших зиккурата, расположенные в районе Старого Города. Они полны десятками бамбуковых хижин и тканевых навесов таких же ярких расцветок, как в остальном городе. Место служит одновременно жилым кварталом и скопищем торговых лавок.
[indent]«Громоподобная Ящерица» - самая известная гостиница в порту Найанзару. У её хозяев абсолютно нет предрассудков, напитки и постой очень дешёвые, и принимаются существа любых рас и мировоззрений, а, что ещё важнее – с кошельком любой степени наполненности. Здесь деликатно не спрашивают, для чего вы приехали. Место равной степени популярно и у странников, и у местных, так что в этих гостеприимных стенах всегда можно услышать свежайшие слухи о происходящем в городе.
[indent]Правосудие в порту осуществляется благодаря так называемому Бегу Казни: большой глубокой яме, внутри которой помещены хищные динозавры, к примеру велоцирапторы, аллозавры или тираннозавры, либо хищники поменьше, вроде львов, пантер и ягуаров. Тех, кого признали виновным, просто сбрасывают туда. Мероприятие служит не только для наказания преступников, но и как местное развлечение. В тех редких случаях, когда осуждённый переживает столкновение с монстром, его отпускают. Говорят, что некоторые специально позволяют их поймать, так как бой в яме – лучший способ прославиться.


[indent]Форт Белуриан в Чалте - цитадель наёмников Пламенного Кулака из Врат Балдура. Он является одновременно военным укреплением и тюрьмой, куда ссылают преступников. Также наёмники не позволяют странникам разворовывать руины древних городов. Злые языки поговаривают, что лишь для того, чтобы самим завладеть всеми сокровищами.


[indent]Чалт защищает заклинание Дайджоби Сенга - что переводится как «Сердце Дикой Природы». Говорят, что он когда-то зачерпнул силу из Фэйвальда, чтобы наполнить джунгли жизнью. Когда Убтао оставил свою землю, Сердце перестало биться. Оказалось, что из храма Убтао был украден камень, воплощающий часть его сущности. Возвращение камня означает возвращение оберегающий Чалт силы. Истинная сила этого артефакта известна только жрецам Убтао в Мезро и старейшим из местных племён.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t941895.jpg[/float] [indent]Примерно в 161 километре к югу от порта Найанзару стоит Покинутое Дерево - с огромным мрачным стволом, сочащимся тёмными миазмами, настолько высокое, что его вершина выдаётся над джунглями, будто гигант среди пигмеев. Толстые кривые корни торчат из земли, а от самого дерева пахнет смертью и разложением. Змеящиеся кривые тропы расходятся от основания ствола в сотнях направлений и петляют между корнями, сами по себе создающими своеобразный зловещий лабиринт. С ветвей свисают лозы-убийцы и, оплетая случайного путника, душат. Иногда кажется, что и эти толстые гибкие стебли, покрытые бесчисленными шипами, и ветви дерева кровоточат. Покинутое Дерево является тёмным отражением Сердца Леса, оно имеет искажённую и извращённую связь свои Вальдом, выпивая все жизненные соки из леса вокруг, в то время как настоящие силы Фэйвальда, наоборот, наполняют все вокруг необычной и волшебной жизнью. Лесные нимфы и местные люди обладают ритуалами, способными очищать дерево, но лишь на время. Злая мощь, владеющая им, так сильна, что изгнать её окончательно невозможно.


[indent]Типичная деревня в Чалте выглядит как небольшое поселение, полное хижин с жёлтыми соломенными крышами, тщательно спрятанное за плотно стоящими деревьями. Обычно она также окружена деревянным частоколом. В этой защитной стене вырезана небольшая арка, которую охраняют воины, стоящие по обеим её сторонам. В каждой из хижин есть несколько комнат, из них одна или две – большие, предназначенные для всей семьи. Между домами протянуты верёвки, на которых висят жестяные инструменты, глиняные горшки и прочая утварь, сохнущая после того как её вымыли. Обычно эти вещи считаются общественными, ими может пользоваться всей деревне. У этих предметов, вывешенных на всеобщее обозрение, есть ещё одно предназначение – верёвки расположены так, что пройти, не задев ни одну из них, очень трудно, и, если ночью ходит вор, или в деревню проник злоумышленник, он поднимет шум и разбудит живущих здесь.
[indent] Семейные склепы – это специальный участок деревни, предназначенные для захоронения её усопших. Они выстроены из лучших материалов, которые есть у сельчан. Сюда часто приходят молиться, так как вере, что духи предков тоже следят за деяниями следующих поколений.
[indent]В центре поселения обычно стоит святилище Убтао или одного из духов-покровителей этих мест. В зависимости от того, насколько племя далеко от цивилизации и примитивное, это может быть гигантский динозавр, обитающий в окрестностях, которое племя принимает за покровителя, хотя ему до них и дела нет. Святилище не выглядит как храмы на Берегу Мечей - это более первобытное место, часто в нём стоит один или несколько тотемов.
[indent]Хижина шамана стоит наособицу. Шаман молится об удачной охоте или рыбной ловле, предсказывает погоду (некоторые шаманы могут до определённой степени даже управлять ею), просит покровителей племени отвести беду. Племя вооружено самыми простыми, буквально историческими мечами, луками, копьями.


[indent]Пики Пламени – это горный кряж, состоящий из действующих вулканов, облюбованный саламандрами и другими огненными существами, что предпочитают купаться в лаве. Здесь водятся красные драконы, чья популяция гораздо меньше страдает от набегов приключенцев, чем на Фаэруне, просто потому что сюда сложнее добраться. Говорят также что здесь есть планарные врата на План Фугу - земли мёртвых. Местные верят, что в конце времён именно через эти врата в мир ворвётся Дендар Великий Змей, поверженное Убтао, но не уничтоженное злое божество, чтобы положить конец всему живому. Когда-то именно за эту победу и за бессменную, неусыпную охрану врат другие божества Торила и пожаловали Чалт в распоряжение Убтао.


[indent]Атааз Кахакла, или «Величие Смерти» - каньон с отвесными стенами высотой до 60 метров, покрытый радужными коралловыми рифами, поднимающимися от основания к вершинам стен ровными рядами. Эти кораллы давно мертвы, но сохраняют своё первозданное великолепие. Они блестят и переливаются так, словно до сих пор находятся под водой. На этих кораллах видны останки множества морских существ, таких как акулы и плезиозавры.


[indent]Атааз Юклвази, или «Величие Клинков» - Каньон, наполненный гигантскими шипами из чёрного базальта, напоминающими мечи. У них бритвенно острые режущие грани, поэтому идти нужно осторожно и ни в коем случае не пытаться проламываться, если у вас не толстая дублёная шкура динозавра. Подобных шипов так много, что они представляют собой нечто вроде странного леса. Этот каньон – единственный путь к давно заброшенной Долине Забытой Славы. Каньон считают своим огненные тритоны, негативно встречающие абсолютно любого, кто пытается здесь пройти.


[indent]В Чалте живёт независимое племя гоблинов, известное как батири. Лидером племени выступает королева. У них нет наследственной монархии, Поэтому, когда королева умирает, племя начинает сражаться, пока одна из женщин не заявит свои права на престол. Батири очень жестоки даже для гоблинов, например им нравится привязывать жертв к деревьям и смазывать мёдом, чтобы те служили пищей для привлечённых запахом насекомых, если несчастного не прикончит более крупный хищник.
[indent]Величина клана батири может составлять от 25 до 200 существ. Они – кочевники, путешествуют и охотиться по ночам. Им нравятся короткие луки и копья; обычно всё оружие батири очень примитивно, а одежда выглядит как лохмотья и обноски из шкур и других плохо выделанных материалов, которые можно найти в джунглях.
[indent]Они носят боевые маски заметно больше по размеру, чем нужно. Каждый батири старается раскрасить свою маску так, чтобы она выглядела как можно более устрашающей. Батири из разных племён узнают друг друга по этим маскам; они могут не знать имён, но определят прозвище, например Рычащий Крокодил или Клыкастая Обезьяна. Эти прозвища они берут в качестве уважения и страха перед существами из дикой природы. Они верят, что если выбрать какого-то монстра покровителем племени, тот оценит подобное раболепие и не причинит им вреда, а, возможно, даже защитит. У батири нет регулярных религиозных обрядов, их дикие первобытные церемонии происходят, когда они встречают объект своего поклонения вживую.
[indent]Батири являются мясоедами и с удовольствием пожирают пленников всех остальных рас, но только не других племён батири, каннибализм считается грубостью и грехом и жестоко карается, вплоть до смертной казни.
[indent]Иногда батири в бою собираются в вертикальную колонну, залезая на плечи друг друга. Только гоблин на вершине столба может атаковать, и только самый нижний гоблин может передвигаться. Эту формацию гоблины придумали для того, чтобы казаться больше и внушительнее крупным врагам из джунглей.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Мезро
[indent]Прежде ещё одним важным местом являлся Мезро — не только самый крупный город здесь и единственное место во всём Чалте, где можно было полноценно учиться магии и другим наукам, но и точка священного паломничества всех, кто верует в Убтао, ведь он, по легенде, сам основал мегаполис. О нём местные говорят с таким же благоговением, как эльфы рассказывают о Миф Дранноре. Убтао завещал, чтобы его народ всегда с гордостью и любопытством шагал по вечному лабиринту жизни, следуя за мудрыми жрецами. В самом центре города был воздвигнут храм Убтао — роскошное девятиэтажное здание из золота и хрусталя, из любого ракурса всегда выглядевшее одинаково. Город имел форму круга, и широкие улицы делили его на четыре равные части. Амфитеатр Мезро представлял собой нечто вроде главной площади, где всегда кипела жизнь, украшенной статуями динозавров, инкрустированными множеством самоцветов.
[indent]Мезро достойно управляли Семеро Избранных самим Убтао, известные как «барае». Эти люди наложили на город заклинание, благодаря которому с воздуха на этом месте были видны только джунгли и ничего больше, а у идущих по земле словно бы естественным образом возникало желание обойти территорию, где стоял Мезро. Только сами жрецы Убтао могли разрешить чужакам войти. Увы, Мезро был разрушен, и в его развалинах обитает неупокоенная нежить. К счастью, жрецы успели создать двойник города на отдельном демиплане, перенеся туда большинство жителей, когда грянула катастрофа и Мезро был затоплен водами реки Олунг. К сожалению те кто не являлся горожанами, например, их друзья и возлюбленные из других мест, либо родственники, жившие не в Мезро, оказались разлучены с ними. Искренне желая помочь, жрецы создали цепь испытаний и загадок, способных привести их в новый город на другом Плане бытия.
[indent]Часть города, пострадавшая от затопления больше всего, превратилась в болото, слишком глубокое для того, чтобы его можно было перейти. Отравленные воды болота не позволяют пересечь его вплавь. Зато гигантские крокодилы давно адаптировались здесь, устроив гнездо.
[indent]Все входы в город украшены статуями избранных барае, запечатлённых в дни их наивысшего триумфа. Бронзовые таблички у основания скульптур указывают, как звали каждого из них, чем он занимался, годы рождения и смерти. Раньше к прекрасной площади в центре города вели четыре широких бульвара, но теперь они наполнены водой, и приходится плыть по ним в каноэ.
[indent]Рыночный квартал, некогда самая великолепная торговая площадь во всём Чалте, ныне полузатоплена. Высокие двухэтажные особняки окружают площадь, изорванные до неузнаваемости грязные тенты хлопают на ветру. Ещё издалека от площади доносится какой-то шум, напоминающий катящиеся волны; но приближаясь, можно увидеть, что звук издают сотни слоняющихся по площади зомби. Тень от себя былого представляет и амфитеатр, даже фигуры динозавров, выполненные в полный рост, когда-то восхвалявшие Убтао, теперь кажутся зловещими. Амфитеатр служил местом проведения праздников, общественных гуляний, важных встреч, состязаний.
[indent]Квартал Учёных привлекал всех, кто искал знаний в магии, истории или географии. Величественный храм Убтао и Библиотека Мезро были открыты для всех. Район полнился академиями высоких искусств, публичными купальнями, разнообразными лавками, уютными пабами. Стены уберёгли квартал от затопления, поэтому болотных чудовищ здесь нет, но всё равно его бояться больше чем любой другой район города. Путешественники говорят что их дрожь пробирает от мертвенной тишины здесь. Иногда случается мистическое эхо происходящего в настоящем Мезро на другом Плане. Например, доносится музыка, смех, весёлые крики. Эти звуки порой приводят странников, рискующих исследовать заброшенный город, в состояние помешательства. Ведь подавляющему большинству странников неизвестно ничего о втором городе, и, не в силах распознать, откуда доносятся шумы, они объясняют это самыми разными способами, в том числе и что район захвачен призраками или проклят.
[indent]Сельскохозяйственный район предназначался для фермеров, здесь выращивали множество продуктов, в том числе ячмень и кукурузу. Землевладельцы здесь были очень богатыми, выстраивая свои виллы среди плодородных плантаций И выращивали роскошные сады, полные редчайших даже для этой щедрой на чудеса растительности земли деревьев и цветов. Теперь район наполовину заболочен, а наполовину зарос прорвавшимися джунглями, дикие сорные кустарники, травы и ползучие лианы настолько заполонили всё, что их зловредное распространение кажется почти осознанным и разумным. Заросшая мхом с ног до головы, здесь высится статуя короля Осава I, в одной руке он держит меч, поднимая оружие к небесам, вторая рука отсутствует. Пока руку не отломили, она держала скрижаль, на которой был изображен загадочный лабиринт. Этот король был наделён даром помнить во всех подробностях любое событие своей жизни. Он правил Мезро более 1,500 лет, главный среди всех барае, и жив до сих пор, пребывая со своим народом на другом Плане реальности.
[indent]Жилой квартал представляет собой сложное переплетение улиц и домов. Горожане не слишком-то оценили простоту, так как только через запутанный и длинный лабиринт жизни можно было познать секреты мироздания и приблизиться к Убтао. Район выглядит заросшим, но большее часть его архитектуры не повреждена. Нарочито перепутанные улицы сходятся в центре, где высится здание из белого камня, его единственный серебряный шпиль устремлён высоко вверх. Внутри есть колодец зачарованной воды, позволяющий каждому, кто выпьет из него, узреть видения о том, как каждому из них лучше пройти лабиринт их жизни.
[indent]Великий храм в самом центре города построен из сияющего хрусталя и отборного золота. Сразу за входом идёт длинный тёмный коридор, по обе стороны которого стенных нишах стоят изваяние мужчин и женщин в торжественных одеждах и повелевающих позах – это бывшие правители Мезро. Каждый, кто произнесёт вслух имя любого из этих лордов в любом месте храма, будет мгновенно перенесён к основанию статуи. Крыша храма плоская и являет собой террасу, предназначавшуюся прежде для отдыха и медитации на свежем воздухе, теперь же это гнездо птеродактилей. Огромный зал форме равнобедренного треугольника – королевский приёмный зал, В одном из углов стоит массивный платиновый трон, пол украшен мозаикой, подробно изображающей карту Мезро. Карта значительно устарела и не отображает город таким, каков он сейчас. В храме также есть особая запечатанная комната, нетронутая течением времени и разрушение, в ней, когда один из барае умирал, кандидаты на роль преемника выдерживали тест Убтао. Это испытание можно пройти и сейчас – вошедшего в помещение посетят призрачные видения ключевых моментов его жизни, а также возможные искушающие ситуации. Если бог сочтёт, что вы достойно выдержали его проверку, он даст вам новые силы и возможности.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Ому
[indent]Затерянный город Ому, он же Гробница Девяти Богов, расположен глубокой котловине между высокими утёсами и скрыт туманами. Огромный водопад низвергается со скал и затапливает большее часть города, зачем его воды впадают в глубокую расщелину, наполненную жидкой лавой от возвышающегося относительно невдалеке вулкана. Когда-то Ому разбогател благодаря тому, что стоял на месторождении минералов. Его горожане жили на широчайшие ногу, а со временем дошли до мысли, что им вовсе ни к чему работать самим. Легионы армии Ому маршировали по Чалту, наводя ужас на его обитателей, Ведь они шли за рабами. Несмотря на всю свою обеспеченность, жители города были известны жестокостью и жадностью. Наконец они разгневали Убтао, и он отвернулся от Ому. Клерики потеряли свои заклинания, и сама земля стала недружественной к этим надменным людям. Рабы воспользовались случаем и подняли восстание. Всё вскоре легло в руины, и Ому превратился в Запретный Город.
[indent]После того, как Убтао исчез, исконные духи дикой природы пришли из чащи леса, чтобы предложить оставшимся жителям свое покровительство. Они выглядели как существа из джунглей, загадочные и непознанные. В отчаянии выжившие горожане снесли свои прежние храмы и воздвигли святилища этим девяти божествам. Девятеро были слишком слабыми божествами чтобы предоставлять чудеса всем того желающим, поэтому они учредили жестокие испытания и приветствовали кровавые жертвоприношения в свою честь, так как это кормило их новой энергией. Все омуанцы разделились, и последователи разных божеств сражались друг с другом.
[indent]Чудовищные ритуалы привлекли внимание архилича Асерерака, что путешествовал по мультивселенной в поисках новых душ, которыми мог бы завладеть. Обычаи этих несчастных изрядно развлекали его, и он соорудил себе подземелье под городом. Одного за другим Асерерак уничтожил девятерых богов, затем заставил горожан выстроить им гробницы, перебил их и запер внутри, вместе с мёртвыми фальшивыми богами.
[indent]Имена девяти богов:
1) И’Джин (альмираж - большой кролик с закрученным спиралью рогом);
2) Кубазан (лягушкобегемот);
3) Моа (джакули - змея);
4) Нангнанг (грунг - жабоподобный гуманоид);
5) Обо’лака (зорбо - огромная свирепая коала);
6) Папазотл (эблис - разумный злой журавль);
7) Шагамби (камадан - ягуароподобный хищник с шестью змеями, растущими из плеч);
8) Унгх (цеповая улитка);
9) Вонго (су-монстр, обезьяноподобный).
[indent]Некоторые из этих богов даже после смерти противостоят друг другу. Противники делятся так: И’Джин и Обо’лака, Кубазан и Папазотл, Моа и Вонго, Нангнанг и Шагамби. Тем не менее, они проявляют единодушие в том, чтобы помочь тем, кто проберётся в гробницы, найти ключи к их загадкам и отомстить Асерераку. По сути духи эти не добрые и не злые, а попросту трикстеры, любящие веселиться и оставлять в дураках наивных людей.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

19

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t582297.jpg
[indent] Калимшан

[indent]Калимшан - мир загадок, магии и чудес. На западе он ограничен Морем Мечей, на юге - Сияющим Морем. Многие люди со всего Фаэруна приезжали сюда, наслушавшись его баснословных богатствах, но нашли свой конец в безжалостной пустыне Калим. Эта страна невероятно древняя, самая старая из ещё существующих человеческих государств. Её климат не предрасположен для сельского хозяйства, поэтому местные жители больше полагаются на торговлю, волшебство и воровство. Они не гнушаются ничем ради наживы, пуская в ход как оружие, так и яд, и, конечно же, услуги лишенных морали наёмников и ассасинов.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t248075.jpg[/float] [indent] Калимшан известен рынками под открытым небом, дорогими, расписанными вручную кувшинами (красивая керамика здесь возведена в искусство), летающими коврами (понимающие речь, так как ими управляют голосом). Также он знаменит классовой системой — чаще всего каждый остаётся в том общественном слое, где родился. Изменить это очень и очень сложно. Часто не помогает ни обогащение, ни рождение во втором и даже третьем поколении - если произошёл от раба, то «низкую кровь» будут поминать друзья при ссоре или отцы девушек, брак с которыми станет мезальянсом, так как их положение гораздо выше.
[indent]Религии Калимшана: Анактир (известный на всём остальном Фаэруне как Тир), Азут, Баэлрос (он же Талос), Ильматер, Шаресс, Шар. Также есть бог, звучащий на местном языке как "Ланаурдис Единое Солнце" — эквивалент Латандера, но со своей отдельной биографией, как одно из возлюбленных созданий Отца Небо, породившего всё сущее, сотворённое для того, чтобы хранить и оберегать мир. Прежде, много веков тому назад, Культ Солнца был популярен, в настоящее время он малопопулярен, но ещё не исчез.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t384014.jpg[/float] [indent]В Калимшане обитают загадочные стихийные существа, о которых в других землях обычно только сказки рассказывают – гении, из них самые многочисленные – джинны (воздушные) и ифриты (огненные), реже встречаются дао (земные) и мариды (водные). Они управляли здесь целыми городами, и люди должны были во всём им угождать. Гении стали причиной того, что в этих краях популяция дженази превзошла всю их численность на остальном Фаэруне, вместе взятом. Неудивительно, что, когда тиранов изгнали, жители Калимшана не очень захотели терпеть дженази - для них те стали лишь напоминанием о времени унижений и порабощения, – и многим полукровкам пришлось покинуть дом. Второй причиной того, что калишиты обозлились на дженази, является добровольное подчинение дженази гениям и охотное выполнение их приказов. Полукровки были в том обществе не рабами, а младшими господами, назначенными лично своими стихийными родителями. Благодаря чародейской природе они ставили себя выше обычных людей.
[indent]Часть гениев отправилась обратно на свои Стихийные Планы, часть до сих пор блуждает по пустыне Калим. Нередки истории о путешественниках, что сталкивались с ними, исполняли вереницу прихотей и получали в награду баснословные сокровища, или, наоборот, сталкивались с гневом этих существ во всей его свирепости. Вполне нормально обнаружить в городе, например, верблюда, который верблюдом не является, а был заколдован ифритом. Некоторые джинны находятся в вековом конфликте с волшебниками из городов, которые когда-то пытались их заточить, а некоторые даже преуспели в этом. Иногда они не могут определиться с авторством артефактов, если джинн участвовал в их создании.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t660262.jpg[/float] [indent]Самые популярные школы магии здесь – это Иллюзия и Прорицание. Первой пользуются многие, особенно нечистые на руку торговцы, уличные фокусники, а также волшебники, втирающиеся в доверие наивным путешественникам, чтобы заманить их в пустыню и обманом принудить на них поработать. Например, можно заставить кого-то увидеть великолепный дворец, богато украшенный и ничуть не пострадавший от времени где-то среди барханов, заманить туда легковерного странника, заставить забрать оттуда какой-то магический предмет, оставшийся после джиннов, построивших это место, а потом развеять иллюзию и показать, что на самом деле несчастный находится в смертельной ловушке, до этого скрытой под мороком, да и сам дворец на самом-то деле вовсе не настолько хорошо уцелел и едва ли пригоден для выживания. Гадатели и предсказатели же в этом краю вполне уважаемая профессия, окутанное ореолом мистицизма, которому способствуют сами маги. Многие из них на полном серьезе верят что, если волшебство выглядит слишком простым, то оно не настоящее, а уж в таком деле, как предвидение судьбы или заговоры на удачу, они касаются самых тщательно сокрытых тайн бытия, легкомысленно подходить к ним ни в коем случае нельзя. Поэтому они часто сопровождают магические обряды воскурением благовоний, необычно звучащими песнями, почти интимной полутьмой в чертогах паши, у которого служат, палатке или шатре. Атмосферу стараются создать даже те, кто гадает просто на расшитом ковре под открытым небом.
[indent]Хотя пустыня Калим занимает не более четверти территории Калимшана, местные жители привыкли к её присутствию во всех сферах их существования. Их привычки и ритуалы соответствуют тем, которые обычно имеют жители пустыни. Сухие ветра и песчаные бури называют здесь «дыханием Калима» - чудовищного лорда джиннов, когда-то владевшего этими землями и основавшего империю Калим, но после в результате сражения с другим гением заточённого под пустыней, не мёртвого и не живого.
[indent]Калимшан – земля, где легализовано рабство, но большинство предпочитают пользоваться слугами, так как они дешевле рабов. Слуге нужно заплатить только за его работу, в то время как раба нужно кормить и содержать. Рабы обычно выполняют более тяжелую или грязную работу, на которую пойдут только самые отчаявшиеся слуги. Обычно это долгий монотонный труд, требующий большого здоровья и физической силы, либо оставляющий крайне мало времени на личные нужды. У слуги может быть приватная жизнь, но всем, что происходит с рабом, обычно распоряжается владелец.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t76370.jpg[/float][indent]Калишиты обожают небольшие магические устройства и заколдованные предметы, выполняющие простые задания. В их число входят: лампы, что зажигаются и гаснут по голосовой команде; кровать, что заправляет сама себя; предметы, что подлетают хозяину по зову; двери, открывающиеся навстречу при распознавании внешности и голоса; бутыли и кувшины с наложенным на них заклинанием восстановление, дополняющими ресурс напитка, когда тут подходит к концу, а также знающие, когда нужно вновь наполнить бокалы хозяев. Легенды о роскошных тканях, которые не только позволяют обычным жителям выглядеть как принцы и принцессы, но и и меняют их внешность, или помогают им при желании превратится в облачка тумана, животное либо птицу, чтобы ловко избежать ненужного внимания, не далеки от правды, хотя заговорённые так вещи, конечно, могут позволить себе далеко не все.
[indent]Хотя Калимшан – земля, принадлежащая людям, здесь весьма распространены полуорки. В отличие от остального Фаэруна, к ним здесь относятся безо всякой предвзятости, как совершенно привычным и обыкновенным жителям. Им доступны лучшие вещи, торговли, хорошие дома, и среди них даже есть политические деятели. Они могут быть владельцами домов, солдатами на городской службе, телохранителями пашей. Местные женщины находят их очень привлекательными. В Калимшане относительно немного тёмных эльфов, но их здесь принимают на работу, обычно в качестве военачальников или надсмотрщиков над рабами. Жестокие паши пользуются репутацией дроу для того, чтобы устрашать соперников.
[indent]В Калимшане говорят на альзедо - языке, произошедшем от того, на котором говорят джинны и другие создания Элементального Плана Воздуха.
[indent]Калимшан - патриархальная страна, хотя женщины могут снимать довольно высокие посты в гильдиях и участвовать в общественной жизни. Однако, им приходится потратить вдвое больше сил и стараний, чем мужчинам. Горожанка-простолюдинка, скорее всего, не будет сама решать свою судьбу, ею будут распоряжаться отец или братья. Многожёнство здесь распространено, но не обязательно. Можно иметь одну жену, хотя такого мужчину будут считать очень скромным. Покидая дом, женщина обязана носить вуаль. Приезжие, не соблюдающие это правило, считаются легкомысленными и распущенными. Выходя на улицу, женщине не обязательно иметь сопровождающего мужчину, но обычно все хоть сколько-нибудь зажиточные женщины берут с собой слуг, так как во время прогулки им нравится заходить на базар и просто так что-нибудь покупают, но сами редко несут поклажу. Их это развлекает. Экономить здесь попросту не получается, так как богатство часто влияет на социальное положение. Очень большие суммы уходят на средства ухода за собой, такие как ароматные масла для омовения и кремы для кожи. Этим в равной степени увлекаются и мужчины, и женщины. Быть неопрятным тому, чей статус выше бродяги из нищего района, здесь почти грешно.
[indent]Паша - слово на альзедо, обозначающее лидера клана или гильдии. Он может принадлежать среднему или низшему классу, сколотивший му состояние и набравшему вокруг себя достаточно людей, чтобы претендовать на какую-то власть. Часто это просто очень зажиточные купцы, обеспечивающие банду головорезов и наёмных волшебников. Паши постоянно режут друг друга, освобождая себе пространство для манёвра в городе. Устранив конкурента, можно забрать его ресурсы, богатства и живую силу, как боевую, так и рабочую. По одному лишь титулу невозможно определить истинную величину влияния паши. Например, халиф всего Калимшана может быть одновременно пашой, так как он гильдмастер всех гильдмастеров. Халиф носит титул «сил-паша», что переводится как «первый из пашей». В 1370 году в Калимшане было около 5,000 пашей.
[indent]Торговля Калимшана осуществляется на базарах. Собственно, именно в этой стране и было впервые придумано слово «базар». Они строго поделены по типу товаров: продуктовый базар, базар самоцветов, базар оружия, базар одежды и тканей и так далее.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t613357.jpg[/float][indent]Их города очень цветастые, яркие, совсем как товары, которые калишиты продают, стараясь произвести впечатление. Не везде хватает средств расписать стены домов красками или глазурью, но в таких случаях сами кирпичи выкладываются в структуру узоров, чтобы хоть как-то украсить дом. При этом в бедных или слишком густонаселенных кварталах стены может покрывать слой пыли и грязи, который невозможно очистить, потому что активное движение идёт постоянно.
[indent]Обеспечением безопасности на Торговом Тракте, идущем через пустыню Калим, занимаются гильдии волшебников Калимпорта и Мемнона. Одновременно они постоянно конкурируют между собой за контроль над этой дорогой, так как кто владеет ею – владеет деньгами. Открытые военные столкновения не приняты, хотя каждый из них охотно воткнул бы кинжал в глотку соперника, но это дурно повлияет на репутацию страны, а, следовательно, начнётся отток ресурсов, торговцев и покупателей, но вместо этого в ход идёт тонкая сеть интриг, саботажей, взаимной дискредитации и так далее. Хотя порой случаются и убийства, но это подается как налёт разбойников или просто исчезновение в пустыне без вести, о котором никто ничего не знает.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Калимпорт
[indent]Калимпорт, столица Калимшана, имеет много общих черт с Уотердипом на севере. Однако, как говорил архимаг Келбен Арунсун: «Судите не только по названиям, но и по фактам: один - Город Рабов, другой - Город Роскоши». Например, сходными чертами является знание о том, чью тень стоит пронзить, а чьей лучше избежать. Благополучие нередко зависит от того, правильно ли поймёшь, кому стоит налить в уши побольше лести, а кого можно шантажировать или даже угрожать. Верная оценка расстановки сил в городе – залог долгой и успешной жизни. По-настоящему управляет городом часто вовсе не те, кто выступает официальными правителями. Как и во всём Калимшане, этим городом управляют паши, но за каждым из них стоит множество советников, помощников, лизоблюдов и тех, кто спит и видит как бы подняться выше по иерархии. Даже наложницы в гаремах охотно плетут заговоры, поддерживают того или другого из участников этих смертельно опасных игр. Эти женщины, а порой и приятные юноши, если не вовсе мальчики, взятые из дома ещё до совершеннолетия, быстро учатся быть или по крайней мере выглядеть ненасытными, готовыми лечь под каждого, кто покажется им достаточно могущественным и способным заявить свои права на власть – в надежде на то, что им достанется куш за помощь в замыслах и интригах. Жизнь здесь, однако, такова, что часть из них надеется, что при смене власти их хотя бы не убьют, если они вовремя угодят будущему повелителю. Работает эта тактика не всегда, так как большинство из этих людей не знает жалости и милосердия.
[indent]Как и все города Калимшана, Калимпорт поделён на друдахи (самые маленькие области) и саббаны (в каждом из них по 3-5 друдахов). Друдахи имеют разный размер, обычно от 10 до 30 строений, в каждом друдахе есть как минимум один крупный храм, один базар, одна таверна и одно место для празднеств и увеселений. Это может быть строение, а может быть особо отведённая площадь, украшенная соответствующим образом; всегда есть просторный участок, на котором удобно отплясывать без обуви и веселиться. Каждый друдах окружён кирпичной стеной, а границы саббана можно определить по тому, есть у этих стен парапет или нет (в Калимпорте ещё прибавляется каменный фасад). У каждого саббана есть правитель, и этому правителю принадлежит собственная вилла. Она состоит не менее чем из трёх зданий, примыкающих друг к другу, а также семейного мавзолея («кхамаркха» на местном языке). Вилла всегда самое большое и высокое строение во всём саббане, привлекая внимание издалека.
[indent]Для удобства приезжих сил-паша Песаркхал постановил собрать саббаны в районы, в Калимпорте, например, их 17 штук. В район входит от 2 до 4 саббанов (чем богаче саббаны, тем их меньше в районе). Местные, однако, предпочитают не пользоваться этой системой. Каждый район подчиняется султану или визирю, а правители отдельных саббанов подчиняются им.
[indent]Яркие пёстрые крыши над головой, разноцветные навесы из плотной ткани, протянутые поперёк улиц или между балконами и крышами, цветная мозаичная мостовая под ногами. Самые известные элементы архитектуры Калимшана – это купол, арка и минарет. Большинство куполов созданы из цветного металла, например, золото или платина. У зданий поплоше купол может быть кирпичным. Увенчать свой дом купола – символ материального достатка, и чем больше украшен купол – тем богаче хозяин. Некоторые из-за этого смотрятся совершенно аляповато, преувеличены напыщенно. Структура арки не была изобретена в этой стране, но сейчас не найдёшь ни одного здания, где не было бы хотя бы дюжины арок. Обычно в этих арочных проходах нет дверей, только тканые, бисерные или стеклярусные занавеси, настолько тонкие, что колышутся, даже если просто проходить мимо них. Арки здесь тоже бывают разные, но популярнее всего треугольная арка со скруглённым верхом. Принято строить целые анфилады, чтобы обеспечить нормальную циркуляцию воздуха, иначе это будут не помещения, а душные ловушки, едва дающие глотнуть воздуха
[indent]Многие здания и крытые галереи снабжены сводчатыми потолками и роскошными массивными колоннами. Внутренние дворики засажены плодовыми деревьями, украшены рукотворными декоративными водопадами, фонтанами и бассейнами. Для хозяев здесь обустроены возвышении, где они могут отдыхать на мягком ложе, скрытые от посторонних глаз плотным, богато расшитым золотом и драгоценными камнями пологом. Здесь обычно проводят время супруги пашей и наложницы, вкушая халву, цветную пастилу, пахлаву, фисташки, розовый сахар и марципаны, пухлые апельсины, айву, персики и гранаты, чьи зёрна похожи на сочные рубины.
[indent]Большинству приезжих кажется, что эти города битком набиты волшебниками, так как в северных странах они привыкли, что высокие стрельчатые башни, или башни с куполами, или башни с открытыми для отдыха ограждёнными площадками на вершине принадлежат магам, но вскоре они понимают, что здесь это обычный элемент стиля. Башни и в принципе высокие здания здесь в порядке вещей; первые этажи обычно нежилые и используются для других нужд, люди предпочитают селиться повыше, где открытые окна могут обеспечить им приток свежего воздуха. Те, кто вынужден селиться у земли, страдают от духоты.
[indent]Приезжих часто смущает и шокирует, что у подавляющего большинства улице нет никаких названий. Однако, вскоре они понимают, что пользуются улицами здесь только низшие слои населения: рабы, беднота,  погонщики скота и так далее. Впрочем, 85% жителей Калимпорта владеют менее чем 15% его богатств. Около 70,000 горожан используют верхние крытые переходы, и более 1,000,000 бедняков толпятся на улицах внизу. Большинство этих переходов сформировано стенами друдахов и саббанов. Вполне нормальное зрелище – богатей, стоящий наверху, перевешивающийся через ограждение и вопящий на рабов, идущих внизу, чтобы они поторопились и закупились для него в тех или иных лавках, список которых он кричит оттуда же. На перекрёстках, где сходятся разные стены, есть специальные площадки для наблюдения, а также лестницы, позволяющие подняться или спуститься при необходимости. Неимущим обычно не позволяется покидать нижний уровень города, но слуги зажиточных людей, если прикажут, могут пользоваться этими лестницами. Если кому-то из богачей приходится самому спуститься вниз, слуги устилают его путь коврами, чтобы ноги господина не касались грязной земли. Если они недостаточно расторопны и хозяину приходится ждать - он вправе как угодно их наказать.
[indent]Между зданиями расположены множество переулков, скрытых путей, тайных проходов, лесенок, закутков. Хитроумные двери, не сразу цепляющие взгляд, иногда открывающиеся только по специальному условному стуку, ведут в дома со сквозными проходами, через которые можно выйти на совершенно другую улицу. Преследуя кого-то на этих улицах, на каждом повороте встаешь перед выбором из нескольких вариантов, куда беглец мог направиться. Здесь очень удобно скрываться от кого-то, но практически невозможно догнать. Тем более, что толпы народа мешают быстро продвигаться, особенно если кто-то не местный и не изучал всю эту структуру с детства.
[indent]Город является крупнейшим портом Фаэруна, конкурируя в этом с Вратами Балдура. В его распоряжении более 600 активно функционирующих судов, среди которых есть как торговые, так и боевые, обеспечивающие безопасность страны с моря.
[indent]Существует целый второй город прямо под основным, открытым, расположенным на поверхности городам. Хотя этот второй город не был построен как полноценное подземелье или что-то вроде этого, но Калимпорт сооружён на руинах своих предыдущих версий. Здесь строили одно поверх другого, а не сносили под самый ноль, Как красиво расшитое покрывало порой прячет под собой неприглядное содержимое. Город называется Музуджаарнаддах (т. е. «город теней» или «теневой город»), или попросту Музад, либо Калимпорт Внизу. В этом теневом городе скрывается большая часть неофициальной, то есть, не имеющей прикрытия ни от одного из Пашей, преступности Калимпорта, а также изгои, клерики тёмных богов, дьяволопоклонники и даже монстры. Как про Андермаунтин в Уотердипе, здесь абсолютно все горожане знают про Музад, но подавляющее большинство – не по личному опыту, а из слухов, легенд и ночных кошмаров. Здесь стоит Храм Древней Ночи - один из старейших храмов Шар, и он расположен прямо под Кварталом Волшебников.
[indent]В Музаде существует Тёмный Базар, и попасть туда можно, только последовав за одной из молчаливых фигур в сером, то и дело возникающих здесь и там на тёмных улицах. Базар постоянно меняет свое местоположение, и никогда нельзя предсказать, где он окажется в следующий раз. В этом месте предоставлен широкий выбор товаров от всевозможных злых существ, таких как демоны-танар’ри, кобольды, цветные драконы и юан-ти. На рынке волшебным образом не существует языкового барьера, все понимают всех. От прочих подобных мест это отличается тем, что здесь можно торговать секретами, и в качестве платы тоже принимаются секреты, но только правдивые.
[indent]В 1346 году слухи про армию из 80,000 тёмных эльфов в лесу Мир загнали многих калишитов в Музад. Хотя они и очень боялись его, ожидая, что смерть – единственное, что они там найдут, но всё лучше, чем попасть в рабство к дроу. Более ловкие дельцы, однако, вступили в контакт с тёмными эльфами и заключили с ними договор о продаже рабов, наполнив свои карманы монетами Андердарка.
[indent]Рыночный квартал состоит из саббанов Баджхит (северная окраина квартала, окружившая базарами Врата Маликан); Ларау (он же Саббан Игр и Саббан Арены); Сахар (Саббан Золотого Песка).
[indent]Квартал Верующих: Баккал, Эренир, Эвиртаан (он же Саббан Тёмных Богов, в буквальном смысле самый тёмный и мрачный из кварталов Калимпорта).
[indent]Квартал Цепей, центр работорговли Калимпорта: Астаре (он же Рынок Мяса), Эдиджо, Минква, Квибал.
[indent]Изумрудный Квартал - жизнь здесь указывает на достаток значительно выше среднего, и его в первую очередь защищают от пожаров, нападений и болезней: Аксаш (самый большой рынок одежды и тканей); Марек (саббан без храмов, после того как его храмы Цирика, Мистры и Сунэ сгорели); Отал.
[indent]Квартал Молота (он же квартал кузнецов): Амиран; Сджил; Тирбос.
[indent] Квартал Крипт, он же Мёртвый Квартал или Квартал Черепов - восточный район Калимпорта, фактически городское кладбище: Адлел, Иратаг, Киррук (здесь построен популярный городской парк прямо поверх захоронений).
[indent]Дворцовый Квартал, дом самых зажиточных богачей и верхушки городской знати: Даредж (Мозаичный Саббан, здесь больше мозаичных аппликаций, чем во всём остальном городе, вместе взятом); Кхатрев; Наджлет.
[indent]Квартал Паши, самый маленький из кварталов, ведут в него Врата Халифа. Самый защищённый район города, со множеством ловушек. В нём много потайных путей отступления, неизвестных даже самым доверенным лицам сил-паши.
[indent]Квартал Самоцветов, место, где работают ювелиры: Калил; Мджом (он же Свадебный Саббан, так как большая часть его продукции обеспечивает всем необходимым церемонии бракосочетания); Надана.
[indent]Большой Квартал: Каджаан; Казаджир; Макиста.
[indent]Квартал Кхандуг: Кавал; Наиид; Столех.
[indent]Квартал Пера, обитель писцов, школяров, философов и учёных: Хапиджи; Джаапир; Назим.
[indent Квартал Волшебников: Этарад; Наджджа; Тарсшаджи.
[indent]Квартал Творцов (квартал искусства и культуры): Голнар; Джалех; Соджраб.
[indent]Квартал Армады и Квартал Доков (квартал доков, где квартируются корабли): Тавхир; Джениспул. Акторрал (Саббан Таверн); Юлар (Саббан постоялых дворов); Джаруз (Праздничный Саббан).
[indent]Квартал Караванов: Дракхон; Палемм (он же Саббан Быков, за счёт скота, волокущего тяжёлую поклажу); Титос.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Мемнон
[indent]Мемнон – город с 45,000 населения. Его второе название – Врата Пустыни, а также Алый Город За счёт того, что выстроен из кирпичей, созданных из красной глины. Это ещё один крупный по значимости город Калимшана, соперничающий с Калимпортом за влияние над торговыми путями. Это бывшая столица Мемноннара, королевства ифритов. Именно ифрит Мемнон был тем, кто заточил джинна Калима и тем косвенно послужил причиной появления пустыни. Он стоит в устье реки Агис, на северной границе пустыни Калим. Городом правят султаны, хотя говорят, что реальная власть там - в руках Великих Визирей. Мемнон знаменит торговлей рыбой, креветками и моллюсками, весьма озабоченный не только количеством товара, но и его качеством. Местные блюда из морепродуктов настолько разнообразны и удивительны, что вам воображения не хватит такое представить.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Альмрайвен
[indent]Город с 475,000 населения. Он полностью полагается на поставки пищи извне, так как сам не может её производить. Они производят на продажу магические изделия и артефакты, в том числе знаменитые калимшанские заговорённые вещи, как те самые наполняющиеся кувшины, самоочищающаяся посуда, ночные светильники, мешки и скатерти, что сами наполняются едой (любой, какой прикажешь, кроме вымышленной и невозможной), летающие волшебные ковры. Эти артефакты далеко не так сильны, так как здесь делают ставку на скорость изготовления, зато долговечны. Чтобы окупить стоимость продуктов, местным жителям приходится производить их в таких количествах, что их товары заполоняют рынки других стран.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Волотамп
[indent]Этот город насчитывает всего 25,000 постоянного населения, зато он знаменит драгоценными камнями, здесь их больше, чем во всём остальном Калимшане, вместе взятом. Поэтому Волотамп также зовут «городом самоцветов». Даже самый бедный его житель может позволить себе несколько украшений. Искатели сокровищ чуть ли не со всего мира съезжаются сюда, от тех, кто уже богат и хочет ещё раз жениться и до тех, кто настолько беден, что им уже нечего терять. Нравы в городе довольно жестоки, хотя открытые убийства на улицах не приветствуются, но прирезать в подворотне за хороший куш вполне могут. Конкуренция за самоцветные жилы идёт невероятная.
[indent]Бедняки не выживут среди городских стен, так как жизнь здесь стоит очень дорого. Хозяева Волотампа и все торговцы знают, что он весьма востребован, поэтому не стесняются задирать цены на буквально всё.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Шамедар
[indent]Город с 10,000 жителями. Известен как «город храмов». Содержит храмы чуть ли не всех мировых религий и служит популярным местом паломничества. Считают, что в нём хранятся многие божественные реликвии. Каждый знает, что, отправившись сюда, встретит единоверцев. Еретики и безбожники этот город не любит, так как к ним здесь относятся весьма прохладно. Разные вещи говорить опасно в разных городах, здесь – может стоить жизни оскорбление любого из божеств.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Паучье Болото - огромный водоём, созданный могущественным маридом. Болото зловонно и ядовито, хотя, чтобы умереть от него, нужно вдыхать отравленные пары на протяжении нескольких часов. Местные чудовища иммунны к его воздействию. Оно населено гигантскими пауками, аранеями (с удовольствием торгующими высококачественными шелками собственного изготовления и лекарственными травами, собранными в этой области), людоящерами. Местные аранеи поклоняются Занассу (аспекту бога Селветарма).

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

20

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t861231.jpg
[indent] Кормир
[indent]Кормир, он же Лесное Королевство, расположен между пустыней Анаурок на севере и Озером Драконов на юге. Эта страна с умеренным климатом, здесь обильно идут дожди в тёплые сезоны и выпадает много снега зимой. Тёплые мягкие весна и лето способствуют изобилию растительности, осенью благодаря плодородию земли всегда изобильный урожай. Деревья тогда полыхают всеми красками, свойственными этому времени года: золотом, багрянцем, пламенно-рыжим. Когда-то леса здесь были ещё гуще, но многие года фермерства сократили их размах. Вокруг лесов простираются пастбища и возделанные поля. Хотя королевские войска обеспечивают безопасность жителей, в глубине лесов все ещё полно опасных монстров. Река Старуотер спускается с гор Штормовые Рога и впадает в Озеро Драконов.
[float=right]]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t786859.jpg[/float] [indent]Озеро Драконов обеспечивает возможность подхода с моря Упавших Звёзд кораблей к городам Сюзейл и Марсембер. Это основное вспомогательное средство торговли королевства с остальным миром. Штормовые Рога отрезают основной Кормир от Гоблинских Маршей. Хотя войска занимаются зачисткой этих территорий, а король провозгласил их принадлежащими Кормиру, очень немногие люди там живут. Главную гоблинскую цитадель сокрушила, однако, вовсе не армия, а всемогущая и постоянно разрастающаяся пустыня Анаурок. Нынешние бродячие племена гоблинов все ещё совершают рейды на человеческие поселения, но враждуют они и друг с другом, потому что у них нет ни общего управления, ни структуры.
[indent]Горы Штормовые Рога называются так из-за свирепых бурь, сопровождённых громом и молниями, которые часто бушуют там.
[indent]Высокая Пустошь лежит между Змеиными Холмами на востоке и Туманным Лесом на западе. Эта пустошь – то самое место, где в древности было уничтожено королевство зелёных и тёмных эльфов, Миеритар.
[indent]Королевский лес – совершенно обжитое людьми место, со множеством проложенных труб, соединяющих разные города и фирмы, лежащие по разные стороны леса. Здесь нет никаких угроз, а самую большую опасность представляют медведи, обычные неразумные животные. Любая охота в этом лесу строжайше запрещена.
[indent]Пустое Болото – настолько избегаемая всеми территория, что у него нет даже нормального названия. Болото отделяет Кормир от Сембии, но ни одна из стран не торопится объявить его своим.


[indent]Кормир также называется Страной Пурпурного Дракона, и по этому названию знамениты его рыцари, служащие мощным аргументом в любой войне и практически обеспечивающие победу той стороне, к которой примкнут. Правда, сделать это они могут только по приказу Его Величества.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t92654.jpg[/float] [indent]Кормирцы — гордые, уверенные в себе, очень открытые и расположенные к чужакам люди. Это проистекает от того, что они не сомневаются — гостеприимство удел сильных, и не то, чтобы здесь не понимали, как порой злоупотребляют хорошим отношением и всаживают кинжал в спину... скорее, они не сомневаются, что любые дурные намерения странников из других земель потерпят крах, и уже тут, узнав наверняка, что пришлые доверия не достойны, схватить их и судить по всей строгости закона.
[indent]Аристократия тут находится в большом почёте, и все знатные семьи связаны близким или дальним родством с королевской династией Обарскиров. Король может наделить дворянством за выдающиеся заслуги перед страной, но такой титул не передаётся по наследству. Нынешняя королева — Рэйдра Обарскир. В королевстве знать стоит выше всех остальных слоев населения, но это не имеет ничего общего с высокомерием, как может показаться. Напротив, дворянин выше фермера или рыболова, потому что у него больше ответственности. Его сложнее заменить. Если простолюдин отвечает только перед своей семьёй, то аристократ несёт на себе бремя долга перед всем своим родом и всеми, кто живёт на его землях. Он не может позволить себе оступиться или пасть, потому что наследственное дворянство подразумевает крепкую связь между вышестоящими и подчинёнными, преемственности поколений. На него постоянно смотрят, и он должен соответствовать ожиданиям.
[indent]Большинство дворян не покидает своих дворцов в столице или имений в землях, которые им принадлежат, за исключением визитов к королю по приглашению. Обычно они не встречаются с народом лично, получая прошения опосредованно, через специальных лиц.
[indent]Здесь не держат рабов и не терпят, если на территорию Кормира их приводят. Таких пленников они стараются освободить, а угнетателей — наказать. Судит не только сам король, но и лорды земель, на каждый отдельный участок приходится по лорду. Если лорд злоупотребляет положением, король может лишить его всего и изгнать, либо заточить. Лорд может быть только дворянином, никаких назначений из низших классов.
[indent] В Кормире по закону принято склонять голову перед теми, кто выше по положению. Однако у всех простолюдинов, являющихся коренными жителями государства, есть право свободно заговорить с королём или любым из дворян, если у них есть действительно волнующие и важные темы.
[indent]Армия Кормира одна из лучших в Королевствах, а Пурпурные Драконы, рыцари, облачённые в пурпурно-чёрные мантии, несущие на себе знак дракона — лучшие из лучших. Поэтому вокруг них ходит множество слухов и легенд, вплоть до того, что они сами потомки драконов. В действительности такими выдающимися их делает великолепная выучка, суровейшая дисциплина и прекрасное товарищество. Отряд Пурпурных Драконов похож на единое слаженное целое, где каждое движение отточено до совершенства. Пурпурные Драконы получили своё название в честь одноимённой группы авантюристов, основанной принцем Дуаром Обарскиром.
[indent]Помимо знаменитых Пурпурных Драконов, есть ещё Синие Драконы — два хорошо оснащённых корабля, патрулирующих воды Внутреннего Моря в целях борьбы с пиратами. Другие корабли Кормира носят имена былых правителей этой страны.
[indent]В Кормире уважают и любят кошек, это священные домашние животные. Издеваться над ними или подвергать каким-либо операциям нельзя, забывать об уходе — тоже, это может навлечь гнев богов.
[indent]Только зарегистрированные заклинатели любого класса и ранга имеют право практиковать магию в Кормире. Если маг не зарегистрировался, то, пока он не нарушит с помощью своего дара закон — никто не будет ограничивать его свободу. Всех путешественников здесь регистрируют сразу по прибытию. Также необходимо официально получить разрешение на ношение любого оружия, и на территориях городов оно будет перевязана так, чтобы его нельзя было мгновенно извлечь. Любой, кто не сделает этого, будет постоянно натыкаться на патрули военных магов или Пурпурных Драконов, выдерживать проверки отвечать на утомительные вопросы. Исключение составляют люди на королевской службе, телохранители дворян, имеющие про себе королевская разрешения, люди с особым кольцом Пурпурных Драконов и охрана официально приглашённых послов других стран. Ещё оружие могут носить специально одобренные торговцы, обладающие письменной лицензией, с подписью и печатью самого короля. Однако за всеми, кто обладает оружием в Кормире, всё равно ведётся постоянная слежка. Здесь всегда подозревают, что путешественники или караванщики с товарами могут оказаться, например, агентами Жентарима, везущими оружие союзникам через Кормир или использующих лицензию как прикрытие, чтобы провезти его на территорию страны и застать врасплох внезапной атакой прямо внутри границ.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t626754.jpg[/float] [indent]Несмотря на постоянную бдительность военных волшебников и Пурпурных Драконов, здесь никто не дрожит в страхе, наоборот – эти дотошность и внимательность обеспечивают им спокойный сон по ночам. Они полностью доверяют своему правительству и назначенным королём людям. Поэтому любого, кто дрожит в их присутствии королевские стражи принимают за вора или злоумышленника, со всеми вытекающими.
[indent]Свободная кормирская девушка или женщина, желающая дать знак, что она не против с кем-то познакомиться, выходит из дома с алой лентой, повязкой или шарфом, на плечах либо на бёдрах. Считается, что цвет выбран в честь флага государства, призванного напоминать мужчинам об их долге выбрать себе партнёршу для жизни и продолжить род. Нередко приезжие путают таких девушек с теми, которые продают себя за деньги, и это приводит к недоразумениям. Красный считается романтичным, и возлюбленные дарят друг другу такие ленты, а также алые цветы.
[indent]В Кормире нет кровавых видов спорта, местные находят подобное грубым и нецивилизованным. Зато они обожают фестивали, порой тратя не одну неделю на подготовку декораций и угощений. В Кормире велико чувство народной общности, и в такие моменты оно проявляется ярче всего, потому что каждый горожанин считает своей обязанностью что-нибудь вложить в обустройство праздника.
[indent]Флаги Кормира - это наполовину флаг Пурпурных Драконов, а наполовину флаги городов. В каждом городе есть отряд Пурпурных Драконов, состоящий на службе у местного лорда. Хотя они должны подчиняться дворянам, они всегда могут доложить королю о неподобающем поведении и злоупотреблении власти лордом.
[indent]Военные маги Кормира - это лучшие волшебники страны, принёсшие присягу лично королю защищать эти земли верой и правдой до последнего заклинания и последней капли крови. Часто они работают бок о бок с Пурпурными Драконами. Обычно боевые маги идут в сражение целыми группами, заливая поле боя и противников целым шквалом слаженных заклинаний. Кроме того, у них есть система телепатического оповещения, которым они предупреждают Пурпурных Драконов о том, что те имеет дело со злым волшебником или агентом Жентарима. К сожалению, боевых магов боятся не только враги страны, но и некоторые местные жители. Они не понимают, как далеко простирается власть и возможности волшебников, и не захотят ли они однажды захватить свои руки бразды правления королевством.
[indent]В Кормире обычно первый ребёнок наследует дело своего отца, а второй и все последующие поступают на королевскую службу, обычно в Пурпурные Драконы или военные маги.


[indent]Четыре священных меча Кормира - это:
[indent]- Ансриварр, меч самого короля;
[indent]- Симилазарр, Источник Чести, на нём приносят присягу короне и Обарскирам;
[indent]-  Орблин, Лезвие Правосудия, используется для казни благородных дворян Кормира; Свидетели, проходящие по расследованию, должны говорить, возложив ладони на его рукоять, так как у мяча есть способность распознавать ложь;
[indent]- Риссар, маленький изящный меч, на котором венценосные особы приносят брачные обеты.
[indent]Любой верный правителю кормирец сделает всё возможное, чтобы вернуть эти мечи, если они будут похищены. Все четыре мяча, когда не используют, лежат на вельветовых подушках под хрустальными колпаками, каждый – в отдельной комнате в королевском дворце Сюзейла. Они доступны публике, любой может пойти и посмотреть на них. Мячи считаются достопримечательностью, и многие гости мечтают их увидеть. В эти комнаты часто приходят дети, тихо шепча мечам свои желания, так как, по легенде, мечи слышат все слова, обращённые к ним, и, если считают что-то из услышанного действительно достойным исполниться, совершают чудо.


[indent]Одним из самых страшных явлений в истории Кормира были демоны хазнеф (ghazneth) — существа, обращённые эльфийкой-драконицей Налаварататорил (или просто Налаварой, она же Лорелей Алавара) из знати и членов королевской семьи Кормира, которые каким-то образом предали свою страну. Она мстила кормирцам после того, как один из Обарскиров зарубил её возлюбленного. В 1371 году Налавара и король Азун IV Обарскир сразились и убили друг друга.
[indent]Среди них были представители знаменитого на Кормире рода Кормаэрилов и самих Обарскиров, а также один Мерендил и один Туркассан. Эти существа могли без устали преследовать своих жертв, поглощали любую магию, чувствуя её на большом расстоянии, и каждое из них могло с лёгкостью в одиночку уничтожить целый легион военных волшебников или Пурпурных Драконов. Зато, как и полагается демонам, они были уязвимы к холодному оружию из железа. Каждый из хазнеф был похоронен под особым деревом, покрытым письменами на древнем эльфийском, служившими одновременно эпитафией, предостережением о судьбе предателей, а также заклятием, призванным удержать их души на том свете навсегда.


[indent] Кристальный грот – естественное природное образование, глубокая пещера, чьи стены сплошь покрыты сапфирами, самое богатое месторождения на всём Фаэруне. Эту пещеру из местных видели только представители королевской семьи и Пурпурные Драконы. Местонахождение пещера держится в строжайшем секрете, лишь изредка король отряжает туда людей, чтобы взять немного из её богатств. Ходят слухи, что грот находится в недосягаемости для простого народа, лежит где-то под территориями, принадлежащими непосредственно королю (а именно - где-то под дворцом в Сюзейле), и попасть туда можно только через магические врата.


[indent]Каменные Земли - просторное каменное плато высоко над плодородными равнинами Кормира. Оно испещрено каньонами и пустыми каменными возвышенностями. На северо-западе оно переходит в Роговые горы. В Каменных Землях обитают холмовые и каменные великаны, орки, огры, тролли. Это плато и горы являются естественной защитой Кормира на севере от Города Теней - Тултантара, а также от Сембии на юге.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Сюзейл
[float=left]]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t836859.jpg[/float] [indent]Столица Кормира с более чем 130,000 населения. Здесь расположена резиденция королевской семьи. Дворец отделён от остального города озером Азун и Королевскими Садами. Поговаривают, что под садами находится древнее кладбище, поверх которого они и были выращены. По слухам мертвецы там захоронены вместе со всеми своими украшениями, и в могилы согласно обычаю положили некоторое количество богатств, поэтому порой авантюристы пытаются что-нибудь раскопать, и, конечно, их арестовывают за такой вандализм.
[indent]Каждый дворянская семья Кормира имеет резиденцию в городе. Среди самых древних аристократических родов - Трусильверы и Кормаэрилы. Знать помладше - Вивернспур, Сильверсворд, Даунтингхорн, Рованмантл, Ханткроун, Илланс.
[indent]Количество патрулей королевских войск в этом городе делает невозможным любую теневую торговлю, контрабанду и сбыт краденого. В Сюзейле существует комендантский час, на нарушение которого нужно получать отдельное позволение, но даже у тех, кто его имеет, есть спутники в лице трёх Пурпурных Драконов, всюду сопровождающих этих персон.
[indent]Центральная улица Сюзейла называется Променад. Она идёт через весь город, соединяя его врата – Врата Рога и Восточные Врата. Улицу постоянно охраняет 300 Пурпурных Драконов. Эта улица выходит к Цитадели Пурпурных Драконов, которую они делят с морским флотом Кормира, экипажем 14 боевых кораблей, известным как Синие Драконы.
[indent]По ночам Променад освещает заклинание «пламя фейри», окрашенное в янтарный тон.
[indent] Городские доки – место, куда без дела лучше не заходить, и нивкоем случае нельзя просто там стоять, неровен час за шибут. Активная деятельность кипит там круглые сутки, судна загружают и разгружают, переносят товары, ведут разнообразные работы.
[indent]Башни Доброй Удачи - храм Тиморы на восточной стороне Променада. Комната Молчания - храм Денеира на западной. Есть также меньшие, не такие популярные храмы Ллииры, Огмы и Милила.
[indent]«Драконьи Челюсти» и «Смеющаяся Девушка» - две самые известные гостиницы Сюзейла.
[indent]Здесь также много крупных магазинов и небольших лавочек, большинство снабжены вывесками со вполне простыми и понятными названиями, указывающие на то, что здесь продаётся, безо всяких изысков и излишней поэтичности. Многие местные женщины торгуют собственными связанными и плетёными изделиями, домашним сырам, молоком, травами, сладостями и выпечкой. Также в округе полно молодых парней, готовых послужить носильщиками за чисто символическую плату в пару монет.
[indent]В Сюзейле полно ресторанов. Некоторые доставляют еду на заказ прямо в дом. Здесь можно взять что угодно, от жареного оленя до рыбных рулетов.
[indent]Королевский Двор - протянувшийся вдоль Променада комплекс соединённых друг с другом построек. Несколько тысяч его помещений соединены арками, галереями, балконами и лестницами. Во всём этом комплексе есть несколько внутренних двориков, украшенных изящными фонтанами. В одной из этих построек размещается Зал Славы – павильон, где выставлены на всеобщее обозрение доспехи величайших героев Кормира.
[indent]Фестиваль Мечей - праздник 4 киторна, существует только в этом городе, отмечает важность оружия в жизни Сюзейла. Он включает в себя обязательный парад наездников в полной броне, лучшее, которую могут здесь производить. Они скачут по улицам во весь опор, ритуально размахивают оружием и трубят в боевые рога. Несмотря на то, как это выглядит, им запрещено причинять какой-либо вред населению, из-за подобное будет наложен весьма солидный штраф. Затем идёт сцена с фехтованием между этими бойцами, а также сражение с монстрами. Раньше монстры были только костюмированными людьми, а победы над ними – постановками, затем в город стали привозить настоящих чудовищ и хищных зверей.
[indent]В 6 день марпенота происходит другой праздник - преследование короля. Один из прежних Обарскиров однажды сошёл с ума и начал бушевать на улицах. Теперь его традиционно изображает приговорённый к смерти преступник, снабжённый доспехами, оружием и зельями лечения. Ему можно бежать по всему городу, но не покидать его пределы. Любой из горожан имеет право причинить ему любой вред, но он может ускользать и защищаться. Один из таких как-то раз поджёг квартал, чтобы отвлечь преследователей. Если преступнику удается дожить до утра, ему дают коня, немного золота, хорошую одежду, запас пищи – и отпускают, но ему нельзя возвращаться в город снова.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Марсембер
[indent]Город назван в честь Марсемберских Пределов - большого болота, населённого блуждающими огоньками и призраками. Этот город во много раз старше Сюзейла. Вечно окутанное туманами место - Марсембер стоит на нескольких соединённых мостами островах. Мрачноватое место, где можно встретить иллитида или доппельгенгера под прикрытием, и нечистые на руку дельцы тоже нашли на его улицах прибежище.
[indent]Здесь тоже есть Пурпурные Драконы, Но они сосредотачивают внимание на центральной части города и на док ах, их уже не хватает на окраины.
[indent]Второй по значимости город, 53,000 жителей. Он расположен на группе островов, окружённых рукотворным каналом. Канал служит по совместительству городской канализации, и, кроме того, собирает воду тающих после зимы снегов.
[indent]Хотя между всеми островами протянуты мосты, самый популярный способ путешествия – лодки-плоскодонки. Множество меньших каналов пересекает весь город. Десятки набережных отделены от воды низкими каменными оградами. Узкие мостовые петляют между странновато наклоненными домами. По приказу короля все здания в городе должны быть из камня, и только самые старые постройки все ещё деревянные.
[indent]В городе не так уж много приличных магов, но есть пара-тройка некромантов и иллюзионистов.
[indent]Марсембер известен как Город Пряностей, так как является их основным поставщиком. Он также известен постройкой и ремонтом кораблей. Как порт он куда крупнее и важнее Сюзейла. Помимо прочего, здесь и взносы, которые нужно платить за любую деятельность, значительно ниже.
[indent]Зал Утреннего Тумана - храм Латандера. Есть также меньшие святилища - Тиморы, Амберли и Вокин.
[indent]«Тонущий Кувшин», «Ревущий Грифон», «Старый Дуб» и «Раздвоенный Щит» - крупные таверны и постоялые дворы. Во многих из них есть танцевальные помещения, и сюда могут приходить как местные, так и приезжие, получая одинаково вежливое обращение. Здесь также можно провести время за азартными играми. В Марсембере холодно, да ещё и промозглый туман заставляет продрогнуть до костей, поэтому гостиницы хорошо отапливаются.
[indent]По ночам доки и прилегающий к ним район ярко освещены прибрежным маяком, но весь остальной город лежит во тьме.
[indent]В Марсембере практически совсем нет деревьев.
[indent]Город знаменит множеством лавок, где продают парфюм. Изначально эту продукцию начали производить в таких количествах для того, чтобы дать горожанам какое-то средство против постоянной вони на его улицах. Затем здесь поняли, что на этом можно сделать неплохие деньги. Ещё город хорошо известен своей резьбой по дереву, принимаются индивидуальные заказы.
[indent]Дворянские семьи здесь давно не живут, приезжая лишь по необходимости и скрывая свою личность, чтобы их не заподозрили в связях с сомнительными персонами, которых в Марсембере полным-полно. Из постоянной знати осталась только семья Скорил - из неё произошло немало флотских офицеров.
[indent]Слом - исключительно местный праздник, длится целые сутки. Горожане отмечают первое судно, вошедшие в порт после того, как растаял зимний лёд.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Арабель
[indent]Укреплённый город, имеющий 25,000 душ населения. Стоит на перекрёстке Пути Калантар и Восточного Пути. Молодой и растущий город, любимец кормирской молодёжи, Арабель востребован как торговцами, так и путешественниками, рассматривающими его как перевалочный пункт. Город торгует разнообразными сырами, вином, зерном, оружием, драгоценностями. Один из торговых домов города также разводит лошадей, и Арабель гордится ими. Ещё известно абсолютно чёрное пиво и кроваво-красное ягодное вино («Сухое Арабельское»).
[indent]В Алтумбеле много полуэльфов, они здесь обыкновенное зрелище. Впрочем, принимают здесь всех, за исключением разве что орков, полуорков, гоблиноидов и дроу.
[indent]«Танцующий Дракон» и «Танцующий Драколиск» - две таверны с одним и тем же основателем. «Гордость Арабеля» - гостиница, известная прекрасными многочисленными зеркалами и барельефами на стенах и потолке, чьими завсегдатаями являются представители торговых компаний, приезжающие ради заключения сделок. «Ночной Волк» и «Старый Воин» - постоялые дворы для тех, кто стеснён в средствах. «Отдых Сокола» - тихая уютная гостиница, в которой магически подавляется любой чрезмерный шум, а набивные чучела разных существ и монстров выставлены на всеобщее обозрение, вроде безголовой химеры на втором этаже, чья шея завершается декоративными светильниками. «Девять Огней» называется так в честь девяти открытых каминов, расположенных по всему периметру центрального гостевого помещения; здесь горячую еду и напитки разносят по комнатам.
[indent]В городе стоит только один крупный храм - Тиморы. Ещё есть Алтарь Жатвы, посвящённый Чонти. Меньшие святилища посвящены Денеиру, Темпусу, Хелму, Ллире, Милилу.
[indent]Статуя Далмасса Обарскира, Короля-Воина, из чёрного мрамора является местной достопримечательностью. Он запечатлен указывающим обнажённым мечом своей армии в сторону невидимого врага.
[indent]Купальни Арабеля - очень популярное место, имеющее вдобавок к своему прямому назначению гимнастический зал, а также предоставляющее услуги цирюльников и массажистов. Помещение обильно украшены многочисленными экзотическими цветами и папоротниками. Тот, кто желает скрыть свою личность и посещение купален, может надеть любую из множества разнообразных масок.
[indent]Наёмники Красного Ворона - организация, то и дело совершающая рейды для зачистки Каменных Земель от монстров, когда их количество начинает угрожать городу.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Тилвертон
[indent]Городок, что находится в Каменных Землях на пути от Арабеля к Шэдоудейлу. Он находится на дороге между Громовыми Пиками и горами Дезертмаус.
[indent]27 миртула 1372 года городок был полностью уничтожен силами шейдов Тултантара. Лишь в середине 15-но века его смогли полностью восстановить.
[indent]Основной религией здесь является Гонд, которому посвящён целый большой храм. Хотя количество его последователей уменьшилось из-за того, что во времена Кризиса Аватаров Гонд выбрал Лантан, а их даже не посетил.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Ивнингстар

[indent]В Ивнингстаре, расположенном на перекрестке торговых путей, имелись и конюшни, и постоялые дворы, и продуктовые рынки, разбросанные по окраинам города. Ближе к центру стояли мастерские искусных ремесленников, изготовлявших ткани, земледельческие орудия и, как заметила Миднайт, пергаменты. В городе царили чистота и спокойствие. Хотя лавки уже закрылись, жители города все еще заполняли улицы, не обращая никакого внимания на незнакомцев.

[indent]Население - около 1,000 человек. Расположен к западу от Арабеля и северу от Королевского леса, на Высокой Дороге, в устье реки Старуотер.
[indent]Это небольшая пасторальная деревенька, окружённая плодородными полями и фермерскими угодьями. Её основные предметы экспорта - вино, молоко, бобы, овощи, яблоки и сыр.
[indent]«Одинокая Кружка Пива» - таверна и гостиница. Очень популярное место у проезжих торговцев.
[indent]«Золотой Единорог» - другая гостиница, предоставляющая больше приватности и излюбленная путешествующими инкогнито аристократами.
[indent]Основным богом, в которого здесь веруют, является Латандер.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

21

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t843192.jpg
[indent] Рашемен
[indent]К северу от зловещего Тея лежит холодный Рашемен, земля берсерков и ведьм. Это земле духов, страны магии, зависящее от сил природы, но совершенно иной, чем у друидов. Здесь черпают силу из самой земли, из её воли, никогда не выражающееся в словах, напрямую, простыми и понятными явлениями. Суровая и дикая природа Рашемена постоянно следит за всеми жителями и каждым, кто прибывает в эти края. На западе Рашемен ограничен ледяными водами Озера Слёз. Большую часть ландшафта страны составляют холодные, голые, продуваемые всеми ветрами равнины с очень скудной растительностью, в основном это трава и дикие кустарники. Ближе к югу встречаются сосновые и еловые леса. Рассветные горы и два подобных леса, относительно небольших по площади, но густых и мрачных, отделяют нижнюю треть Рашемена от остальной его территории. Здесь водятся кугуары, медведи, эттеркапы, соведи (они же медвесычи) и многие другие хищники.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t230453.jpg[/float] [indent]Социальная структура местных жителей, основанная на войне и весьма суровая, была вскормлена постоянными войнами между двумя уже давно сгинувшими нациями - Нарфеллом и Рауматаром. У них не было возможности отойти от этой культуры и после исчезновения этих врагов, потому что им на смену пришли тэйцы и Туйганская Орда - армия людей-кочевников из Сердцеземья, полностью существовавшая за счёт завоеваний и позже объединившаяся с хобгоблинами, ограми и холмовыми великанами.
[indent]Рашемен управляет хуронг, или Железный Лорд, но настоящая власть принадлежит Вичларан, они же Ведьмы в Масках. Без их ведома и воли в городах, а то и на всей земле этой страны не происходит ничего, их расправа скора и жестока, и они не любят пустых разговоров. Их не обмануть формально вежливой дипломатией, они не доверяют словам, а только доказательствам. Ведьмы когда-то предложили свое покровительство едва основанной стране в обмен на то, что именно они будут выбирать дальнейших правителей. Рашеми нуждались в силе их магии, поэтому согласились на опеку. С тех пор ведьмы могут как назначить правителя, так и сместить его по одному лишь своему желанию, им нужно только согласие по этому вопросу между собой.
[indent]Хатран, правящий класс женщин-ведьм, объединяет клериков, волшебниц и чародеек из числа рашеми. Обычно этот класс представляет собой смешение всех трёх - и нечто большее. Им недостаточно просто выучить необходимые слова заклинаний, пассы и обряды. Они должны прочувствовать глубинную суть своего мастерства. Хатран должна понимать все законы природы, чтобы, вмешиваясь в них, преобразовывать заботливо и осторожно, не нарушая естественный ход вещей, но видоизменяя его по своей прихоти., Ей необходимо уметь поставить себя выше духов – так, чтобы они сами это признали. Она знает, где находятся узлы первобытной силы Рашемена, знает, сколько можно оттуда взять, и как сделать, чтобы источник не иссяк, но лишь восполнился. Хатран может командовать стихиями, окружающей средой, телторами. Это выходит за пределы обычного чародейства и обычной магии.
[indent]На Фаэруне существует около 3,000 хатран. Многие из них странствуют, например в целях дажеммы - ритуального путешествия в целях познания мира за пределами своей земли и других народов, расширения кругозора и приобретения новых навыков. Торговые и политические связи обеспечивают чаще выполняющие дажемму мужчины, также они предоставляют свои услуги в качестве воинов и магов (особенно те мужчины, кто не завершил обучение времионни и выбрал вместо этого покинуть страну). Волшебник-времионни или остаётся в Рашемене, завершает обучение и ведёт жизнь отшельника либо с себе подобными магами мужского пола, либо покидает страну навсегда, под страхом смерти если останется или возвратится. Они идут в бой при угрозе Рашемену, всегда бок о бок с одной из Вичларан, каждый связан со «своей» ведьмой тонкой лентой.
[indent]Вичларан не запрещено изготавливать артефакты или изобретать новые заклинания, но они так не делают, это работа времионни. Для ведьм же это слишком мелкая работа, отвлекающая от основных задач.
[indent]Ведьмы всегда обязаны носить маски, за исключением моментов, когда они одни или наедине друг с другом.
[indent]Несмотря на то, что хуронг - лицо, подотчётное ведьмам, это не марионеточный правитель, а настоящий. Он должен следить за тем, чтобы дороги были безопасно, по округе не шаталась слишком много монстров, вышедших из Эшенвуда или с гор, а границы всегда были защищены. Он также является абсолютным военным лидером. Хуронг должен быть самым выносливым, сильным, крепким, быстрым, стойким, превосходить всех в любых сферах жизни, от охоты до пиршества за столом.
[indent]Подавляющее большинство рашеми - воины, безусловно лояльные своей стране, хуронгу и ведьмам. Даже не просите сделать что-то за спиной у вичларан – вас сочтут сумасшедшим или самоубийцей. Они ненавидят тэйцев и Тэй, настолько, что всякого Красного Волшебника сначала будут бить, а потом спрашивать, каковы его намерения. Также они нетолерантны к любой словесной защите Красных Волшебников от представителей других рас.
[indent]По достижении 10 лет всех детей Рашемена проверяют на наличие магических способностей. Если они есть, то ребёнка забирают из семьи и отводят к старшим мужчинам, наделённым выдающийся мудростью и магической силой. Они преподают основы детям обоих полов, потом хатран забирают девочек себе, а мальчики остаются со своими наставниками. Всех родителей извещают о том какое будущее ждёт их детей. Это очень почётно, поэтому никто обычно не сопротивляется. В семье выдают компенсацию виде продуктов, скота и всевозможных полезных в обиходе предметов. Девочки изучают глубинную связь с землёй, с духами, силами окружающей природы, с богинями, покровительствующими Рашемену. Мальчики довольствуются арканной магией - впрочем, достигая таких успехов, что на Берегу Мечей их бы называли архимагами. Девочек по завершении обучения называют этран, и они могут отказаться продолжать занятия, возвращаясь к себе в поселения как знахарки и ворожеи, но в любое время они могут изменить это решение и продолжить учиться как хатран.
[indent]Несмотря на их общество, построенное на любви к сражениям и на силе, рашеми никогда не выражали склонности к завоеванию чужих земель. Их собственная страна предоставляет вполне достаточно монстров и суровых условий для того, чтобы они могли доказать и свою силу, и храбрость, и беспощадность в бою.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t996841.jpg[/float] [indent] Для рашеми считается почётным полностью отдавать себя ярости берсерка, так как подобное состояние – то, что сближает их с дикими силами природы. Такая мощь дана им, чтобы ей пользоваться на благо народа. Однако те, кто не способен совладать с этой силой, так глубоко поглощены ей, что сходят с ума и больше не способны отличать товарищей от врагов, а также здраво оценивать тот ущерб, который они наносят, называются «нидешка». Ведьмы обычно используют таких на передовой, бросая против самых тяжёлых опасности, фактически жертвуя, сознательно обрекая их на смерть. Некоторые, впрочем, получают шанс обуздать свою внутреннюю ярость. Такие личности, преодолевшие худшее внутри себя, научившиеся использовать это лишь когда необходимо, показывают пример для подражания, напоминая, что надежда есть всегда. Они становятся подобием паладинов.
[indent]Магия сформировала ланшафт Рашемена не меньше, чем природа. Это край древнего волшебства, исходящего от самой земли, наполненный духами природы, телторами, принимающими форму разнообразных зверей и охраняющих каждую реку, каждое дерево, каждый камень. Для местных абсолютно всё вокруг наполнено этими духами, и рашеми постоянно с ними взаимодействуют, стараясь угодить, поскольку этот край очень жестоко расправится с теми, кто ему не нравится. Телторы известны тем, что могут обрушить наказание не только на самого нарушителя, но и на всех тех, с кем он живёт, моего родню и все поселения. Они знают о важности семейных и товарищеских связей между рашеми, поэтому наказывают всех сразу. Кроме того, они могут хранить оскорбление на протяжении многих лет, не меняя гнев на милость. Таким образом даже тот, кому совершенно плевать на себя, задумается, стоит ли ему обижать духов, зная, что за это расплатятся все, кто ему дорог.
[indent]Рашемен – также земля, насквозь пропитанная заклинаниями магических войн, как древних, так и нынешних. Время от времени одно из них пробуждается, высвобождая свой эффект на всю округу. Это могут быть землетрясения, стихийные штормы или странные создания, большинство из них - агрессивные монстры невероятной наружности, другие представляют собой тварей, отдалённо напоминающие обычных животных с донельзя искажённой природой. Дикая природа, впитавшая так много магии, пронизанная ею, здесь влияет и на обычных животных, они приобретают необычайную силу или выдающиеся размеры. В любом из племенных домов, особенно после чарки-другой огненного вина (крепчайшего тёмно-красного алкогольного напитка), вам с удовольствем расскажут местные байки и предания о гигантском соведе, способном издавать звуки, похожие на человеческую речь, что блуждает в лесной чаще, или об огромном сером тролле, способным откусить человеку голову за один присест. Они дают таким существам имена или прозвища, полные восхищения и уважения, а иногда даже любви, и предпочитают не убивать их, а ублажать, принося жертвы или каким-то ещё образом взаимодействуя. Считается, что природа не зря создала их такими величественными и грозными, что такую форму принимают благословлённые телторами стражи этих краёв, и тому, кто их убьёт, не будет удачи. Хотя если существо слишком агрессивно и представляет опасность для племени, его, конечно, уничтожат. Устранение такой угрозы – гарантированный способ стать героем племени. Таких, опасных и агрессивных, рашеми считают испытаниями, которые послали им духи природы.
[indent]Хотя местные жители привыкли обеспечивать себя сами, они все же выменивают свои товары, такие как местная рыба (хек, форель, лосось и другие виды, предпочитающие холодные условия), меха, знаменитое «огненное вино», а также изделия ручного труда на тонкие ткани, деревянную мебель и прочие блага более цивилизованных стран. В Калимшане, например, популярны «безделушки примитивных варваров из диких краёв».
[indent]Озеро Ашейн - самое большое водное пространство Рашемена, населённое водными духами и хищными чудовищами. Однако, для многих и многих поселений, промышляющих охотой и рыболовством, оно, невзирая на опасности - основной источник жизненно важных ресурсов. Зимой озеро замерзает настолько крепко, что по нему могут спокойно проходить целые караваны.
[indent]Озеро Мулсантир представляет собой часть естественной границы Рашемена с Тэем.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Эшенвуд
[indent]Лес, состоящий из ясеней, осин, елей и сосен. Это древний могущественный лес, населённый духами, имён которых уже никто не помнит, но способный рассказать величайшие тайны тем, кто захочет слушать. Цепляются к рукавам колючие репьи, таинственно шелестят высокие папоротники, между мощными разлапистыми ветвями елей нет ни просвета, и небеса как будто не существуют. Здесь и там в едва проходимых чащах таятся капища, посвящённые страшным, мудрым и свирепым одновременно тварям. В самую глубь заходит только по нужде большой, когда, кроме как тёмных сил, обратиться за помощью уже и не к кому. И они приходят на помощь, но плату требуют порой страшную. Никто из рашеми не живёт здесь, сохраняя это священное для них место нетронутым. Зато здесь в изобилии водятся тролли, эттеркапы, ночные карги. Тут много дичи, но охотники соблюдают крайнюю осторожность, оставляя часть добычи в качестве отношения, после особенно удачной добычи возвращаясь с подарками для леса. Это место вышло прямиком из тех сказаний, где в заколдованном лесу нельзя ни в коем случае сходить с тропы, если хочешь вернуться обратно, нельзя поддаваться загадочным огоньками, странным голосам, удивительным картинам, предназначенным для того, чтобы захватить внимание, возбудить любопытство и привлечь, нельзя верить крикам о помощи и зову по имени.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Ашанат
[indent]Расположенная за рекой Мулсантир плодороднейшая чернозёмная равнина, где пасутся стада травоядных животных, таких как дикие быки и пони. Здесь достаточно места, чтобы благополучно жить, похоже на земледельческие земли островов Муншае, но люди избегают этих краёв, потому что здесь постоянно бушуют свирепые торнадо, порой следующие одно за другим. Здесь лежат руины древнего города Шандаулар, уничтоженного больше чем 2 000 лет назад, ныне заселённого только нежитью и привидениями.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Тирулаг
[indent]Это озеро не настолько смертельно ледяное, как озеро Ашейн. Рашеми пользуются этим, чтобы устраивать соревнования. Например, кто сможет дольше оставаться в холодной воде. Некоторые настолько упрямы, что замерзают насмерть. Однако большинству хватает ума остановиться раньше, и обходится просто обморожением, участников затем отпаивают горячительными напитками, и после таких заплывов устраивают грандиозные праздники, гуляя всю ночь напролёт.
[indent]Говорят, что на дне озера лежит сокровище. Кто-то заявляет, что это всё материальное имущество, оставшееся после глупцов, которые атаковали ведьм-хатран (правда, совершенно неясно, почему эти богатства в озере и как попали туда); другие думают, что это дар духов, предназначенный тем, кто отважится их взять. Сокровище, впрочем, до сих пор не нашли, потому что его точное местоположение неизвестно. Просто обыскать же всё озеро не представляется возможным, потому что его глубины сторожит гигантский ледяной дракон. Кто он такой, доподлинно неизвестно, но есть основания предполагать, что это гигантский древний белый дракон, мутировавший в уникальную форму, вознёсшую его на недосягаемую для обычных драконов высоту возможностей. Дракон находится под защитой ведьм, поэтому убивать его нельзя. Его принимают за духа, охраняющего это озеро.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Урлингвуд
[indent]Сакральное место встреч ведьм-хатран, воспрещённое для всех остальных. Ведьмы не прощают никого из нарушителей, даже случайно заблудившихся или новичков, не знающих о законе. Зная об этом, войска железного лорда патрулируют периметр леса, препятствуя случайным путешественникам входить. Ведьмы не проявляют жестокость к тем, кого казнят, стараясь сделать это быстро и безболезненно, сперва усыпляя магией или давая наркотические травы, убирающие боль и успокаивающие сознание. После приведения приговора в исполнение они доставляют тело к границам леса, чтобы патрули могли его забрать.
[indent]Весь лес зачарован магией кругов, и о нарушителе границ узнают сразу, даже если находятся далеко от него. Кроме того, все местные духи-телторы полностью лояльны ведьмам и докладывают им о происходящем, а то и сами выносят приговор, не дожидаясь хозяек.
[indent]Ведьмы здесь проводят свои ритуалы, известные как магия кругов, защищая поселения рашеми, удерживая под контролем особенно опасных и свирепых духов природы, используя магию слежения на тех, кого считают врагами своего народа, обсуждают судьбу Рашемена и решают, какую политику будет вести страна.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Водопад Эреха
[indent]Река Эрех пересекает ледяные возвышенности над Рашеменом, проходит через холодные озёра и низвергается с высоты более 100 метров шумным, гремящим потоком. Молодые люди, совершающие дажемму, часто приходят сюда, чтобы полюбоваться зрелищем и сбросить в водопад дары для богов и духов. Обычно это драгоценные камни, украшения, монеты, оружие и доспехи. Могущественная магия охраняет это место от охотников за сокровищами, способных рискнуть поискать подношения у подножия водопада.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Иммилмар
[indent]Расположенный на озере Ашейн город, чья популяция насчитывает более 21,000 человек. Это столица Рашемена, здесь стоит цитадель Железного Лорда - величественное строение из камня и железа. В городе также стоят консульства Агларонда и Дамары.
[indent]Большинство домов выстроены в типичном местном стиле, с каркасом стен в виде двух рядов высоких балок, обращённых вовнутрь и сходящихся в одной точке наверху, образуя тупой треугольник. Получается нечто вроде двускатного здания.
[indent]Зал Ведьм - выбеленное строение с вырезанными на его перекладинах драконами, единорогами и гончими псами. Это храм, посвящённый Скрытой Богине (как здесь называют Мистру), и в него можно входить только вичларан.
[indent]Дом Соведя - место сбора берсерков, известных особенно горячим нравом. Дом украшен боевыми щитами и черепами существ, побеждённых его обитателями.
[indent]«Ведьма-Хранительница» - постоялый двор, востребованный в основном рыбаками. Очень уютное и гостеприимное место.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Мулптан
[indent]Северный город, практически центр торговой жизни Рашемена. Все странники, едущие в столицу, проезжают через Мулптан, хотя он лежит несколько в стороне от основного пути, потому что эта дорога безопаснее, и, кроме того, здесь можно хорошо закупиться перед дальнейшим путешествием. Город также первым попадается на пути, если ехать по Золотому Пути или Длинной Дороге. Даже некоторые туйганцы приезжают сюда ради обмена товарами. Дорога прямо перед городом всегда забита караванами, едущими в ту или другую сторону.
[indent]Здесь разводят овец и длинношёрстных козлов ради их шерсти. Это один из товаров города, поскольку предоставить сельскохозяйственную продукцию из-за тяжелых климатических условий местные не могут.
[indent]Два крупных рода рашеми, Юдрасс и Врул, имеют большое влияние в Мулптане, хотя официально его правителем является Восточный Лорд.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Мулсантир
[indent]Город стоит там, где Золотой Путь доходит до озера Ашейн, на северном берегу реки Мулсантир. Насчитывает примерно 7,000 населения. Несколько паромов перевозят желающих через озеро за небольшую плату. Мулсантир расположен очень удобно для караванов, куда бы они ни шли. Город не раз становился избранным объектом атак Тэя, но никогда не был захвачен. Мулсантир защищён крепкими каменными стенами, магически возведёнными ведьмами.
[indent]В Мулсантире есть площадь со статуями трёх богинь, почитаемых здесь - Миликки, Мистры и Чонти. Примечательно, что в Теневом Мулсантире (отражение в Шэдоуфелле) их заменяют Велшарун, Талос и Малар.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

22

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t982524.jpg
[indent] Тэй

[indent]Тэй - страна, о которой говорят только шёпотом. Словосочетание «сделано в Тэе» обычно заставляет ожидать предмет, созданный только для разрушения, зла и жестокости. Красные Волшебники - существа более опасные и внушающие страх, чем цветные драконы, а с их хитроумием, изворотливостью и глубиной тёмных планов не сравнятся дроу Андердарка, Теневые Воры Амна и Жентарим. Немногие могут рассказать об этой стране, кроме её уроженцев, потому что никто из странников обычно не возвращается оттуда. Либо они становятся живым сырьём для чудовищных магических экспериментов, либо их продают в рабство, в котором они долго не выживают, потому что условия содержания бесчеловечны.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t496085.jpg[/float] [indent] Те, кто хоть немного знает Тэй и Красных Волшебников, подозревают, что они до сих пор не захватили весь остальной Фаэрун лишь потому, что вопиюще дезорганизованы. Подозрительные друг к другу, эгоистичные и завистливые, они не способны объединить силы ради общей цели надолго.
[indent] Тэй — страна, что возникла, когда секта, назвавшая себя Красными Волшебниками, под руководством архимага Тэйда провозгласила свою независимость от королей-богов Мулхоранда. Они ушли на север, туда, где влияние этих высших существ было гораздо меньше. В 934 году тэйцы совершили своё первое нападение на Рашемен, но им дали отпор Ведьмы в Масках. В 992 году Красные Волшебники основали собственное государство. С тех пор Мулхоранд был вынужден постоянно от них защищаться.
[indent] Красные Волшебники получили сухую, пустую, бесплодную землю, и у них ничего не было, кроме собственной магии и стремления выжить любой ценой. Так они стали изменять территорию под себя, без зазрения совести красть и грабить. Отчасти они создали себе такую устрашающую репутацию специально, чтобы с ними считались более крупные и давно устоявшиеся нации.
[indent] Красные Волшебники живут с непрекращающейся завистью к живым богам Мулхоранда. Эта страсть не ослабевает с поколениями. Каждый из них хочет сравняться в величии с этими непостижимыми существами. Они жили в вечном подчинении у странных богов Мулхоранда, но здесь имеет место быть случай, когда рабы возмечтали не о полной свободе, а о собственных рабах. Поэтому каждый из них ставит себя в позицию абсолютного превосходства и готов на всё ради ещё пары крупиц могущества. Они насилуют законы магии и самого мироздания, хотя при этом парадоксально привержены восьми классическим школам и отвергают всё, что не вышло из них, но имеет любой другой источник. Именно поэтому среди тэйцев мало чернокнижников, и, кроме того, договор подразумевает подчинение, а они не желают никому кланяться, даже таким великим силам зла, как демоны и дьяволы. Не имело смысла уходить от богов, чтобы склониться перед исчадиями.
[indent] Ныне тэйцы — нация, управляемая могущественными волшебниками. Восемь сильнейших из них называются зулкирами и стоят на самом верху. Восемь зулкиров делятся по восьми школам арканной магии (например, зулкир некромантии, зулкир иллюзий и так далее). Зулкиры назначают тарчионов — местный аналог губернаторов, неподотчётных никому, кроме зулкиров. Помощники тарчионов называются аутархами. Тарчион может принадлежать любому классу, кроме рабов. Зулкиров избирают Красные Волшебники из своих рядов, и это назначение на всю жизнь, пока они не умрут или не будут убиты без возможности воскрешения.
[indent] Красные Волшебники уважают огненные заклинания школы эвокации (воплощения), поэтому одним из самых популярных божеств тут является Коссут. Они ценят учения Талоны, Ловиатар и Шар, потому что те открыто позволяют своей пастве причинять боль и убивать. Уважаем и почитаем Цирик, так как его методы и мировоззрение тэйцам очень близки - безграничная власть и такое же безграничное недоверие кому-либо, кроме себя. В Тэе даже выражение «я тебе доверяю» или «я на тебя полагаюсь» означают что-то вроде «ты мне удобен, глуп и безопасен», либо, в лучшем случае «у нас одни цели, и я достаточно уважаю твои таланты» (но устраню, если потребуется, или если они мне станут без надобности). Недавно восстановленная церковь Бэйна, что успешно вернулся из мёртвых, также снискала их расположение. Фанатики Чёрного Пламени — секретное сообщество верных последователей Коссута, Лорда Огня, существующее в Тэе. Они карают всякого, кто не уважает их бога, и даже сами зулкиры не в безопасности от священного гнева этих сектантов. Хотя в Тэе культ Коссута популярен, даже там есть отступники, и фанатики Чёрного Пламени придут за ними. В секту принимают любых представителей "злых" мировоззрений, а также большинство классов, от варваров до бардов и от клериков до плутов. Они сохраняют анонимность, чтобы никто не мог предупредить жертв о том, когда и как на них обрушится неотвратимый карающий удар. Члены секты весьма искушены в изготовлении и использовании ядов, также владеют божественными проклятиями своего покровителя.
[indent] Территориально Тэй расположен на плато протяжённостью в 563 километра, возвышаясь на 610 метров над уровнем моря. На нём расположено второе, меньшее плато, Рутаммар, более известное как Тэймаунт или Высокий Тэй (241 километр в диаметре). Тэймаунт - название не только плато, но и цепи вулканических гор, чьи кратеры ныне дремлют, но всё же производят облака пепла и сернистый дым, делающие жизнь слишком близко к горам невозможной. Озеро Тэйламбар порождено рекой Сураг, берущей начало в заснеженных пиках Рассветных гор. Горы Тэймаунт видны из любой точки страны, служа ориентиром при выборе направления. На плато здесь и там разбросаны рабские плантации, деревни и небольшие крепости.
[indent] Тэй окружён горами, известными как Первая Возвышенность и усложняющими продвижение любых крупных армий внутрь страны.
[indent] Тэй - по природе крайне жаркая и очень сухая земля, скудно предназначенная для земледелия, а горы мешают влажным ветрам от моря Упавших Звёзд как-либо повлиять на климат. Поэтому Красные Волшебники взяли дело в свои руки и создали сеть заклинаний, управляющих погодой. Теперь здесь дни всегда погожие, а по ночам идут дожди, питая пахотные земли, где трудятся сотни рабов.
[indent] В Тэе нет ни одного леса и вообще очень мало деревьев, не считая тех, которые вырастили искусственно, магией или руками рабов.
[indent] Всё плато защищено от арканной магии слежения. Божественные заклинания работают, но с большими помехами, то промахиваясь мимо нужного места, то предоставляя нечёткую картину. Некоторые места защищены заклинаниями иллюзии, чтобы наблюдатель увидел не то, что происходит на самом деле. У всего есть отрицательная сторона - отслеживающие заклинания самих тэйцев не работают тоже, мешая обнаруживать нарушителей или беглых невольников.
[indent] Тэйские крепости также служат местами сбора пошлин. Путешествия между земельными наделами (тарчами) и внутри тарчей облагаются налогом (от 2 медных монет до 1 золотого). Это усложняет перемещение беглым рабам, у которых обычно нет денег. Из-за того, что магия слежения не работает - эти крепости единственный способ для тэйцев проверять, что происходит на их землях. В крепостях обычно живут до 50 солдат, и они держат при себе отряды гноллов. Им нравятся смотреть, как гноллы преследуют добычу и тащат её обратно. Гноллы не едят тех, кого хозяева хотят сами допросить – а, говоря вернее, помучить.
[indent] В Тэймаунте многие твердыни Красных Волшебников стоят обособленно. Там есть обширные библиотеки по магическим знаниям, которые [float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t217095.jpg[/float]тэйцы усердно собирают по всему миру, правдами и неправдами, а также хорошо оборудованные лаборатории, где невообразимые устройства, соединяющие одновременно технологии и магию, предназначены для экспериментов над живыми существами. Тэйцы создают гибриды из нескольких созданий, исследуют тварей, обладающих природными способностями, тратят жизни сотен пленников и рабов в качестве сырья и подопытных. Одни невольники сами идут в качестве образцов, на других проверяют возможности получившихся монстров. Красные Волшебники не гнушаются использовать демонов и дьяволов, которых удерживают в повиновении магическими кругами и печатями, а также знанием их истинных имён. Иные из этих обитателей Нижних Планов попадают в положение не лучше, чем у рабов, и на тех же условиях. Тэйцы обычно не благодарят обитателей и Стихийных (саламандры, элементали и так далее), и Нижних Планов, да и редко удосуживаются выполнить свою сторону сделок, даже обратные врата не открывают, а просто используют заклинание вроде «изгнания» и «роспуска», отсылающие существ насильно.
[indent] В тэйских городах существуют только храмы нейтральных и злых божеств. Также запрещено ставить храмы на центральных улицах и площадях - религия не настолько здесь в почёте, чтобы выделять ей так много важного места, когда можно использовать его для более насущно необходимых построек.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Рабы и рабство
[indent] Чужие рабы — это чужое имущество, и наказание за их убийство ровно такое же, как за порчу или кражу любого другого имущества. Обычно — банальное материальное возмещение. Более-менее неплохо живут домашние рабы, но все остальные как правило умирают от непосильного труда и тяжёлых условий проживания за несколько лет. Горожане стоят ненамного выше рабов, по крайней мере с позиции Красного Волшебника - тот всё ещё вправе убить любого, но, если это свободный житель, ему, возможно, придётся хотя бы придумать объяснение необходимости такого насилия.
[indent] К рабам, впрочем, зачастую относятся лучше, чем считает большинство за пределами Тэя. Вредить им и плохо содержать без причины на это попросту невыгодно, хотя можно купить новых, но это трата ресурсов, а зачем, если эти пока могут работать? Мёртвый раб бесполезен, а рабы-нежить слишком неуклюжи, да к тому же и туповаты. Так что рабам запрещают стричь волосы, позволяют вносить только необходимый минимум одежды, заставляют трудиться от зари до зари, наказывают за малейшее непослушание, но в остальном содержит очень неплохо. Хозяин обязан полностью содержать рабов, кормить, обеспечивать, лечить. Их содержат как ценный скот - незачем беспокоиться, о чём животные думают и что чувствуют, но нет смысла заставлять их страдать больше, чем необходимо. Они больше запугивают жестокостью, распространяя о ней слухи, потому что им подобное выгодно. Для тэйцев страх - неплохой двигатель прогресса. Но, если переборщить с ней, это приводит к восстаниям и недовольству, и, хотя Красные Волшебники могут подавить такое поведение, это также трата времени и средств.
[indent] В Тэе рабство – то, что остаётся на всю жизнь. Как бы ни ценил хозяин своего раба, какие бы близкие отношения между ними ни установились по любой причине, включая спасение жизни или любовь, ведь тэйцы тоже люди, а, значит, человеческое им всё-таки не чуждо, он не может освободить раба в глазах местного закона. Хозяин вправе наделить раба собственной землёй, своими рабами, лучшими условиями жизни, но раб остается рабом, и дети его тоже будут рабами. Как только ты становишься рабом в Тэе – все твои дети, внуки, правнуки и последущие поколения здесь тоже будут жить только на правах рабов. Принцип освобождения не существует. Возможно, зулкиры могли бы изменить этот закон, но им это им ни к чему. Если беглого или освобождённого раба ловят на территории Тэя, и хозяин не предъявляет на него права - этого индивида может невозбранно убить или взять себе кто угодно.
[indent] Самыми популярными и дорогими рабами являются эльфы, но они редкие, так как их очень трудно достать, и они чаще предпочитают умереть, чем сдаться в плен. Тёмных эльфов нередко продают сами тёмные эльфы, например, членов поверженных Домов или жителей побеждённых городов, а также сородичей, к которым питают какую-то личную ненависть.
[indent] Тэй нуждается абсолютно во всех своих рабочих руках, и ему всё время не хватает. Проданного в Тэй однажды раба нельзя выкупить назад. Известны случаи, когда те, кто пытался, сами попадали в рабство.
[indent] Рабам не разрешается стричь волосы на всём теле. Но, поскольку и хозяева, и надсмотрщики брезгливы, а тяжёлый труд сопровождается обильным потоотделением и нередко вознёй в грязи, им нужно регулярно мыться. По длинным волосам раба отделяют от простых крестьян, слуг и горожан. Если волосы нужно срезать по медицинским показателям, обычно встаёт вопрос, не стоит ли просто позволить рабу умереть. Волосы обычно закалывают или убирают наверх. Если они слишком сильно отросли и мешают, иногда разрешают их сделать покороче, но не короче, чем до середины спины.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Красные Волшебники, зулкиры, тарчионы и аутархи
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t701245.jpg[/float] [indent]В Тэе твои права и возможности напрямую зависят от уровня твоей силы. Ты будешь уважаем, если смог доказать свой статус и никому не позволил его у тебя забрать. Именно поэтому, хотя ребёнок со способностями может отказаться от стремления к мантии Красного Волшебника, никто из них этого не делает. В этом обществе на корню душат всякие ростки милосердия, сострадания, доброты, желания помогать ближнему. С малых лет каждый здесь одержим статусом и желанием подняться повыше, такие мысли старательно культивируются всеми взрослыми вокруг. Даже из неамбициозных детей стараются всеми силами это выжать. Кроме того, это возможность поднять не только себя, но и семью. Дети Красных Волшебников автоматически становятся дворянами, остальные члены семьи – нет, но в Тэе процветает непотизм, поэтому на их повышение в ранге тоже можно повлиять. Если даже юные волшебники не хотят заниматься магией сами, они согласятся на это ради того, чтобы не подвести ожидания родителей. В этом нет ничего похожего на детскую любовь - нет, дети чаще всего просто боятся старших членов семьи до смерти: даже если не убьют на месте, то превратят дальнейшую жизнь в ад. Для детей из недворянских семей это порой единственный способ выбраться из ничтожества и бедности, Когда любая эгоцентричная тварь в красной мантии может вытереть об тебя ноги и даже не извиниться. Кроме того, помощь другим членам семьи и друзьям не имеет ничего общего с нежными чувствами к ним и другими вещами, из которых люди обычно стараются друг ради друга. Работает логика: «ты поднимаешь меня, я поднимаю тебя, и мы заключаем взаимовыгодное сотрудничество, чтобы обоим удержаться у власти».
[indent]Первый тест в своей жизни каждый в Тэе проходит ещё ребёнком,и взрослые обычно не предупреждают. Один из Красных Волшебников что заставляет ребёнка столкнуться с активной магией и проверить его реакцию на неё. Так или иначе он попадает в условия, где должен проявить хоть какие-то магические способности, и в любой форме. Если тест провален, то по достижении совершеннолетия такой человек может вопросить об ещё одном шансе. Если же первый тест пройдён, то потенциальному волшебнику устраивает официальный экзамен, сложность и содержание которого определяют по тому, какие способности тот проявил. Первый тест никогда не бывает сложным или напрямую опасным для жизни, но и никаких подсказок ребёнок не получает.
[indent] Красным Волшебникам запрещается брать учеников не из мулан. Обычно в начале обучения у наставника 12-14 учеников, но до конца доживают хорошо если 2-3. Каждый знает, что ученики для Красных Волшебников – не только наследники их силы и знания, но и участники их замыслов, планов и схем, соучастники преступлений. Красный Волшебник не может напрямую убить ученика, если тот бездарен и мешает, или же слишком много знает, но кажется ненадёжным, но для них обычная практика вовлечь того заведомо смертельный магический эксперимент, использовать, а потом сказать, что произошёл несчастный случай, и тот не выжил.
[indent]Начинающим ученикам запрещено экспериментировать с магией и создавать свои заклинания, даже если они гениальные волшебники и могут это делать. Таким образом их обучают дисциплине, они должны не только заучивать нужные заклинания, но и привыкать выполнять их одним и тем же способом снова и снова. Только когда ученик проходит весь период до конца и принимает на себя ответственность за свои навыки и действия, то есть, фактически становится равен учителю, он может заняться собственными исследованиями. Если ученик нарушает запрет на эксперименты, его могут исключить и даже объявить предателем Тэя, подлежащим уничтожению.
[indent]Помимо магии, адептов учат истории, множеству мировых языков, математике, экономике. Активно продвигается тезис, что Тэй - великая страна, которую должны бояться и уважать во всём остальном мире. Им также преподают информацию о различных живых существах, населяющих мир, особенно территорию страны, в том числе и монстров. Иногда наставник может привести некоторых из них, чтобы ученик посмотрел своими глазами и даже попробовал сразиться.
[indent] В последнее время стали известны несколько рашеми, получивших статус Красных Волшебников.
[indent]Не бывает отставных Красных Волшебников, этот статус сохраняется за ними до самой смерти. Они могут быть изгоями и одиночками, но титул забрать у них невозможно. Даже если они убегают, их стараются отыскать и заставить служить Тэю дальше, а, если не получается – убить, так как их знания не должны уйти на сторону. А после такого интенсивного обучения хранится в их головах весьма и весьма много. Даже если никаких других секретов не разнюхали, что невозможно, потому что они прекрасно понимают: знания – это власть. Беглецов и отступников редко казнят сразу, потому что каждый носитель могущества важен для страны, и его устранят, только если будет абсолютно уверены, что никакими средствами его нельзя вернуть.
[indent]Некоторые беглецы создают себе легенду, которой прикрываются, когда живут в других странах. Если их находят преследователи - они говорят, что проводят здесь исследования ради Тэя, втираются в доверие к местным, собирают полезные материалы и так далее. Порой это работает, и их на время оставляют в покое.
[indent] В Тэе очень мало дженази, но, если это полукровка от мулан, то считается как полноценный мулан и его может принять на обучение Красный Волшебник. Тифлингов обычно рассматривают как ненавистных, но могущественных потомков злых богов, таких как Сет и Себек, а аасимары рассматриваются одновременно с уважением и подозрением, потому что тэйцам не нужны боги и их адепты. Тем более что с большинством светлых богов и их ангельскими слугами у них глубокий конфликт мировоззрений.
[indent] Если у человека магических способностей так и не обнаружилось — участь его незавидна, он останется плебсом, и об него будут вытирать ноги. Его разве что нельзя будет беспричинно убить или продать, как имущество или раба — но всё остальное можно. Причём стоит ещё и считать за честь, если Красный Волшебник обратил на тебя внимание — в любом смысле. Некоторым везёт — у них есть дар талантливых бойцов, и тогда им удаётся стать могущественными и внушающими страх тэйскими рыцарями.
[indent]Тэйцы крайне настороженно относятся ко всем волшебникам из других стран. В первую очередь негатив вызывают уроженцы Агларонда и Калимшана. Красные Волшебники видят их как личностей, которые прибыли похитить их знания. В то же время они готовы всеми правдами и неправдами извлекать любую информацию об Искусстве и забирать все ценные магические артефакты у других. Правда, в последнее время, поняв, что мирные пути в некотором смысле проще, они реже прибегают к прямому насилию, чаще - к торговле, обману или краже.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t205489.jpg[/float] [indent] Тэйские рыцари — верные телохранители и постоянные спутники Красных Волшебников. У каждого Красного Волшебника может быть таких от нескольких до небольшой личной армии. Тэйские рыцари обязаны иметь исключительно злое мировоззрение и приносить присягу на верность Красным Волшебникам. Те умеют сделать так, чтобы нарушение данной клятвы несло за собой смерть. Тэйским рыцарям наносят на лоб или затылок магические татуировки, обряд весьма болезненный, но даёт им дополнительную силу, волю и стойоксть. Если он хорошо себя проявит — ему нанесут ещё одну татуировку, на лицо, символизирующую преданность Красным Волшебникам. Она также делает его более опасным бойцом. Отбор суров настолько, что очень многие гибнут, провалив испытания. Может убить либо свести с ума и магическая татуировка, обряд не щадит кандидатов. Красным Волшебникам нужны только лучшие из лучших. Тэйские рыцари могут показаться кем-то вроде паладинов, но на деле не имеют ничего общего с ними, поскольку у них отсутствует какой-либо кодекс чести и мораль. Единственное, что им важно — сохранность Красных Волшебников. Они — генералы тэйских армий и, в случае отсутствия поблизости Красных Волшебников, становятся абсолютным начальством для всех обычных воинов. Тем не менее, они всегда думают о благе Красных Волшебников и своей страны, поэтому их распоряжения никогда не пойдут вразрез с волей правящего класса. У тэйских рыцарей настолько повышено сопротивление всем эффектам заклинаний страха, что их практически невозможно запугать. Кроме того, стремление к самосохранению понижено, и они с удовольствием позволят пытать их и убить, если это гарантирует безопасность господина или госпожи. Их так воспитывают, заставляют уяснить эти принципы накрепко. У тэйских рыцарей повышены лидерские качества, и все невраждебные живые существа ниже их по рангу, услышав приказ рыцаря, с большой вероятностью последуют ему. Кроме того, напутствие тэйского рыцаря повышает их атаку — даже слабейшие сражаются лучше, чем обычно, и с большим воодушевлением. У лучших из тэйских рыцарей есть мечи, которые называются "сокрушителями драконов". Это артефакты, выкованные гигантами для противостояния цветным драконам. У большинства этих артефактов утрачена сила, но, если убить таким мечом по одному цветному дракону каждого вида (красного, синего, чёрного и так далее), он восстановит своё могущество. Рукояти таких мечей обёрнуты кожей цветных драконов всех видов. Сам клинок исписан рунами, проклинающими злых драконов и саму великую Тиамат. "Сокрушитель драконов" может повысить сопротивление (вплоть до полного иммунитета) тому цветному дракону, который находится ближе всего к рыцарю. Помимо мечей, излюбленным оружием тэйских рыцарей является тяжёлый арбалет.
[indent] Тэйцы глубоко презирают тех, кто выбирает направить свой дар в хаотичное колдовство, а не в чётко выверенную систему магии. Чародеи для них - нечто среднее между тяжелобольными и взрывным механизмом замедленного действия. Чародеев преследуют и убивают либо выкачивают из них магию, но этот тип волшебства слишком опасен и непредсказуем для них, чтобы делать из чародеев хотя бы рабов. Если дар у чародея редкий и интересный, они ищут способ воспроизвести и контролировать его. Тэйцы развивают многочисленные школы магии и приумножают их и без того богатый запас заклинаний и методов их применения, но это всё те же традиционные школы. Тэйского волшебства не зря боятся по всему миру — они не гнушаются усиливать его контролем над демонами и дьяволами, обменом знаниями с ними, а также формами магии, запрещёнными по всему Побережью Мечей, но не в Тэе. Необратимые превращения живых существ в чудовищ, эксперименты с мёртвыми, опыты даже над собой в целях перейти в высшую форму бытия — вот чем дурно прославились Красные Волшебники.
[indent] Татуировки Красных Волшебников одновременно указывают на их избранное направление в магии и увеличивают способности и мощь заклинаний. Нанесение татуировок крайне болезненно, и волшебники стремятся увеличить эти страдания. Считается, что, если ты не можешь выдержать это испытание, ты не заслуживаешь такого дара. Впрочем, некоторые татуировки, особенно у женщин, просто украшения на теле, меняющие цвет и форму – и это единственная магия, которую они в себе несут. Они были созданы без больших жертв со стороны волшебниц.
[indent] Только Красным Волшебникам позволено ходить в красных мантиях. Наказание за данное нарушение — казнь на месте. Нередки случаи, когда стража надевала красную одежду на уже убитого ею человека, чтобы оправдать свой поступок. Страх силён настолько, что, хотя запрет распространяется только на традиционную одежду волшебников, простонародье отказывается носить абсолютно любые вещи такого цвета, включая украшения и предметы обихода.
[indent] Красные Волшебники, покидающие пределы своей страны, часто отращивают волосы на голове и на теле. Поговаривают, что это из-за отсутствия их обученных цирюльников, которых пришлось оставить на родине, а сами они не рискнут пытаться что-то стричь, потому что не умеют.
[indent] Красные Волшебники никогда не путешествуют по Тэю в одиночку, каким бы личным и секретным ни было их дело. Это просто не принято, так как по количеству сопровождающих также определяется статус. Чем ты могущественнее, тем больше у тебя слуг, рабов, воинов и так далее. Все они абсолютно верны хозяевам, а, если нет, можно отрезать им языки, стереть память магией или вовсе убить, когда дело будет сделано, а они вернутся в крепость.
[indent] Любые проблемы между Красными Волшебниками решают сами Красные Волшебники. Нет никаких законов или предписаний для них. Они могут решить конфликт словесно, через дуэль или материальные компенсации. Иногда проблему видит только одна сторона, а вторая обнаруживает в своём обеде яд. Все Красные Волшебники, прожившие больше пары лет, прекрасно разбираются в ядах и противоядиях, даже очень редких.
[indent] Только Совет Зулкиров в полном составе может лишить дворянства того, кто однажды его получил - Красного Волшебника, тарчиона или аутарха. Обычно это сопровождается также арестом всей семьи и казнью неугодных, потому что такие меры, как лишение дворянства, обычно вызваны очень серьёзными причинами, например, открытым бунтом против правительства.
[indent] В Тэе также нормально для дворянских семей бить друг друга в спину, атакуя в самый неожиданный момент. Даже самая большая семья, распространившая своё влияние на много городов, может исчезнуть заодно и, если враги правильно распределять боевые силы и ресурсы. Может быть, поэтому страна так нравится тёмным эльфам, несмотря на не самый приятный для них климат.
[indent] В число зулкиров выбирают тех, кто считает себя мастером определённой школы магии и хочет получить статус. Если кандидатов несколько, то объявляют испытание, на котором проверяют, кто более сильный волшебник. В настоящее время правительство Зулкиров составляют личности, абсолютно лояльные Сзассу Тэму, и они являются бессменными, пока он сам не решит иначе.
[indent] К тарчионам обращаются «лорд» или «леди». К Красным Волшебникам - «Мастер» или «Мистресс», либо «Ваше Всемогущество».
[indent] Хотя каждый тарчион или Красный Волшебник-владелец земли представляет собой абсолютную власть в своём регионе, они не лезут в дела друг друга, и обычно зулкиры также не интересуются их проблемами и достижениями, пока те не начнут доставлять неудобство на уровне всей страны. Для простонародья крайне неприятен тот факт, что законы и правила сменяются при любой смене власти, что здесь происходит регулярно, ведь правят самые сильные, жестокие и умные: как бы высоко ни поднялся, те, кто следует позади, готовы столкнуть тебя с пути.
[indent] Самые известные дворянские семьи:
[indent] Агне. Одна из старых семей, предоставившая Тэю немало тарчионов и тарчионесс. Например, Мари Агне, тарчионесса Безантура, бывшая воровка и авантюристка. Когда она выбрала этот путь в жизни, то семья отвергла её, но высокое назначение привело к бурному воссоединению. Мари назначила многих из своей семьи на влиятельные посты в Безантуре. До сих пор это ведущий род во всём тарче.
[indent] Крен. Стала дворянской благодаря женщине, что получила статус Красной Волшебницы. Её дочь была назначена тарчионессой Гауроса.
[indent] Одессейрон. Одна из самых известных семей Тэя, участвовавшая в пленении Демонического Принца Эльтаба. Их родной тарч - Суртэй. Хомен Одессейрон был первым из тех, кто получил статус тарчиона в Тэе, хотя так и не получил статус Красного Волшебника. Из этого рода произошёл Эдвин Одессейрон, покинувший Тэй ради того, чтобы странствовать по Амну (где стал членом гильдии Теневых Воров) и Берегу Мечей, а впоследствии принимал активное участие в приключениях детей Баала вокруг наследия Баала.
[indent] Тэм. Семья, из которой происходит Сзасс Тэм. Так прославилась познаниями в некромантии и близкими отношениями с нежитью, что их дворец в народе зовут не иначе как «Некрополис».
[indent] Дарамос. Одна из младших семей тарчиона Тазалар, маленькая и не слишком влиятельная.
[indent] Канос. Хотя эта семья не может похвалиться ни одним Красным Волшебником, вышедшим из неё, она предоставила Тэю немало тарчионов и тарчионесс. Семья имеет репутацию милитаристов.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Еда
[indent]В Тэе очень популярны оливки и лимоны, они с удовольствием пьют лимонный сок. В их блюдах часто встречается мёд, которого в стране много благодаря огромному количеству диких пчёл. На юге Тэя популярен рис, но больше он нигде не растёт, зато всюду полно ячменя и ржи; в северном Тэе выращивают ревень, сельдерей и айву. Всюду в больших количествах встречается лук. Много паприки и кориандра.
[indent]Пищей простонародье являются лепёшки, приготовленные на камнях, нагретых самой землёй, с орехами и мёдом. Иногда в такой хлеб добавляют лук.
[indent]Тэйская кухня в изобилии включает в себя острые специи и соусы. Они обильно сдабривают ими рыбу и мясо, например, стэйки из порезанного на ломти мяса больших черепах и жаркое из ягнёнка (называемое здесь «пиром Анатура», хотя никто уже не помнит, кто это такой). Чуть ли не у каждой семьи есть свои рецепты соусов, чем больше от них горит во рту – тем лучше. Поэтому за столом всегда падают много воды со льдом или с мятой. А также запивают пищу элем, вином и ликёрами.
[indent]В ежедневный рацион входят разнообразные блюда из птицы (вы удивитесь, сколько всего они способны вытворить с дичью), а также молодые угри и кальмары. Их здесь готовят таким образом, что не знакомому с местными традициями гостю угощение покажется необычным, странным и даже небезопасным. Часто конечное блюдо имеет нестандартный цвет и поддано в необычной форме.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Текущее положение и политика Тэя
[indent] 11 миртула 1375 DR Совет Зулкиров в Эльтаббаре (который на то время ещё оставался столицей) выступил против кандидатуры зулкира некромантии, Сзасса Тэма, в качестве регента, способного разобраться с проблемой засилия нежити в восточных тарчах. Началась прямая война Совета против Тэма. Он убил зулкиров трансмутации и воплощения, составлявших ему самое активное сопротивление. Открыл врата в Ад и выпустил дьяволов, чтобы те уничтожили неугодных из народа, одновременно обвинив зулкира преграждения в том, что беда случилась из-за него, так как он плохо выполняет свою работу. Это продолжалось до 1385 года, Магической Чумы — хотя Эльтаббар был мало повреждён, статус столицы он потерял, а Сзасс Тэм выиграл войну. Он подчинил себе армию нежити и разрушил планы Рашемена атаковать Тэй. Хотя злые языки поговаривают, что вторжение он выдумал или сам подстроил «из-за кулис», чтобы показать, что способен справиться с любой внешней угрозой. Одного за другим он заменил всех зулкиров на личей под своей властью, и теперь Совет Зулкиров во всём исполняет его волю.
[indent] Сзасс Тэм - архилич, которому больше двух сотен лет. Победить его практически невозможно, разве что уничтожить одну из его материальных копий по всему Фаэруну, зато иногда можно даже о чём-то договориться. Сзасс Тэм умный и дальновидный, он готов рассматривать взаимовыгодные предложения, хотя, если ему покажется лучшим вариантом вас предать, нежели выполнять свою часть сделки — он сделает это, даже не моргнув. Тэй беспрестанно сражается с соседними странами — Агларондом и Рашеменом, и они, пожалуй, одни из немногих, кто может поставить жестоких зулкиров на место и дать им понять, что они не единственная великая власть в тех краях.
[indent] Текущая позиция Тэя - в том, что торговлей можно достичь больше, чем войной и насилием. Тэйцы стремятся создавать анклавы во всех крупных поселениях Берега Мечей. Типичным условием такого анклава служит отдувать часть заработанных средств местному правительству, а также служить в качестве наёмных магов. На товары, купленные внутри анклава, действует 10% скидка. Поскольку анклавы предназначены для того, чтобы улучшать репутацию страны, они не продают ничего явно предназначающегося для нарушения закона, равно как и не оперируют крадеными товарами. Красные Волшебники принимают рабов в качестве платы, и многие города, даже такие как Уотердип и Врата Балдура, пользуются этим, чтобы сбыть тяжких преступников с пожизненными сроками. При этом тэйцы вовсе не торопятся избавляться от прежних привычек. Например, искренне убеждены, что могут брать с собой своих рабов в цивилизованные страны, запрещающие иметь невольников, и обращаться с этими несчастными как захотят. Для них это так же просто и очевидно, как право каждого человека распоряжаться любым своим имуществом. Именно настолько тэйцы не видят в рабах полноценных живых существ и личности.
[indent] Лидер торгового анклава называется кхазарк. Только Красный Волшебник может быть кхазарком, и подчиняются они лишь зулкирам.
[indent]Одним из основных экспортных товаров является шерсть некоторых редких кос, которых разводят только здесь. Местные фермеры потратили очень много времени на то, чтобы вывести некоторые уникальные породы. Кроме того, козлиные фирмы – стабильный поставщик мяса и молока. Также Тэй славится экспортом разнообразных видов ягод и отборных томатов.
[indent]Местные мастера-металлурги славятся высоким качеством своих товаров, а сам Тэй - многочисленными месторождениями золота и серебра очень высокой пробы. Цены, скорее всего, будут до небес, но оно того стоит.
[indent] В каждом городе размещены отряды гноллов и орков. В то время как гноллы более управляемые и послушные, оркам часто недостаёт резни и сражений. Поэтому Красные Волшебники позволили им участвовать в боях на знаменитых гладиаторских аренах.
[indent] Тэйское чёрное дерево выращивается только здесь и является редким, но важным товаром. Оно ценится в этой стране гораздо дороже, чем человеческая жизнь, и нередко рабов забивали до смерти за одну царапину, оставленную на поверхности мебели из этого материала. За пределами Тэя его могут позволить себе только самые богатые аристократы. На идеально чёрной, будто цельный оникс, древесине мерцают алые, будто зачарованные рубины, зернистые вкрапления.
[indent] Красным Волшебникам запрещено продавать оружие, как обычное, так и магическое, за пределами Тэя, но обычно они используют это лишь для того, чтобы набить цену, мол, очень рискуют, нарушая закон, и за это хотят отдельную плату. Нередко после получения денег они выдают покупателя тарчионам, оставаясь одновременно и в прибыли, и ничего не потеряв, и выказав формальный патриотизм.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Тэйское Возрождение
[indent] Тэйское Возрождение - группа волшебников, недовольная мегаломанией Сзасса Тэма и засилием нежити в стране. Все волшебники, кроме адептов школы некромантии, обычно служащих Тэму, участвуют в этом движении. Если он станет божеством, то превратит Тэй в землю немёртвых, где живым места не останется. Участники сопротивления избегают встреч в одних и тех же местах, сохраняя анонимность даже друг перед другом - тёмная магия Сзасса Тэма позволяет поднять и разговорить труп, заставляя выдать любые тайны, и так они могут быть уверены, что, будучи пойманнымми и убитыми, не смогут выдать друг друга.
[indent] Одним из лидеров Возрождения был иллюзионист Рат Модар. Чтобы завоевать доверие Невервинтера, он выдал планы тэйцев и Валиндры Шэдоумантл на Кольцо Ужаса. Однако он оказался предателем и адептом Культа Дракона, попытался вернуть Тиамат на Фаэрун. Его целью был снискать её расположение, чтобы драконы помогли свергнуть Тэма. После такого, конечно же, членам тэйской оппозиции стало ещё сложнее искать себе сторонников.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]11 тарчей Тэя:
[indent]1) Алаор, Доки Тэя;
[indent]2) Эльтаббар, Богатство Тэя;
[indent]3) Пьярадос, Яркое Серлце Тэя;
[indent]4) Приадор, Жемчужина Тэя;
[indent]5) Дельхумид, Дух Тэя;
[indent]6) Суртэй, Недостаток Тэя;
[indent]7) Тиратурос, Щедрость Тэя;
[indent]8) Гаурос, Дикий Край Тэя;
[indent]9) Лапендар, Сердцебиение Тэя;
[indent]10) Тэймаунт, Высота Тэя;
[indent]11) Тазалар, Будущее Тэя.
[indent]Тарчионом или тарчионессой может быть как мужчина, так и женщина.
[indent] Около 300,000 персон в совокупности живёт в городах Тэя, а ещё примерно 1,200,000 - на рабовладельческих плантациях и фермах. В городах не меньше половины населения - рабы.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Тэймаунт
[indent]Эти горы образуют Вторую Возвышенность, из них берут своё начало реки Умбер, Лапрендар и Эльтаб. Сеть вулканических гор, богатая на золотые жилы, составляющие немалую часть ресурсных богатств Тэя. В шахтах трудятся рабы, и попасть сюда считается худшей участью для невольника из всех.
[indent]Говорят, что река Эльтаб не существовала, пока Тэй не завоевал независимость, и что она возникла под побочным эффектом того заклинания, с помощью которого первые Красные Волшебники призвали принца Деманов в войне против Мулхоранда.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Море Аламбер
[indent]Море Аламбер, также известное как Море Сахуагин, является нейтральной территорией между нациями Унтером, Мулхорандом, Тэем и Тимантером. Впрочем, хотя оно считается общим, корабли, бороздящие его, принадлежат в основном Тэю. Остров Алаор служит центром военно-морских сил Тэя. Он входит в число 11-ти тарчей и самый маленький из них по размеру, но не значению. На нём проживает более 15,000 человек. Флот Тэя состоит из смертоносных парусных галер, по 100 воинов и 200 рабов, гребцов и обслуживающих судно, на каждой.
[indent] Некоторые корабли Тэя были переоборудованы в торговые судна. По морю ведётся торговля с ближайшим тайским городом, Безантуром. Все судна других стран сопровождаются одним из военных кораблей, так как у тэйцев мало доверия другим нациям.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Эльтаббар
[indent]Северо-западный тарч, где расположен одноимённый город. Население Эльтаббара- 80,000 человек. лато между реками Тэй и Умбер кишит орками и гноллами - основными силами тэйской пехоты. Его территория включает в себя западный берег озера Тэйламбар.
[indent]Эльтаббар получил название в честь принца демонов Эльтаба, заточённого когда-то под городом. Это привело к тому, что сам город, включая и улицы, и каналы, питаемые рекой Эльтаб, был построен в виде огромного магического знака, в который складывались его улицы, запечатывающего демона дополнительно. Карты города запрещено иметь кому-либо, кроме Красных Волшебников. Каждое уничтожение карты ослабляет глиф, поэтому их доверяют лишь тем, кто насущно заинтересован так не делать. Всякий раз, как становится одной картой меньше, по городу прокатывается лёгкое землетрясение. Никто не знает, сколько конкретно ещё нужно карт, чтобы глиф исчез, поэтому здесь даже шутить на эту тему нельзя, и незнание не спасёт.
[indent]Эльтаббар очень красивый, со множеством разноцветных башен и садов. Гавань полна величественными кораблями, на улицах можно встретить прогуливающихся кошек. По широким прогулочным каналам плывут лодки, на светлой воде покачиваются цветы, которые то и дело бросают с изящных мостов, перекинутых над водой.
[indent]Эльтаббар - это религиозное сердце Тэя, самые могущественные в этой стране клерики живут именно здесь, бесконечно интригуя друг против друга в борьбе за власть. Здесь очень любят церемонии и ритуалы, проводя их как можно более торжественно. Им нравится участвовать в общественных мероприятиях, посвящённых религии, но у каждой семьи есть дома собственное алтарное помещение, куда не допускаются чужаки. Тэйцы крайне негативно реагируют на попытки проникнуть туда без приглашения. Если вы не хотите в лучшем случае попасть в тюрьму, а в худшем – быть испепелёнными на месте сгоряча пущенным заклинанием, лучше не рискуйте.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Река Тэй
[indent] Полноводная река, протекающая между озером Мулсантир и озером Тэйламбар, по которой идёт основная торговля в Тэе. Здесь даже нет проложенных дорог, потому что все пользуются рекой. Магически созданные климат и плодородная почва позволяют выращивать здесь яблоки, клубнику и виноград.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Гаурос
[indent] Скалистый бесплодный тарч с редкими сосновыми лесами. Река Гаурос течёт от Рассветных гор через северо-восточный Тэй, а отсюда - до самого озера Мулсантир. Здесь нет ни одного крупного города. Тарч населён в основном дровосеками и козопасами рашеми (той части народа, что до сих пор в рабстве у Тэя), и тех мало. На плато множество разрушенных крепостей, когда-то принадлежавших Рауматару. Сейчас они заброшены, и в них обитают монстры.
[indent] Глотка Гауроса - цепь длинных узких каньонов, общей протяжённостью более 160 километров, отделяющая плато Тэй от плато Мулсаньяр в Рашемене. Река Гаурос разбивается здесь на несколько меньших потоков. Это естественное препятствие, защищающее Рашемен от Тэя.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Безантур
[indent] Центр тарча Приадор, сердце тэйской торговли и крупный порт. Население - 136,800 человек.
[indent] Его основными предметами торговли являются хлопок, зерно и фрукты. Это также центральный рынок рабов, здесь лучший выбор и по количеству, и по разнообразию, и по качеству. Поставляет он и истинно тайскую продукцию - повседневные вещи, украшения и артефакты, выполненные в местном уникальном стиле. Хотя часто тэйцы изготавливают их не своими руками, а силами обученных рабов, проживших здесь порой не одно поколение, и, откуда бы ни привезли их предков, освоивших местное мастерство как своё. Хорошие мастера - тоже товар на вес золота, и с ними обращаются по возможности хорошо, такие живут лучше, чем иные свободные горожане.
[indent] Безантур - «Город Тысячи Храмов». Самый большой из них - храм Амберли из зелёного мрамора. Традиционно ей приносят жертвы в виде золота и сокровищ, бросая их в море, и местные клерики пользуются этим, чтобы грабить капитанов кораблей, так как часть изъятого в качестве жертвы они не отдают морю, а забирают себе.
[indent] Помимо храмов человеческим злым божествам, даже мёртвым и забытым, таким как Маск и Лейра, здесь стоят храмы богам других рас, например Груумшу, Джуиблексу и Ллос (причём поклоняются ей преимущественно местные люди, дроу здесь немного). Настоятельницей храма Ллос является тёмная эльфийка, которую местные находят весьма привлекательной.
[indent] «Морской Волк» - таверна и постоялый двор, приветливая к посетителям, но беспощадная к работникам. Здесь могут уволить и выбросить на улицу за малейшее промедление при исполнении приказа, усталость или недопонимание слуги, что от него хотят, в расчёт не принимаются.
[indent] «Ржавый Якорь» - постоялый двор преимущественно для моряков. Довольно тёмное, задымлённое курительными трубками место, где кто-то с кем-то дерётся чуть ли не каждый час, но всё равно популярное место.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Пьярадос
[indent] Город населён примерно 50,000 душ.
[indent] Дворцы и парки, красивые скульптуры, множество разнообразных лавочек, продающих всё необходимое как для комфортной жизни, так и для путешествий. Всё было бы идеально, если бы не огромное количество нищих попрошаек чуть ли не на каждом углу, да ещё и банды полуорков от нечего делать задирают приезжих (убеждаются только, что это не тэйцы, которых они боятся).
[indent] Поскольку город популярен у тех, кто едет от Рассветных гор или к ним, здесь много гостиниц.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Тирантурос
[indent] Город, принадлежавший ещё империи Мулхоранд и отвоёванный Тэем. Расположен между Безантуром и Эльтаббаром, на Восточном Пути. Отсюда караваны следуют в Безантур, Пьярадос и Эльтаббар. Город испытывает недостаток в любых естественных источниках воды на поверхности, и её приходится обеспечивать, магически извлекая из подземных источников.
[indent] Тирантурос активнейшим образом соперничает с рынком рабов Эльтаббара, и оба города старательно и не стесняясь в выражениях очерняют друг друга.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

23

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t169185.jpg
[indent] Агларонд

[indent] Разместившийся на огромном полуострове, врезающемся в море Упавших Звёзд, подобно мечу, Агларонд – это край открытой воды и густых лесов. Здесь люди и эльфы много веков существовали в мире, и нигде больше на Фаэруне нет такой популяции полуэльфов. Как и соседний Рашемен, Агларонд изолирован от других стран Фаэруна, поэтому его мало интересует политика большинства городов и королевств на материке. Агларонд всегда являлся естественной границей между Тэем и морем Упавших Звёзд, ограничивая аппетиты Красных Волшебников и не давая им вторгнуться дальше, в другие страны. В основном причиной их успехов в противостоянии является страх тэйцев перед Симбул, Королевой-Ведьмой Востока. Сила Симбул по меньшей мере равна могуществу величайших волшебников Севера, таких как Эльминстер Аумар и Келбен «Чёрный Посох» Арунсун. Ну и до её появления местные жители много лет сражались против злых и жестоких сил алчных и амбициозных волшебников, тем самым показывая пример, как обычные люди могут противостоять могущественным и беспринципным магам.
[indent]Агларонд магократическое царство, до 1425 года — под властью Симбул (она же Алассра Сильверхэнд, одна из Семи Сестёр, Избранная Мистры), а с 1475 года — управляемое пятнадцатью Симбархами Агларонда. Симбул училась магии у самого Эльминстера, а у неё, в свою очередь, было множество своих последователей, с которыми она делилась тайнами высшего арканного искусства. Все симбархи входят в их число. Каждым обществом Агларонда управляют лорды и леди, они все имеют благородное происхождение и немалую родословную. Все высокие лорды и леди имеют право голоса для Совета Симбархов, хотя конечный вердикт остаётся за симбархами.
[indent]Агларонд известен своими грифоньими всадниками — защитниками этих земель, приносившими клятву верности сначала Симбул, а потом симбархам. Грифоньим всадником может быть любой человек, чьё мировоззрение не злое. Это рыцари — воины и паладины. Они охраняют границы Агларонда от вторжений извне и обязаны хоть умереть, но выполнить свой долг на службе. Грифоньи всадники каждый день осуществляют патруль земель с воздуха.
[indent]Военная повинность в Агларонде составляет один год обязательной службы, но служба в армии считается очень престижной, и многие молодые люди с удовольствием остаются на несколько лет или на всю жизнь.
[indent]В центре полуострова лежит огромный и таинственный, зачарованный и удивительный Юирвуд. Когда-то этот лес покрывал весь полуостров и служил домом зелёным эльфам - си’тел’квессир. Эта раса, называвшая себя Юир, создавала уникальную магию, ныне почти утерянную, так как их потомки в большинстве своём не помнят, как ею пользоваться. Только некоторые, Мастера Юирвуда, полуэльфийские следопыты и друиды, ведающие самые великие секреты леса, например, сеть дремлющих порталов, известных как менгирские круги (менгир — вид мегалитических сооружений, состоящий из одного блока камня, вертикально вкопанного в землю), открывающихся лишь для тех, кто знает, как с ними обращаться. Ни один из этих порталов не ведёт вне Юирвуда, но из каждого можно попасть в любой другой внутри его черты. Территория леса Юирвуд постепенно сокращается, отступает, так как её кусок за куском преобразуют под сельскохозяйственные угодья. Даже если полуэльфам, живущим в Юирвуде, удаётся кого-то выжить с "захваченных", по их мнению, угодий — вырастить новые деревья труд кропотливый.
[indent]Зелёные эльфы Юирвуда выдохлись в сражениях с монстрами и друг с другом, разбились на противостоящие друг другу племена. В конце концов с ними случилось то, что порой бывает с эльфами: они просто сдались, опустили руки, выбрали судьбу просто уйти дальше, в Арвандор, к создателю, позволив смертным телам погибнуть. Такое случается, когда эльфы слишком устают от жизни и не видит ничего интересного для себя в будущем.
[indent]Нынешняя нация Агларонда кажется вполне гармоничной, но люди и полуэльфы прошли через серию войн друг против друга. Жители леса неоднократно пытались выжить «чужаков», те сражались в ответ
[indent]В 165 году свирепый натиск лесных воинов и друидов уничтожил армию людей до последнего человека, и после этого те пошли на мир. Часть людей отказались делиться ресурсами и мириться с полуэльфами, они обосновались в Алтумбеле, с тех пор неустанно напоминающем, что он не является частью Агларонда. Территория Алтумбела включает в себя лабиринтоподобный архипелаг Тысячи Мечей. Люди здесь совершенно не заботится о деревьях, полностью основывает свою жизнь на море и его дарах. На архипелаге также обитают пираты, но они никогда не суются в Агларонд, так как там по закону наказание за их промысел – смертная казнь. Скалистый ландшафт Алтумбела плохо предназначен для земледелия и скотоводства, так что его жители промышляют рыбной  ловлей, сбором моллюсков и торговлей.
[indent]Агларондцы - суровая, серьёзная и недоверчивая нация, подозревающая в каждом незнакомце шпиона - тэйского или любого другого. Они одеваются в ткани преимущественно тёмных тонов, не слишком любят украшения, считая их бесполезными. Эти люди обеспечивают себя полностью сами, оставляя лишь немного для торговли, потому что изолированность полуострова мешает активному взаимодействию с другими странами.
[indent]Обитатели полуострова крайне настороженно относятся к любой магии, наученные горьким примером Тэя и рассматривают её только как инструмент зла. Симбул и те, кого она берёт в ученики, возможно, единственное исключение из правил. Получить её протекцию – один из крайне немногих легальных способов обучаться здесь волшебству. Этих магов в Агларонде называют Детьми Симбул.
[indent]Полуэльфы Юирвуда - очень красивые меднокожие существа с чёрными или блондинистыми волосами. Острые эльфийские уши встречаются примерно у половины из них. Чем глубже в лес – тем более они живут по традициям своих предков – эльфов. Это кочующие племена охотников, собирателей и друидов, знающие лес как свои пять пальцев и составляющие единое целое с ним.
[indent]Фермеры Агларонда поклоняются Чонти, рыболовы и мореходы - в равной степени Валкуру и Амберли. Полуэльфы Юирвуда почитают Миликки и Сильвануса. Ещё у них есть свои собственные, местные боги: Зандилар Танцовщица (кто-то вроде Сунэ и Ханали Селанил, только больше посвящённая плотской любви и страсти, чем духовной), Релкат (гигантское дерево - некоторые верят, что оно является воплощением Риллифейна Раллатила), Эликарашай (богиня-воительница). Настоящих храмов здесь практически нет, каждый предпочитает молиться и отправлять церемонии лично, у себя дома, как они считают нужным.
[indent]Основными предметами экспорта Агларонда являются медь, железо, зерновые культуры, древесина из Юирвуда, считающаяся одним из лучших строевых материалов по всему континенту, а также знаменитый чёрный жемчуг.
[indent]Каждым городом или поселением Агларонда управляет лорд или леди. Чаще всего это местные дворяне, некоторых назначает правитель, других выбирают местные жители. Главное, что обязан делать лорд или леди – это представлять свой участок земли на Королевском Совете в Велпринталаре. Встречи Совета происходят раз в месяц, и, поскольку дорога занимает очень много времени и отнимает уйму сил, многие лорды живут в столице, навещают свои земли только для того, чтобы узнать, что произошло нового, и решить самые важные вопросы. Обычно им пишут, если необходимо срочное присутствие.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Умбровые Пределы
[indent]Умбровые Пределы получили свое название благодаря ржаво-коричневому цвету потопленного здесь железа. Это очень богатые месторождения, но, увы, металл совершенно невозможно достать, о чем крайне сожалеют дворфы, которым довелось увидеть это зрелище. Среди топей, поглотивших эти богатства, водятся гигантские гидры, гигантские плотоядные пиявки, тролли и прочие мерзкие твари. Эффективнее всего здесь может пройти армия нежити Тэя, но повышенная сырость этих болот заставляет зомби гнить с невероятной скоростью, делая их ненамного более успешными, чем живые.
[indent]Умбровые болота - первая линия сражений Тэя и Агларонда, здесь погибли сотни с обеих сторон.
[indent]Среди топей встречаются так называемые шаркающие курганы, похожие на холмы гнилостного болотно-зелёного цвета, принимающие форму, отдалённо похожую на гуманоида. Тэйцы верят, что это души всех, погибших здесь во время войн, ищущие то ли избавления, то ли мести.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Море Упавших Звёзд
[indent]В море Упавших Звёзд водятся кракены, моркоты, сахуагины и драконочерепахи, представляя естественную опасность для судов. Здесь также обитают селки - прекрасные и отзывчивые люди-тюлени, игривые и весёлые оборотни. Они относятся к типу морских фейри. Как и у всех фей, у них весьма непостоянная натура. Селки могут спасать потерпевших кораблекрушения, показать подводные сокровище только потому, что им кто-то понравился внешне, а также из чистого каприза порвать сети рыбаков и распугать весь улов. Однако они почти никогда не причиняют реальный вред.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Гларондар и Дозорная Стена
[indent]Хотя здесь и на Стене в совокупности обитают 4,000 человек, Гларондар является не настоящим городом, а, скорее, форпостом, где размещены военные силы. Гарнизон Зелёного Селезня - самое крупное военное подразделение в Агларонде.
[indent]Гларондар выстроен из сияющего чёрного камня, напоминающего зачарованный магией обсидиан - отсюда его второе название: «Ночная Крепость». В тени этой твердыни, между нею и Юирвудом, стоит поселение в ещё 1,500 жителей, в основном полуэльфов, что предпочли жить не в лесу, а под открытым небом. Здания в городке построены из дерева.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Стопа Релката
[indent]Самое большое поселение полуэльфов Юирвуда. Обычно они не верят в такую вещь, как города, так как подобное идёт вразрез с их основными принципами взаимодействия и гармонии с природой. Однако здесь им удается совмещать одно и другое, ведь это не претящие им каменные постройки, похожие на склепы. Город создан там, где многовековые деревья, выросшие более чем в 30 метров высотой и выдающиеся далеко вверх над уровнем лесных крон, создают естественную среду для комфортного совместного проживания многих. Они верят, что это место благословлено Релкатом, а сам он спит под ним. Полуэльфы обратили эти деревья в основу для своих домов. Большинство живут в хижинах на земле, другие – на платформах среди ветвей, соединённых прочными канатами и подвесными мостами.
[indent]Обитающие здесь полуэльфы не признают никакие монеты и торговлю за них, если они и снисходят до подобного, то предпочитают бартерный обмен вещей, которые добывают охотой и собирательством в лесу, а также плодов их ручного творчества на товары, которые приносят с собой странники. Впрочем, немногим они позволяют даже войти в свой город. Полуэльфы насторожены и неприветливы к чужакам, но могут подойти, если видят уважительное отношение к лесу.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Длуск
[indent]Маленький городок примерно в 1,000 человек. Это собрание не высоких деревянных зданий и узких улочек. Рыбацкий флот города составляет около 100 кораблей и лодок. Длуск также проводит концерты, празднества, выступления бродячих артистов, музыкальные конкурсы - и всё это под открытым небом. Его таверны и постоялые дворы открыты круглосуточно во время праздников, а праздники здесь бывают постоянно.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Фуртингхоум
[indent]Одно из первых человеческих поселений в Агларонде и дом 15,000 жителей. Центр города представляет собой огромный публичный парк. Здесь также самая высокая концентрация нищих во всём Агларонде. Они пытаются выживать как скотоводы, мелкие фермеры и просто попрошайки.
[indent]В городе есть несколько застеклённых теплиц и оранжерей, выстроенных зажиточными горожанами ради выращивания тропических цветов и фруктов. Здесь можно увидеть георгины, орхидеи и розы.
[indent]Город также известен огромным количеством диких павлинов, ошивающихся в окрестностях и пугающих странников, проезжающих мимо, своими криками. Их предков когда-то давно привёз аристократ из Мулхоранда, и они прижились, бешено расплодившись.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Велпринталар
[indent]Самый большой город Агларонда - 35,000 жителей. Он стоит на великолепных зелёных холмах с опасно крутыми склонами, что делает город многоступенчатым. Архитектура разных уровней не всегда сочетается между собой, так как они строились в разные года и даже разные эпохи. Это – единственный внешний порт страны и основная связь Агларонда с остальным миром. Сверху он выглядит как замысловатое переплетение улочек, отвесных крыш, фронтонов и куполов. У Велпринталара нет и никогда не было защитных стен.
[indent]В этом городе любит отдыхать Симбул, всем известен её дворец из бледно-зелёного мулхорандского камня, скорее уютный, чем роскошный. Однако известно, что благодаря сотням защитных заклинаний это место самое безопасное во всём Агларонде.
[indent]Серый каменный маяк предоставляет кораблям магическое ночное освещение, которое обеспечивает единственный живущий здесь волшебник.
[indent]«Дом Моряков» - гостиница для мореходов, рыболовов, торговцев среднего и низшего звена и тому подобных личностей.
[indent]Зал Совета - здание довольно хаотической архитектуры, выстроенное из тёмного дерева, с традиционными для Агларонда высокими остроконечными крышами с резко очерченными коньками.


http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Спанделион
[indent]Город Алтумбела, состоит из 4,800 людей, настроенных враждебно к представителям любых других рас, но в первую очередь - к эльфам и полуэльфам. Город состоит из низких деревянных домов, потерявших от времени, постоянных ветров и изобильных дождей. Он известен как Город Пиратов, хотя на официальном уровне местные жители будут это всячески отрицать, ведь в Агларонде запрещено пиратство. Люди приходят или приезжают сюда для того, чтобы их оставили в покое, или чтобы начать новую жизнь. Большинство из них не любит распространяться о своем прошлом, а многие не будут рассказывать и о том, чем занимаются в настоящем. Никто из них не гнушается заработать на жизнь воровством или другим незаконными способами.
[indent] Хотя официально правление здесь выборное, всем известно, что руководящие посты забирают люди, озаботившиеся купить их на деньги. Центральное руководство представляет собой Первый Консул.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

24

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t822307.jpg
[indent] Земли Кровавого Камня
[indent]Это довольно холодный край с жёстким климатом, суровые ветра из Великого Ледника завывают на его просторах. Северная часть страны, Вааса, меньше остального региона, территория замёрзших пустошей и тундры, с очень коротким летом, длящимся несколько десятидневок, во время которого дороги превращаются в глубокую грязь и слякоть. Вдоль реки Бьюмарис почва становится еле проходимым болотом.
[indent]Немногочисленные люди, населяющие Ваасу (в основном это цветные драконы, морозные великаны, тролли, орки и огры) ведут фермерское хозяйство. Возможно, они слишком привязаны к своей земле, чтобы бросить всё и уехать в более комфортную среду, но они остаются, сражаясь и с чудовищами, и с природными сложностями. Многие выживают за счёт охоты. Люди здесь немногословны, суровы и не любят чужаков, особенно любых не-людей.
[indent]Земли Кровавого Камня граничат с горами Земного Шпиля, Лунным Морем и самостоятельным городом Мулмастер на западе, с Импильтуром и морем Упавших Звёзд на юге, Нарфеллом и Великой Долиной на востоке.
[indent]Эти земли получили своё название от богатых залежей халцедона, испещрённых вкраплениями красной яшмы (выглядят как насыщенно-алые точки и пятна разной величины по всей поверхности). Его добывают в горах Галенит и в Земных Шпилях. Халцедон – основной источник богатства жителей Дамары и Ваасы. Когда-то он сделал Дамару (о Ваасе как о государстве тогда ещё речи не шло) одной из самых богатых стран Фаэруна. Затем, когда над страной грянуло несчастье, кровавый камень стали называть проклятым, мол, он концентрирует в себе несчастье, постигшее те края, из которых он произошёл.
[indent]Король-Чародей Ваасы вёл свои войска на Дамару и даже оккупировал её северо-западные области. Король Дамары ничего не смог с ним сделать, но сумела группа отважных авантюристов под командованием Гарета Драконоборца. В 1359 году Гарет стал королём Дамары. Какое-то время после этого Вааса была ничейной землёй, в изобилии страдающей от засилья чудовищ всех мастей.
[indent]Единственный способ попасть из Ваасы в Дамару и обратно - путь через горы Галенит. Тот, кто контролирует этот путь – владеет всей торговлей между ними. На северном конце пути стоят Врата Ваасы, на южном - Врата Дамары. Множество наёмников в городах по обеим сторонам гор с удовольствием оказывают свои услуги по сопровождению идущих через горы - никаких проблем, если у вас есть деньги.
[indent]Ледник Белого Червя - место расположения монастыря Жёлтой Розы, которым руководит магистр Кейн, давний друг Гарета Драконоборца. Кейн давно пережил отпущенный человеку срок. Цитадель монастыря расположена на высочайшем пике Земных Шпилей. Монастырь Жёлтой Розы посвящён Ильматеру.
[indent]Дамара состоит из множества самостоятельных герцогств и баронств. Многие из них были основаны во времена войны с Женги как одновременно признание и оппозиция его сокрушительной власти. Одно из них, баронство Кровавого Камня, породило Гарета - того, кто однажды сокрушил Женги и его ужасные войска. Но даже теперь, так много лет спустя, баронства остаются землями, замкнутыми сами на себя, каждый правитель со своими законами и традициями. Мороу, Остен и Польтен - баронства более цивилизованного типа, они живут за счёт торговли и ремёсел. Арката, Кровавый Камень, Брандиар, Карматан и Соравия - больше опираются на сельское хозяйство, и отсюда же происходит наибольшее число шахтёров, добывающих сокровища земных недр в горах.
[indent]Более 5,000 холмовых дворфов обитают в Дамаре и Ваасе, будучи не в состоянии проигнорировать их богатые залежи. А вот эльфийских сообществ там нет, за исключением некоторых путешественников, проходящих через страну. Здесь также нет общин гномов, за исключением небольшого, примерно в 600 особей, поселения свирфнеблинов прямо под центральными шахтами по добыче кровавого камня.
[indent]Орки и гоблины составляют большую популяцию здесь, чем все остальные расы, вместе взятые. Но они слишком неорганизованны и примитивны, представляя собой настоящую угрозу только под властью тиранического лидера вроде Женги. В тундре водятся свирепые йети - хороший источник меха для охотников.
[indent]Дамарцы очень религиозны, стоя рядом с тысячей возможностей умереть ежедневно, они уповают на себя и свои силы, но тянутся к защите богов. Они не осуждают ничьи религии, если это не демоно- или дьяволопоклонничество. Самым популярным богом у дамарцев является Ильматер, бог долготерпения, защитник страдающих и униженных, не терпящий зло и насилие ни в каком виде.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Дармсхолл
[indent]Бастион безопасности в диких землях Ваасы, его население состоит из гарнизона в 600 солдат. Однако крепость позволяет вместить в 10 раз больше, и в ней часто укрывались жители, бегущие от множества угроз этих земель.
[indent]Даже когда Вааса была покорена Королём-Чародеем Женги - ему никогда не удавалось захватить эту крепость.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Импильтур
[indent]Страна, что является основным торговым партнёром Дамары, с четырьмя городами и населением в 100,000 индивидов, из них 90% людей, а остальные - небольшие группы халфлингов и холмовых дворфов. Столица - Лирабар. Все основные города являются морскими портами. Основные религии - Триада (Тир, Торм, Ильматер), а также Селунэ, Валкур, Тимора и Вокин.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Гелиогабалус
[indent]Гелиогабалус, он же Гелгабал - расположенная в баронстве Мороу столица Дамары, место, из которого правят его короли. Нынешний король (от 1479 года) - Ярин Фростмантл. Богатый и процветающий город, насчитывающий около 44,000 жителей. Расположен на северо-западном побережье озера Могадор. Через этот город проходят все, кто странствует по Землям Кровавого Камня. У него нет своей армии, только группы наёмников.
[indent]За вход в город каждая персона должна заплатить 1 золотой, кем бы она ни была.
[indent]Его основные религии - Ильматер, Сильванус, Темпус и Латандер.
[indent]На северо-востоке Гелиогабалуса расположена башня-дворец медной драконицы Ильнезары. Севернее расположена башня её сестры Тазмикеллы. У Ильнезары есть лавочка подарков под названием «Золотые Монеты».
[indent]Тугой Кошель - гильдия воров Гелиогабалуса, ей больше лет, чем самому Королевству Дамара. В ней состоит несколько сотен человек, и каждый город и даже деревня в этих краях содержит минимум одного их разведчика и шпиона. Однако у них нет ни одного агента в Ваасе, как и в Монастыре Жёлтой Розы.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Палищук
[indent]Город в Ваасе, полностью населённый полуорками. Они создали очень гармоничное сообщество, стараясь оказывать всю возможную поддержку другим городам.
[indent]Когда-то город был почти уничтожен атакой чёрного дракона Уршулы под командованием Женги, полуорки восстановили его из руин и заселили.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

25

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t96424.jpg
[indent] Тетир
[indent]Самое большое из Песчаных Королевств (наряду с Амном и Калимшаном), Тетир – земля, где когда-то полностью доминировали люди. Королевским указом были официально ограничены все остальные расы. Хотя их не изгоняли из государства, они не могли занимать никаких правящих постов в стране, а также были лишены право иметь земельную собственность. Поскольку земельные хозяйство здесь является основным показателем статуса - это сразу сделало их второсортными гражданами. После трагической гибели королевской семье руководство у Тетира не осталось, и он стал краем, в котором каждый город имеет свои собственные правила. Эта земля тружеников, рабочих, садоводов и фермеров. Каждый здесь гордится результатами своих трудов и живёт за счёт хорошо развитого сельского хозяйства. Особенно популярны фрукты и овощи, они есть на столе у любой хозяйки, вне зависимости от того, что ещё она подаёт.
[indent]Тетир ограничен Тетирским трактом на севере, Заснеженными горами на востоке, Морем Мечей на западе, лесом Мир на юге.
[indent]В настоящее время после людей второй по численности расой являются халфлинги. Они занимают довольно высокое положение во многих городах. Часто встречаются полуэльфы и полуорки. К первым относятся хорошо, вторых едва терпят. Орки здесь вообще не считаются за личности, за ними охотятся и без зазрения совести убивают. В лесах Тетира (вечнозелёный лес Тетир и лес Мир) живёт довольно большая популяция лесных и диких эльфов, но они изрядно недолюбливают людей и редко к ним выходит. Хотя города, расположенные рядом с лесами, сообщают, что ведут торговлю с эльфами. В Тетире почти нет дворфов, кроме странников и торговцев в караванах.
[indent]Отсутствие центрального управления приводит к тому, что в каждом населённом пункте свои законы. В более крупных городах это ещё похоже на официальное правосудие, но в деревнях вполне практикуется самосуд. Здесь привыкли доверять только самым близким и проверенным. Недаром в Тетире есть поговорка: «имей много друзей, но всегда помни, где они держат оружие».
[indent]Каждый город изобилует зеленью и цветами, на любом окне красуются горшки и ящики с рассадой или уже цветущими кустами. Публичные парки здесь – национальное достояние. Здесь очень высоко ставят самообеспечение, собственное производство, существует поговорка «лучше создать, чем купить». Высокое положение занимают либо землевладельцы либо люди труда, ремесленников, скульпторов, художников, садоводов здесь уважают. Считается, что оплаченная потом и кровью создателя вещь – самая дорогая. Здесь не занимаются массовым конвейерным производством на толпу, такие изделия здесь вполне искренне называют бездушными, пустыми.
[indent]В Тетире местные правители в каждом из городов слишком заняты собственными проблемами, чтобы обращать внимание на религиозные вопросы. Поэтому в Тетире можно встретить представителей абсолютно всех религий и богов. Самыми популярными являются Эльдат (поклоняются ей в основном лесные эльфы), Сильванус (поклоняются дикие эльфы), Сунэ, Бешаба, Бэйн, Ильматер. Говорят, что Бешаба, Леди Неудачи, сама лично присутствовала в момент смерти королевской династии.
[indent]В Тетире нет собственной устоявшейся валюты. В каждом городе пользуются своей, причём номинал разнится, и нельзя просто прийти и обменять одни монеты на другие, окажется, что ты стал беднее. Есть зазесспурский гульдер (107 гульдеров = 100 амнийских дантеров), сарадушский зот (138 зотов = 100 дантеров), ильмонгский молеан (113 молеанов = 100 дантеров), миратмарский мират (138 миратов = 100 дантеров). Поэтому здесь пользуются валютой Амна и Калимшана, а также бартерным обменом. Те, у кого есть домашний скот, могут рассчитаться им.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Брост
[indent]Это городок с популяцией 6,500 душ, расположенный на северном краю леса Тетир. Является предметом спора между Амном и Тетиром - хотя официально принадлежит Тетиру, считает себя амнийским.
[indent]Брост известен тем, что построил немалую долю своей продукции на грибах из леса. Горожане устраивают целый экспедиции в лес. Грибы востребованы поварами, алхимиками, волшебниками для экспериментов, ассасинами – так как некоторые сорта грибов чрезвычайно ядовиты. Здесь готовят множество уникальных блюд с грибами, считающихся деликатесами.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Итхмонг
[indent]Один из главных городов королевства, расположенный прямо в сердце страны. Это даёт ему преимущество перед остальными. Он контролирует всю торговлю с востока на запад. Его население составляет 220,000 душ.
[indent]Город стоит на реке Итх, пересекающей его в середине (через неё перекинут мост Итх). По реке идёт солидная часть торговли, и правительства города взимает с прибывающих по воде пошлину.
[indent]Зерно и другие продукты первой необходимости здесь производятся в изобилии, и город является главным их экспортёром.
[indent]Город обладает достаточной армии, чтобы завоёвывать другие города, и не делает этого только в качестве жеста доброй воли.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Миратма
[indent]Население: чуть больше 51,000 жителей.
[indent]Один из «городов большой четвёрки», Миратма больше всего похож на крупные города Калимшана.
[indent]Город торгует зерном, фруктами, овощами и текстильной продукцией, в основном с Калимшаном. Он особенно известен благодаря большому разнообразию представленных его мастерами шелков. Из них шьют лучшую одежду в Тетире, Калимшане и Амне. Есть тончайшие, практически невесомые сорта, а есть такие плотные, что не пропускают воду.
[indent]Город поделен на шесть районов.
[indent]Под Миратмой лежат руины древней империи ифритов.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Порт Кир
[indent]Это маленькая рыбацкая деревня (3,700 душ). Она расположена в естественно образовавшейся бухте. Она является главным поставщиком всей рыбы в королевстве. Она зарабатывает за счёт того, что продает рыбу караваном, чтобы они перепродали её в других землях или использовали в пишу по пути сами.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Сарадуш
[indent]Ещё один из «великой четвёрки» городов (40,000 жителей). Находится у основания Заснеженных гор. Сарадуш торгует табаком, хлопком, чаем и всевозможными травами, как лекарственными, так и специями.
[indent]В 1369 году отродье Баала, Яга Шура, привёл к разрушению города. Затем восстановленный город пострадал от Магической Чумы. Впрочем, сейчас по нему ничего подобного не скажешь, он снова поднялся и процветает.
[indent]У Сарадуша нет большой собственной армии, только небольшие отряды солдат. Поэтому он активно вдохновляет путешественников, искатели приключений, за определённую плату и другие преимущества выполнять грязную работу вроде защиты земель вокруг города и подступов к нему.
[indent]Также внутри города нет никаких храмов, люди молятся у домашних алтарей. Только на окраине стоит храм Бешабы, известный как Шпили Против Звёзд.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Велен
[indent]Город, насчитывающий около 13,000 жителей, больше всего страдает от штормов зимой, а также от пиратов Нелантера. Он стоит между Утёсом Капитанов на западе и Холмом Вдовы на востоке. Этот город может похвалиться развитым кораблестроением и тем, что оказывает услуги по ремонту Судов. Это прекрасное место для моряков, ищущих работу. Мореплаватели всех рангов и любого опыта доступна здесь для найма. Также город служит местом, где пираты могут сменить образ деятельности на более почтенный, и это спасительная гавань для терпящих кораблекрушение моряков. Многие из них занимаются в городскую стражу. Также это единственный город, который имеет целый флот, патрулирующий близлежащие воды.
[indent]Также город страдает засильем привидений по ночам. Впрочем, эти призраки безобидны, и местные жители настолько к ним привыкли, что обычно игнорируют.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Зазесспур
[indent]Это самый большой город Тетира, насчитывает 375,000 жителей. Это большой порт, живущий благодаря торговцам и странником. Равнины на юго-востоке слишком сухие и жарки для того, чтобы там что-нибудь выращивать, но Фиолетовые Холмы на юге очень плодородны. Холмы так называются за счёт их роскошных виноградников, обеспечивающих город также возможностью экспортировать вино.
[indent]Это город людей искусства и артистов. Он делает большую ставку на творческих личностей. Одновременно здесь всегда найдётся дело рабочим, таким как кожевники, ткачи, гончары и прочие.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

26

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/62/t986708.jpg
[indent] Шэдоудейл
[indent]Это фермерская деревня в северном Фаэруне, между Кормиром и Лунным Морем, родина Эльминстера Аумара. Помимо него, поселение защищали ещё трое Избранных Мистры: Дав Фальконхэнд, Шторм Сильверхэнд и Силунэ. В настоящее время Силунэ превращена в бестелесный дух, серебряное пламя, и известна как Ведьма-Привидение Шэдоудейла. Долина постоянно вынуждена отбивать атаки Жентарима и культа Бэйна (под руководством лорда Моурнгрима Амкатры), а также дроу-последователей Ваэрона. Бэйниты даже правили в Долине от 1353 до 1375 года.
[indent]Местом власти и силы в Долине является Искажённая Башня Ашабы - место, откуда правят лорд и/или леди Шэдоудейла. Когда-то её создали дроу (строительство завершилось в -2549 году), и впоследствии она была переименована в честь водяного волшебника Ашабы, который стал первым правителем-человеком. Есть также Башня Эльминстера, где под мощной магической защитой хранятся опаснейшие тёмные артефакты.
[indent]Правителей Шэдоудейла выбирает народ, живущий здесь.  Обычно это кто-то приезжий, кого они считают героем - чтобы показать, насколько они открыты новому.
[indent]Самое популярное божество здесь - Латандер, за ним следуют Миликки, Тимора, Сильванус и Чонти.
[indent]Холм Арфистов - большой холм на восточной стороне Шэдоудейла. Он служит местом встречи жителей Долины, арфистов и эльфов (прежде из Миф Драннора, теперь из Эверески и других городов). На холме никто не живёт, но клерики часто используют его для отдыха и медитации, а волшебники – для практики заклинаний.
[indent]Шэдоудейл изобилует множеством древних развалин, привлекающих внимание странников.
[indent]Климат здесь не очень приветливый – зимы крайне холодные, а летом бывают бури и торнадо.
[indent]Дробящий Залив – огромная пропасть, полная левитирующих по воздуху, постоянно сталкивающихся каменных глыб разной формы. Он считается проявлением очень древней и могущественной земной магии, это земной узел, дающий мощную подпитку любым заклинаниям этой стихии. Он находится внутри огромной пещеры, к которой ведёт сеть туннелей и пещер поменьше, полная всевозможных монстров, таких как горгульи.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

27

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t859713.png
[indent] Мулхоранд
[indent]Древние легенды рассказывают о великой войне между могущественными смертными и богами. Люди победили и стали богами во плоти, но война уничтожила их королевства. Эти два новых великих божества, Ра и Энлиль, стали правителями двух новых земель, Мулхоранда и Унтера. Они также стали официальными королями двух народов. Эти две человеческие подрасы назывались турами (Унтер) и мулан (Мулхоранд). Богатство этих земель, которые они поддерживали благодаря своей магии, поспособствовало процветанию обоих государств. Страны эти иногда сталкивались в конфликтах, но удержались от прямой войны, так как понимали, что это приведёт к многочисленным разрушениям. Мулхоранд разрастался на север и восток, включая в себя плато Приадор (нынешний Тэй), Теск, Ашаналат и Рашемен. На севере он тогда доходил до Юирвуда в Анларонде, на западе - до Чондата. Это было не просто королевство, а целая империя.
[indent]Два события привели к концу века процветания Мулхоранда. Первый из них – это восстание архимага Тэйда (в честь которого Красные Волшебники затем назвали свою страну) в -1087 году. После этого божественные короли запретили магию на своей территории и установили автократию жрецов, которые должны были это контролировать.
[indent]Спустя пять лет после казни волшебников, огромные врата открылись в юго-западном Тэе. Это были врата, ведущие в мир орков. Миллионы орков пришли в этот мир в поисках нового места для жизни. Они мгновенно столкнулись с обеими империями и заняли часть их территорий. Божественные короли пришли, чтобы изгнать орков, но шаманы орков в ответ призвали свой пантеон. Многие из богов погибли, как и самые крупные города, целые области обоих королевств лежали в руинах, полностью опустошённые. Наконец орков изгнали далеко на север, но две империи понесли понесли колоссальный ущерб. Они не смогли вернуть все свои земли, и тогда в -900 году зародились королевства Нарфелл и Рауматар (впоследствии оба полностью погибли). Унтер никогда так и не смог восстановить свою прежнюю силу, а Мулхоранд выжил лишь благодаря покровительству божественных королей. Теперь они стали лишь тенями рядом с сияющими новыми и энергичными королевствами.
[indent]С другой стороны для них ещё не всё было потеряно. Их правители все ещё строили величественные шедевры архитектуры, их люди никогда не голодали, а мудрецы предсказывали, что яростные силы северо однажды поглотят друг друга. Так и случилось. Унтер и Мулхоранд не вмешивались в кровавый конфликт между Нарфеллом и Рауматаром. Наконец оба королевства уничтожили друг друга в огромном катаклизме. Исчадия сражались против драконов, города было ли в огне. Наконец эти территории стали непригодны для жизни, а их люди расселились по другим королевствам. Мулхоранд оказал им большое гостеприимство, и его герои убили множество призванных Нарфеллом и Рауматаром на поле боя чудовищных монстров, которые после гибели тех, кто ими командовал, стали неуправляемы. Тогда же они выстроили многие города, которые затем стали принадлежать отделившемуся во втором, более удачном восстании в 922 году, Тэю. Все попытки возвратить Тэй в свои владения у Мулхоранда провалились.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Нынешнее состояние
[indent]Существует крупный конфликт между двумя ветвями священников – Хоруса-Ре и Анхура. Первые обвиняют вторых в поражениях прошлого и прикладывают все усилия, чтобы их уничтожить. Унтер раздирают на части разбойники всех сортов и могущественный в этой части мира Культ Дракона (признанный открыто с 1301 года).
[indent]Раса, правящая Мулхорандом, выглядит как высокие худые люди, у которых нет на теле волос и бледная кожа. Это мулан. Другой народ, тоже высокий, мускулистый, темнокожий, у них обычно короткие волосы, которые плохо растут - это турами. Они занимают высокие позиции, обычно служит священниками. Они славится своим искусством в архитектуре и скульптуре. Третий тип - выглядит как амнийцы и тетирцы, обычно это рабы.
[indent]В настоящее время население Мулхоранда составляет примерно 900,000 человек. Причём это именно люди, так как все остальные расы отвергаются богами и местным населением, обычно их представители изгоняются.
[indent]Сейчас волшебники считаются уважаемой профессией, но все маги должны присягнуть на верность божественным королям в храме Тота или Хоруса-Ре. Бог Сет почитаем только изгоями или втайне, ему не простили убийство Осириса в -1050 году (возрождённого Исидой в -1048 году). Жрецы скрепляют их клятву божественной магией, чтобы ни один волшебник больше не мог восстать.
[indent]Мулхорандом правят фараоны. Они – это воплощение самих богов. Фараон – всегда мужчина. И все высшие священники также являются инкарнациями разнообразных божеств. Дом Хоруса-Ре (правящий Дом) - Хелкалиант. Дом Тота - Толаунт. Дом Осириса - Осриант. Дом Анхура - Раматант. Визирь фараона всегда происходит из Дома Хоруса-Ре. Представители закона же - это выходцы из Дома Осириса. Они не имеют права оспаривать волю фараона, но могут попытаться воззвать к его благоразумию. Всем остальным, тем, кто ниже фараона, они могут возражать в любых решениях. Судей всегда проверяют на то, насколько они честные и благородные. Осирис учит: «Вы должны отвергнуть любые личные чувства. Обращайтесь одинаково с теми, кто вам знаком и кого вы не знаете, отдаляйтесь от любых привязанностей во время исполнения суда. Никогда не избегайте никаких просителей и выслушивайте любые обращения, даже если они кажутся вам абсурдными, не выходите из себя без причины. Смотрите на раба и на фараона равно.» Священникам Осириса применять насилие к обвиняемым, пока вина не доказана, но позволены любые заклинания, способные обеспечить безопасность и порядок на суде, а также те, что заставляют говорить только правду. Те, кто доказанно были под воздействием чужой воли, всегда избавлены от ответственности, вместо них наказание получают те, кто их подчинил.
[indent]У инкарнаций женских богов нет своих Домов, как и у воплощений Сета.
[indent]Только первые два сына любой дворянской семьи являются благородными дворянами, старший получает две трети от земли и рабов отца, второй – одну треть, а все остальные дети, включая дочерей, должны заботиться о себе сами. Все дворяне должны брить голову налысо и рисовать на лбу от 1 до 3 синих кругов. Они означают готовность учиться, знание магии и знание законов и религиозных ритуалов. Один круг означает, что он образованный человек, два – что это волшебник, а три – что это священник.
[indent]Невозможно достичь хоть сколько-нибудь высокого положения в этой стране, если у тебя нет связей среди священников. Однако, поскольку для самого священика чем больше у него связей – тем он уязвимее для врагов, и они не подпускают к себе слишком многих, поэтому добиться близких отношений с любым из них – большое достижение.
[indent]Обычно к дворянам обращаются как к лордам или леди. К представителям власти в городах обращаются как к «пресептам». Инкарнация божества - «Святой Пресепт».
[indent]Мулхоранд в высшей степени бюрократичен, здесь любое назначение, связанное с фараоном, звучит как титул, которым гордятся, даже если это кто-то вроде смотрителя его конюшен. Если у тебя нет совсем никакого титула – у тебя нет влияния.
[indent]Каждый, у кого есть деньги и хоть немного влияние, даже богатый фермер, может позволить себе рабов. Однако при этом все рабы всегда официально принадлежат церкви, и платят за их услуги тоже церкви. Никто не может выкупить раба для себя. Также только церковь имеет право покупать рабов на живых рынках. О рабах хорошо заботятся, плохое отношение к ним, такое как морить голодом или наказывать без причины, считается предосудительным поведением, также любой раб, столкнувшийся с несправедливостью, может подать жалобу в храм Осириса, который является в том числе богом правосудия. Наказание за это – обычно лишение дурного хозяина некоторой части земель или другого имущества.
[indent]Обычно представители среднего класса здесь никогда не женятся по любви, они видят свадьбу как способ расширить свои связи и увеличить богатство. Путешественников также причисляют к среднему классу, но их обычно никогда не уважают. Искателей приключений здесь видят почти так же, как грабителей могил, что считается крайне предосудительным. Любовная связь с ними читается чем-то унизительным и позорным. Стража и войска всегда следят за такими.
[indent]В Мулхоранде много гильдий, самой известной из них является Гильдия Писцов. Они занимаются всем, от ведения исторических летописей до составления писем по заказу. Члены гильдии всегда стоят друг за друга, поэтому связываться с ними даже священники считают неразумным без крайней необходимости.
[indent]В этом обществе верят в порядок и дисциплину, ненавидят любые перемены. Это очень стабильный мир, где каждый хорошо знает свое место и обязан подчиняться законам без вопросов, уважать авторитет вышестоящих. Любое сомнение в богах считается преступлением. Однако фараон, боги и священнослужители обязаны обеспечить безопасность и процветание граждан, которые на них полагаются. Всем, впрочем, известно, что внутри церкви идёт постоянная политическая борьба, в которой каждый стремится добиться для себя хоть немного большего влияния. Здесь все привержены традициям, передающимися из поколения в поколение, и общество весьма изолировано от любого внешнего влияния. Они искренне полагают, что это их защищает от раскола и разобщённости, нищеты и разбойничества, с которыми столкнулся Унтер.
[indent]Также эта земля роскоши и высокомерия. Каждый уроженец этой страны считает себе априори выше выходцы из любой другой. Они считают, что Мулхоранд гораздо более цивилизован и развит, чем все остальные нации. Даже рабов, рождённых на территории их страны, они ставят выше чужаков, потому что рабы являются собственностью не людей, но богов. Других богов они считают слабыми, так как у тех нет то ли воли, то ли храбрости объявить себя безусловными правителями своих стран. Здесь невозможно представить иное мироустройство, и они считают себя не подчинёнными богам как бессловесный скот, но находящимися под небесным покровительством, под которым с ними ничего по-настоящему плохого произойти не может. Здесь считается нормальным молиться в любое время суток, потому что молитва не бывает лишней.
[indent]Только священники имеют право забивать скот на мясо, при этом они обустраивают это как торжественную и даже красивую церемонию, для которой надевают особые одежды, поют возвышенные молитвы и используют ритуальный кинжал. Если не соблюдаются все эти требования, то мясо считается непригодным в пищу, так как оно осквернено.
[indent]Приезжим мулхорандцы часто кажутся одержимыми смертью, так как многие при жизни тратят средства на возведение себе гробниц и другие приготовления к посмертию. Также они тратят много времени и средств на то, чтобы обустроить эти гробницы изнутри, обеспечивая как можно более красивый интерьер, при этом напичканный десятками ловушек. Для них смерть – это продолжение жизненного пути.
[indent]Письменность Мулхоранда состоит из вязи иероглифов, каждый из которых содержит множество значений, и эти значения зависят от того, какие именно иероглифы окружают его. Иногда одна неправильная черта или плохо прорисованный элемент меняют значение слова или целого предложения. У них очень много глагольных времён, гораздо больше, чем в других языках. Базовый словарь, который должен знать любой хоть немного образованный человек, состоит из 3,000 иероглифов. Писцы, волшебники и священники должны знать по меньшей мере в три раза больше.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Монетная система в этой стране не менялась веками. Монеты сделаны из золота, на них выбиты годы и профиль фараона. По этим монетам можно просто проследить все правящую династию. У монет есть два типа – «пресепт», маленькая монетка, аналогичная трём серебряным на Берегу Мечей, и «фараон», стоящий три «короны». Шесть «пресептов» = одна «корона». То есть, один «фараон» - это восемнадцать «пресептов».
[indent]И только дворяне и зажиточные граждане используют монеты. Все остальные торгуют через бартерный обмен. Рабам вообще нельзя иметь свои монеты, и церковь технически может изъять любое их имущество, так как сам раб принадлежит ей.
[indent]Помимо монет ценной валютой здесь считается домашний скот. Здесь дорого ценится хорошее мясо, и поэтому фермеров уважают. Другой важный ресурс богатства – это владение землёй. Это тоже способ расплаты за долги или возможность искупить преступление. Однако, поскольку священники являются здесь верховной властью, они могут изъять у кого угодно всю землю. Оспорить подобное модно только через Осириса и его храмы справедливости.

[indent] Асанибис
[indent]Асанибис, или Великая Долина - «хлебная корзина» Мулхоранда. Именно здесь находится большинство крупных фирм, создающих еду для больших горах. Она начинается от основания гор Мечей, где похоронены божественные короли и их слуги. Здесь можно увидеть грандиозные обелиски и пирамиды, сооружённые за 3,000 лет.
[indent]За фермами присматривают священники Осириса и жрицы Исиды, что спускаются сюда из больших городов по реке Копий.
[indent]Здесь стоят четыре поселения - Сурброр, Клондор, Улзель и Миштан, каждое из них состоит из жителей числом от 2,000 до 5,000.
[indent]Никто из местных жителей никогда не посмеет подняться на горы. На другой стороне гор лежит Равнина Пурпурной Пыли.
[indent]Утёсы Скачущих Лошадей и равнина рядом с ними - место, где ловят и дрессируют диких лошадей. Также это известное место обитания грифонов и гиппогрифов.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Скульд
[indent]Скульд, он же Город Теней и Город Вечности, является самым древним из ныне существующих городов Забытых Королевств. В нём живёт более 40,000 людей (не считая ещё около 20,000 рабов). Это Город Богов. В его центре всё ещё стоят здания древнейшей архитектуры, с которой нынешние не могут сравниться. Но жилая часть города не слишком впечатляет. Кроме того, любые расы, кроме людей, запрещены на его улицах. Гости города могут посещать только его торговую часть или пристань. Большинство товаров приплывают и уплывают по морю. Для того, чтобы заниматься здесь подобной деятельностью, нужно получить официальную рецензию от властей. Только священники Хоруса-Ре или Осириса могут продавать в этом городе оружие.
[indent]Известно, что в подземельях под городом живут оборотни-крокодилы и ракшасы.
[indent]Одной из самых распространённых казни здесь является обезглавливание перед храмом Хоруса-Ре. Самые тяжелые преступления – это убийство, святотатство, вход в запрещённую область, ложь священнику, воровство, проклятие, намеренное убийство раба, вход в дом лорда без разрешения или нападение на стражника. Иногда в место казни осуждённый получает изгнание из города и заклинания, препятствующие его возвращению.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Гелданет
[indent]Это второй по размерам и важности город. Его население - примерно 80,000 жителей, включая рабов. Этот город охраняют жрецы бога Тота, и его храм величайшее строение здесь - и представляет собой Дом Знаний. Тот является богом обучения и мудрости. Поэтому в городе каждый умеет читать, писать, считать, а также изучает историю. Даже рабам это преподают. Последователи Тота могут свободно вступить во второе важное заведение города - Академию Волшебников. Всех кандидатов тщательно проверяют на то, не являются ли они шпионами Тэя. Во всей стране нет второго университета для волшебников. Нарушившие закон страны волшебники обычно не изгоняются, а получают казнь на месте, чтобы они не могли раскрыть секретов бога Тота, доверенных им, чужакам из других стран.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Нелдорилд
[indent]Здесь живёт около 40,000 человек, включая рабов. Это город богачей, причём состоящий в основном из тех, кто хочет удалиться от политических дрязг столице или просто желает уйти на покой. Он очень мирный и тихий настолько, что кажется, будто здесь вообще ничего не происходит. И это относительно молодой город, поэтому здесь нет памятников архитектуры. Основной религией является богиня Нефтис.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Сампранасз
[indent]Город является центром культа Сета. В нём примерно 3,000 жителей, и те, кто отвергают Сета, очень быстро здесь исчезают. Его уничтожали трижды за его историю, два из них – это делали естественные катаклизмы. Город является рыболовным портом. Очень много тайных мест в этом городе служат пунктами встреч представителей культа. Официально они не выдают себя.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

28

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t757809.jpg
[indent] Эвермит
[indent]Вдалеке, за Бесследным морем, окружённый множеством магических барьеров и находящийся под защитой самих богов, находится сказочный эльфийский остров Эвермит, он же Зелёный Остров. Эвермит был создан лично Кореллоном Ларетианом. Это место, расположенное между Фэйвальдом, Арвандором и Материальным Планом, принадлежа одновременно всем этим мирам - и ни одному. Им правит королева Амларуил Лунный Цветок. Всем известно, что остров скрыт магией иллюзий, и всем, кому не дозволено к нему приблизиться – то есть, всем неэльфам, – сбиваются с курса, теряется в море или просто проплывают мимо, ничего не видя - эта защита сплетена самой Сеханин Лунный Лук. Если каким-то образом барьер преодолеют, королева способного мгновение око телепортировать любой корабль в другую точку океана на свой выбор. Кроме того остров охраняет прирученные эльфами-друидами драконочерепахи. Эскорт морских эльфов встречает все прибывающие суда и проверяет их.
[indent]На Эвермит не принимают представителей злого мировоззрения.
[indent]Чужаков, что приближаются к острову без одобрения Селдарина, встречают вихри, циклоны и ветра Аэрдри Фэйниа, способные сильно повредить или унести прочь любое судно.
[indent]Благодаря защите Глубинного Сашеласа остров никогда не трогают бури, ураганы и другие морские катаклизмы.
[indent]Это последнее прибежище эльфов, и они защищают его всеми своими силами. Морской флот Эвермита – лучший в Королевствах, бушприты кораблей выполнены в виде лебединых шей и голов. На острове живут все эльфийские подрасы, кроме дроу, которые не последовали за Отступлением. Хотя поговаривают о тайных и приватных встречах королевы и жриц тёмных эльфов, выражающих волю богини Эйлистри. Эльф крайне не дружественный к людям, потому что люди стали причиной всеобщего отступления их народа на Эвермит. Лишь единицы представителей человеческой расы посещали остров, и они сталкивались с настороженностью, и даже с ненавистью со стороны некоторых из жителей.
[indent]На Эвермите можно встретить множество фейских существ - кентавры, пегасы, единороги, драконы-фейри в изобилии встречаются здесь.
[indent]Берега Эвермита украшают древние вечнозелёные дубы.  Другие часто встречающиеся здесь элементы флоры - синелист и сумеречное дерево. На самом деле деревья здесь повсюду, даже высажены вдоль всех дорог в городе. Все эти деревья гораздо выше, а их кроны - во много раз пышнее, чем любые их аналоги на Фаэруне. Все они выращены из семян, доставленных из Арвандора. Чтобы понять, насколько деревья важны для эльфов, поймите – они являются частью любой их деятельности, из деревьев состоят их города, отношение настолько трепетное, что даже сломать ветку уже является несчастьем. В лесах Эвермита живут самые разные существа, от маленьких белок до огромных медведей, но ни одно не агрессивно к живущим на острове эльфам, даже когда те на них охотятся. Таково благословение Солонора Теландиры.
[indent]Пляжи и побережья Эвермита покрыты белоснежным сверкающим песком, безупречно чистым и сверкающим на солнце - благодаря магии он мягок, будто шёлк.
[indent]Лунные лошади - разумные лошади, сияющие лунным светом, изящные и утончённые, были созданы, чтобы служить эльфам.
[indent]Два пика по 914 метров каждый, Орлиный и Серебряный, служат домом пегасам и гигантским орлам, что являются верными спутниками эльфов, служащих в дозоре и оберегающих остров. Пики возвышаются над долиной реки Ардулит, раскинувшейся под ними. В долине растут синелисты, умиротворяющая красота окружает дворцы живущих здесь солнечных эльфов. Сами эльфы описывают это место словом «ти’аталаэль», что в переводе означает «душевный покой, достигнутый через созерцание бесконечной красоты окружающего мира и полной гармонии с ним».
[indent]Здесь есть смена сезонов, но она очень бережная и мягкая, формы всех времён года приобретают лучшую форму выражения из возможных, самую красивую, и вместе с тем самую безопасную.
[indent]Эльф видят природу не как то, что нужно подчинить или изменить в соответствии со своими вкусами, а как цельную и безупречную ткань мироздания, в которую они бережно вплетают свои сообщества. Поэтому у них есть особенная магия, позволяющая преобразовать окружающую среду, не причиняя ей никакого вреда. Это ненасильственное соединение естественного и волшебного. Деревья под её влиянием сами собой принимают такую форму, в которой эльфы могут жить, а камни и и земля сами создают дороги и улицы. Одним из таких шедевров является город Лейтилспар - столица, где живёт королева.
[indent]Весьма примечательное зрелище составляют башни. Они как будто не построены, а растут прямо из земли, напоминая естественные образования из огранённых бриллиантов или чистого хрусталя.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Лейтилспар
[indent]Величайший из ныне существующих эльфийских городов лежит на восточном побережье Эвермита, его стеклянные и алебастровые башни видны издалека, купола из хрусталя, самоцветных камней и дорогих металлов переливаются в солнечных лучах и мерцают под луной. Эти строения тоже выросли из самой земли, соединённые с деревьями и другими растениями. Хрусталь и самоцветы также служат вместо булыжников и поребриков на мостовых.  Хотя город значительно меньше Миф Драннора - даже тот в сравнении с ним был бы лишь бледной тенью.
[indent]Белоснежный дворец королевы возвышается над всем остальным городом.
[indent]Считается, что, если этот город однажды падёт – эльфы во всём мире исчезнут.
[indent]Гавань построена из камня, дерева и других органических материалов, выращенных магически, и чарами же им придали форму.
[indent]Бриллиантовая дорога - главный городской проспект из хрусталя, светящийся по ночам. Каким бы хрупким он ни казался, не существует такой физической силы, что смогла бы ему навредить.
[indent]Рубиновая дорога - может показаться, что она состоит из рубинов, но на самом деле это тоже хрусталь, только насыщенно-алый. Дорога выглядит гладкой и скользкой, но это лишь обман зрения, по ней можно идти вполне уверенно.
[indent]Площадь Солнечного Камня - просторная площадь в форме звезды, традиционное место встреч и выступлений. Здесь можно услышать все самые свежие городские новости. Также это место популярно у торговцев. Площадь переполнена круглосуточно, её не закрывают на ночь. Вечером и ночью площадь освещают волшебные солнечные камни. В центре площади стоит огромная статуя Кореллона Ларетиана.
[indent]Звёздный фонтан - сияющая конструкция из белого мрамора, украшенная фигурками птиц, цветов, деревьев и прочих чудес природы. Как это свойственно эльфам, они выполнены совершенно неотличимыми от настоящих, если бы не цвет - настолько подробно воспроизводит каждую мелочь. Фонтан считается подарком Сеханин Лунный Лук. По слухам, если медитировать на воду фонтана - можно получить видение о своём будущем.
[indent]Храм Селдарина - гигантское здание, вокруг которого расположено множество небольших святилищ, каждое из которых окружено аккуратным парком. Центральное здание – общий храм, остальные же посвещены каждому из божеств Селдарина отдельно. Храм исполняет все эльфийские церемонии, от свадьбы до похорон. Храм выстроен солнечными эльфами, и его основные священники - тоже солнечные эльфы, поэтому богиню Ангаррад здесь не чтят. Лунные эльфы смирились с этим.
[indent]Усыпальница Чёрного Меча - дорога, украшенная торжественной колоннадой по обе стороны, ведущая через тихие сады к чёрной пирамиде, мемориалу всем эльфам, погибшим насильственной смертью. Её редко посещают, за исполнением тех эльфов, кто приходит вспомнить умерших предков.
[indent]Дворец Лунного Камня - королевский дворец и сердце города. Это самая большая постройка во всём городе, созданная из серебра, золота, алебастра и белого мрамора. Дворец имеет свой сад с декоративными озёрами, фонтанами, статуями и деревьями, чьи сплошные массивы образуют лабиринт. Дворец охраняют патрули солнечных эльфов. Внутри дворца - множество светлых анфилад и торжественных залов, широких окон из прозрачнейшего хрусталя. Все потолки головокружительно высоки. Стены украшены лучшими картинами из числа шедевров, созданных на Эвермите.
[indent]Зал Древних - огромное здание, посвящённое славе множества эльфийских героев, как исторических, так и нынешних. Это - нечто вроде огромного склепа. Множество статуй здесь запечатлевают героев в расцвете их великолепия. Также известно, что здесь вместе с своими хозяивами захоронены множество легендарных эльфийских артефактов и оружия. Но ни одно место на всём Фаэруне эльфы не охраняют так же бдительно.
[indent]Дом Дуротил - один из самых древних Домов солнечных эльфов, известен как величайший Дом воинов и магов, ни в одном Доме никогда не было больше знатоков эльфийской высокой магии, чем среди них. Цвета этого Дома - серебряный и зелёный.
[indent]Дом Эйлороти - ещё один Дом золотых эльфов, живущий в высокой бледно-голубой башне, увитой вечнозелёными вьющимися растениями. Это Дом клериков, горячо посвящённых Кореллону Ларетиану.
[indent]Дом Симбэрн - Дом солнечных эльфов, переживший гибель Миф Драннора, где он жил раньше. Строение напоминает серебристо-белый купол.
[indent]Дом Эванара - Дом солнечных эльфов, известен множеством волшебников. Его цвета - голубой и белый, а символ - скачущая белая лошадь.
[indent]Дом Аленуат - Дом лунных эльфов, состоящий из охотников и следопытов. Говорят, что Харамара Аленуат, основательница Дома, когда-то убила красного дракона единственной стрелой. Её лук - важный артефакт Дома, которым всегда владеет лидер Дома. Цвета Дома - серый и зелёный.
[indent]Дом Амариллис выглядит как роскошный дворец экзотической архитектуры, со множеством куполов, башен и парапетов. Это Дом лунных эльфов, из которого происходят эльфы любых классов.
[indent]Дом Ниердре - одна из бывших ведущих семей солнечных эльфов Миф Драннора, и одна из тех, кто больше всего пострадал от его гибели. Их символ - силуэт чёрного дракона, а весь особняк выстроен из блестящего чёрного камня.
[indent]Дом Хоуксонг - Дом лунных эльфов, известный своими бардами, поэтами и менестрелями. Их особняк состоит из трёх высоких башен, соединённых воздушными мостами. Они также знамениты как наездники гигантских орлов и пегасов.
[indent]Дом Раэрдримм - Дом солнечных эльфов, спрятанный глубоко среди деревьев. Небольшой Дом, большинство членов которого старше 700 лет. Дом известен своими скульпторами, ювелирами и художниками.
[indent]Дом Амаквиссар - негативно известный Дом, так как из него произошли большинство плутов и воров Эвермита. Они трикстеры, обманщики и никогда не делают ничего хорошего ни для кого без выгоды себе.
[indent]Дом Ле’Квелла - Дом лунных эльфов, с активной примесью крови зелёных, примерный особняк из дерева очень светлых тонов. Цвета Дома - красный, оранжевый и жёлтый, а символ - три треугольника те же цветов, на белом фоне.
[indent]Таверна «Зелёный Меч» - популярна среди лунных эльфов, известна шумными вечеринками допоздна, а иногда и всю ночь напролёт. Таверна получила название от её символа, меча из странного зелёного металла - говорят, что он когда-то принадлежал могущественному зелёному дракону.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Талтемпла
[indent]Это второй по величине город, известный также как Город Магии. Он построен из белого и зелёного мрамора, из которого эльфы создают потрясающие произведения скульптуры и архитектуры. Здания в естественной форме сочетаются с парками, садами и целыми рощами, созданными для прогулок, романтики, размышлений и медитации. Всё здесь настраивает на возвышенный манер, и нигде не встретишь острых углов или грубых очертаний.
[indent]«Золотой Грифон» - гостиница, где останавливаются многие приезжие волшебники.
[indent]Роща Четырёх Ветров - общественный парк.
[indent]Усыпальница Павших Героев - огромный склеп и по совместительству мемориал павшим героям и мученикам эльфийской расы.
[indent]Башня Сестёр Солнца - гильдия женщин-волшебниц, куда принимают только самых искусных в ворожбе эльфиек.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Нимлит
[indent]Рыболовное поселение, насчитывающее 1,000 лунных эльфов. Многие из них оседают здесь после многих лет приключений и сражений. Деревня снабжает морепродуктами весь Эвермит.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent] Дрелагара
[indent]Городок солнечных эльфов примерно в 2,000 жителей. Расположен среди живописных лугов и полей. Некоторые лунные и лесные эльфы тоже живут здесь в качестве оплачиваемых домашних слуг и конюхов. Лунные лошади для эльфов скорее партнёры, а не просто животные. Все эльфы, кроме солнечных, посещают таверну Чёрного Шипа, известную атмосферой свободы.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

29

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t440123.png
[indent]Кара-Тур
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t444499.png[/float] [indent]Кара-Тур известен как Священная Империя Небес, управляемая Великими Драконами, которых считают здесь богами. Большинство людей в Кара-Туре практикуют в качестве религии Путь Просветления, который заповедает им почитать Небесного Императора и Девять Первородных Драконов. Придворные маги Императора называют себя ву джен - они обеспечивают его защиту и волшебством следят за врагами; они также ближайшие советники Императора. Правой рукой Императора служит Канцлер, через него проходят все доклады, он решает многие вопросы, донося до Императора только самое важное. Также около Императора находятся Императрица и его конкубины, чьей прямой обязанностью является родить как можно больше наследников. Правящий совет составляют выборные мандарины, самый цвет научного общества и ответственные за все бюрократические процедуры. Также при дворе есть официальный художник, поэт и историк, эти люди служат от назначения до самой смерти.
[indent]Министерство состоит из восьми веток: Благосостояние, Война, Магия, Вера, Море, Агрикультура, Народные работы и Оборона.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t832327.png[/float] [indent]Дворянство в этой стране стоит ниже бюрократов и священников, хотя у каждого из аристократов есть своя земля и подданные. Знатные дома без конца объединяются между собой в странные союзы, чтобы обеспечить больше власти. Они также недовольны политикой Императора, по которой абсолютно любой безродный человек, вы готовы достаточно способностей и знаний, может занять любую высокую должность. Экзамен проходит каждый год в городе Пинг Чоу.
[indent]Большинство зданий местной архитектуры имеет три этажа. Большинство простонародья живёт в одноэтажных зданиях с довольно грязными стенами и плоскими крышами, но у знати можно встретить целые пагоды и дворцы.
[indent]Империя Шу Лунг насчитывает более 3,000 лет, она видела расцвет и падение восьми правящих династий, а также более семидесяти Императоров.
[indent]Практически всех северян здесь считают варварами и относятся соответственно, хотя менталитет народа не позволяет вести себя невежливо. Они не озвучивают ругательства напрямую и никогда не повышают голос, но всегда находят способ указать приезжим их место. Помимо этого они не уважают тех, кто не знает своих предков и не ведёт родословную. Для них подобные вещи очень важны. Происхождение играет роль, так как здесь очень сильно ощущается кастовая система. По тому, как превозносят Императора и потомков драконов, заметно, как они воспринимают кровь. Дурную – не изменишь, даже если накопишь все богатства мира. Одним из самых часто встречающихся способов кого-то унизить является лишение репутации, другой – доказать некомпетентность оппонента в тех вопросах, которые он считает своими сильными сторонами.
[indent]Здесь очень сильна монашеская традиция, причём она напрямую связана с окружающим миром, природой и драконами. Следование выбранному Пути включает в себя личное очищение и постоянный духовный рост. В целом нужды души здесь ставят гораздо выше, чем потребности тела. Служители Пути, или Шу-линг Тао, верят, что научиться можно только на личном опыте, постигая духовные практики, созерцая себя и мир, наставники помогают лишь пройти начальные шаги и раскрыться. Тем не менее, хотя низменные потребности тела они презирают, все монахи посвящают себя множеству физических тренировок, зачастую изнуряющих, практикуют боевые искусства, владение оружием, медитации. Как говорится, в здоровом теле – здоровый дух. Кроме того, все они учатся читать и писать, даже если до прихода в храм или монастырь никогда не видели букв. Они избегают богатства и славы, считая, что и то, и другое только развращает личность.
[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t231056.png[/float] [indent]Кроме них, широко известны местные самураи, верные служители Императора. Самураи не терпят ни малейших оскорблений ни своей чести, ни Императора, и готовы смыть их кровью – чужой или своей собственной, если позор навлекают они сами.
[indent]Синг-сонг - высококвалифицированные танцовщицы и певицы, местный аналог гейш. В переводе словосочетание означает «девы цветов». Однако, в отличие от гейш, эти девушки всегда молоды, не входят ни в какое объединение, а целью их является наиболее выгодная женитьба.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Кланы
[indent]Это могущественные семьи, тесно связаны друг с другом. Позор для одного здесь означает позор для всех, а любая важная миссия может передаваться из поколения в поколение. Старший мужчина в роду является главой клана. Его называют Достопочтенным Отцом даже те члены семьи, кто не является непосредственно его детьми. Его сила абсолютна, он решает, кому на ком жениться, с кем заключать союзы и кого ненавидеть. Без его разрешения ни одна монета не должна тратиться. Задавать ему неудобные вопросы означает быть изгнанным из клана. Для людей империи Шу это настоящий кошмар, так как у изгнанника больше нет ни покровителя, ни родового имени, а также это вечный позор. Доброе имя для них - всё, поэтому для таких изгоев не редкость сводить счёты с жизнью и кровью смывать с себя грязь. Другие встают на путь преступности или вовсе покидают континент.
[indent]Глава клана несёт ответственность за свою семью, он обязан обеспечивать их пищей и всем необходимым, все его действия должны быть направлены только на пользу клана. Они обязаны защищать членов семьи от гнева Императора или других семей, особенно если их обвинили несправедливо. Глава клана должен сделать всё, чтобы обелить имя каждого в своём роду. Если же это невозможно, он постарается сделать так, чтобы ему позволили самому осуществить наказание.
[indent]Глава клана сам выбирает себе преемника.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t568536.png[/float] [indent]Хотя кланы вполне могут устраивать резню между собой за статус и влияние, они предпочитают более тонкие методы. Например, уничтожая репутацию, подсылая незримых убийц-ниндзя, подставами, шантажом и ритуальным унижением наследников (например, сына могут вызвать на поединок и подстроить его поражение, дочь - изнасиловать неизвестные, причём это именно заказное насилие, где за деньги указывают, как именно должно его совершить и что потом сделать с жертвой). Личная месть здесь ставится ниже, чем месть за родителей и других членов клана. Месть передаётся от отца к сыну, от брата к брату.
[indent]Хвастовство и бравада считаются дешёвыми приёмами. Поступки либо оружие должны говорить громче, чем слова. Спокойствие, хладнокровие и выдержка считаются здесь самыми положительными качествами.
[indent]Уличные дуэли между двумя благородными представителями разных кланов поощряется, но поединок должен проходить честно, и никто не может в него вмешиваться. Помешать чужому поединку или подыграть одной из сторон считается позором. Использовать грязные приёмы считается позором. Здесь очень важно уважать своего противника и принимать его как равного, даже если он тебя оскорбил. Поединок – это священное действо, в отличие от просто убийства, и тех, кого считают недостойными того, чтобы против них обнажить своё оружие, умерщвляют именно так, чужими руками, действуя исподтишка.


[indent]Эмблемы авторитета
[indent]Это знаки власти Императора, созданные из золота и драгоценных камней, на золотой же цепи.
[indent]- шар с пламенем внутри - символ стихии огня;
[indent]- нефритовый молот (знак Кузни);
[indent]- золотой плуг (знак Земледелия);
[indent]- нефритовая лошадь;
[indent]- золотое колесо;
[indent]- золотое перо (Письменность),
[indent]- нефритовое перо (История);
[indent]- золотая маска (поэзия и театр);
[indent]- золотая и нефритовая лютня (Музыка).
[indent]Считается, что, когда они вместе, Имеератор может загадать у Небес любое желание с 90% вероятности исполнения. Нужно иметь любое мировоззрение от законно-доброго до истинно-нейтрального, любой другой, кто возьмёт в руки эти предметы, будет немедленно уничтожен гневом Небес.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Тьен Лун, или Плато Раздора
[indent]Это земля, уничтоженная множеством войн между империями Ту Лунг и Шу Лунг. Здесь ничего не растёт, даже трава, и руины древних городов разбросаны по ней. Через центр плато проходит Разбитая Дорога Коу Танг, созданная из камня, ныне расколотого будто землетрясением. Здесь не осталось даже ни одного целого храма.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Кьё Те’Лунг
[indent]Столица Империи, состоящая из концентрических кругов, встроенных друг в друга, и в каждом из этих кругов по четыре квартала. В центре находится Запретный Город, в следующем - живёт дворянство и другие богатые люди, за ним идёт кольцо, содержащее в себе гостиницы, постоялые дворы и рынки, и, наконец, во внешнем живёт простонародье.
[indent]Стены города защищены от всех заклинаний полёта и левитации.
[indent]Запретный Город - сердце столицы. В нём расположена резиденция Императора. Его комплекс из 30 зданий является идеальным образцом фэн-шуй, они идеально квадратные или прямоугольные по принципу Золотого Сечения, их двери направлены на юг и север, окна выполнены в стиле «лунных ворот».

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Каратин
[indent]Прибрежный город, расположенный в устье реки Хангтсе. Он построен поверх заболоченной местности, граничит с дикими джунглями вокруг. Долгие годы заботы об этой земле высушили большую часть болот и сократили количество вредных насекомых, вредящих людям и разносящих болезни.
[indent]Этот город - гнездо пиратов, известных как Морские Лорды, основавшие Династию Хай в 830 году. Их величественный дворец стоит в центре города.
[indent]Расположение домов здесь таково, что все здания развёрнуты к северу. Улицы широкие, вымощены камнем. Большая часть зданий имеет по два этажа.
[indent]Город также известен Храмом Нефритовой Императрицы, посвящённым императрице Ти Хай Чин, жене основателя Династии Хай. Храм украшен декоративными колоннами.
[indent]Основные товары экспорта из Кара-Тура, идущие через этот город - рис, шелка и научные трактаты Империи. Также Каратин является тем самым портом, через который обычно приезжают все иностранные путешественники.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Кьё Мейлан
[indent]Великий город Кьё Мейлан находится в центре Плато Чукей, в регионе, лишённом жизни. Сначала город носил имя Тен Мор Шу, но Император Тен Чин переименовал его в честь своей злой супруги Мейлан. По легенде именно она навлекла на город проклятье Небес.
[indent]Город идеально круглый, его четыре главные улицы ведут по четырём основным направлениям компаса, город окружен девятью концентрическими стенами. В центре Кьё Мейлана стоит Храм Неуязвимого Солнца, трёхэтажное здание. В его сердце есть спуск под город, где в древней усыпальнице дремлет Каменная Армия Ши.
[indent]Город давно заброшен. Немногих, кто отважился туда проникнуть, ожидали сотни привидений, демонов и монстров. Считается, что любой, кто пытается провести ночь в его стенах, будет мёртв к утру. И, что ещё хуже, говорят, что злобные мстительные призраки завладеют телами тех, кто умер здесь, чтобы выйти наружу из города и охотиться за человеческим мясом.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t371856.png

[indent]Козакура
[indent]Регион в восточном Кара-Туре, проживает на четырёх больших островах и множестве маленьких. Самый большой остров - Шинкоку, три остальных - Тенмей, Микедоно и Хиномото. Хотя официально здесь тоже правит Император, всё же фактическую власть имеют множество великих и богатых знатных семей, постоянно интригующих между собой за политическое влияние.
[indent]Поскольку Империя Шу была старой уже тогда, когда Козакура ещё даже не зародилась, имперцы считают козакурианцев отсталыми дикарями. Впрочем, напрямую они никогда этого не скажут, но всячески выражают отношением. Здесь хорошо постигли тонкое искусство изящного унижения, когда формально всё остаётся вежливым.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

30

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/15/t950956.jpg
[indent]Острова Муншаэ
[indent]Мистический архипелаг на западной стороне континента Фаэрун, там, где Море Мечей переходит в Бесследное Море. Это мир живой природы, магии и чудес. Историю и свое прошлое жители островов передают не как фиксированные факты летописи, а как мифы и легенды, элементы фольклора. Это мир, где Мать Земля (местное название богини Чонти) следит за соблюдением баланса. Зверь Карзогот шныряет по тёмным и мрачным уголкам островов, ища способ нарушить этот баланс. На островах также можно найти фейри, загадочных, странных, весёлых, но очень опасных. Это их территория в той же степени, как мир людей, они здесь являются естественной частью бытия. Каждый знает, что должен совершать определённые ритуалы каждый день, чтобы феи не похитили его детей, не прокляли скот или не увели в рабство его самого. Хотя, впрочем, понятие рабство как таковое у них не практикуется, но они могут увлечь в свои земли, где ты проведёшь, казалось бы, всего пару дней, обязанный их развлекать, а в реальности пройдёт сотня лет. Не блуждайте слишком долго среди бесчисленных холмов, не подходите близко к дольменам, как бы вас ни манила перспектива обнаружить внутри сокровища. Вполне возможно, что вы не вернётесь. Кроме того, шепчутся, что внутри дольменов обитают души предков, но лишь немногие могут дозваться до них и получить какой-нибудь совет. Встреча никогда не происходит в буквальном смысле, поэтому человек, который обратился к этим призраками прошлого, никогда не уверен, правда ли они ему отозвались, или ему померещилось, и он принял желаемое за действительное. Кроме того, дольмены часто окружены непролазными чащами, где нет никаких указателей направления. поэтому добраться до них могут только самые отважные смельчаки.
[indent]Архипелаг состоит из доброй сотни островов, некоторые из них очень маленькие, можно обойти их меньше, чем за час. Однако основная популяция живёт на семи самых крупных.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t215786.png
(кликабельно)

[indent]Климат островов очень прохладный, здесь обычны туман и осадки. Однако этот же климат зимой не позволяет температуре упасть настолько низко, чтобы всё замерзало. Снег и лёд появляются, но не остаются надолго.
[indent]Это очень скалистые края, покрытые лесами, большая часть из которых является нехоженой. В них водятся дикие звери, кровожадные великаны, а в любой таверне вам поведают совершенно неправдоподобные байки о том, что там происходит, и только потом вы поймёте, что вам сказали правду. Острова покрыты постоянными «мостами»-порталами в Фэйвальд. Сатиры, дриады и пикси часто встречаются даже на улочках цивилизованных городов. Друиды и их магия здесь распространены больше, чем арканные волшебники. Говорят, что только их песнопения могут успокаивать диких животных, договариваться с феями, даже управлять погодой. Но эти друиды ещё более дикие, чем некоторые лесные существа, и вполне могут сначала напасть на нарушителя границ, а потом уже разбираться, что он хотел. Ими правит совет из трёх верховных друидов - по одному с островов Гвиннет, Аларон и Морей.
[indent]На острове Морей в изобилии водятся хищные ликантропы, поклоняющиеся Богу Зверей, Малару. Они называют себя племенем Чёрной Крови. Они также подчиняются Карзоготу, считая его посланцем Малара.
[indent]Лунные колодцы по поверьям народа благословлены Матерью Землёй. Это особые водоемы кристально чистой питьевой воды, возникающие по всем островам. Они считаются волшебными, потому что в тех условиях, где они находятся, пресная вода существовать не может, и, кроме того, их невозможно загрязнить.
[indent]Верховная королева Алисия Кендрик объединила постоянно враждующие народы ффолков и северян в 1371 году.
[indent]Оба народа достаточно суровы, чтобы жить в этих краях. Это, например, выражается в том, что самые популярные божества у северян - Темпус и Валкур. Неудивительно - они ведут весьма бурные сражения на суше и на море, упорно противостоя пиратам и многочисленным чудовищам, населяющим эти края. Северяне произошли от иллусканских моряков, что приплыли когда-то исследовать острова. Им полностью принадлежит остров Оман.
[indent]Ффолки же предпочитают Чонти, ведь от неё напрямую зависит, какой урожай получится. Здесь, в не самом приветливом климате, без милости богов порой не обойтись. Неудивительно, что они в первую очередь любого чужака оценивают на предмет величины угрозы, которую тот собой представляет, и от этого часто зависит, пустят его на порог или встретят с оружием в руках и велят убираться прочь. И, хотя они кажутся мирными скотоводами и земледельцами - будьте уверены, дерутся эти люди так, что и крепкий воин после них может зубы не собрать. Как и каждый, кто готов отстаивать своё, родное, до последней капли крови, и не боится не только боль потерпеть, но и применить силу ради этого. Ффолки - это народ, пришедший с материка Фаэрун, из тех земель, что ныне являются Тетиром, прежде, чем они получили такое название.
[indent]И те, и другие верят, что острова в начале времён создала Мать Земля. Она же даровала островам трёх великих защитников – левиафана, чтобы охранял моря, единорога, чтобы хранил лиса, и стаю волков, чтобы могла разделаться со всеми врагами. Ни одно из этих животных не является обычным представителем своего вида, они имеют божественное благословение. Говорят, что их нельзя убить навсегда, они возрождаются, пока жива богиня. Но любой вред, причинённый этим существам, приносит вечное проклятие.
[indent]Кроме того, несмотря на то, каким диким кажется остров, до него доходят все известия о том, что происходит на Фаэруне. Не следует полагать, будто здесь вам удастся скрыться от правосудия - местным дополнительные проблемы не нужны, вас не только достаточно быстро узнают, но и выдадут.
[indent]За 10 лет до прихода Магической Чумы барьер между планами, отделяющий Фейвальд от Фаэруна, начал ослабевать, и в этих краях в изобилии появились фейри. Объявилась и их древняя столица - Карадор, а правительница фейри, Верховная Леди Ордальф, заявила о своих правах на территории фейри - Гвиннет. Именно с тех пор острова и являются вторым домом фей.
[indent]На островах также живут Ле’шей - потомки древних эладрин, первородных эльфов Фэйвальда. Чаще всего после смерти они выбирают переродиться не снова эльфами, а архифеями. Они живут на Гвиннете вместе с феями и ведут постоянную борьбу с ффолками и северянами. Вследствие этого людей на их остров не допускают.
[indent]Также на островах есть и обычные эльфы - в основном те, кто решил остаться здесь во время великого Отступления на Эвермит.
[indent]Острова окружены активными щелями, сквозь которые просачивается Шэдоуфелл. Тёмные создания приходят оттуда, и тени пытаются расползтись над островами. Против них объединяются все – люди, феи и эльфы. Говорят, что оттуда пришёл теневой дракон, который нынче живёт в пещерах под островами.
[indent]Столицей островов Муншаэ является Кэр Каллидирр. Это портовый город, и ещё издалека при подходе к нему видны его высокие алебастровые башни.
[indent]Правление на островах династическое, Дом Кендрик правит народами людей. Нынешний король - Дерид Кендрик. Его замок расположен на Алароне, самом большом из островов, и там же стоит столица.
[indent]Город Гнархельм известен его орденом Дев Щита. Это самые прекрасные и отважные воительница, одним из важнейших ритуалов которых является паломничество по лесам Муншаэ в поисках единорогов. Считается успехом, если им удается принести обратно локон гривы или рог (либо обломок рога). Очень важным условием является то, что причинять вред единорогам и отнимать у них что-либо насильственно нельзя. Такая девушка будет автоматически исключена из ордена.
[indent]Лес Дерналл, сердце острова Аларон, покорён фейри Неблагого Двора, фоморами (искажённые Фейдарком, тёмной стороной Фэйвальда, уродливые великаны), каргами.
[indent]Винтерглен - лес на северной стороне острова Гвиннет. Основные деревья здесь - сосны, второе место занимают ели. Лес служит вечным полем битвы между фейри Благого и Неблагого Дворов.
[indent]Острова достаточно отделены от материка, чтобы в их недрах не водились такие обычные для Подземья существа, как дроу и дуэргары. Вследствие этого на островах о них почти не слышали, если не считать, возможно, каких-то приезжих искателей приключений. Недра островов богаты драгоценными камнями, золотом, серебром, железом, медью. Каждого из этих металлов хватит, чтобы обогатить целое крупное королевство. Правящий Дом островов содержит эти богатства в величайшем секрете, чтобы не набежали жадные личности. Даже дворфы островов из королевства Дворфенхольм крайне бережно относятся к дарам земли.
[indent]Туннели, построенные дворфами Дворфенхольма, соединяют Гвиннет и Аларон ниже уровня моря.
[indent]Островам Муншае постоянно угрожает Амн, считающий их лакомой добычей, которую можно присоединить к своим землям. Он здесь основная и постоянная угроза. Зачастую местные жители не ждут, пока амнийцы нападут на них, и сами совершают рейды на материк. Они очень гордые и никогда не откажутся от своей независимости.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0


Вы здесь » D&D » Архивы Кэндлкипа » География мира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно