@import url(style_cs.css); @import url(http://forumstatic.ru/files/0014/ed/19/55037.css?v=7);

D&D

Объявление

Sinreyserris:
В доме Грегори магический фон был настолько сильным, что от него волоски становились дыбом. Полуэльфийка медленно обвела комнату неморгающим взглядом. Сколько магических защит тут могло быть спрятано, сколько магических ловушек и иллюзий… Такое обилие зачарованных вещей не могло не навести золотую на мысли о ее сородичах. Дом дракона, скрывающегося среди людей, мог бы выглядеть именно так. Это место, конечно, не ощущалось как логово и вокруг Берегоста не творилось ничего необычного… но в Уотердипе Синрейсеррис жила почти сотню лет и скрывала манифестации драконьей магии без особого труда.
Ursula в роли DM:
– За всё время раскопок это первый раз, когда я столкнулся с проблемами такого рода. Ну и да, это уже не актуально, ввиду моего отъезда.
Говоря это он с расчётливым интересом осматривался вокруг.
– Знаете что? Думаю, что смогу многое из этого перепродать в Кормире, и скидка будет уместнее, если я совершу оптовую закупку, не так ли?
Они составили договор с перечнем некоторых товаров, не самых дорогих, и заключили сделку. Делворт ушёл довольным, а Аматас получил крупную сумму денег, которую мог потратить на драгоценный металл, камни, и прочие материалы, нужные для работы. За вычетом всех расходов кобольд получил 41 золотую монету чистой прибыли. Что и говорить: месть местью, а бизнес бизнесом.
Alice Stormberg:
Элис пришла в себя в кресле. Голова кружилась, а в теле ощущалась слабость. Рассеянным взглядом баронесса посмотрела на Лин и пару раз испуганно моргнула.
— Что? – голос Элис был тихий. — Что произошло? — откинувшись на кресло, Элис показала на стоявший на столе графин, — Лин, подай мне воды.
Пара глотков прохладной воды окончательно привели девушку в чувства. Элис поднялась с кресла, прошлась по комнате, пытаясь понять, что с ней произошло. Вспомнив о том, что ее ждал Лорд-Протектор, Элис направилась к зеркалу.
Discordia:
Оценивающему взгляду Элис предстала роспись изображающая природные мотивы, толстые деревья тянувшие паралельно полу толстые корни, и противоположно им распускающиеся листвой ветви.
— Господин Ронан называет меня Дис. — Вытянув шею и повернув голову под углом она позволила рассмотреть украшение поподробнее. Яркая золотая цепь колец внутри которых установлена восьмигранная спираль, смотрелась действительно сложной работой. — Это торквес, традиционное украшение моей родины, в отличии от ошейника это не полный круг а скорее скрученное ожерелье. — Намётанным взглядом изучая слугу, леди становилась очевидна чрезмерная яркость торквеса, по всей видимости сделанного не из золота.
Luana Mizzrym:
— Нужно покинуть таверну. Возможно, на время. Бежим.
Но не бросать же Руосса и Спору! Луана решила, что ни за что их не оставит. Но как к ним пробиться? Луана сама не знала, как смогда это сделать. Времени было мало, поэтому она наспех спрятала Спору за пазухой и, схватив Руосса за руку, поспешила на выход из таверны. На ходу она мысленно сообщила иддитиду:
"В таверне сейчас небезопасно. Лучше переждать снаружи, подальше отсюда".
Оба покинули таверну и поспешили в сторону. Волк не отставал от них, а кошка не высовывалась наружу.
Daeron Eeshvar:
— Таковы все осады, мой юный друг, — отвечает аасимар, положив руку на наплечник брони Юргена. — Скажу даже больше: даже если бы враги нападали — большая часть времени для тебя представляла бы борьбу с той же самой скукой. Кровь, смерть, ярость и ужас были бы лишь вкраплениями в длительном ожидании.
Попрощавшись с сержантом, Дэйрон отправляется к восточным воротам — там он надеется узнать вести о прибытии усиленного братства, что выдвинулось из Лесного Стража со всей возможной поспешностью. По идее, рыцари ордена уже должны были прибыть в Невервинтер, но идеи часто расходятся с реальностью.
Amatas:
— Ну, ладно, — произнёс кобольд, сделав глоток из своего кубка. Сейчас он старался говорить пободрее и веселее, а то с такими мыслями какая-то одна тоска навевает. — Надеюсь, наше путешествие до Кормира пройдёт гладко. Да, Нали?
В этот раз конструкт отреагировал и зашевелился. Можно было даже услышать, как внутри тихо задвигались шестерёнки, и при этом ещё что-то защелкало и застучало. Но это всё не превращалось в какую-то какофония скрежета. Механизм работал плавно, а если прислушаться, то можно было обнаружить и некий ритм. Для кобольда же это было сравнимо с музыкой.
Нали встала на четвереньки, после чего потянулась, вытягивая вперёд лапы и царапая деревянный пол когтями. Сопровождалось всё это смачным зевком. Вообще было чудом, что она смогла это всё проделать и ничего при этом не разбив.
Katien:
Cобытия стремительно набирали обороты, как маленький камушек скатился по склону и вот уже слышен приближающийся грохот лавины. Катьен подумала и постаралась оценить ситуацию. Мысли разбегались и собираться не собирались. На одной чаще весов лежала важная миссия, доставка груза, и это было порученной задачей. На другой чаще весов была честь и доблесть, ибо негоже оставлять безобразия в стороне. Правда, кто здесь был правым, кто виноватым, а кто пострадавшим, и кого стоило защищать определить было сложно. Возможно помощь нужна была небольшой фигуре в плаще и со зверушкой. Да и орки наверняка не мирными уговорами убедили хозяев покинуть трактир. Впрочем, это стоило выяснить, расовые предрассудки всегда могут оказаться просто предрассудками.
Ruoss:
Мысленно иллитид передал изображение, чётко отпечатавшийся в памяти образ дроу. Не Старшего мозга Улья иллитидов, хотя для Лускана он являлся подобием мыслительного центра, а наставника, учителя, Старшего псионика. Острый ум, великая сила, великий разум, идея о едином месте, где смогут обмениваться знаниями представители разных видов. Иное, чем Улей и Старший разум, но всё ещё Старшее существо. Нарушив обычные предписания, Руосс позволил себе показать и тоску по месту, где он, будучи иллитидом мог не скрывать своего облика, общаться дроу, учиться у наставника, наблюдать за реакциями разных существ. Вторжение изменило всё и иллитид не настроен делиться с пришельцами ни единым клочком мира, который он начал изучать. По крайней мере, в ближайших окрестностях.
Hadaray Lildiinit:
— Какая мерзость. — Раздался его негромкий голос, пока он рассматривал вторую статую более детально, а затем двинулся дальше. Так миеритари двигался дальше шаг за шагом, держа в одной руке меч, а кистью и пальцами второй руки слегка водил из стороны в сторону. Возможно, что он бы затянул какой-нибудь легкий мотив, но он опасался обнаружения своего или очередной ловушки.
С одной стороны была закрытая дверь, которую Хадарай с лету решил не трогать, а потому направился в коридор с тупиком. Лозы, лозы и еще раз лозы. Сколько же тут было лоз и как они вообще тут проросли?
Bhaal:
Но этого было не достаточно. Бог Убийств наблюдал, как недобитая гиена созвала ближайших гноллов, а те уже своих сородичей, почуявших возможность для кровавого веселья. И стая из немытых детей Йеноги, бежали к лунной эльфийке, успевшей спрятаться в одном из домов. Мефалу было интересно, что же будет дальше делать его ученица, ведь та была умна и точно что-то сообразит. Или вспомнит что-нибудь из его рассказов, на что было больше всего надежд. Не зря же солнечный эльф принес первыми из доступных ему в особняке свитки заклинаний с "тьмой", "Вонючее облако" и "масло". То что нужно для контроля толпы или быстрого побега. Или. Самое то, чтобы повалить эту самую толпу и перебить её большую часть. Да и у неё уже были какие-то выученные заклинания... О которых он не удосужился спросить.
Itztli:
Началась самая настоящая ересь и трюкачество, да ребячество, которое Ицтли вот ни в какую не одобрял. Его путь не идёт через ребячество уж точно. Его путь это кровь, жестокость, кишки и мясо гуманоидов. Его путь должен быть выстлан трупами, да бы в конце концов вернуть возможность обращаться в "истинную" форму. Вот птичья лапа "ребенка" заставила Ицтли не напрячься, а удивиться. Это было звериным началом? Но почему же тогда этот дурак такой спокойный и тихий? Неужели его зверь является хомяком или птичкой размером с ноготок. Однако взгляд дикаря становился более диким, а на лице появлялась кровожадная улыбка. Определенно он был готов попробовать узнать на что способен этот вызывающий прыгун.
Silvo:
— Ну же, — дыхание от таких акробатических номеров чуть сбилось, отчего мужчина стал говорить более отрывисто и резко, а из голоса пропала легкая насмешка, — посмотрим, как ты крепко стоишь на ногах!
И с этими словами мужчина начал отклоняться назад, крепче сжимая ноги на горле и вцепляясь в гриву, натягивая ее на себя. План был прост: перевернуть дикаря на спину, а самому же во время падения отскочить и перевернуться, встав на ноги. Центр тяжести этой человеческой конструкции стал смещаться, пока Сильво не прогнулся в спине настолько, что его перевёрнутому миру предстала картина, как паладин разносит мозги трактирщику по стене. На секунду он ослабил хватку, повилась мимолетная идея улизнуть, но думается он слишком глубоко наступил в эту яму. Да и после таких финтов с дикарем он уже вряд ли захочет пойти с нм на контакт и и договориться отложить драку... Да и он не крыса, чтобы побежать с тонущего корабля. По крайней мере не сегодня.
— Твою ж...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » D&D » Архивы Кэндлкипа » Планарная энциклопедия


Планарная энциклопедия

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

hide-autorhttp://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t979562.jpg
(кликабельно)

[indent]План - это другой уровень существования в мультивселенной. Обычно там отличаются законы физики и логики. Внешние Планы отражают разное мировоззрение (разделены по закону и хаосу, добру и злу), это места обитания богов, демонов и дьяволов. Внутренние Планы окружают Первичный Материальный План - это четыре Стихийных Плана Элементального Хаоса и два энергетических. Отдельно стоят отражения Материального Плана - позитивное (Фэйвальд) и негативное (Шэдоуфелл).
[indent]Элементальный Хаос - сырая дикая энергия, из которой была создана мультивселенная. Они малостабильны и имеют лишь относительно цельную форму. Многое там постоянно перетекает и меняется. Сам по себе Элементальный Хаос стремится очистить весь мир и разобрать на составляющие - огонь, воду, землю и воздух. Магическая Чума привела к тому, что все четыре Стихийных Плана на время превратились в единую мешанину, и лишь когда Плетение вновь пришло в норму, они разделились, как было прежде.
[indent]Элементальные Планы граничат друг с другом и с Планами позитивной и негативной энергии. План Воды граничит с Планом Воздуха и Планом Негативной Энергии. План Огня граничит с Планом Земли и с Позитивным Планом.
[indent]Материальный План - это совокупность всех миров. Некоторые состоят из одной планеты, другие - из целой планетарной системы или вселенной. Миры бывают плоскими, шарообразными и любой другой формы. Есть, например, Торил и его Слёзы Селунэ (кластер астероидов), или Кринн с тремя лунами и исчезающими звёздами. Каждый из них помещён в хрустальную сферу, и Материальный План - это все сферы, учтённые вместе.
[indent] Демиплан ничем не отличается от Плана, кроме ограниченных размеров и того, что их можно создать искусственно или уничтожить без последствий для мультивселенной. Исчезновение любого из Планов приведёт к огромной катастрофе. Например, гибель Плана Воздуха может привести к тому, что воздух в мультивселенной исчезнет. Они обычно источники конкретного типа энергии на Материальном Плане.
[indent]Просители - души мёртвых, определённые на Планы их божеств, проходя обычно через План Фугу. Келемвор или другой бог смерти определяет, насколько искренне они веровали, а также к которому из богов отправится душа, если проситель сменил несколько божеств за жизнь или поклонялся разным союзным божествам одновременно (например, человек, почитающий не только пантеон людей, но также дворфийский или эльфийский). Он определяет обычно по морали и этике существа, а также иногда учитывает пожелание самой души. Просители принимают форму, наиболее подходящую для существования на Плане божества. Например, неэльфы могут принимать фейские очертания, а дьяволопоклонники превращаются в собственно дьяволов. Просители не помнят своей прежней жизни, забывают всё, что являлось их личностью прежде, кроме самых сильных связей, например, любви. Те просители, которые искренне и без капли сомнений верили, что на том свете их ожидает небытие, после смерти превращается в ничто, и только ядро их воспоминаний бесцельно блуждает по Астралу и разным Планам. Если проситель погибает вне своего «родного» Плана, то есть, того, куда он был определён, то его сущность исчезает, вероятно, впитываясь в саму материю того Плана, где он погиб. Если погибают на своём Плане, то рано или поздно восстанавливается, и от его раны остаются только фантомные боли, которые со временем исчезают.


[indent]Даже те, кто не является демоном, дьяволом или их потомками, вовлечены в Войну Крови. Ни на Фаэруне, ни на Верхних и Нижних планах нет такого места, где можно от неё скрыться. Многие поддерживают эту бесконечную резню, даже существа Верхних планов. Одни боятся, что, если демоны и дьяволы объединятся вместо того, чтобы грызться друг с другом, то их силы и боевого опыта хватит, чтобы смести с лица земли всё на Фаэруне. Другие наживаются на войне — она всегда требует колоссальных ресурсов, даже для таких чудовищ. Например, дроу снабжают всем необходимым свою богиню, Ллос, у неё никогда нет недостатка в поставках рабов и в тех, кто готов на что угодно ради неё.
[indent]Танар'ри и баатезу никогда не примирятся, каждой стороне противно само существование второй. Это война между дьявольским порядком и демоническим хаосом, между суровой и жестокой структурой и случайным распределением сил, власти, ресурсов. Дьяволы считают себя надсмотрщиками вселенной, их возмущает, что демоны их в такой роли не воспринимают. Безумная хаотическая сила Абисса кажется им чем-то, чего не должно существовать.
[indent]Танар'ри куда многочисленнее, чем баатезу, но последние уравнивают шансы благодаря дисциплине и муштре, своему стремлению к порядку — то, о чём танар' ри имеют весьма смутное представление и не желают принимать. Если дьяволы на поле боя понимают, как важно держать строй и действовать сообща — демоны легко могут перегрызться между собой, удерживать их орды в подчинении можно только через принуждение и страх.
[indent]И танар'ри, и баатезу уже давно не стремятся победить, потому что Война Крови стала их стилем жизни, способом мыслить и воспринимать реальность. Они даже не представляют, как вообще можно иначе.
[indent]Представьте себя вечным существом, которое возродится вновь, сколько его ни убивай, воспринимающее всё на свете в первую очередь как оружие для себя или на степень количества досадных помех — не опасности, нет, куда там! — которое оно может создать для него. Представьте, что это существо не имеет ни малейшего понятия, каково это — мыслить иначе, не категориями вечного противостояния, когда в любое мгновение его бой может продолжиться, или начаться следующий. Представьте, что оно убивало и умирало так много раз, что давно утратило какое бы то ни было уважение к любой жизни, и своей, и чужой. А ещё представьте, что его родина — место, которое является своеобразным Адом даже для него самого, и, если, будь оно хоть архидьявол, не удержится на вершине иерархии, следующую вечность вчерашние соратники проведут, терзая его и унижая... пока оно не вырвется, чтобы отомстить. И, наконец, представьте, что это происходило сотни, тысячи раз, только участники менялись.
[indent]Правда, нужно учесть один нюанс — лишь на поверхности дьявол просто обратится в серное облако, прежде чем исчезнуть и возвратиться обратно в Девять Кругов. В самом Аду любой из них, кто будет убит, погибает навсегда. Это касается даже архидьяволов, таких как Баал, Зариэль и сам Асмодей.


Астральный План (То, Что Вне)

Внутренние Планы

Нейтральные Планы

Стихийный План Огня
Стихийный План Воздуха
Стихийный План Воды
Стихийный План Земли
Негативный План
Позитивный План

Часовая Нирвана Механуса
Вечно Меняющийся Хаос Лимбо
Юсгард
План Фугу


Верхние Планы

Нижние Планы

Гора Целестия
Двойной рай Байтопии
Благословенные поля Элизиума
Олимпийские Луга Арбореи

Девять Адов Баатора
Адское Поле Битвы Ахерона
Серые Пустоши Хадеса
Бесконечные Уровни Абисса
Мрачная Вечность Геенны
Тартарианские Глубины Карцери
Ветреные Глубины Пандемониума

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

2

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t758599.png
[indent] Астрал
[indent]Астральный План соединяет Элементальные Планы (они же Стихийные Планы), Теневой План (на Ториле известный как Шэдоуфелл), Первый Мир (на Ториле известный как Фэйвальд, План Фей). Второе его название — "Пространство Между", и в нём правят бал особые ментальные силы, известные как псионика. Именно благодаря ей иллитиды и гитиянки путешествуют по Астральному Плану свободно в любую сторону и чувствуют себя там комфортно, как дома.
[indent]Астральный План выглядит как Стихийный План Воздуха, то есть, бесконечное небо во все стороны, но не голубое, а серебряное. Вместо облаков здесь завихрения энергии, которые могут быть порталами или опасными зонами. Больше всего он напоминает космос, но отличается от космоса тем, что здесь можно дышать, причём не имеет значения, какая именно из форм дыхания нормальна для существа – дышит ли оно воздухом, водой или иной субстанцией. Крылатые существа могут лететь здесь как по небу, а морские – плыть, будто это их естественная среда. Штука в том, что всё это не настоящее – они просто воспроизводят сами тот способ передвижения, к которому привыкли. На самом деле они могут попасть из одной условной локации в другую, не шевеля крыльями, плавниками, руками, даже не моргая. Ведь необходимы лишь усилия воли и интеллекта. Скорость передвижения зависит именно от интеллекта существа. Из этого следует, что не разумные существа или те, кого контролирует кто-то другой, вообще не могут здесь двигаться. Зомби, големы и так далее просто застывают на месте. Никакие свитки, зелья и заклинания не исправляют это. Думай, думай быстро и чётко – тогда преуспеешь.
[indent]Не существует ни времени, ни направлений, ни расстояний, ни материи, и даже физические тела тех, кто попадает сюда, кто живёт здесь – это лишь воспоминания, их внутреннее восприятие себя, чтобы легче было существовать в подобном пространстве, не сходя с ума. Здесь есть ответ на работу всех органов восприятия, но он основан на том, как индивид помнит, что они должны работать. Он, например, знает, что его кожа тёплая, гладкая и мягкая, и он почувствует это, коснувшись её, хотя здесь её нет. На самом деле здесь нет ничего вещественного, никаких материальных объектов. Все это – ментальные проекции, похоже на воображение, но не оно. Здесь недостаточно просто что-то представить себе, чтобы оно появилось. С другой стороны, псионика, то есть – абсолютная сила разума, способна изменять это пространство под себя. Вероятно, всё дело в восприятии, в том, что он считает возможным и нереальным, насколько велика его концентрация и потребность в том, чтобы нечто воплотилось.
[indent]Не существует и движение, это персональная форма осознания того, что происходит. Индивид перемещается, по крайней мере – так ему кажется, и он это чувствует. Хотя на самом деле это не является путешествием из одной точки в другую. Просто меняется восприятие, и то, что для него выступает в качестве окружающей среды, подстраивается под это. Само тело меняет форму на энергетическую, это всё та же псионическая сила. Ничто из плоти и крови не способно здесь быть. И тело будет кровоточить, только потому что от него ожидают, что оно будет кровоточить. Изменить эту внутреннюю уверенность не легко, так как большинство индивидов накрепко усвоили законы материального бытия. Они въелись в подкорку мозга. Так человек, видя сон, имея возможность влиять на него как захочет, продолжает существовать в этом сне по законам мира, где он находится, когда бодрствует. Просто потому что у него есть представление о том, как всё должно происходить, что правдоподобно, а что нет.
[indent]На самом деле телу не нужно здесь дышать, и это тоже является лишь иллюзией восприятия. Единственное, в чём здесь по-прежнему нуждается разум, это в сне – то есть, в отдыхе.
[indent]Большинство путешественников, использующих межпланарные перемещения, проходят через Астральный План неосознанно, потому что переход осуществляется мгновенно. Они обнаружат себя здесь, только если заклинание сработало неправильно. Это пространство, которое никто и никогда не должен видеть из живых – по крайней мере, оно для этого не предназначено. И, хотя оно вроде бы существует – это пустота, ничто, то, что есть там, где прошлое исчезло, а настоящее и будущее ещё не произошли. Нигде, ничто и никогда. Это место между – всем, что материально, что действительно существует. То, что отделяет миры друг от друга, даже если кажется, что они сливаются. Это – закулисье, фон для реальности.
[indent]Те, у кого не было ментальных способностей прежде, могут обрести их, побывав здесь. Или сойти с ума. Или получить новые грани восприятия, меняющие их личность раз и навсегда.
[indent]Все, кто попадает на Астральный План впервые, видят серебристую бесконечность, абсолютно лишённую звуков, дуновение ветра и всяких признаков жизни. Со всех сторон сияют словно бы крупные звёзды, но на самом деле это какие-либо объекты вроде летающих крепостей гитиянки или другие элементы, созданные проекциями других путешественников. Иногда это дрейфующие сквозь ничто гигантские тела мёртвых богов, мерцающие их остаточной силой. Да, именно сюда попадает любой бог, который погиб, и План его схлопнулся.
[indent]Здесь работают заклинания Материального Плана, но будет сложно восстановить компоненты - их здесь нет в естественной среде. Зато могут обнаружиться в одной из летающих крепостей или на каком-то из кораблей. Можно убедить хозяев поделиться - или попытаться отнять силой. Кроме того, заклинания могут работать не так, как на Материальном Плане, из-за таких моментов, как отсутствующая гравитация или другое распределение энергии. Из-за того, что многие не обладают достаточной силой для материализации нужных им объектов маги не могут восполнить свои траты просто усилием мысли, хотя теоретически оно здесь должно работать именно так. Практически же нужно быть гением, чтобы это получалось. Заклинание – это же плод разума, мак воспроизводит до мельчайших подробностей то, как он их помнит. В идеале он мог бы научиться воплощать свои заклинания без необходимости в компонентах вообще. Даже если ты был архимагом - это не является гарантией, что у тебя получится. Конечно, маги обладают высокими показателями интеллекта, но также они традиционалисты, часто не способные оторваться от привычных им схем и принципов, что мешает им действовать свободно. Для классического мага практически невозможно перешагнуть эти ограничения.
[indent]Кроме того, чтобы заклинание сработало, нужно направить своё сознание исключительно на него. Любой сторонний образ, любая случайная мысль может исказить заклинание самом случайным образом, как обычно работает дикая магия – породить абсолютно непредсказуемый эффект или добавить к формально правильному заклинанию дополнительные элементы, которые сделают его бесполезным или даже вредоносным.
[indent]Тень заклинания – нечто вроде призрачного образа, след, эманация, остающаяся после применения заклинания. Даже спустя многие сутки другой заклинатель может «считать» и применённую магию, и для чего её применили, и кто применил. Более того, если это делает волшебник, он может занести заклинание в свою книгу магии.
[indent]Оружие – тоже воплощение воли, оно так же трансформировано под местные условия, как тело индивида. Поэтому сражение на мечах – на самом деле поединок на психической энергии. Физическая сила индивида в данном случае не значит ничего, зато важны интуиция и опыт, так как мозг будет опираться на него.
[indent]Через Астральный План можно попасть из одного мира Колеса в другой, и расстояния здесь не имеют никакого значения, равно как и время. При необходимости переход можно осуществить мгновенно.
[indent]Астральный План полностью соответствует Материальному Плану. Двигаясь по нему для того, чтобы переместиться из одной точки мира в другую, а не в другой мир, можно видеть, в какой конкретно точке находишься. При этом такой путешественник может свободно проходить сквозь любой объект Материального Плана, неважно, одушевлённый или нет.
[indent]На Астральном Плане не существует гравитации. Кроме того, всё, что находится здесь, не стареет. Именно так гитиянки и гитзерай, отнюдь не являющиеся бессмертной расой, могут прожить много сотен лет, совершенно не меняясь. Это помогает им в вечной вендетте — ведь так им удаётся преследовать жертвы сквозь многие века, нападая на потомков спустя так много поколений, что сами несчастные уже и не помнят, чем когда-то их далёкие предки прогневили народ Гит.
[indent]На Астральном Плане нельзя разговаривать обычным способом, коммуникацию здесь обеспечивает псионическая телепатия.
[indent]Здесь нет ничего, что можно в полной мере называть географическими объектами или направлением. Для странников, способных попасть туда, Астральный План опасен - в нём есть блуждающие туманные вихри и странные клубы цветного дыма. Некоторые из них порталы, другие – области воздействия на разум, искажающие всё его содержимое, оно путается, и начинаешь видеть цвет запахов или чувствовать вкус звуков. Время от времени по ним проносятся конструкции, похожие на космические корабли — например, наутилоиды иллитидов (напоминающие огромных головоногих моллюсков), или астральные дредноуты — гигантские чудовища, нападающие на эти корабли. Одиночным странникам безопаснее при встрече с дредноутом — они настолько малы рядом с этими монстрами, что их могут попросту не заметить. К счастью, астральные дредноуты не способны покидать Астральный План, так что они просто блуждают по нему, пожирая всё и всех на своём пути. При встрече двух дредноутов они сражаются бесконечно, пока один из них не выдохнется и либо не уступит и уйдёт, либо также будет съеден победителем. Внутри у дредноута есть специальный подплан, заменяющий ему желудок, там есть гравитация и нормальный воздух, металл ржавеет, а органика разлагается с той же скоростью, как и на Материальном Плане. Когда дредноут умирает, всё, что находилось внутри, оказывается на Материальном Плане в свободном плавании.
[indent]На Астральном Плане воплощаются мечты и сны смертных Материального Плана. Так что тут вполне реально встретить любого монстра, порождённого чьей-то больной фантазией. Так же появляются и грёзы, можно сплести из них персональный рай, но ничто отсюда не попадёт на Материальный План. При переходе оно просто развеется. И, если это было живое существо, например, погибший когда-то возлюбленный, нельзя сказать, что оно умерло, ведь его на самом деле и не было. Мозг породил образ и зацепился за него, придавая визуальную форму, но, как только перестаёшь концентрироваться на поддержании этой формы, она исчезает.
[indent]Что сбудется, а что нет – зависит от силы персонального разума индивида. Необразованный обыватель-фермер не сможет заставить появиться даже пару ботинок. На самом деле любой образ, порождённый здесь, требует колоссального количества энергии и сосредоточения. Лишь единицы обладают способностью преобразовывать здесь чтобы то ни было в крупных масштабах, и обычно это боги или другие могущественные сущности.
[indent]Материальный План виден из Астрального Плана, хотя и выглядит размыто, но Астральный План и его обитатели не видны жителям Материального Плана, поэтому, даже если те следили сотни и тысячи лет, их появление будет совершенно неожиданным, и покажется, будто "гости" вынырнули буквально ниоткуда.
[indent]Существа Астрального Плана не могут атаковать существ Материального Плана, и наоборот. Чтобы сделать это, им нужно попасть на один План со своей целью. Именно поэтому хищники вроде фазовых пауков возникают около жертв — они не могут иначе их утащить. Хотя бы на секунду, но даже самому сильному созданию нужно появиться рядом со своей целью.
[indent]Если существу хватило сил и навыков, чтобы выйти на Астральный План, но по какой-то причине выбраться оттуда оно не смогло — рано или поздно оно превращается в блуждающего призрака, не помнящую себя тень, не способную найти упокоение.
[indent]Серебряные мечи гитиянки способны убить любого, кто им попадётся, даже божество. Неважно, вместе с телом тот перешёл на Астральный План, или же перемещается только его разум вместе с отпечатком личности, обретающим физическую форму и носящим название "астральный двойник" — убийство такого двойника неизменно ведёт к смерти оригинала. Именно этим серебряные мечи и страшны — одно из самых опасных оружий в мультивселенной.
[indent]Астральный План может поглощать объекты или участки территории других миров, перебрасывая их из одного Плана в другой или оставляя себе. Такие объекты теряют свою материальность, переходя астральную форму. Если каким-то образом их удаётся вернуть или переместить в любой другой мир Материального Плана, они вновь становятся вполне настоящими, обретая физические параметры обратно.
[indent]Астральный План не имеет никаких связей или выходов на Внутренние Планы (известные как Стихийные). Он – пространство чистого разума, они – абсолютной материи, между ними нет совершенно ничего общего. Они – основа, из которой строится материальный фундамент бытия, Астрал же – по сути небытие, то, что между.

[indent]Астральный План полон протоматерии, которая, достигая критической концентрации, формирует Демиплан. Некоторые способные и могущественные волшебники, техники или божества Материального Плана могут управлять протоматерией сами, чтобы сформировать собственный Демиплан. Эти измерения могут полностью копировать некоторые внутренние планы Материального Плана, но их законы физики, биологии, даже логики зависят от того, кто эти планы населяет, или кому они принадлежат. Так, например, Демиплан Ужаса (он же Земли Туманов) управляется некими Тёмными Силами, и он поделен на домены, над каждым из которым властвует собственный правитель. Одним из таковых является Баровия, её хозяин — печально известный граф Страд фон Зарович, древний вампир. Или Некрополис — домен, подчиняющийся существу, называющему себя Смертью (в действительности это могущественный древний элементаль негативной энергии). Всего доменов Демиплана Ужаса более десяти.
[indent]В некоторые Демипланы боги помещают свои "ошибки творения", которые нигде и никто не принял, но им, однако, слишком дорогие, чтобы полностью уничтожить. Подобные измерения выглядят очень странно, а существа могут вызывать либо страх, либо жалость.
[indent]Многие Демипланы рано или поздно схлопываются или сливаются с другими Планами бытия, включая Первичный Материальный План.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

3

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t152609.png
[indent] Стихийный План Огня
[indent]Первое, что ты почувствуешь, попав на этот уровень – невыносимый жар. Не существует достаточно сильных артефактов или заклинаний, способных полностью от него защитить, все равно будет душно, и под градом потечёт с лица. Небеса буквально горят, словно сотни вулканов одновременно извергаются, и потоки лавы текут по чёрной земле. Каждый объект здесь источает тепло, многие раскалены докрасна или добела. Здесь злое подобие солнца в небесах, а сами они варьируются по цвету от кроваво-красного до кирпично-красного, местами полностью скрыты облаками чёрного пепла. Небеса пылают и остаются алыми даже по ночам.
[indent]Это концентрат всего огня мультивселенной, и здесь самый свирепый огонь, который только может существовать. Ланшафт меняется, но не значительно. Здесь можно найти необъятные озёра магмы, абсолютно чёрные, иссохшие пустоши с растрескавшейся землёй, а также огромные пустыни.
[indent]На этом Плане плавится любая броня и оружие путешественников, хотя и с разной скоростью.
[indent]Единственные постоянные направления здесь – это верх и низ, всё остальное постоянно меняется, порой до неузнаваемости. Можно идти к какому-то объекту день и ночь, и, когда он будет уже в пределах досягаемости, внезапно обнаружить, что не приближаешься, а удаляешься от него. Огромные озёра и моря лавы гонят настоящие волны, что сокрушают многочисленные острова, плавающие в этой адской субстанции, и тут же создают новые. Существа, что обитают здесь, такие как саламандры и ифриты, расскажут, что не стоит оставаться ни на одном из таких участков суши долго, или погибнешь вместе с ним. Сами ифриты путешествуют по морю магмы на медных кораблях. Это особый металл, не имеющий ничего общего с обычным для нормального мира, поэтому он иммунен к плавящему эффекту Плана Огня.
[indent]Этот План – весьма обитаем, как бы ни казалось иначе из его описания. Вы можете увидеть, как мимо вас пролетает сияющий феникс, огненные змеи мелькают под ногами. Огненные мухи, крупные и опасные создания, охотятся на плоть живых. План Огня очень любим красными драконами, чувствующими себя здесь как дома. Огненные дженази также чувствуют себя здесь прекрасно.
[indent]На этом плане есть дожди, но они состоят тоже из пламени, а также из пылающих камней. Во время таких ливни могут пробудиться гейзеры лавы, выстреливая прямо из-под ног у неосторожных странников.


[indent] Стихийные лорды огня
[indent]Это могущественные и высокомерные сущности, чьей истинной природы уже почти никто не помнит. Большинство полагают, что это – древнейшие из элементалей, прожившие достаточно долго, чтобы приблизиться к статусу, равному божественному. Они контролируют весь План Огня, и ничего здесь не делается без их ведома. Эти лорды воплощают собой разрушительную натуру своей стихии. Имикс - один из них, известен как Огненный Принц, повелевает всеми злыми обитателями Плана Огня.


[indent] Азеры
[indent]Похожи на объятых пламенем дворфов. Постоянно воюют с ифритами, которых ненавидят. Они - великие кузнецы и металлурги, способные создавать оружие, броню и инструменты, устойчивые к любому жару.


[indent] Ифриты
[indent]Этот План - родина и истинное царство ифритов, здесь они рождаются на свет. Марракеш ал-Сидан-ал-Харик бен Лазан является бессменным султаном ифритов. Он любит делать ставки на скачках кошмаров на Обсидиановых Полях, у него их целая конюшня.
[indent]Ифриты – межпланарные налётчики, желающие покорить или сокрушить всё, что видят. Если другие гении могут путешествовать ради удовольствия или из любопытства, то эти – прирождённые покорители, считающие, что всё, что они видят, должно принадлежать им или прекратить существование, так как всё, что непригодно для них, не заслуживает быть. Их социальный статус нередко зависит от того, сколько рабов о каждого подчинения, и насколько эти рабы хороши. Ифриты – самые свирепые из гениев.
[indent]Казалось бы, ифриты больше всего должны ненавидеть маридов, ведь вода противоположна огню, но нет, они просто не могут встретиться, кроме как на Материальном Плане. Вместо этого их худшими врагами, абсолютно презираемыми и ненавистными, являются джинны.


[indent] Медный Город
[indent]Город ифритов, один из самых древних городов на всех Планах. В нём можно насчитать около 4,000,000 жителей. Здесь можно встретить практически любое разумное существо, обитающее на этом Плане. Он знаменит своей вычурной архитектурой и кипящими жизнью рынками. Город расположен на огромном летающем острове из чистой меди.
[indent]Потрясающей красоты дворцы, роскошные, сверкающие золотом и мрамором, увенчанные величественными куполами. Каждый из дворцов снабжён широкими балконами, откуда можно любоваться видами улиц. Через жёлто-рыжие магмовые реки перекинуты мосты из отборного оникса, красные отсветы пляшут по их чёрной поверхности.
[indent]Ифриты заинтересованы в том, чтобы их рабы, а также торговцы, прибывающие в город, сколько-то выживали в чудовищной температуре Плана Огня, поэтому они обеспечивают городу мощнейшую магическую защиту.
[indent]Ифриты ведут активную торговлю с дьяволами, продавая им рабов и оружие, а покупая золото.
[indent]У города нет официальной стражи, но только глупец выйдет из дома без личных телохранителей. Каждый из господ стремится всеми правдами и неправдами сделать так, чтобы этих телохранителей невозможно было ни запугать, ни перекупить.
[indent]Фурнес - центральный район, сердце города, где находится Двор Султана, и куда стремятся попасть все аристократы Медного Города. Право на это получить не так-то легко, потому что, чем ближе ты к султану, тем больше твоё влияние.
[indent]Пиракулум и Плум - два торговых квартала города. Там расположены кофейни, забегаловки, постоялые дворы, где путешественники могут остановиться, отдохнуть, перекусить.
[indent]Ифриты наказывают всех, кто входит в город не через ворота. Обычно это рабство или смертная казнь на месте.


[indent] Вечногорящий Лес
[indent]Чистое пламя заменяет деревьям этого леса нормальные кроны, а их кора абсолютно чёрная и очень жёсткая. Настолько жёсткая, что её нельзя прорубить, а единственный способ свалить дерево здесь – это облить его огромным количеством воды, достаточно большим, чтобы она не испарилась сразу от колоссальных температур этого измерения.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

4

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t773905.png
[indent] Стихийный План Воздуха
[indent]Этот План состоит из небес наверху и небес внизу, куда ни посмотришь – всюду безграничные голубые просторы, облака и потоки вольного ветра. И, хотя здесь есть горы, торчащие здесь и там - обитель ааракокра, - кажется, что у них вообще нет основания. Более того, поскольку здесь нет гравитации и чувства направления - ты не понимаешь, опускаешься или поднимаешься, когда летишь к предполагаемому основанию горы. Если ты летишь вниз головой, то для тебя это будет как подъём вверх, словно горы перевёрнуты вверх тормашками.
[indent]Другие естественные существа здесь - гиппогрифы, грифоны, пегасы, бехолдеры, спрайты. Поскольку на этом Плане нет гравитации, они могут держаться в воздухе на протяжении многих часов, и даже дней, совершенно не отдыхаем.
[indent]Здесь усилена магия воздуха и ослаблена магия земли.
[indent]На этом Плане очень сложно раздобыть пищу и воду. Все элементали растворяются сразу после того, как их убьёшь, а все остальные существа свирепо сражаются за свою жизнь, и, поскольку это их территория, у них большое преимущество - так что ещё неизвестно, кто кем угостится. Поэтому крайне желательны встречи с джиннами, поскольку они умеют создавать еду, даже целые пиры, и это им нравится.
[indent]Отсутствие гравитации и огромные расстояния приводят к тому, что здесь можно создавать летающие дворцы и замки, и они будут просто плыть по небу. Поэтому План Воздуха очень любят одиночки, изгнанники и отшельники из вполне смертных магов и колдунов. Безграничное пространство делает их труднообнаружимыми для преследователей или досужих любопытствующих. Здесь даже можно встретить левитирующие монастыри и библиотеки. Достаточно найти большую скалу, а также доставить нужные материалы, и всё – убежище готово.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

Отредактировано Tales (2022-03-17 07:40:41)

0

5

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t617971.png
[indent] Стихийный План Воды
[indent]Легенды о кораблях, исчезнувших на дне океана и никогда больше не найденных ни в каком виде, или о чудовищах, появившихся буквально из ниоткуда, или о странных сокровищах, аналогов которым нет на Материальном Плане, а также о бесконечном океане, куда отправляются души моряков – всё это сказания о Стихийном Плане Воды.
[indent]Этот План – бесконечный океан без верха и низа, здесь нет никакой поверхности, а свечение исходит из самой воды, очень приятное для глаз, зеленоватое и голубоватое.
[indent]Чтобы существовать здесь – нужно иметь в запасе артефакт или заклинание, позволяющие дышать под водой, потому что она воздушные пузыри рассчитывать не приходится, они встречаются слишком редко здесь, хотя некоторые из них достаточно велики, чтобы вмещать в себя целые города.
[indent]Путешественники могут сталкиваться с сильнейшими подводными течениями, водоворотами, а также регионами экстремально горячей или холодной воды. Есть также опаснейшие красные волны - колыхающиеся области алой воды, при ближайшем рассмотрении кишащей мириадами микробов. Все они вызывают тяжелейший болезни, убивающие спустя несколько часов, максимум сутки. Также больной может быть дезориентирован в пространстве, испытывать сильнейшую головную боль, ослепнуть или глохнуть.
[indent]Водные гении, мариды - самые могущественные из гениев. Их прекрасные чертоги созданы из гигантских обломков коралловых рифов, украшенных жемчугом, а также из разноцветных водорослей и всего, что можно найти на затонувших судах. Многие из этих дворцов имеют плавные, лишённые острых углов, будто перетекающие очертания, как если бы сами были сотканы из воды. Мариды очень любят самостоятельность и независимость, поэтому часто их крепости - самоподдерживающиеся твердыни, каждая существует отдельно от других. Однако все они почитают падишаха и подчиняются ему.
[indent]Мариды не являются злыми созданиями и сражаются с чудовищами Плана Воды.
[indent]Водоросли здесь не такие же, как в обычном мире. Они напоминают огромные клубки растительности, центрующиеся вокруг кусочка земли, в котором у них корни, стебли простираются во все стороны, напоминая тентакли.
[indent]В этом океане нет дельфинов и китов, потому что эти существа всё-таки дышат воздухом, а здесь его недостаточно.
[indent]В глубинах Великого Океана таятся страшные чудовища, такие как гигантские морские змеи (каждая может легко обвить собой весь экватор) и кракены. Многие аболеты чувствуют себя здесь комфортно.
[indent]Активная торговля с гостями из Материального Плана ведётся в Городе Стекла. Он стоит на огромной ледяной глыбе, накрыт волшебным куполом из абсолютно прозрачного магического стекла, оно настолько тонкое и чистое, что кажется, будто его вообще нет. Это стекло, однако, выдерживает мощнейший удар чудовищ вроде левиафанов или кракенов. Внутри купола можно дышать воздухом, он был создан при активном содействии джиннов.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

6

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t761427.png
[indent] Стихийный План Земли
[indent]Это величайшее подземелье всех подземелий, самые богатые месторождения всех полезных ископаемых, грандиозный сонм великолепных пещер, рядом с которыми все чудеса Андердарка покажутся скромными, если не убогими. Любые типы камней и почвы можно найти здесь, причём они сочетаются совершенно дикими способами, такие комбинации никогда не встречаются в естественной природе Материального Плана.
[indent]Камень и земля здесь встречаются значительно чаще, чем какие бы то ни было открытые пространства, поэтому, попадая сюда, имеешь высокий риск оказаться похороненным заживо. Если не повезло натолкнуться на обработанную тропу, приходится рыть свой путь самостоятельно.
[indent]Если не считать некоторых фосфоресцирующих объектов, таких как кристаллы или грибы, а также некоторые типы мха, здесь нет источников освещения. Существа, не обладающие темновидением, имеют перед глазами только черноту.
[indent]Здесь нет выхода на поверхность, а, значит, нет и солнца. Поднимаешься или спускаешься, петляя по многочисленным тоннелям и широким лестницам, проложенным местными обитателями или рабами дао - не найдёшь ни одного отверстия, способного показать небо.
[indent]Все открытые пространства, все места, где можно жить, обустроены либо рабами, либо другими путешественниками, которые прошли здесь раньше. Здесь нет естественных растений, так как отсутствуют необходимые для них свет и вода.


[indent] Энтемох и Огремох
[indent]Первый из них – владыка добрых элементалей, второй – повелитель злых. Они братья-близнецы, и по одной лишь внешности их не отличить, только по поведению. Они оба настолько огромны, что напоминают горы. Энтемох почитаем свирфнеблинами как одно из божеств, так как они славятся способностью призывать земных элементалей.


[indent] Город Самоцветов
[indent]Дао, земные гении, ставят во главу угла материальные богатства, выставляя их напоказ, поэтому их город создан из самых дорогих цветных металлов без малейшей примеси и множества драгоценных камней. Дао - крайне злопамятные и обидчивые существа, способные веками помнить любую нанесённую обиду, включая даже косой взгляд.
[indent]Сияющие разноцветные кристаллы обеспечивают освещение в городе. Это очень красиво и интригующе, и это зрелище ты никогда не забудешь, если, конечно, сможешь выбраться.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

7

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t621885.png
[indent] Негативный План
[indent]Абсолютная тьма, безграничная ночь без единой звезды, холодная бездна, пожирающая души. Пустота поглощает любую жизнь, что попала сюда. Ненасытное мёртвое место, дружелюбно принимающее только нежить - она чувствует себя здесь как дома. Духи, привидения, теневые существа здесь обитают на правах хозяев. Существование на этом Плане и путешествие по нему обеспечивается усилием мысли, как и в Астрале, поэтому те, кто не обладают разумом, не могут здесь находиться - скелетов и зомби, бродящих сами по себе, вы не встретите. Исключение – если их поднял находящийся здесь некромант, тогда вместо собственного разума они используют его разум.
[indent]Это место, где не может существовать радость или надежда. Оно выдавливает малейшую крупицу таких эмоций, оставляя опустошённую оболочку тащиться вперёд, пока она не растворится здесь или не станет одним из ужасных местных обитателей.
[indent]Отсутствие света, воздуха, пищи и воды делает путешествие по этому Плану затруднительным - всё это приходится обеспечивать заклинаниями. План выпивает весь свет, который попадает на него, поэтому источники освещения нужно постоянно поддерживать и обновлять. Темновидение ограничено до полутора метров и даёт более тусклую картинку, чем обычно.
[indent]Поглощение живого тепла и душ тех, кто сюда попадает, происходит постоянно, и, когда создание выпито до конца, оно умирает. Его душа исчезает, растворяясь на этом Плане, постоянно голодном и никогда не насыщающемся, она не попадает ни к какому божеству. Тот, кого постигла такая судьба, остается здесь в виде очередного призрака или тени, ничего не помни о себе прежнем, не обладая ни воспоминаниями, ни личностью, только бесконечным стремлением пожирать души других.
[indent]Некоторые участки негативной энергии собираются в сгустки, известные как «камни пустоты». Они уничтожают всё и всех, кто к ним прикоснётся, намеренно или случайно. Некоторые маги используют подобные камни в артефактах вроде Сферы Аннигиляции.
[indent]Каждый раз, когда живое существо попадает сюда, оно создаёт нечто вроде магического прохода, щели между мирами, в которую проскальзывает что-то из могущественной нежити, чаще всего это ночной ходок или атропал. При этом самому путешественнику вернуться обратно крайне сложно, потому что большее часть магии – это энергия, а энергию он поглощает. Это как ненасытное чрево, которое выпивает всё, что может, включая силы и самую жизнь. Любой заряд, необходимый для заклинание, он немедленно растворит в себе. Поэтому необходимо высвободить огромное количество энергии зараз, такое, которое План просто не успеет выпить до того, как пленник его покинет. Очень мало кто обладает таким зарядом энергии, например – величайшие архимаги и боги. Кроме того, у немёртвых существ, таких как личи, не возникает проблем с путешествиями туда и обратно.
[indent]Клерики, защищённые силами своих богов, могут продержаться здесь дольше всего, кроме того – их магия всё ещё работает, и её Негативный План вытягивает медленнее. Даже здесь заклинания, изгоняющие нежить, обладают нужным эффектом, хотя и ослаблены.
[indent]Самое страшное – это что душа любого, кто погибает здесь, никуда не отправляется. Они навсегда остаются в этом мире и разделяют судьбу тех, кто блуждает здесь в качестве немёртвых. Невозможно предсказать, какую форму он примет – это может быть призрак ярости, терзающий плоть любого живого существа, или воплощение скорби, которое само не наносит вред, но в его присутствии любой, кто наделён разумом, впадает в уныние и нежелание жить, вплоть до самоубийства.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

8

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t617094.png
[indent] Позитивный План
[indent]Это План, где рождаются все души перед тем, как займут телесную оболочку. План бесконечной жизненной энергии, настолько перенасыщенный ею, что находиться здесь опасно. Во-первых, он настолько яркий, что эта белизна способна ослепить. Во вторых, путешествовать здесь – всё равно что плыть по океану чистейшего электричества. Смотреть здесь не на что, верх и низ так же отсутствуют.
[indent]Сначала План исцеляет от всех физических повреждений и болезней, затем начинает прибавлять здоровье и жизненную силу, но в конце он настолько перенасыщает ею, что существо буквально сгорает изнутри. Нежити, попадающие на этот План, он наносит такой же урон, как исцеляющие заклинания и благая аура паладина, но усиленные в несколько десятков раз.
[indent]Здесь работает субъективное чувство направления, то есть – путешественник сам определяет, где для него верх, где низ.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

9

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t448200.png
[indent] Часовая Нирвана Механуса
[indent]План, представляющий собой 64 гигантских зубчатых колеса. Это похоже на один огромный часовой механизм, и колёса так или иначе соединены в цельную систему. Многие думают, что это и есть механизм, запускающий в действие движение всей мультивселенной. Колёса вращаются, поэтому переход с одного на другое - дело небезопасное. Хотя за пределами колёс ничего нет, кроме пустоты, нужно упасть с самого крайнего, чтобы провалиться в неё. В остальных случаях нужно просто опять подняться наверх с колеса, расположенного уровнем ниже. Самая большая угроза - застрять между шестернями и быть раздавленным. Если не хочется переходить по всем колёсам, чтобы попасть на нужное, можно сократить путь полётом или телепортацией, если есть такая магия или врождённые способности. Если путешественники не могут этого сделать, им придётся идти обычным способом, при этом проходя сложную бюрократическую процедуру регистрации и получения разрешения от вездесущих модронов, контролирующих границы. Это приходится делать не только при входе на колесо, но и в разных регионах колеса.
[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t875967.png[/float] [indent]Механус - строго выверенный мир логики, закона, порядка и равновесия. Всего должно быть одинаковое, равновесное количество - света и тьмы, добра и зла.
[indent]Даже самое маленькое из колёс имеет размер крупного острова.
[indent]В центре каждого колеса расположены порталы, ведущие на Внешние Планы, Внутренние Планы или в Астрал. Некоторые ведут с одного колеса на другое. Направления порталов никогда не меняются, ведь это означало бы хаос, а даже такая малая его толика здесь неприемлема. Порталы имеют круглую форму, всегда светло-зелёные и медленно вращаются.
[indent]Изначально колёса были пустыми, но гости из Материального Плана и других Внешних Планов заселили их, разбили парки, устроили озёра, засадили поля и огороды, выстроили целые города. Здесь можно встретить ангела с горы Целестия или дьявола из Баатора. Механус не позволяет им сражаться, являясь нейтральной территорией.
[indent]На этом Плане не действует никакая магия иллюзий. Дикая магия тоже бесполезна - абсолютная упорядоченность Механуса развеивает любые её эффекты.
[indent]Просители этого Плана очень честные и услужливые, они считают, что справедливо, имея ресурсы, делиться ими с нуждающимися.


[indent] Модроны
[indent]Существа, сочетающие в себе науку и магию - толпа гудящих дронов, переполняющих этот План. Говорят, что они не существуют по отдельности, являясь неким единым целым, лишь внешне разделённым на составляющие. Мол, глядя на одного модрона – ты видишь их всех. Они законно-нейтральны и абсолютно бесстрашны, будучи лишь машинами. Они тесно связаны со всем этим Планом, определяя его структуру, в то время как он сам формирует их. Именно их энергия проворачивает колёса Механуса. Чтобы понять их, нужно перестать мыслить как личность, как индивидуальность, и начать воспринимать себя как единое целое со своим народом – это и только это обеспечит хотя бы отдалённое представление о том, как они воспринимают реальность вокруг себя.
[indent]Модроны делится на 14 каст, определяющих иерархию их общества. Каждого из них можно чётко определить в одну из каст по одной лишь внешности, потому что модроны одной касты выглядят одинаково. Все они имунны к заклинаниям, влияющим на эмоции или на разум - они не существа, а механизмы. Магия стихий или прямого энергетического воздействия ослаблена на них. Также их нельзя одурачить иллюзиями.
[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t987007.png[/float] [indent]Они не нуждаются в пище и питье, хотя могут делать то и другое.
[indent]Каждый модрон знает своё место в сообществе и ничему не удивляется. При малейших признаках самоопределения личность считается не способной на объективное наблюдение, её восприятие мира ненадёжно. Говорят, что души обитателей Материального Плана, способных настолько отринуть собственное «я» и достичь подобной бесстрастности и отсутствия какой бы то ни было личной мотивации, умеющих мыслить так объективно, после смерти сами становятся модронами.
[indent]Модроны способны представить себе только тех, кто стоит в иерархии непосредственно над ними и под ними. Монодроны, например, могут представить себе дуодронов, но не могут осознать существование тридронов. Они даже не в состоянии сказать, что перед ними тоже модрон. Высшая форма модронов, Прайм Один и Единый, известен только четырём секунди, которые передают его волю девяти тетрианам, те - квартонам, и так далее.
[indent]Все модроны называют себя «мы», и их невозможно отличить друг от друга. Некоторые межпланарные путешественники помечают их разной краской, чтобы распознавать. Сами они никогда не избавятся от метки, потому что даже не обратят на неё никакого внимания.
[indent]На каждом уровне, в каждой касте модронов может быть только строго определённое количество. Если один из них по какой-либо причине гибнет, один из модронов следующей по рангу касты поднимается на его место, на освобождённое место этого модрона приходит кто-то из ещё более низкой касты, и так до монодрона, который воспроизводит себя в виде копии. Переход в другую касту болезненный, так как меняется физическая форма модрона, а его восприятие терпит шок от того, что ему открывается новый уровень - он узнаёт, что есть кто-то и что-то ещё выше. Выбор того, кто будет поднят по рангу, происходит абсолютно случайно, так как все они одинаковые, нет никого умнее и талантливее. Сам Прайм может быть заменён таким же образом.
[indent]За тридроном идёт квадрон, затем пентадрон, декатон, нонатон, октон, септон, гекстон, квинтон, квартон, тетриан, секунди.
[indent]Октоны управляют секторами, как они называют колёса Механуса. Секторы сгруппированы в 16 регионов, которыми заведуют квартоны. Регионы же собраны в четверти, под началом четырёх секунди.
[indent]Прайм выглядит как гигантский механизм с торсом, головой и руками, выходящий из центра расположенного в самой середине всей конструкции колеса.
[indent]Модроны хотят - впрочем, это больше похоже на заложенную в них глобальную программу, чем на мечту, - подчинить своему порядку всю мультивселенную. Однако даже Механус не весь структурирован - за пределами его часового механизма лежит хаос, а малейшее отступление от идеала заставляет модронов действовать. Их попросту не хватает на то, чтобы пройтись по мирам крестовым походом.
[indent]Модронов можно нанимать для выполнения разных заданий, но они не могут действовать самостоятельно и должны получить разрешение сверху. Приходится ждать, пока запрос пройдёт до самого Прайма и обратно. Модроны выполнят любое распоряжение, одобренное сверху, даже если оно приведёт к значительным разрушениям окружающей среды или их собственной смерти. Для них приказы не обсуждаются, их абсолютная лояльность отвергает возможность задуматься о том, что стоит выполнять, а что нет. Полученный приказ для них является правильным по определению.


[indent] Формиане
[indent]Раса красновато-коричневых муравьеподобных чужаков, что однажды колонизировали Механус. Они построили свои ульи по обеим сторонам гигантских шестерней, и заставляют всех, кого поймают, работать на них в положении, не слишком отличающемся от рабского. Их Верховная Мать присвоила себе статус среднего божества. Каждый улей имеет свою королеву, и они порой сражаются за территорию. К счастью, королевы ульев рождаются только раз в промежуток между сотней и тысячей лет, иначе в Механусе уже было бы гораздо больше ульев.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

10

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t751746.png
[indent] Вечно Меняющийся Хаос Лимбо
[indent]Возьмите составляющие четырёх Внутренних Планов (стихии), забросьте туда куски Материального Плана в случайном порядке, перемешайте как следует и заставьте постоянно двигаться. Огонь, вода, земля и воздух смешиваются в ужасающих пропорциях или постоянно перетекают друг друга. Любой, чья воля достаточно сильна, может управлять хаосом вокруг себя силой мысли, формируя удобные для него компоненты в нужном порядке. Сильные псионики могут создать вокруг себя вполне обитаемую территорию и населить так, как им хочется. Однако нужно помнить, что нельзя засыпать – как только теряется концентрация, всё вокруг вновь возвращается в изначальный хаос. Наиболее могущественные псионики, что обитают здесь могут не спать неделями, месяцами и даже годами, поддерживая функционирование доверенных им участков.
[indent]В изначальном, не изменённом хаосе Лимбо невозможно дышать (только слаадам это под силу). Здесь может помочь та же магия, которая позволяет дышать под водой.
[indent]Здесь постоянно образуются новые стихийные участки, даже там, где ещё несколько секунд назад ничего не было. То есть, существо может обнаружить себя внезапно замурованным в землю или охвачено пламенем.
[indent]Нельзя положиться ни на что, даже на проверенный объект, потому что вещь, которая минуту назад была абсолютно безопасной, может вдруг взорваться, исчезнуть или обрести случайные магические свойства.
[indent]Невозможно составить полную карту Лимбо, или даже надёжных его областей – они постоянно меняются, и где недавно доминировал огонь, там уже через час может царить вода или воздух, и, кроме того, элементы смешиваются в невероятных сочетаниях.
[indent]У Лимбо нет уровней, или же между ними нет никакой разницы, вся его территория выглядит одинаково безумной смесью всего со всем, и между ними нет никаких видимых границ. Также здесь не существует дня и ночи, у каждого обитателя этого Плана есть свои собственные способы делать мир вокруг светлее или темнее. Источнику света необходима постоянная подпитка, иначе он немедленно исчезнет.
[indent]У Лимбо нет обитателей, что зародились бы здесь. Гитзерай и слаады явились из иных Планов.
[indent]Постоянные обитатели Лимбо могут изменять себя усилием воли. Только что кто-то был кружащимся огненным вихрем, и вот он уже волна или дрейфующий через океан хаоса камень. Многие из них принимают облик левитирующих сфер чистой субстанции, из которой состоит этот План, и такие существа подобны странным призракам, не имеющим вещественной формы.
[indent]У Лимбо нет собственной гравитации, но каждый, кто попадает на него, определяет направление гравитации для себя. Он сам, а также все предметы, которые он несёт или с которыми постоянно взаимодействует, разделяют его представление гравитации. Псионически связанные существа (вроде сообщества гитзерай) обычно несут одинаковые представления о гравитации - так нужно, чтобы конфликт индивидуальности и их восприятия не разорвала сообщество. Новичков подобное часто сбивает с толку. Многие сообщества разумных, живущие в Лимбо, торопятся либо изгнать новичков подальше, либо объяснить им правила (не самого Плана, у него нет никаких правил, кроме полной свободы воображения, но правил конкретного сообщества), так как даже единственный индивид с отличающейся картиной мира может нарушить то хрупкое равновесие, которое они создали для себя.
[indent]Любые заклинания на этом Плане работают в точности так же, как дикая магия – с абсолютно случайными эффектами, из которых усиленные или ослабленные заклинания являются самыми адекватными. Порой же у волшебника может получиться вообще не то, что он хотел.
[indent]Учитывая все обстоятельства и нестабильно работающую магию, перехват контроля над сбалансированной областью Лимбо – дело не кулаков, оружия и заклинаний, а битвы чистого разума. Тот, чья воля сильнее, больше решимость, выше опыт подобных вещей, а также более безжалостный характер – побеждает. Часто оба поединщика вовсе не шевелятся, потому что происходит дуэль мыслей, для неё не нужны никакие физические компоненты. Существа, не обладающие интеллектом, полностью зависят от разумных.
[indent]Души просителей, а также тех существ, которые проводят здесь слишком много времени, превращаются в часть этого абсолютного хаоса. Многие из них утрачивают какую-либо форму и сливаются с самим Планом, другие напоминают водовороты и вихри хаотической энергии.


[indent] Шра’кт’лор
[indent]Это самый большой город гитзерай (насчитывает около 2,000,000 особей), им правит король-божество, известное как Великий Гитзерай. Он окружён семью концентрическими кругами гранитных стен. У города есть шесть уровней защиты, и за каждый отвечает свой военачальник-гитзерай, носящий титул анарха.
[indent]Несмотря на опасности, которые несут с собой любые гости этого Плана (нарушение порядка и отличающиеся взгляды на жизнь, способные привести к конфликтам), здесь есть большой открытый рынок для всех, кто путешествует по Лимбо. Законы гитзерай довольно жёсткие, но всегда справедливы, они стараются во всём быть объективными и не выказывать лишних эмоций, подчиняя разум строгой дисциплине. Город является военной твердыней, предназначенной для защиты от агрессивных обитателей Лимбо и тех существ, кто может попытаться вторгнуться на этот План армией.


[indent] Зерт’Ад’лун
[indent]Монастырь, известный большим количеством искусных мастеров. Сюда приходят те, кто хочет испытать силу своей воли и правильность выбранного пути. Настоятеля монастыря зовут Учитель Белтомаис.
[indent]Монастырь выстроен вокруг пассивной сферы твёрдой земли. Монахи, живущие здесь, полностью освоили отсутствие гравитации (а, точнее, индивидуальную гравитацию) Лимбо, что отразилось на архитектуре храма. Невероятные формы лестниц, стен, пола и потолка представляют собой прекрасную тренировку для воображения и чувства перспективы, хотя неопытным часто становится здесь плохо, так как их персональный здравый смысл постоянно подвергается тяжёлым испытаниям. Тем не менее, монахи очень приветливы, гостеприимны и с удовольствием готовы объяснять всё, что необходимо.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

11

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t760345.png
[indent]Гора Целестия
[indent]Ошибочно называемая Семью Небесами, является миром абсолютного добра и милосердия. Это место торжества справедливости и благородства, идеализированная форма всех вещей, источающая мягкий тёплый свет. План состоит из семи уровней огромной горы, поднимающейся из бесконечного океана. Все вещи здесь выглядят и для гостей, и для обитателей настолько красивыми, насколько они могут такими быть. И этот План не пассивен, не просто наблюдает за другими мирами, а очень активно борется с любым злом мультивселенной. Раем этот уровень воспринимается только для добрых существ, злые ощущают себя в нём как в Аду.
[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t15294.png[/float] [indent]Любое доброе существо, ищущее возможность самосовершенствования, имеет право прийти сюда и подниматься по уровням горы. Каждый из них, однако, является проверкой чистоты духа. Перейти на уровень выше значит улучшить что-то в собственной душе. Лицемерие, безразличие, жестокость, ложь, эгоизм, алчность, гнев, ненависть безусловно осуждаются. Даже самое мелкое воровство, крохотная сделка с совестью делают душу виновной. Но здесь верит в шанс искупления для каждого, хотя испытания будут тяжелее для тех, кто совершил больше грехов.
[indent]Здесь можно встретить множество самых разных зверей и птиц, в том числе и тех, что были истреблены на Материальном Плане. Никому из них больше не нужно сражаться друг с другом ради выживания, здесь достаточно пространства для всех, а питаться им больше не нужно. Это – тот самый мир, где волк или лев может возлечь с ягнёнком, не чувствуя тяги убить его.


[indent] Семь уровней Целестии
[indent]Войти на гору можно только через первый уровень, Лунию, Серебряное Море. На любом уровне горы слышен шум волн этого моря. Множество водопадов с верхних уровней падают в его великие воды. Каждый следующий уровень сияет, будто солнце, если смотреть с нижних уровней, но не слепит, а ласкает взгляд.
[indent]Луния, Серебряный Рай. Это мир вечной ночи, но не мрачный и холодный, а полный мерцающего света звёзд и мягкого сияния луны, это та тёплая летняя ночь, что так и влечёт мечтать, гулять и устраивать свидания. У воды на этом уровне приятный сладкий вкус, и она оказывает эффект святой воды на любую нежить, а также уничтожает дьяволов. Всё зло внутри существа, велико оно или мало, начинает в буквальном смысле гореть. Хорошие существа справляются с этим относительно безболезненно, зато отрицательные страдают от чудовищной боли. Если они состоят из зла, то вовсе умирают. Это - естественная защита Целестии от опасных существ. В океане обитает множество живых существ, таких как дельфины и морские эльфы. Прибывая на гостеприимный пляж, где золотистый песок переливается и блестит под ногами, можно увидеть вдали множество сияющих цитаделей, разбросанных здесь и там. Вера Сердца - самый большой город на этом уровне Целестии, невдалеке от него расположен ало-голубой портал во Внешние Земли. В этом городе хорошо воспитанные дети, приветливые граждане, и никто никогда не запирает свои двери. Защитники города - ламассу, ангелы, похожие на гибридов птиц и людей, со львиными головами, очень величественные и грозные. У животных на этом Плане есть способность говорить, и они не стесняются выражать свои эмоции. Любимыми домашними животными здесь являются собаки, и они всегда очень хорошо воспитаны и дружелюбны. Сварливый пёс, облаивающий кого-то или пытающийся укусить, немыслим.
[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t432557.png[/float] [indent]Меркурия, Золотой Рай. Как следует из названия, этот уровень залит ярким золотым сиянием. Здесь стоит дворец Бахамута, платинового дракона и божества металлических драконов. Поскольку этот уровень является базовым для небесных армий, Бахамут может вложить в них свою лепту, вызвав всех законно-добрых драконов из Материального Плана - например, если планируется большое наступление на силы зла, в частности на Абисс или Баатор, либо близится атака демонов или дьяволов на Целестию или Материальный План. В его дворце есть порталы, через которые драконы могут войти, а затем вернуться обратно. На этом уровне есть изобильные джунгли. Идеальная версия первобытных джунглей, нетронутых цивилизацией. Полноводные реки и богатые поля представляют собой захватывающее зрелище. По всему уровню разбросаны отряды архонов, представляющие собой немалую боевую силу. Повсюду можно встретить роскошные мавзолеи, посвящённые самым отважным рыцарям и паладинам, и у входа в каждый мавзолей на табличке можно прочитать обо всех деяниях этих усопших, пока они ещё были живы. Это скорее памятники, чем могилы. Только те, кто провёл действительно праведную жизнь, имеют право получить память о себе здесь. Души некоторых из них обитают на этом Плане и могут брать учеников из числа тех, кто проходит по уровню.
[indent]Вения, Жемчужный Рай. Известен также как Зелёные Поля халфлингов и дом богини Божества]Йондаллы[/url]. Это очень плодородный уровень, полный полей и лужаек. Горы этого уровня величественные и древние, стран странствуя по ним, можно найти множество восхитительных водопадов, падающих с огромной высоты вниз, в долины, где их воды способствуют плодородия почвы.
[indent]Солания, Рай Электрума. Уровень состоит из высоких заснеженных горных склонов, глубоких каньонов и бурлящих рек. В его недрах таится Великая Кузница Морадина, дворфийского божества.
[indent]Мертион, Платиновый Рай. Серебряные небеса этого уровня прекрасны. Здесь живут души паладинов, перерождённые в архонов. Уровень сжигает любую нежить, что попадает сюда. На Мертионе стоит город Эмпирея, он же Город Закалённых Душ, полный исцеляющих любые недуги фонтанов.
[indent]Джовар, Блестящий Рай. Вершина горы. Его небо переливается тысячами разных огней, подобно сверкающим самоцветам.
[indent]Хрониас, Сияющий Рай. Уровень, достигая которого, существа сливаются с абсолютной субстанции этого Плана. Только самые достойные из самых достойных достигают его. Он выжигает малейшее зло.


[indent]Ангелы (Целестиалы)
[indent]Исходя из их названия, предполагается, что они – уроженцы горы Целестия, но на самом деле ангелы являются обитателями всех Верхних Планов. Все они – слуги добрых божеств, несущие их волю смертным на Материальный План и служащие посланниками между Внешними Планами. Ангелы являются служителями только добрых божеств, хотя иногда могут служить и нейтральным, но не злым. Злые божества прибегают к услугам демонов и дьяволов.
[indent]Все ангелы - добры, большинство из них имеют законно-доброе мировоззрение. Большинство из них чувствуют врождённый физический дискомфорт при необходимости лгать и обманывать, им тяжело видеть ненужное насилие. Ангелы не являются абсолютными пацифистами и понимают, что иногда силу применять необходимо, но для них крайне важно чувствовать грань, за которой это неприемлемо. Ангела, утратившего подобное представление, ждёт судьба Асмодея и Зариэль - он падёт, это лишь вопрос времени.
[indent]Ангелы и ангельские создания – существа, обладающие серебристой, золотистой или платиновой кожей, они источают свет, многие из них имеют крылья. Не всегда они гуманоиды, могут быть также животные (например, гиппогрифы, пегасы, единороги).
[indent]У ангелов есть иммунитет к заморозке, яду и окаменению.
[indent]Ангелы никогда не сражаются ни друг с другом, ни с другими добрыми существами. Хотя они предпочитают словесные методы убеждения и могут спорить друг с другом годами, совершенно немыслимо, чтобы они обнажили оружие на собрата.
[indent]У них очень красивая, мелодичная и торжественная речь, хотя они могут заставить её звучать как трубный глас, особенно когда являются посланцами правосудия. Ангелы обладают врождённым даром убеждения, им хочется верить, они располагают к себе любых добрых и нейтральных живых созданий. Любые злые чувствует себя рядом с ними некомфортно.
[indent]Ангелы крайне серьёзны во всех своих проявлениях, поэтому у них нет обещаний, только клятвы. Ангел обязуется исполнить любую клятву, которые он на себя берёт, иначе он лишается всех своих способностей. Только божество или долгой и глубокое раскаяние могут исправить положение. Поэтому они не разбрасываются клятвами просто так, для этого необходимы крайние условия. Но даже дьяволы знают, что ангелы не нарушает подобных вещей, поэтому стремится любой ценой выманить у них подобную клятву. Казалось бы, для чего держать клятву, данную злому существу – но так не работает, ты или честен во всём и всегда, или ты не честен вообще. Клятвы не сопровождаются никакими красивыми ритуалами или громкими заявлениями, достаточно простых слов о том, что ангел выполнит что-либо.
[indent]Ангел не может отказаться выполнить приказ своего божества, он тут же теряет благодать. Повторения же подобного инцидента рискуют превратить его в падшего ангела, то есть – в дьявола.
[indent]Силы и возможности ангела напрямую зависит от того божества, которому они служит. Например, служитель Чонти может взглядом или прикосновением ускорить рост зерновых и плодовых культур. Ангел, служащий Сунэ, исцеляет любые шрамы и может даже врождённое уродство превратить в красоту.
[indent]Если ангел проводит слишком много времени на Материальном Плане, он начинает терять свои силы. Чтобы восстановить их, он должен посетить родной План и провести там столько же времени, сколько он был в отсутствии.
[indent]Никогда не пытайтесь призывать ангела такими же ритуалами, какими вы призываете существ вроде дьяволов и демонов. Даже если ангел явится на обряд, он будет в ярости, попытается вас уничтожить. А, поскольку подобные вещи предназначены для сдерживания существ только из Нижних Планов - ангел их даже не заметит. Ангелы призываются только горячей молитвой, обращённой к богам, их нельзя принуждать.
[indent]Ангелы могут есть человеческую пищу, хотя и не нуждаются в ней. Она не приносит им пользы, но и вреда не причиняет.


[indent]Некоторые ангелы – это души простых смертных, перерождённые их богами. Божество создаёт тело для своего последователя, в которое помещает душу. Душа смертного любого мировоззрения может стать аасимоном. Души законно-добрых просителей превращают в архонов. Хаотично-добрые существа становятся асурами.
[indent]Ангелоподобные слуги эльфийских божеств называются эладринами - это перворождённые предки эльфов, на самом деле они являются смертными, просто у них увеличенный срок жизни, рядом с которым и эльфийский не идёт ни в какое сравнение. Можно сказать, эладрины - единственные по-настоящему высшие эльфы. Они рождаются от себе подобных и растут как все нормальные живые существа.


[indent]Солар
[indent]У соларов топазового цвета глаза, сверкающая золотая или серебряная кожа, источающие свет алебастрово-белые крылья. Их рост составляет три метра и даже порой чуть выше. Голос солара силён и глубоко, вызывает желание ему подчиниться. Они – прирождённые лидеры и командиры. Солар способен управлять регионами ангелов, в том числе и планетарами.
[indent]Это сильнейшие из ангелов. Их сила настолько велика, что они снисходят только до глав церкви или до величайших правителей. Они – бастионы света и справедливости, бросить вызов которым рискуют только такие могущественные представители зла, как архидьяволы, правители уровней Баатора, и Лорды Демонов. Солары воистину богоподобны, лишь незначительно уступая тем в силе и статусе. Они хранятся баланс и гармонию не в каком-то конкретном мире, а во всей мультивселенной. Их сила так велика, что они могут предотвращать апокалипсисы или отменять пророчества.
[indent]Солары берут энергию Позитивного Плана, и они настолько переполнены добром, что для них невозможно пасть. Они скорее погибнут.
[indent]В мультивселенной существует всего 24 солара. Их не может быть ни меньше, ни больше. Убитый солар возрождается всего за два года из Позитивного Плана.
[indent]Солары не имеют собственных имён, они принимают то имя, которые им дает господин. Если тот, кому они посвятили свою преданность, перестаёт быть достойным или умирает – они отказываются от имени и уходят искать следующего господина, либо ожидают, пока таковой сам их найдёт и призовёт. Впрочем, некоторые солары хранят имена, данные им одним из хозяев, так как искренне считают, что никто не способен будет их превзойти в величии и чистоте.
[indent]Соларам нужны носители возвышенных, честных, открытых, светлых душ, и они считают величайшей трагедией, если всё это не удаётся сохранить. Тем не менее, если их господин или госпожа теряет внутренний свет, даже по не зависящим от него/неё причинам, солар уйдёт, пусть и будет опечален.
[indent]Любое оружие, которого коснётся солар, получает силу добра и справедливости, за исключением того, который уже зачаровано злом. Такое солар может разрушить своей силой.
[indent]Соларов очень сложно ранить, но, если это получается – можно увидеть, что их кровь имеет золотистый оттенок, она является физическим воплощением энергии Позитивного Плана. И одна капля крови солара способна исцелять даже смертельные раны. Также их кровь способна изгонять демонов и дьяволов, воскрешать из мёртвых, развоплощать любые формы нежити, продлять срок жизни на 100 лет.
[indent]Солары могут заключать договоры с паладинами точно так же, как демоны и дьяволы создают чернокнижников. Подарки солара имеют богоравный статус. Солары также охотно выступают духовными учителями, защитниками и хранителями своих избранных.
[indent]Солары способны создавать вокруг себя поле справедливости – вся область начинает светиться небесным сиянием, обжигающим всё зло, что находится внутри, сам же солар выходит на пик своих возможностей, получая даже больше силы, чем имеет обычно. Эту силу можно применять только во имя добра и правосудия, и никогда не ради себя. Взгляд разгневанного солара ослепляет, бывает, что и навсегда. Они владеют телепортацией, способны обездвижить или убить единственным словом.
[indent]Единственным доподлинно известным падшим соларом является Зариэль, бывшая служительница Латандера. Её имя означает «компаньон света».


[indent]Планетар
[indent]Величественный ангел ростом двух с половиной метров, с изумрудно-зелёной кожей, роскошными пушистыми крыльями, абсолютно безволосый и мускулистый. Планетары – генералы ангельских армий, ведущие сражения против сил зла. Они также являются, чтобы поддержать смертных на поле боя, особенно против могущественных противников, угрожающих миру, таких как демоны, дьяволы, великие монстры. И, наконец, эти ангелы часто являются, чтобы отомстить за павших героев, особенно если эти герои – избранные их божеств. Поскольку они крайне могущественны, то их не призывают просто так, если сражения нет. Да они не придут без веской причины. Это не фамильяры, которых можно призывать и отсылать, и не мелкие духи, что рады услужить - только верховные клерики божеств способны получить помощь планетара как особую милость, и только действительно крупные миссии.
[indent]Кроме того, по этой же причине они никогда не приходят группами, только один или двое. На всю мультивселенную их лишь немногим больше сотни.
[indent]Хотя планетары благословлены божественной магией, они предпочитают сражаться оружием. У них есть такие заклинания, как землетрясение, колонна священного света и воскрешение из мёртвых, снять проклятие, убрать болезнь. Они также могут управлять погодой и нередко призывают дождь, чтобы благословить иссыхающее поле. Планетары способны видеть сквозь невидимое, иллюзии, трансформации и другие способы обмана зрения и прочих органов чувств. Они видят в темноте и ультрафиолетовом спектре на 180 метров. Наконец, эти ангелы чувствуют, когда им лгут, вне зависимости от того, как говорящий владеет собой.
[indent]Основные божества, в услужении которых находятся планетары - Тир, Денеир и Ильматер. Планетары богини Селунэ - женщины с длинными голубыми или синими волосами и жемчужно-белой кожей, но это всё ещё планетары.
[indent]Планетар, убитый на Материальном Плане, восстанавливается на родном в течение 40 лет. Если он убит на собственном Плане, то уже не воскреснет.
[indent]Планетары не любят говорить, особенно много говорить. Они предпочитают действия. Эти ангелы крайне нетерпимы ко злу и убивают его, как только увидят. При этом обычно они воспринимают злом любую нежить. Даже если кто-то из их доверенных друзей пытается оправдать злое существо, они не послушает, зато так можно потерять расположение планетара и даже заполучить его врагом по принципу «защищаешь зло = являешься злом». Исключение - нейтральные территории, миры вроде Сигила. Планетары безупречно лояльны любым законам и правилам, которые они считают разумными и благими, поэтому они не будут чинить беспорядок там, где это запрещено, беспокоя окружающих.
[indent]Планетар, выполнивший важную для мироздания миссию, может быть поднят до солара.


[indent]Дэва
[indent]Дэва похожи на красивых мужчин и женщин с ангельскими крыльями. Их кожа бывает светлой или смуглой, а волосы различаются от серебристых до чёрных. Если дэва погибает - абсолютно всё его имущество, от одежды до оружия, исчезает вместе с телом.
[indent]В своей естественной среде Дэва отрицают одежду и едва ли могут осознать её необходимость. Однако, чтобы взаимодействовать со смертными, они всё же носят красивые и простые ткани.
[indent]Дэва служит силам добра, но не стесняются прибегнуть к оружию, так как они считают, что со злом мириться нельзя. Они являются блюстителями порядка и правосудия на Верхних Планах, нечто вроде одновременно полиции и телохранителей тех, кого им доверили боги, или самих богов. Любое доброе и многие нейтральные существа могут рассчитывать на их помощь и совет, если встретят на своём пути. Известно, что они могут попасть на Нижние Планы, не проходя через Средние, и нередко спускаются туда, чтобы бросить вызов злу или спасти смертных, попавших в плен. Они также указывают путь заблудившимся странникам Астрального Плана.
[indent]Дэва иммунны ко многим заклинаниям и к немагическому оружию. Дыхание и когти драконов наносят им только половину урона. На них не действуют яд, холод, окаменение и электричество. Дэва могут превращаться в других живых существ или предметы, причём в любой форме они сохраняют способность говорить.
[indent]Дэва неконфликтны и живут в абсолютной гармонии с другими существами Верхних Планов.
[indent]Дэва невозможно ничем удивить или испугать, им абсолютно недоступны обе эти эмоции.


[indent]Аасимон света
[indent]Аасимонов света создали силы Верхних Планов из остаточной энергии погибших ангелов для служения их избранным из числа смертных. Чтобы попросить аасимона света у своего божества, клерик должен медитировать и молиться три дня и три ночи в абсолютном одиночестве. Паладин доброго божества, стоящий на краю гибели, тоже может попросить о помощи аасимона света. Говорят, что через них воплотилась идея самого добра в его идеальной форме.
[indent]Это сущности, состоящие из чистого света, вихрящегося, подобно смерчу. Если глубоко вглядываться в него, можно увидеть пляшущую в недрах этого сияния радугу постоянно меняющихся цветов. Внутри этого сияния добрые создания видят лучшие моменты своей жизни, а злые – то добро, которое они могли бы совершить, если бы когда-то сделали иной выбор. Эти образы приходят в форме воспоминаний или грёз.
[indent]Аасимонам света не нужны пища, питьё и сон. У них даже нет ничего похожего на процесс питания, и они не будут притворяться, что едят, дабы выглядеть более человекоподобными.
[indent]Если злое существо атакует аасимона света – оно будет получать пассивный урон излучением его энергии.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

12

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t532862.png
[indent]Юсгард
[indent]Это План, расположенный между хаотичным добром и хаотично-нейтральным. Он же вечное поле битвы, он же место бранной славы и доблести, место павших героев. Юсгард состоит из множества летающих участков земли, размером от небольших островков до целого континента. Внизу уже, под всеми этими территориями, текут земляные реки, раскинувшись от горизонта до горизонта. Реки сталкиваются, издавая весьма странный звук и вызывая сотрясение всего уровня, иногда от подобных столкновений появляются новые летающие земли. Реки похоже на очень плотный пояс астероидов, струящийся сквозь пустоту. Нижняя сторона этих потоков земли объята пламенем, но сверху видно только слабое алое свечение.
[indent]Здесь очень резкая погода в зависимости от разных сезонов, зимы очень холодные, и путешественник может замёрзнуть насмерть, если не подготовится, а летом самые неудачливые могут даже сгореть заживо под палящим солнцем. Обитатели этого уровня сражаются, падают замертво, но на следующие сутки поднимаются вновь, чтобы продолжить битву. Все доблестные воители попадают сюда, все, кто стремился героически погибнуть в бою, любил войны и славу. Это означает, что добрые и честные герои отправляются в Юсгард так же часто, как не лишенные благородства и кодекса личных правил злодеи. Любая отважная душа, погибшая по-настоящему героической смертью, имеет право претендовать на то, чтобы остаться здесь.
[indent]Архитектура этого Плана отражает гигантоманию. Здесь у всего колоссальный размах, от зданий до самомнения обитателей. Многих из них воспевали в легендах ещё при жизни, и они уверены, что такие почести должны сопровождать их после смерти. Немало обитателей страдает одержимостью подвигами и свершениями.
[indent]Уровни Юсгарда соединены Бесконечной Звёздной Лестницей.
[indent]На этом Плане расположены чертоги Тира, верховного божества правосудия.
[indent]Верхний уровень, Юсгард, тот, куда достигает вершина Мирового Древа - Иггдрасиля. Также здесь находится Бифрост - великий радужный мост, по которому можно попасть в любой мир Материального Плана. Три составляющие Юсгарда - Ванахейм, Альфхейм и Йотунхейм.
[indent]Альфхейм - рай для всех эльфов мультивселенной. Здесь можно встретить звёздных и снежных эльфов. Альфхейм полон реками и озёрами кристально чистой пресной воды, а также естественно возникающими в природе сладостями, растущими на деревьях и среди цветов. Здесь также растёт сладкий виноград. На этом уровне живут и добрые фейри - пикси, сатиры, дриады и так далее. Увы, этот уровень, являясь безопасной гаванью среди постоянной агрессии Юсгарда, не находится в безопасности и терпит частые нападения существ из Абисса, таких как Йеногу (божество гноллов) и Ллос (божество дроу).
[indent]Врата Луны, личный уровень Селунэ, тоже находятся здесь. Это пара островов-близнецов, на них есть озеро, на дне которого расположен портал на Стихийный План Воды. Дворец Селунэ создан из серебра и жемчуга, а его синие окна украшены изображениями атласа ночного звёздного неба.
[indent]Средний уровень, Муспелхейм, или «горящие земли». Участки земли, что левитируют здесь, повёрнуты пламенной стороной вверх. Это - дом огненных великанов и их чудовищного божества Суртура. Он постоянно сражается со своим братом Тримом, божеством морозных великанов, обитающим в Йотунхейме. В измерение Трима часто берут реморазов и белых драконов с Материального Плана.
[indent]Нидавеллир - сеть туннелей, созданная земляными реками, текущими внизу. Здесь всё время образуются новые туннели и схлопываются старые, а перед идущим может внезапно вырасти сплошная каменная поверхность.
[indent]Порталы на этом Плане похожи на колодцы – бездонные ямы, в которые нужно прыгать, доверившись возможности.
[indent]Дворец Олидаммары, Воровского Бога, состоит из сотен деталей дворцов Материального Плана, разных народов и миров, которые он украл. В его бесконечных залах герои могут на время прекратить сражаться, чтобы предаться весёлому и разгульному пиру. Дворец Олидаммары полон драконов-фейри, и он всегда рад видеть в гости плутов любых рас. Поля вокруг дворца украдены из Элизиума. Дворец Олидаммары занимает собственный отдельный летающий участок.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

13

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t246237.png
[indent]Баатор
[indent]История создания Баатора разнится. Одни утверждают, что Асмодей и его тёмные ангелы сами спустились туда, создавая круги для того, чтобы определять тяжесть наказания смертных душ. Другие утверждают, будто он был сброшен туда насильно, в результате приговора по суду, который провели над ним боги. Так или иначе – точно одно. Дьяволы имеют право забирать туда души провинившихся смертных, убийц, воров, закостенелых преступников, лжецов и безбожников. Страшной тайной Баатора является то, что туда может попасть последователь любого доброго или нейтрального божества, который молился только на словах, а на самом деле творил от имени этого бога всевозможные зверства. Келемвор не оставит такие души на своём Плане, а божество не заберёт к себе.
[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t230894.png[/float] [indent]Баатор - родина баатезу, то есть — дьяволов. Является одним из Нижних Планов. Его чудовищное население активно участвует в Войне крови с танар'ри (они же демоны). Их мировоззрение — упорядоченно-злые, это значит, что они наслаждаются убийствами, жестокостью, пытками над пленниками, будь то смертные, захваченные на других Планах, или их враги-танар'ри... но данные обещания держат, и, если заключил с ними контракт по всем правилам, они выполнят свою часть, если их не предавать и самому не нарушать обещания. Сразу после завершения договорённости, впрочем, если не быть осторожными — они с удовольствием разорвут горло тому, с кем ещё недавно сотрудничали, поскольку не способны на полноценную привязанность к низшим существам.
[indent]Ни один договор с дьяволом, даже самым низкоранговым, не происходит без ведома и согласия верховного дьявола Асмодея, владыки девятого слоя Баатора, даже если глупому смертному, призывающего силы Ада, об этом невдомёк. И только божество может спасти и очистить душу, что приняла участие в договоре, потому что, даже если её продажа не входила в условия, ни один дьявол не упустит шанса завладеть ею. Он будет соблазнять такими сладкими посулами, в сравнении с которыми душа может показаться невеликой платой, или угрожать, пытаясь запугать. Подобный договор пятнает даже того, кто прежде был святым, поэтому богам надо как следует помолиться и угодить им, чтобы те сподобились помочь.
[indent]Обманываться не стоит — все существа, что продали себя дьяволам, или похищенные и доставленные сюда, становятся бессмертными, но лишь для того, чтобы слабая плоть выдержала бесчисленные изощрённые истязания. Во что бы их ни превратили, на какие бы мелкие ошмётки ни разорвали — несчастные обречены восстанавливаться вновь и вновь.
[indent]Иногда пленников повышают, и они сами уже обретают право мучить других, забирать у них магию и жизненную энергию, заставлять работать на себя.
[indent]Если идти сверху вниз, то каждый следующий слой Баатора уже предыдущего, и на каждом из них свой господин (или госпожа). В Бааторе существует строжайшая система иерархии, которая реально работает. Заправляют всем Девять Лордов Ада. Асмодей - самый могущественный среди них, он имеет статус божества, и, подобно Бахамуту и Тиамат, его сила никак не зависит от количества последователей. Говорят, что Асмодей был величайшим из ангелов, их лидером. Он предложил создать место, где можно будет наказывать души грешников. Казалось, его ведут только принципы всемирной справедливости и равновесия, ведь преступники и злодеи действительно должны получать свою кару, да ещё и Асмодей говорил об этом очень красиво - и боги согласились. Он использовал новый мир, чтобы пытать и истязать души помещённых там. Эта жестокость, а также длительное пребывание в подобных условиях изменили его внешность и всех его ангельских воинов. В итоге от ангела в Асмодее осталась только строгая приверженность правилам и иерархии. Именно поэтому дьяволы так усердно следуют законам, установленным в Аду, и поэтому они сражаются против демонов, которые выглядят для них величайшей мерзостью, порождениями опасного хаоса. Дьяволы стоят непреодолимым фронтом против демонов, защищая от них остальную мультивселенную. Некоторые, особенно последователи Асмодея, верят, что он до сих пор исполняет волю богов, ведь эти чёрные и злые души должны куда-то попадать, и пытки - меньшее, что они заслужили за полную грехов жизнь, а роль баатезу в Войне Крови недооценить нельзя.
[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t329546.png[/float] [indent]Каждое существо, которое после смерти попадает сюда, обнаруживает себя на холодных серых камнях, что покрывают берега реки Стикс. Это – начальный пункт для любой души. Неважно, на какой из девяти уровней Ада определена душа – Стикс протекает по всем из них. При этом дьяволы не позволяют душам пить воду из Стикса. Эта река навечно стирает память каждой души, которая касается её, и в некотором смысле это играет роль очищения. Душа не помнит о своих грехах и становится как бы пустым белым листом. Очищенная душа наполняется светлой энергией, и её становится трудно удержать в Аду.
[indent]Поскольку души распределяются по уровням в соответствии с их грехами, сменить уровень нельзя, пока так не решит отвечающий за него архидьявол. Души являются стандартной валютой между ними, поэтому такие обмены иногда производятся, они покупают себе всевозможные блага, например, оружие с другого уровня или войска, либо какие-то услуги от других дьяволов. Разумеется, особенности договоров между дьяволами работают так же, как договоры дьяволов со смертными – все они стремятся друг друга обмануть, не выходя за рамки адских законов.
[indent]Процесс, через который проходят души, чудовищно бюрократизирован. Дьяволы заводят документы на каждую поступившую к ним душу, прежде чем предать её невероятным пыткам, в которых она утратит любые признаки индивидуальности и человечности. Поскольку душа пребывает в телесном облике, идентичном тому, который она имела непосредственно перед смертью, её можно пытать физически. Когда эта оболочка полностью опустошается, её выбрасывают в одну из ям, полных гниющей плоти, где она постепенно превращается в лемура.

[indent] Некоторые земные схоласты заявляли, что Стикс брал своё начало в разбитом сердце какого-то злого дракона, похороненного в центре земли. Поначалу река текла тонким ручейком, но затем его начинали подпитывать другие источники - слёзы жертв, гонимых к окровавленным алтарям, чернила, пролитые при написании приказов для убийц, слюна бешеных собак и желчь свирепых, жадных до власти монархов. Ручеёк превращался в широкую реку, медленно несущую свои воды, густо сдобренные ядом и мертвечиной. Она прокладывала свой извилистый! путь через все измерения, оскверняя те царства, где протекала. Одна капля её тёмной воды могла убить любого смертного, если же тень погружалась в Стикс, то она исчезала навеки.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t923941.jpg
(кликабельно)

[indent]Авернус
[indent]Бескрайняя каменистая пустошь, покрытая рвами и оврагами, скалами и бездонными пропастями. Здесь алое небо и жаркий сухой воздух. Сюда чаще всего проникают рейды танар'ри, поэтому Авернус служит постоянным полем боя на бесконечной Войне Крови. Прежде владычицей этого слоя была падший ангел Зариэль, но её сверг Баал, заточив в тёмных недрах зловещей Бронзовой цитадели. Говорили, что он не только выпивает её силы, но и пожирает куски плоти, затем даёт телу Зариэль восстановиться и снова это делает. Это не является жизненно необходимым для него, Баал просто таким образом издевается над ней.
[indent]Поверхность Авернуса - сплошной багряный камень, покрытый кровью бесчисленных жертв. Все реки, кроме Стикса, на этом уровне состоят чуть ли не из одной крови. По небесам проносятся десятки огненных шаров и метеоритов, которые дьяволы запускают во врагов - сами или из своих военных орудий. Некоторые из них, впрочем, выглядят как элемент природы этого места. Часть пейзажа представляют собой куски гигантских скелетов - существ, чьи имена смертным и выговорить боязно. Их тоже использовали в Войне Крови, и кости остались в назидание тем, кто осмелится бросить вызов обитателям этого уровня. Кости также составляют мосты, переброшенные через реки или огромные пропасти. Они так велики и хорошо выделаны, что идущий может не сразу сообразить, что шагает, например, по позвоночнику.
[indent]В Авернусе есть колонна черепов — но состоит она не из черепов, а из живых гниющих голов, постоянно борющихся за право смотреть наружу. То одни, то другие появляются на поверхности колонны, остальные исчезают в её недрах. Также знаменита на этом слое зловещая река Стикс, известная как Река Крови. Каждый, кто выпьет из неё, забывает всю свою прошлую жизнь. По Стиксу ходит челн перевозчика Харона. Из-за того, что Стикс соединён не только с разными слоями Баатора, но и с Абиссом — демоны часто используют его, чтобы добраться до своих врагов.


[indent]Дис
[indent]Равнина, испещрённая глубокими чёрными реками, постоянно дымится — почва раскалена гораздо хуже, чем в Авернусе. Одноименный слою город Дис известен также как Город Боли - его чёрные стены многие смертные видят в кошмарах. Его улицы образуют сложный и запутанный лабиринт и рождают ощущение парадокса - несмотря на то, что они очень просторные, у всех гостей создаётся ощущение загнанности, того, что они пойманы в ловушку. Сюда приводят рабов из Материального Плана и заставляют заниматься тяжёлым бессмысленным трудом, беспрерывно истязая и при этом насильственно поддерживая их живыми и в сознании, не давая погибнуть в столь кошмарных условиях. Умереть здесь пленник может, только если баатезу наиграются с ним. Рабы всё время перестраивают улицы, так как правитель Диса страдает тяжёлой формой паранойи и боится, что кто-то составит карту Диса, и её используют против него.
[indent]До Диса ведёт чёткая дорога черепов, и это единственный показатель направления.
[indent]На втором слое Баатора зелёное небо, сыплющее молниями, а из земли торчат гигантские чёрные железные шипы, чьё предназначение так до конца и не известно.
[indent]В Железной башне в центре города живёт владыка Диса, эрцгерцог Диспатер. Он старается вести хитрую политику, в которой он друг всем остальным адским князьям и никому не враг. Ему на самом деле не нужна их симпатия, просто лень сражаться, да и другие вещи более интересны. Он наиболее охотно вступает в сделки с другими повелителями Ада и даже могущественными смертными. Его консортом является дьяволица Лилис.
[indent]Сад Удовольствий - великолепный сад с огромным водоёмом, на поверхности которого цветут нежные лилии. Каждый гость получает здесь то угощение, которое предпочитает больше всего, от ключевой воды до любого алкоголя и даже чистого яда. Обслуживают его прекрасные улыбчивые феи. Это место невозможно покинуть, но гости об этом и не задумываются - его магия такова, что и желания не возникает. На самом деле сад - великолепная в своём безусловном правдоподобии иллюзия, созданная мастерами-ифритами. Это место так понравилось хозяину Диса, что он позволил его оставить. Сад предназначен для того, чтобы совращать души, заставлять их забыть о своём предназначении или, завлекая в ловушку, убивать врагов зла. Даже зная заранее, что это ловушка, многие не способны сопротивляться красоте сада.
[indent]Ментири - тюрьма, расположенная глубоко в сердце Диса, под землёй. Её охраняют костяные дьяволы и барбазу. Мясной Баатион предназначен для пойманных смертных. Там нет разделения по мировоззрению, и благородные паладины заперты рядом с нейтрально-злыми наёмными убийцами и хаотично-злыми сумасшедшими фанатиками. Бастион Душ содержит души не законно-злых существ, доставленные в Баатор насильно. Некоторые из них - души тех, кто погиб в Бааторе. И мёртвым, и живым иногда везёт, потому что Диспатер рассматривает их как возможные объекты для выгодного обмена с другими дьяволами или даже богами.


[indent]Минаурос
[indent]Слой-болото, где вечно льют дожди — не из воды, из кислоты, иногда составляет разнообразие бритвенно-острый град. Здесь любой странник сразу же с ног до головы перемазывается грязью. Смыть её нельзя, пока не покинешь Минаурос. Топи смердят так, что от одного лишь запаха можно сойти с ума.
[indent]Небеса Минауроса — всегда тоскливо-серые. Вулканические гребни из обычных камней и обсидиана виднеются то здесь, то там по всему болоту. Температура на этом слое отличается — где-то она достаточно низкая, чтобы заморозить болото, а где-то его мерзкие хляби буквально кипят.
[indent]Повелевает Минауросом змееподобный дьявол, виконт Маммон. Он двуличный, лживый, легко обидчивый садист и открытый тиран. Маммон живёт в вечно тонущем, но не способном погрузиться целиком городе. Городу помогают держаться рабы и просители, занимающиеся очищением и достраиванием улиц по мере их погружения. Город состоит из трёх районов - Исчадий, Торговый и Просителей. Торговцы, проходящие через город, со всех Планов и миров, обязательно добывают официальное разрешение на то, чтобы безопасно заниматься здесь бизнесом. В городе свободно блуждают лемуры, нападая на всех, кроме других дьяволов.
[indent]Маммон проще всего поднимает дьяволов по уровням, но так же легко может их разжаловать. Для этого ему хватает такой мелочи, на которую другие владыки Ада обычно не обращают внимания.


[indent]Флегетос
[indent]Состоит из постоянно извергающихся вулканов и потоков лавы. Огненные шары сыплются с неба вместо любых других осадков. Небеса здесь, кстати, абсолютно чёрная ночь, и бушующее повсюду пламя служит единственным источником освещения. Флегетос не уступает самому стихийному плану огня. Впрочем, даже здесь есть город — Абримох, расположенный внутри потухшего вулкана. По улицам города до сих пор течёт лава, поэтому ходить пешком крайне затруднительно, и обычный способ путешествия – в специальных гондолах из зелёной стали Баатора. Существа, управляющие ими, говорят тихими шипящими голосами. Распоряжается в городе дьявол ямы Газра, местный военачальник. Впрочем, главный здесь не он, а лорд Белиал и его дочь, леди Фиерна. Утверждают, будто между ними существует сексуальная связь. Впрочем, похоть у них обоих настолько сильна, что они не гнушаются спать с нижестоящими дьяволами и даже доставленными сюда рабами из Верхних Планов. При этом вышеупомянутый Газра официально считается мужем леди Фиерны. Газра берёт на себя часть управленческих функций, так как Фиерна не интересуется политикой и просто хочет жить в роскоши и в своё удовольствие, а у Белиала не хватает времени на всё.
[indent]В Абримохе проходят суды и любые разбирательства между дьяволами. Сюда же обращаются смертные, которые хотят судиться с дьяволом и по поводу нарушенных контрактов.
[indent]Флегетос служит либо наказанием, либо испытанием даже для самих баатезу — сюда ссылают на чудовищный суд тех, кто совершил преступление по меркам дьяволов, либо тех, кому нужно закалиться. Если они не выдерживают — значит, были не достойны стать сильнее. Здесь проводят испытание огнём Флегетоса — дьявол либо в агонии примет более слабую форму, либо пройдёт проверку и станет могущественнее.


[indent]Стигия
[indent]Если Флегетос — царство огня, то Стигия представляет собой бесконечное море, покрытое льдом. Грозовые небеса никогда не проясняются. Через этот уровень тоже протекает река Стикс. Повелитель этого слоя, принц Левистус, самый ненавидимый из архидьяволов, был слишком преступен даже по меркам баатезу, обманывал союхников и стравливал всех остальных дьяволов между собой, и за это его вморозили в гигантский айсберг. Однако, внутри Левистус всё ещё жив и по-прежнему контролирует Стигию непоколебимой и яростной волей. Его ледяной гроб плывёт по холодным водам океана, то и дело застревая между айсбергами, эринии защищают его с воздуха, а ледяные дьяволы — внизу. Никакая магия, даже божественная или чудесная, не способна извлечь Левистуса из его плена. Однако, ему до сих пор хватает упрямства заставлять своих последователей жертвовать душу в его пользу, а также пытаться распространить влияние на соседние слои Ада, введя туда свои войска, в надежде, что расширение подвластной области придаст ему дополнительную мощь, и это поможет вырваться из плена, в который заточил его Асмодей.
[indent]Тантлин - город, чьи строения состоят целиком из льда. Его высокие прозрачные шпили возносятся высоко в сумрачное небо.
[indent]На этом уровне дьяволы не могут сражаться между собой просто так, если у них нет специальной лицензии на это. Для таких существует специальная Яма Дуэлянтов.
[indent]Здесь также есть место, где заточены души тех, кого культисты Левистуса отправили в Ад, принеся ему в жертву. Здесь их тренирует, а потом используют как бойцов в армии Левистуса.


[indent]Малболг
[indent]Не имеющий ни основания, ни вершины крутой горный склон, по которому всё время катятся камни. Воздух горячий и удушливый. Небеса кипят многоцветными бурями. С "верхних" склонов постоянно обрушиваются камни, собирающиеся в сели и лавины, сокрушающие все на своем пути. Многочисленные медные крепости, в которых укрываются дьяволы этого слоя, построены с расчетом на это, хотя иногда не выдерживают и они. От по-настоящему сильных лавин не защитит ничто. Здания стоят на высоких платформах, расположенных на прочных колоннах, на цепях под платформами висят клетки с наказанными дьяволами, ведь именно этот слой является слоем-тюрьмой. Пленники постоянно подвергаются ударам каменных лавин, но благодаря точному расчёту травмы тяжелы, но не смертельны, и пленники воют от боли.
[indent]Прежней владычицей слоя являлась некая Графиня-Ведьма, она была не баатезу, а ночной ведьмой измерения Серых Пустошей. Она заменила Молоха, свергнутого, когда его советница, ночная карга Малагард, подговорила его выступить против Асмодея, но попытка провалилась... А леди Гласия, дочь Асмодея, заменила Графиню-Ведьму. Бывшая властительница Малболга, однако, не была освобождена — её тело чудовищно деформировалось и навсегда стало частью ландшафта. Туловище Графини-Ведьмы начало расти, лопнуло и её плоть слилась с материей слоя. Зубы и кости превратились в кристалические образования, которые сегодня служат источником полезных минералов для населяющих слой дьяволов. Большая часть, а возможно что и вся поверхность Малболга сейчас представляет собой равнины из жёсткой бугристой плоти, покрытые лесами из гигантских щетинок и озёрами едкой желчи. Местами из поверхности торчат гигантские обломки, которые когда-то были костями Графини-Ведьмы.
[indent]Большую часть двора леди Гласии составляют эринии. Особенный интерес для неё представляют души паладинов, которых ведёт больше эгоизм, чем чувство справедливости, а также испорченных лидеров церкви. Ей нравятся насмешки, она любит остроумных и хитрых. Потакая её капризам, можно заслужить временную милость, но затем она всё равно отправит недавних фаворитов в пыточные комнаты.
[indent]Это чуть ли не единственный уровень Ада, где, если путешественники умирают, не попадают в распоряжение местных дьяволов, а поглощаются самим уровнем. Таких погибших невозможно воскресить ни одним заклинанием.
[indent]Лес Волос - деревья и кусты здесь имеют очень странную форму. Изобилие растительности затрудняет движение. При ближайшем рассмотрении обнаруживается, что абсолютно каждая ветвь, ствол, травинка действительно состоит из туго перекрученных волос. Чудовищные паразиты обитают в этом лесу.


[indent]Маладомини
[indent]Состоит из руин некогда прекрасных городов и замков, выстроенных по повелению местного хозяина, эрцгерцога Вельзевула (он же Принц Лжи, Повелитель Мух и Архигерцог-слизень), а потом заброшенных, поскольку ему требовалось лишь совершенство, а никто до сих пор так и не смог подобное сотворить. Небо этого уровня багряно-чёрное. Единственный город, который не был разрушен, как все остальные — Гренполи, там баатезу постигают мастерство обмана смертных. В этом городе запрещено преследование любого, кто успел оказаться внутри, хотя поджидание жертвы снаружи дозволяется. Внутри этого города вообще запрещено применение любого насилия. Невозможно даже пронести внутрь оружие, его необходимо оставить у ворот. Малагард - другой город, постепенно утонувший в грязи и зловонии. Оба эти города соблазняют визитёров на грех лени. Иначе говоря, чем дольше здесь находишься – тем меньше хочется что-то делать или вообще шевелиться.
[indent]Говорят, что Вельзевул, как и Зариэль, на самом деле падший ангел. Диспатер и Мефистофель — его непримиримые враги, но Белиал — союзник, насколько вообще могут состоять в союзе хитрые и всегда себе на уме дьяволы.
[indent]В Маладомини хранятся все документы, политические и научные исследования дьяволов, каждый эдикт, закон и указ, когда-либо изданный в Абиссе.


[indent]Кания
[indent]Представьте, что Флегетос и Стигия слились, но не уничтожили друг друга, а парадоксальным образом слились. Лёд и огонь здесь очень плотно соседствуют. Причём холод значительно превышает даже ужасающие стужи Стигии, здесь повсюду в вечной мерзлоте видны фигуры многочисленных несчастных существ разных планов, заточённых когда-то давно на этом уровне. огонь здесь появился благодаря нечестивым и безумным экспериментам хозяина уровня. Соответственно, для Кании нормальны резкие и колоссальные перепады температуры. Этим планом правит Мефистофель, сильнейший после Асмодея, мечтающий занять его престол. Он – буквальное воплощение алчности и зависти, не способны смириться с тем, что он лишь второй по силе. Мефистофель постоянно вынашивает планы по тому, как бы ему обойти Асмодея. Предложив ему подобный план, такой, чтобы точно было очевидно, что задумка будет работать, можно по меньшей мере заинтересовать Мефистофеля.
[indent]Мефистофель из всех архидьяволов, наверное, больше всего соответствует классическому образу краснокожего рогатого дьявола. Он в совершенстве владеет мастерством адского пламени. Этот архидьявол известен как очень нервный, способный убить любого из своих подчинённых за мельчайшую ошибку, или просто если они подошли не в тот момент. Тем не менее, к гостям он весьма радушен, ведёт себя очаровательно и может расположить к себе. Он играет роль, так как на самом деле за приятной маской скрывается абсолютно безжалостный фасад. Ему не знакомы эмоции, разум Мефистофеля абсолютно холоден.
[indent]Морозный сад - расположен в городе Мефистофеля, Мефистаре, идеальная репродукция настоящего сада, выточенная из льда.


[indent]Нессус
[indent]Абсолютно мёртвая каменная пустошь, иссечённая бесчисленными разломами, такими глубокими, что дна, кажется, достигнуть невозможно. Впрочем, там, внизу, не дно, а огненная бездна, где ничто не способно будет выжить.
[indent]Сюда попадают души истинных атеистов, которые по какой-то причине не угодили в Стену Неверующих. В самую глубину, где их ожидает истинная форма Асмодеуса. Он пожирает эти души без остатка.


[indent]Монета души — валюта, отчеканенная в Минауросе, третьем Круге, сделаны такие из адского железа, имеют пять дюймов в поперечнике и толщину примерно в дюйм. На их поверхности выгравированы адские письмена и заклинания, чтобы запереть душу внутри монеты. Монеты души — самая ценная валюта Девяти Кругов, поскольку можно задавать вопросы заключённым внутри душам, выкачивать из них знания и энергию. Ещё такие монеты можно использовать как топливо для печей душ, что питают все адские механизмы Баатора. Если такие монеты достанутся рабу, он сможет выкупить на них свою свободу.


[indent]Дьяволы
[indent]У дьяволов очень жестокая вертикальная иерархия. Не любой вышестоящий дьявол может поднять или опустить по ней, а только тот, который принадлежит цепочке, в которую входит более низкоранговый дьявол. На каждом из уровней Баатора существуют сотни цепочек. Дьяволов вне иерархии не бывает.
[indent]Процесс повышения ранга сопровождается крайне болезненным превращением, всё существо дьявола изменяется. Прежняя форма дьявола буквально разрывается изнутри, и новая проступает наружу. Полную трансформацию также терпит и характер дьявола. Любой смертный, увидевший эту церемонию, может впасть в истерику, сойти с ума, или, даже если он благополучно выберется из Ада, кошмары об этом могут сопровождать его до конца жизни. Некоторые дьяволы проводят в одной и той же форме многие столетия, потому что цепляются за свою индивидуальность. Единственное, что сохраняется всегда – это личные взаимоотношения с другими девочками, ненависть, обиды и так далее.
[indent]Любой дьявол, уполномоченный менять иерархию, может сбросить любого подчинённого вниз. Асмодей наделён правом разжаловать какого угодно дьявола до той позиции, как он захочет. Большинство понижений в ранге являются следствием допущенных ошибок и провалов. Как ни странно, сюда же входят любые нарушения законов и правил. Также, поскольку разжалование высвобождает определённое количество адской энергии, правители уровней могут использовать это, если им срочно необходима подпитка, а душ в данный конкретный момент не хватает.
[indent]Дьяволы обычно не сражаются друг с другом просто так. Нападение на другого дьявола, даже того же уровня, считается порчей чужого имущества и нерациональным расточительством сил и ресурсов. Для того, чтобы драться, они должны получить специальное разрешение.
[indent]Дьяволы холодны, расчётливы и логичны. В конце концов, эмоции они считают проявлением хаоса, абсолютно чуждого им. Ни один дьявол не позволит эмоциям взять над собой верх, кроме как в совершенно выдающейся ситуации, когда его очень сильно что-то выбило из колеи. Хотя такие вещи, как эгоизм и гордыню, они считают похвальными.
[indent]Ни один дьявол никогда не признает свою вину и не склонен прощать. Практически все из них за любые свои ошибки всегда находят, как обвинить кого-то другого. Ты можешь об этом даже не знать, а какой-нибудь из них много десятков лет вынашивает планы мести тебе. Они никогда не забывают оскорблений и обид, сколько бы времени ни прошло.
[indent]У них нет религии и нет божества, хотя они вступают в союзы с законно-злыми богами. Большинство высокоранговых дьяволов считают себя не уступающими богам, хотя ссориться с ними благоразумно не будут никогда. Они не являются слугами злых божеств в той же степени, как ангелы - служители добрых. Большинство из них считает богов преходящими, сегодня они есть, а завтра их кто-нибудь убьёт, и сфера перейдёт к другому.
[indent]Поскольку души для них – безусловная валюта, каждый из них, даже мелкий бес-лакей, стремится получить в своё распоряжение как можно больше их. Всеми правдами и неправдами они стараются добиться, чтобы душа сначала пропиталась злом, а затем хотя бы формально согласилась отправиться с ними. Любая оговорка, которую можно толковать как согласие, достаточна. Им нравится притворяться услужливыми, когда они взаимодействуют с могущественными смертными, такими как правители или генерал армии, так как подобные личности ведут за собой многих других, и, если правильно и долго манипулировать, весь народ разделит падение своего властителя. Даже не обязательно согласие их всех, достаточно им жить на территории лорда и по местным законам находиться в его распоряжении. Таким образом целая территория может провалиться в Девять Адов вместе со всеми обитателями.
[indent]Подпись под договором с дьяволом, и это очень важно, должна быть дана добровольно. Дьявол не имеет права напрямую угрожать смертному или его родным или иным образом принуждать его. Только искушать красивыми словами и предложениями. Именно это свобода выбора, даже если она только кажущиеся, и ценится в Аду. Им необходимо, чтобы души сами вставали на этот путь. Многие договоры сразу автоматически меняют мировоззрение смертного на законно-злое. Услуги, которые дьявол готов предложить, зависят от ценности конкретной души. Чем больше смертный может быть полезен – тем выше его стоимость.
[indent]Если смертный не представляет большую ценность, будучи живым, то, когда дьявол убеждается, что его душа больше не может получить искупление, он подстраивает гибель этого смертного.
[indent]Пока у дьявола действует договор со смертным, и тот ещё не наверняка отдался ему, он всеми возможностями станет беречь такого подопечного. В конце концов ему вовсе не выгодно, если душу уведут прямо из-под носа другие злые силы или в самый неподходящий момент искупят представители добра. Поэтому, если группа пожелала не уничтожить какого-нибудь тёмного властелина, а возвратить его на путь истинный, им придётся столкнуться, возможно, с целыми ордами дьяволов и подконтрольных им чудовищ, которыми командует не сам смертный, а тот, с кем он заключил договор. Другая возможность, если контрактный дьявол не слишком силён и высок по иерархии, чтобы отправить войска – это создание множества ловушек на пути героев. Это даже может происходить без ведома смертного. Дьявол сделает всё, чтобы ни у кого не возникло желание спасти его подопечного, а также рассорит его со всеми окрестными религиями.
[indent]В отличие от богов, дьяволы как объекты поклонения почти никогда не разрешают душам возвращаться обратно к жизни. Иногда, если ценность смертного была выдающейся, например, он вёл в лапы Ада целую нацию, они могут его возродить. Следует учесть, что смертный вернётся в другом обличии, скорее всего – человека с чертами тифлинга, полноценного тифлинга или младшего дьявола вроде беса.
[indent]Дьяволы отнюдь не лишены чувства юмора, поэтому они любят подсовывать смертным множество всевозможных обрядов и ритуалов, вроде как выйти в полночь в новолуние на перекрёсток семи дорог и зарезать там чёрного петуха, выкрикивая имя призываемого исчадия. Часть этих ритуалов действительно работает, а другая часть – нечто вроде розыгрышей, которые забавляют дьяволов.
[indent]Некоторых смертных дьяволы не забирают очень долго, продевая их жизнь на несколько столетий, чтобы те несли их волю и портили как можно больше душ. Те, кто давно пал за грань искупления, охотно выполняют подобные приказы. Во-первых, им нравится, когда кто-то, кроме них, тоже страдает. Во-вторых, они так привыкли жить, что боятся умереть, к чему может привести недовольство хозяина. В-третьих - за все принесённые господину души они получают награды, как материальные блага, так и другие.
[indent]Если дьявол не выполняет свою сторону контракта, то смертный, заключивший с ним этот контракт, может официально пожаловаться на него вышестоящим дьяволам. Те не имеют права не выслушать или отказать в исполнении правосудия. На протяжении всего процесса суда ни один дьявол не вправе навредить смертному, чьё дело рассматривается. Хотя другим дьяволам позволяется предложить ему свои контракты.
[indent]Поскольку все смертные, обладающие законно-злым мировоззрением, являются ещё при жизни добычей для дьяволов - те безжалостно сражаются между собой как интригами, так и оружием, за такие земли, где живёт много подобных индивидов. Например, испорченное и злое королевство, растущее и процветающее на насилии и крови. Победивший дьявол делает всё, чтобы улучшений среди населения никогда не возникло, и любой, кто совершил бы переворот, неизбежно оказался бы таким же дурным, как предшественник. Высокопоставленные дьяволы могут дарить такие территории своим самым преданным служителям. Хотя этот подарок также является испытанием, так как регулярно после этого вышестоящий дьявол будет подбрасывать всевозможные сложности и опасности своему подчинённому, чтобы убедиться, достоин ли он по-прежнему владеть этой землёй, или её следует передать другому. Испытания зависят только от фантазии старшего дьявола. Он может наслать смертельную эпидемию на население или надоумить дьявола-конкурента напасть.
[indent]Любая власть дьявола – это всегда очень строгие правила, которые обязаны соблюдать все, в том числе и он сам. Обычно превозносятся культ силы, а также существует чёткая и понятная система контроля за всеми и каждым. Наказание не имеет двусмысленных толкование, всегда ясно, за что и как ты понесёшь кару. Обычно они очень жестокие, направленные на то, чтобы в будущем все боялись даже думать о повторении проступка. У всего и всех есть подробные документы, все процедуры записываются и заверяются. Официальность очень важна для дьяволов. Каждый из них в любой момент должен быть готов предоставить всю подобную хронику вышестоящему по первому же требованию. Почти никогда из законов и правил дьяволов не бывают исключений, и они наказывают даже тех, кто им очень полюбился, что иногда бывает. Они просто не могут помыслить о том, чтобы кто-то не подчинился системе или был из неё исключен.
[indent]У всех дьяволов всегда есть стратегия и несколько планов. При этом они стараются просчитать действия своих оппонентов. Вы вряд ли встретите хоть одного из них, кто действует импульсивно и полагается на удачу. Они старательно изучают место, где будет проходить сражение, или где они хотят напасть на своих врагов. Они анализируют, какие внезапные сюрпризы может преподнести им та или иная локация, и учитывают вероятность возникновения таковых в своих сложных логических схемах. Также дьяволы никогда не расслабляются, даже если кажется, что они отдыхают. Всегда, даже в самых безопасных для них условиях, они учитывают вероятность внезапного нападения. Кроме того, они чрезвычайно подозрительные, и даже рабам, безупречно покорным много сотен лет, не доверяют полностью.


[indent]Нупперибо — баатезу возникает из реки Стикс с полностью стёртой памятью. Но следы его злодеяний навечно оставляют отметины на его душе. Те из лемуров, кому не хватает сил и амбиций пробиться по иерархической лестнице Преисподней, становятся нупперибо. Эти ничтожные отребья бездумно волочатся по пустошам: слепые, распухшие из-за своего нескончаемого голода, похожие на бесформенные ворочающие медлительные мясные массы, и жрущие любую мерзость, которую они только смогут достать. Они не способны насытиться. Нупперибо недостаточно разумны, чтобы говорить, только стонут, но ужасная судьба ждёт тех, кто проникнется к ним состраданием.
[indent]Лемуры — низшая форма дьяволов. Её принимают изувеченные до неузнаваемости души смертных, а также те дьяволы, кто прогневал кого-то из архидьяволов и был сброшен в самый низ по иерархии. Они ниже даже мелких крылатых бесов, обычно вообще не имеют формы, и им постоянно больно и плохо. У лемуров есть рот, но нет дара речи.
[indent]Бесы - младшие дьяволы, маленькие, хитрые, пронырливые существа. У них есть хвост и маленькие рожки на голове, большие кожистые крылья, четыре лапы, на лапах – когти. Обычно они не являются боевой силой, но служат на посылках у других дьяволов и даже у смертных. Бесы способны бросаться небольшими огненными шарами и становиться невидимыми. У них тонкие противные голоса. Бесы никогда не выступают в качестве покровителей для чернокнижников, но могут быть подарком, если чернокнижник заключил договор с дьяволом. Бесы могут представлять какую-то опасность только в группе, поэтому чаще всего служат осведомителями, шпионами, адскими почтальонами, слугами на уровне «подай-принеси». При этом их гонор и обидчивость совершенно не соответствуют размеру, шума и гама они могут наделать как целая команда сумасшедших бардов, при этом разнося всё на своём пути. Кроме того, они ещё и мстительны, никогда не гнушаясь отыграться на слабых. Поэтому раненые, женщины и дети – для них любимая добыча.
[indent]Барбазу, или бородатые дьяволы - коренастые дьяволы, чьи ноги заканчиваются мощными копытами. У них длинные хвосты и когтистые руки, а вот крыльев нет. Они - самые распространённые солдаты пехоты дьяволов. Барбазу – свирепые бойцы, служащие в охране множества важных мест Баатора, таких как крепости более высокоранговых дьяволов или берега реки Стикс. Именно они не позволяют новоприбывшим душам прикасаться к воде. Даже другие дьяволы ценят их за жестокость и беспощадность. Барбазу – свирепы, с варварскими замашками, например, они впадают в ярость и никогда не останавливаются, пока не погибают либо они, либо противники.
[indent]Меррегоны, известные также как "дьяволы легиона" — крупные бескрылые хвостатые твари. Все меррегоны выглядят абсолютно одинаково. Они служат рядовыми в армиях высокопоставленных демонов. Меррегоны не могут разговаривать, и их легко повергнуть в полный беспорядок и разогнать, если убить командиров. Сами по себе дьяволы легиона никакие решения не принимают. Они не владеют никакой особой магией, зато часто являются истинными мастерами оружия.
[indent]Абишаи — похожи на классических горгулий, бывают зелёными, синими, белыми, красными или чёрными. Известно, что очень многие из них находятся в услужении у Тиамат, владычицы цветных драконов. Впрочем, великий маг Мордекайнен рассуждал о том, что, поскольку Тиамат хаотическое божество, прикованное к плану закона, абишаи могут быть не столько её слугами, сколько надзирателями. Сами они считают себя истинными детьми Тиамат и ставят себя выше остальных. Впрочем, они испытывают чувство беспощадной конкуренции не только по отношению к другим баатезу, но и между собой — разные типы абишаев могут поладить не лучше, чем хроматические драконы разного цвета.
[indent]Корнугоны — крылатые и хвостатые дьяволы, с широкими, изогнутыми вовнутрь рогами. Они — телохранители верховных баатезу, таких как Дьяволы Ямы, из них также сформированы группы, охраняющие важнейшие зоны Баатора. Они — патрульные Ада. Их побаиваются даже многие дьяволы из тех, кто ниже рангом. Корнугоны часто сражаются трезубцами или шипастыми цепями, которыми они не только опутывают и сдерживают противников, но и причиняют боль. Они также любят распространять вокруг себя ауру страха, воздействующую на всех не-баатезу. Также они восстанавливаются после повреждений обычным оружием — им причиняет вред металл, заговорённый клериками добрых богов, артефакты уровня легендарных и эпических, серебро, а также мощные эаклинания, наносящие сразу много урона. Впрочем, к огню корнугоны имунны. Раны, нанесённые ими, никогда не заживают сами.
[indent]Китоны, дьяволы цепей - мастера пыток, обвитые множеством цепей. Те служат им одновременно и одеждой, и оружием. Даже их ужасные лица не исключения, почти полностью скрытые звеньями холодного металла. Их роста таков, что легко перепутать с обычным крупным человеком в цепях. На концах цепей обычно бывают лезвия, крюки и шипастые шары. Обычно их не используют в сражениях, но предоставляет им для наказаний провинившихся смертных или души. Они любят растягивать мучения на много часов, при этом ни разу не повторяясь в методах.
[indent]Гелугоны, ледяные дьяволы - обычные обитатели Стигии и в меньшей мере Минауроса. Они бывают синими, голубыми или белыми, являются прямоходящими инсектоидами. Их руки и ноги завершаются массивными когтями, а хвост покрыт шипами. Они презирают слабости и уважают силу. Это – воины, весьма свирепые в бою. Тем не менее, они не являются только военным материалом. Гелугоны очень целеустремлённые, у них хорошая память. Поэтому они могут выполнять и гораздо более сложные поручения.
[indent]Эринии — прекрасные настолько же, как и ужасные крылатые истязательницы, прислужницы Асмодея, карающие любого, кто не подчиняется его эдиктам или не выказывает должного уважения. К пленённым или случайно оказавшимся в Аду смертным они беспощадны. Эринии вооружены мечами и кнутами, объятыми пламенем для дополнительного устрашения. Их внешность соблазнительна, в ней изящно сочетаются оттенки алого и чёрного. Эринии — удачная пародия на ангелов, и, попадая на поверхность, они часто придают себе небесные черты, чтобы обмануть и завлечь этой иллюзией смертных, выманивая свежие души для своего господина.
[indent]Исчадье Ада (Дьявол Ямы) — высшая форма баатезу. Краснокожие крылатые твари с пастями, полными острейших зубов, и длинными хвостами, ростом под 4 метра. Исчадья бывают обоих полов, и являются бесспорными владыками Ада сразу после архидьяволов. Они генералы войск баатезу, ведущие остальных в бой. Все остальные главнокомандующие дьяволов подчиняются им. Дьяволы Ямы — аристократы-тираны. Их свирепый нрав и амбиции превышают таковые у всех других дьяволов. Они прекрасно говорят, имеют достойный истинных благородных личностей словарный запас, и весьма ловко искушают смертных силой и властью, а затем превращают их в своих марионеток.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

14

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t513930.png
[indent]План Фугу
[indent]Нейтральный План, расположенный в Астральном Море и притягивающий все души мёртвых, откуда они распределяются по всем остальным Планам.
[indent]Огромная серая пустошь, холодная и каменистая, под таким же плоским серым тусклым небом, никаких запоминающихся топографических объектов, кроме Города Суда. В небесах горят миллиарды звёзд, но это не настоящие звезды, а порталы, ведущие в разные миры и на другие Планы. Души приходят сюда через них, и через них же являются за своими последователями боги. Теоретически через эти порталы можно покинуть царство мёртвых, но они настолько же недосягаемы, насколько настоящие звезды – для обитателей мира живых. На этот План каждый отправляется после смерти, ожидая, пока Келемвор, Судья Проклятых, определит дальнейшую участь души. Обычно с последователями богов нет никаких проблем, их забирают к себе те, кому они поклонялись. Но бывают исключения, правда, немногочисленные.
[indent]План Фугу имеет прямой переход в Город Мёртвых, расположенный в Серых Пустошах Хадеса. В центре города возвышается Хрустальный шпиль — резиденция Келемвора и Джергала.
[indent]С душами боги смерти поступают по-разному, но есть основные варианты. Первое — когда ты ни в кого не верил при жизни или только притворялся, что верил. Твои молитвы были лживы, и ты просто пользовался благами той или иной религии. Такие души отправляются в чудовищную Стену Неверующих — сооружение Миркула, которое Келемвору пришлось оставить по настоянию Джергала. Там они постепенно теряют себя, сплавляясь в единое целое. В то, что, собственно, и представляет из себя Стена — они строят её собой. И, хотя это только бесплотные души, они выглядят как настоящие тела, скреплённые между собой зелёной жижей, которая, застывая, превращается в очень плотный материал, из которого невозможно вырваться. Душа, полностью поглощённая другими душами и этим веществом, полностью утрачивает себя и растворяется. Не имеет значения, насколько хороши были твои поступки при жизни, будь ты даже хоть трижды герой, если ты не имел бога — ты попадёшь сюда. Известно, что любой, кому удастся сокрушить Стену, станет следующим богом смерти после Келемвора и сам попробует на себе эту тяжкую ношу — держать весы загробной справедливости и определять, кто чего достоин.
[indent]Второе — если ты достаточно искренне веровал, чтобы не попасть в Стену, но твоё божество почему-то не пришло за тобой. Обычно так бывает со злыми божествами вроде Шар. Хотя в интересах всех богов не бросать свою паству, и подобное происходит крайне редко. Ещё это происходит, если божество, которому следовала душа, умерло. Судьбу таких душ, Неискренних, определяет Келемвор. Они могут также отправиться в Стену или остаться бродить по его городу неприкаянными и выполнять никому по сути не нужную работу. В других случаях он может отправить их на тот План, где раньше жил бог, или на более соответствующий мировоззрению души.
[indent]Если душа имела законно-злое мировоззрение при жизни и не поклонялась никаким богам, на неё могут претендовать дьяволы. Всё, на что может рассчитывать такая душа — это выбор между Стеной Неверующих, если Келемвор смилостивится и защитит от баатезу, и вечным рабством в Аду.
[indent]Клерики Келемвора и Джергала остаются здесь (вполне логично, ведь это и есть их посмертие, к которому они стремились)  и несут службу на благо города — стараются утешить тех, кто умер внезапно, не получил достойного прощания с близкими, или не знает, нужен ли своему божеству, или будет покинут здесь, как кукла, которая надоела, и от неё избавились. Души служителей Келемвора и Джергала не делают разницы между добрыми и злыми, стараются оказать поддержку всем. То же, чем они занимались и прежде — они считают смерть тем, с чем стоит просто примириться, она всегда и для всех естественна и вовсе не жестока, нужно лишь правильно смотреть на неё. Это серое, унылое место не кажется им таковым, ведь они всегда точно знают, чем заняться, и без дела не проводят и часа. Многие души не осознают, что уже мертвы, и клерики Келемвора стараются мягко преподнести им этот печальный факт. Именно они отвечают за то, чтобы душа ушла дальше, её бы не похитили демоны или дьяволы, а также она бы не вернулась на Материальный План в качестве мстительного духа или того, кто привязан к месту каких-то событий своей жизни из-за незаконченного дела. Если того, кто оберегает душу, нет рядом, ей может предложить сделку дьявол, предлагая переместиться в Девять Кругов Ада в качестве низшего баатезу и подниматься по иерархии. Эти предложения чаще всего принимают последователи злых божеств, а также те, кто по какой-то причине боится посмертия, например, неверующие.
[indent]На План Фугу всегда попадают только человеческие существа. Представители всех других рас могут здесь оказаться, только если ни одно божество из пантеона не захотело их принять, или если весь пантеон мёртв. Чаще всего же души, например, отверженных эльфов судит Кореллон, а грешных дворфов - Морадин.
[indent]Умирающие боги тоже оказываются рядом с этим Планом, они дрейфуют через Астрал, окружающий его. Можно увидеть их безжизненные тела.
[indent]Души попадают в город через Врата Просителей. Есть шанс, что бог заберёт своего последователя сразу, ещё на пути сюда, и тогда душа избавлена от мытарств загробной жизни, но она попадает сюда, если есть какие-то проблемы, например: её бог не определился, хочет ли забирать эту душу; бог мёртв, а душа принадлежала истинно верующему; на душу претендуют в равной степени несколько богов, и ни один не хочет уступать другому; чистота веры души под сомнением.
[indent]Душа проходит через все этапы подготовки к суду Келемвора и непосредственно самого суда за семь дней, которые отсчитываются на Материальном Плане. За этот срок клирики, что остались там, могут её вернуть. Из чертогов божеств тоже можно, но только клирикам этого божества, и уже оно будет решать, ответить ли на зов. Однако, вернуть душу из Стены Неверующих нельзя. Раньше, во времена правления Миркула, можно было обменять одну душу на другую, правда, существовал нюанс: отдать Стене верующего нельзя, потому что боги защищают свою паству, им нужно давать смертным уверенность, что никого не бросят на произвол судьбы; неверующий же и без того принадлежит Стене и однажды в неё попадёт. Выход оставался только один — кто-то должен был добровольно пожертвовать собой и своим посмертием, чтобы заменить заточённого в Стену собой. Ещё это мог сделать сам Миркул — как, например, когда извлёк из Стены душу своего жреца, известного как Акачи Предатель. Но теперь Келемвор запретил подобные вещи — не исключено, что как раз из-за проблем, которые неупокоенный Акачи доставил всем.
[indent]Живым находиться на этом Плане нельзя — либо Джергал, либо сам Келемвор выставят их вон, вежливо, потому что они не имеют ничего против чужих, но неумолимо, хладнокровно объяснив, почему им здесь пока ещё не место. Представьте, что будет, если за каждой душой, а ежедневно умирают сотни, будет приходить десяток их безутешных родственников и друзей. По этой же причине попасть на План Фугу крайне сложно, обычно требуется найти на Фаэруне особые врата, или же пройти специальный ритуал, или иметь артефакт Келемвора либо Джергала, достаточно сильный, чтобы мог обеспечить перемещение.
[indent]Если тело в состоянии клинической смерти, душа тоже попадает на План Фугу. Если получается так, что её успешно возвращают обратно на Материальный План, она исчезает во вспышке белого или тёплого золотого света.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

15

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t418062.png
[indent]Абисс
[indent]Давным-давно, когда не существовало ещё мультивселенной в её нынешнем облике, бесконечную пустоту наполнял лишь хаос. Абсолютный, безграничный хаос, который ничто не сдерживало. Сущности, рождённые из него, впоследствии стали известны как демоны, но тогда кроме них ничто не заполняло этот простор. Однажды появились боги, их создала сама вселенная, так как бесконечная война демонов раздирала её, они пришли в сияющей броне, воплощая закон и порядок. Боги изобрели время, чтобы у них были величины, в которых можно расчитывать, сколько уже заняла война и сколько ещё займёт. Они придумали числа, чтобы считать поверженных врагов. Наконец им пришла в голову мысль, что армии демонов являются бесконечными. При этом богам захотелось заняться воплощением и других своих идей, например, создание миров и наблюдением за развитием их населения. Тогда они создали и отправили в бой сотни ангелов, гордых, прекрасных, воистину светлых белокрылых созданий, и первым из них был архангел Асмодей. Он убил демонов больше, чем кто бы то ни было другой, и он был идеален во всех отношениях. Однако, чем дольше длилась битва, тем свирепее становился Асмодей и его ангелы, всё больше и больше приобретая черт тех, с кем сражались. В какой-то момент богам стало вдвойне выгодно его падение вниз, в пылающие глубины, что получили название Баатора, он буквально пробил уровни Баатора собой – после чего больше не мозолил глаза своей новой внешностью, контролировал барьер между остальными Планами и место, где копошились демоны, и его законопослушная натура продолжала толкать его вперёд, на войну с ними, и, кроме того, он держал целый План, где души грешников могли получить по заслугам.
[indent]Боги не ошиблись, глубины бездны, из которой пёрли демоны, действительно не имели конца и края. Это бездна, этот бездонный провал получил название «бесконечных уровней Абисса».
[indent]Сам Абисс не является изначально злым по своей природе. Он является обителью безграничного хаоса, перворождённого и постоянного только в своём непостоянстве. Хаоса столь абсолютного, что его не способны выдержать обычные живые существа, только такие же искажённые, как обитающие здесь демоны. Их конфликт с остальным мирозданием лежит в том, что натура танар’ри противоречит всему, что имеет стабильную форму и хоть какое-то постоянство проявления. Демоны не могут существовать в мире порядка, а всё, что основано на порядке и структуре, гибнет, сталкиваясь с их миром. Этот конфликт и породил взаимную ненависть всех миров наверху и обитателей Абисса.
[indent]Абисс – это пространство, где путешественника может убить любой элемент флоры и фауны, до того, как он встретится собственно с демонами. На каждом уровне свой климат и свои особенности. Некоторые уровни не имеют кислорода, или их воздух отравлен, или почва под ногами представляет собой трясину, поглощающую всё, что её коснётся, или земли нет вообще, или весь уровень сжигает заживо. Ещё уровни могут похищать воспоминания и создавать ложные, или заставлять живое существо гнить изнутри. Кое-где не встречается никакой пищи, кроме других живых существ. Представители доброго мировоззрения сияют здесь ярче маяков, моментально привлекая внимание демонов.
[indent]Танар’ри ненавидят друг друга так же непримиримо, как всех остальных, их союзы нестабильны, и они готовы не всё ради дополнительной крупицы власти и силы - это их единственный способ продлить собственное существование. Демоном становится любое существо, живущее здесь достаточно долго - человек, ангел, дьявол, даже божество. Самая суть изменяется здесь. И демоны принимают бесконечно разнообразные формы, хотя некоторые постоянные особи встречаются.
[indent]У всех демонов есть по меньшей мере одна общая черта – они не способны созидать, создавать нечто новое. Только брать уже готовое и искажать. В этом они могут проявлять весьма извращённую фантазию и даже вылеплять из полученных материалов нечто интересное, только вот, увы, оно обязательно будет нести печать их безумия на себе.
[indent]Заклинателям стоит быть здесь осторожнее, потому что школы магии работают не как обычно. Например, преобразование имеет высокий шанс трансформировать существо в его более тёмную и жестокую форму. Человек превращается в тифлинга, тифлинг - в танар’ри, эльф - в дроу, гитзерай - в гитиянки, и так далее. Школа призыва имеет практически стопроцентный шанс на то, что явится не желаемое существо, а демон, причём агрессивно настроенный к призывателю. Некромантия - труп поднимается в форме низшего танар’ри.


[indent]Лорды Абисса
[indent] Лорды Демонов, или Абиссальные Лорды - танар’ри наивысших сил и статуса, заставляющие остальных служить им. Они обладают уникальной внешностью, определённым набором характеристик, а также владеют по меньшей мере одним уровнем Абисса. Они, например, отличаются от обычных демонов тем, что, будучи уничтоженными на Материальном Плане, всегда возвращаются в Абисс в своей постоянной форме, хотя и ослабленными, тогда как обычные демоны рискуют переродиться в форме низшего существа или не переродиться вообще. Любой Лорд Абисса ищет последователей на Материальном Плане, так как, обретя их достаточное количество, он может стать божеством.
[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t762936.png[/float] [indent]Одним из первых Абиссальных Лордов и существом неоспоримой власти стал Демогоргон. Первый, Обок-об, был почти уничтожен, вторая, Миска Паук-Волк, тоже. Он был третьим, но сейчас его статус некому оспорить. Демогоргон - великан пяти с половиной метров, с двумя обезьяньими головами, длинными руками без костей, ногами рептилии, змеиными хвостами. Его головы зовут Аамеул и Хатрадиах. Аамеул умна и хитра, Хатрадиах - свирепая и импульсивная. Этот демон безумен, и распространяет безумие вокруг себя – никто не может взглянуть на него без того, чтобы не сойти с ума. Он питается страхами смертных, самыми глубинными из них, является воплощением абсолютной ярости первозданного Абисса. Разрушение и смерти делают его только сильнее. Всё, к чему прикасаются его руки-тентакли, разлагается и гниёт. Демогоргон может приказывать всем танар’ри в своём окружении. Его рёв подобен тысяче бурлящих, как во время шторма, океанов. И, хотя Демогоргон не является божеством, он имеет на Материальном Плане несколько десятков культов. Демогоргон разговаривает на всех языках, но обычно, когда его призывают, он в ярости и убивает тех, кто сделал это. Нет такого магического круга, начертанного смертными, который смог бы его удержать. Ему принадлежит 88-й уровень Абисса, состоящий из солёной воды и холодных чёрных скал. Там стоит дворец Абисм, его убежище и лаборатория, где он изучает древние секреты магии. Крепость Унгорт Реддик служит казармой для армии Демогоргона, а также результатов его чудовищных экспериментов и конструктов, подобных которым не найдёшь нигде на Планах.
[indent]Малкантет - супруга Демогоргона и Королева Суккубов. Её уровень - Шендилаври, 570 уровень Абисса. Этот уровень выглядит как рай для гедонистов, каковым является, вот только это рай предназначен только для самой Малкантет и тех, кто и угождает, а её симпатии очень быстро меняются. Она получает огромное удовольствие, медленно и со вкусом пытает тех, кто ей надоел и больше не может развлечь иным образом. У неё красивые длинные чёрные волосы, алые губы и горящие багряным пламенем глаза, а также изогнутые назад рога и хвост как у тифлингов. Она прекрасна, будто изваяние, созданное мечтателем, но её красота тёмная, соблазнительная и мрачная, заманивающая навстречу смерти. Она наделена мистический притягательностью, настолько сильно, что даже статуи и картины, созданные в чес, порождают одержимость, жажду обладать в умах тех, кто их увидит. Если таких зрителей несколько, то они начинают убивать друг друга из ревности, даже если были лучшими друзьями. Эти картины и статуи медленно поглощают жизненную силу тех, кто прикоснётся к ним, и передают Малкантет. Если они не успевают освободиться до того, как их жизнь будет выпита до конца - Малкантет забирает их души, даже если у этих существ был какой-то бог. Тех, кто потерял душу подобным образом, нельзя воскресить из мёртвых ни одним заклинанием. Она даёт покровительство всем смертным, кто использует природную притягательность или чары обаяния для того, чтобы завлекать в свои сети окружающих и рушить их жизни. Малкантет крайне не любит сражаться сама, постарается использовать всех, кто есть в зоне её досягаемости, чтобы натравить на врагов, если нет никого – сделает всё, чтобы стравить их друг с другом. Взгляд на Малкантет лишает существ воли бороться с ней, её красота завораживает, даже просто атаковать Королеву Суккубов очень трудно и требует огромного психологического напряжения. Она обычно не носит доспехов, представая в виде открытой и беззащитной женственности. На Материальном Плане ей поклоняются многие куртизанки из тех, кто продаёт себя подороже и выбирает клиентов, роковые женщины, сердцееды и избалованные аристократы, ищущие извращений и острых ощущений.
[indent]Оркус - Лорд Демонов, обладающий ярко-алым телом, головой и ногами козла, закрученными рогами, крыльями как у летучей мыши и длинным хвостом. Земля содрогается, когда его копыта ступают по ней. Весь его облик – оскорбление всему живому, ведь Оркус является господином нежити. Уровень, которым он владеет, называется Танатос. Там у него есть крепость Наратир, известная как Город Мёртвых, обитель нежити, где стоит его дворец из обсидиана и костей, а в центре дворца - трон из тех же материалов. Он достаточно силён для того, чтобы угрожать самим богам. Вокруг Оркуса распространяются облака яда. Провалы глазниц на козлином черепе сияют жёлтым потусторонним светом. Хотя он является лордом нежити – Оркус презирает их. Впрочем, презирает он и живых. Он желает уничтожить мультивселенную, но перед этим заставить её страдать. Ничто, кроме собственной силы и той боли, которую он причиняет, ему не нравится. Он даже не хочет управлять миром, лишь остаться последним, кто будет существовать. Оркус не был рождён демоном, он был смертным заклинателем, который после смерти попал в Абисс и прошёл весь путь от низшего танар’ри до балора, а из балора до Лорда Демонов. Он пытается отобрать у Демогоргона титул Принца Демонов, соперничая за него с Граз’зтом. Оркус убил Прайма, божество модронов (к сожалению для него, это бесполезно благодаря их системе замены), а также божество иллитидов, отвечающее за тайны и секреты. У Оркуса есть магический жезл из чёрного железа и обсидиана, увенчанный черепом великого героя. Оркус покровительствует множеству личей и некромантов, так как они дают ему необходимую силу. У Оркуса есть множество детей на Материальном Плане, причём большинство матерей были принесены ему же в жертву на алтаре сразу после деторождения. Многие из его детей убили друг друга в кровопролитных войнах. Также у Оркуса на его родном уровне есть огромная армия нежити. Он владеет всеми существующими некромагическими заклинаниями, а также может видеть сквозь любую невидимость, как магическую, так и порождённую естественным способностями существа. Кроме того, Оркус способен влиять на разум окружающих его созданий. Иногда Оркус позволяет смертным заводить его жезлом, но это всегда ведёт к разрушению, хаосу и безумию, а в конечном счёте жезл возвращается к нему вместе с душой того, кто неосторожно пытался управлять подобным артефактом. Оркусу нравится совращать жрецов божеств, особенно светлых божеств. Особенно ему по вкусу, когда они убивают вчерашних союзников и друзей, поднимая тех в качестве немёртвых. Оркус также помогает множиться вампирам - не из симпатии к ним, а потому что они обычно творят много милой его сердцу жестокости. У него гораздо больше культов, чем у Демогоргона, потому что он более активен на Материальном Плане. Кровь и черепа обычно вовлечены во все посвящённые ему ритуалы. Хотя Оркус не является божеством, он может давать благословения и заклинания клерикам и чернокнижникам. Оркус хочет превратить все миры в земли нежити и не остановится ни перед чем ради этой цели.
[indent]Граз’зт - Лорд Демонов, обладающий тёмным очарованием. У него сияющая чёрная кожа и светящиеся зелёные глаза. Граз’зт может показаться благовоспитанным, почти аристократичным в сравнении с другими демонами.
[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t914749.png[/float] [indent]Дагон - властитель тёмных глубин, неизъяснимых кошмаров, таящихся на дне глубочайших морских впадин. Он – хозяин тайных и запретных знаний, более древних, чем поверхность суши. Океан хранит свои тайны, но молчит. Ему принадлежит 89 уровень Абисса - Теневое Море. Обитая прямо под Демогоргоном, Дагон неплохо ладит с ним. Его физическая форма - двенадцатиметровая помесь гигантской рыбы и осьминога, наделённого во много раз большим количеством тентаклей, чем полагается, с пастью, наполненной острыми иглоподобными зубами. Само тело - нечто среднее между морским змеем, акулой и моллюском. Культисты Дагона скрещивались с отвратительными тварями, посланными им на поверхность, породив на свет отвратительную расу рыболюдей, которые по достижении совершеннолетия часто уходили жить в море, окончательно прекращаясь в тварей, подобных их монструозным родителям. Дагон - древняя, доисторическая тварь невесть из какого измерения, и он не участвует в борьбе за титул принца демонов только потому, что для него это слишком мелочные склоки. Он способен управлять океанами и штормами. На Фаэруне он проявлялся в Море Упавших Звёзд, когда его призывали на Материальный План. Дагон способен испускать глубокий низкий звук, отдалённо похожий на песню без слов, которым он очаровывает жителей прибрежных деревень, и они, бросая всё, уходят в море. Также присутствие Дагона, даже незримое, заставляет живых созданий бояться океана. Пусть они не видят его, и даже не знают, что он там есть – сам вид этой открытой воды внушает им невыразимый ужас, совершенно необъяснимый, мешая отдыхать или концентрироваться. Также этот эффект может парализовать их страхом при виде любых морских обитателей. Ещё Дагон может открывать порталы между разными морями, позволяя злым созданиям переходить из одного места в другое. Он часто использует это, чтобы насылать монстров на поселения морских эльфов. Другие танар’ри, даже Лорды, уважают его и видят как мудреца и пророка, принося ему обильные жертвы и сокровища в обмен на знания и советы. Ему поклоняются кракены и морские карги. Также некоторые человеческие поселения присягают ему в полном составе, жертвуя всех, кто проходит или проплывает мимо и на свою беду выбирает остановиться на ночь у них, чтобы он не трогал их, и также в знак благоволения Дагон обеспечивает таким поселениям богатый улов рыбы.
[indent]Бафомет - типичный минотавр по внешности, живёт на 600-м уровне Абисса, известном как Бесконечный Лабиринт. Именно Бафомет изобрёл вид танар’ри, известный как гористро. Этот Лорд Демонов способен вселять ярость и злобу в сердца животных, заставляя даже самых миролюбивых нападать на своих друзей. Бафомет может выдыхать проклятую воду, пропитанную негативной энергией. В бою он обычно отсылает в Лабиринт самого могущественного врага, а остальных атакует своей чудовищной глефой и рогами. Также он призывает себе в помощь одного или нескольких гористро. Бафомет является заклятым врагом Йеногу.
[indent]Пазузу - он же Тёмный Ангел Четырёх Ветров, один из самых старых лордов демонов. При этом он не является по природе своей танар’ри, являясь гораздо старше всех этих существ, хотя данная истина известна немногим. Пазузу считается повелителем всех злых летающих существ, даже на других уровнях Абисса. Никто из других лордов не оспаривает у него это право, и он не имеет активных врагов. У Пазузу человеческое тело, четыре птичьих крыла, покрытые алыми и золотыми перьями, а лицо, нечто среднее между птицей и человеком, искажено гримасой жестокости. Ему нравится проникать на Материальный План, в помыслы смертных, которым он говорит то, что, как им кажется, они хотят услышать. Он поглощает их чистоту и невинность, наблюдая, как гаснут души. У него есть даже собственные клерики, несущие по миру хаос и зло. Его избранные зовутся Лордами Воздуха. Все существа, поклоняющиеся ему, должны уважать небеса и все связанные с ними явление природы. Несмотря на то, что он не является танар’ри - Пазузу может им приказывать, вызывая себе на службу суккуб, нальфешни и даже балоров. Он также может создавать ветра, смерчи и ураганы, направляя их по собственной воле. Пазузу – один из немногих демонов, у которого есть довольно стабильные и неплохие отношения с некоторыми из князей дьяволов, с которыми он устраивает выгодные для обеих сторон сделки. Если три раза произнести его имя – можно его призвать, чтобы заключить договор, но нужно быть осторожным, так как он всегда старается получить больше, чем отдать. Часто как плату за свои услуги он требует не каких-то сокровищ, и даже не просто жертвы, а какие-то поступки, которые непременно загрязнят душу, обратят её ко злу. Чем светлее существо – тем больше наслаждение Пазузу получит, если оно падёт во грех. Он всегда настаивает, чтобы его имя повторяли многие, просит, чтобы эту волю передавали другим. Он дает им всем заклинание «желание», и это широко известно. Ему известны и секреты, и местонахождении сокровищ по всей мультивселенной, и он охотно делится этими знаниями. Пазузу предлагает действительно много за сделку с совестью, которая часто заканчивается плохо для того, кто обратился к нему. Пазузу очень много значение придает свободной воли, поэтому никогда не принуждает, подталкивает к тому, чтобы существо добровольно согласилось на его условия. Ему не слишком интересны уже злые существа, так как они и без его стараний испорчены. Таких созданий он не наделит своими дарами, но вместо этого может запытать до смерти, веселясь от того, как они кричат. Он также отнюдь не заперт в Абиссе и способен путешествовать по всей мультивселенной без каких-либо ограничений. Пазузу стремится создать мир, наполненный подчинёнными ему душами, достичь статуса божества. Его уровень, Пазуния, связан порталами с другими уровнями Абисса, а также с другими Нижними Планами. Известно, что Пазузу нередко приходит на помощь путешественникам по этим недружественным землям - в обмен на всё те же сомнительные услуги, которые навеки извратят их души.


[indent]Танар’ри
[indent]Демоны обретают самые разные формы и размеры. Но разве в таком месте как Абисс вообще должны быть существа, которые выглядят одинаково, ведь, являясь местом, состоящим из абсолютного хаоса, он имеет возможность создавать безграничное количество форм, ему ни к чему повторяться? Видите, даже в этом демоны не соблюдают никакой логики и здравого смысла. Есть предположение, что Абисс бессознательно воспроизводит тех, кто приносит наибольшую пользу в Войне Крови, а также лучше всего соблазняет и развращает смертных на Материальном Плане.
[indent]Демоны совершенно не нуждаются в пище, но могут поглощать её в любом количестве. Также они из чистой жестокости любят пожирать своих жертв, стараясь причинять при этом наибольшие страдания.
[indent]Дретч - низшая форма демона. Они похожи на прямоходящую помесь собаки и свиньи, на их передних лапах – мощные длинные когти, которыми они могут хватать или раздирать противника. Также у дретчей есть мозг, строением аналогичный человеческому, разве что имеющий цвет любых оттенков фиолетового.
[indent]Глабрезу — громадные собакоголовые демоны с четырьмя руками, две основные заканчиваются клешнями, а кулаками двух других наносит крепкие удары. Клешня глабрезу может с лёгкостью оторвать голову большинству смертных вроде эльфов и людей. Шкура глабрезу способна выдержать большую часть ударов обычным оружием, от мечей до стрел, за исключением разве что зачарованных божественной магией. Кроме того, у них высокое сопротивление магии — огонь на них, демонов, практически не действует, и очень трудно им навредить льдом или электричеством. И, наконец, глабрезу невозможно отравить, они нейтрализуют любой яд. Глабрезу достаточно умные демоны, чтобы заключать сделки со смертными, хотя голос у них тот ещё, от одного звучания слабонервные и впечатлительные могут сходить с ума.
[indent]Барлгура — похож на крупную (от полутора до трёх метров ростом) и постоянно злую донельзя обезьяну, вроде орангутана. Это самый звероподобный вид танар'ри. У него густая рыжая/красная шерсть, а часть морды, грудь и кулаки бывают разных оттенков синего. Повадками он тоже напоминает обезьяну — высоко и далеко прыгает, и, к тому же, может вскарабкаться на любую возвышенность, куда в принципе можно залезть, как бы трудно это ни было. Как и глабрезу, имеет иммунитет к ядам, и его трудно пробить огнём, льдом и молнией. Зато они невероятно сильны физически и могут убить любое смертное существо одним ударом кулака. Балгуры охотятся стаями, более мелкие экземпляры обычно следуют за крупным. "Спросите кого угодно в Абиссе о барлгурах. Если это нечто вас не убьёт и вообще умеет говорить — оно ответит, что они брутальны, вонючи, тупы и почти бесполезны. Примитивные повадки и то, как они всегда лезут напролом, не позволяет усомниться в таком определении."
[indent]Балор — огромное исчадие, смертные, даже самые высокие, редко достают ему даже до колена, если они не расы великанов. Это рогатый и крылатый чёрно— или краснокожий монстр, вооружённый огненным кнутом и таким же объятым пламенем мечом (либо меч может быть сотканным из молний). Балор способен телепортироваться в любое место, которое находится в поле его зрения. Ему невозможно нанести урон огнём, он иммунен к обычному оружию. Кроме того, вокруг балора всё полыхает, и перед каждой его атакой или при перемещении каждый, кто находится поблизости, получает автоматический урон огнём.
Балоры командуют армиями танар'ри, предпочитая удерживать власть с помощью силы и того страха, который они внушают и врагам, и союзникам. Если балор в бешенстве, он может обрушить колоссальный взрыв пламени на всё поле боя, снося всех, и своих, и чужих. Балор взрывается и после смерти, плавя камни и металл вокруг и поджигая то, что может гореть.
[indent]Церебрилит — тварь двух с половиной метров ростом, с костяным гребнем на спине, отчасти напоминающим строение позвоночника, вдоль спины, под которым виден длинный, вытянутый вдоль всего тела мозг. Этот гребень переходит в нечто вроде костяной брони, покрывающей всего церебрилита. Голова у него тоже костяная, глаза чёрные, а во рту — длинный язык, исходящий откуда-то изнутри тела. Церебрилиты — могущественные псионики, пополняющие свои силы и знания за счёт смертных псиоников, которых им время от времени удаётся изловить. Обычно процесс изъятия информации происходит вместе с извлечением и поглощением мозга пленника. У них абсолютный иммунитет к чужой псионике, а также электричеству и яду. Они могут чувствовать псионику других живых существ. Несмотря на то, что они псионики и открыто пользуются этим, в ближнем бою им не занимать физической силы, на которую они легко переходят, если цели каким-то образом удаётся сопротивляться псионике. Могущества даже единственного церебрилита хватает для того, чтобы контролировать драконов. Также раз в сутки церебрилит может призвать ещё одного церебрилита, обычно это происходит, если он проигрывает. Также церебрилит владеет телепортацией.
[indent]Гористро — гигантские, более шести метров, монстры, внешне напоминающие минотавров. Гористро не умеют разговаривать, очень глупые и бросаются на цель, будто разозлённые быки. Они могут врезаться во все препятствия на пути к цели и сносят те, если недостаточно прочны, или гористро бьются головой и на время остаются оглушены. Обычно гористро служат боевой силой других демонов, таких как балоры, или подчиняются самим лордам демонов. Гористро не размножаются сами, этим занимаются их хозяева — они определяют, сколько появится новых, для чего и где именно. Хотя обычно у гористро нет имён, самые сильные и полезные из них получают таковые от хозяев.
[indent]Хезроу — демоны двух с половиной метров, жабоподобные, отвратительно вонючие. Очень возможно, что вы почуете исходящий от хезроу смрад гораздо раньше, чем увидите их. Хезроу хитры и умны достаточно, чтобы служить сержантами армий лордов. Тем не менее, сами создавать тактики и стратегии боя они не умеют, но прекрасно реализуют чужие. С помощью оружия, например, чудовищной плети, хезроу ухитряются держать под управлением множество разношёрстных и строптивых младших тварей Абисса.
[indent]Марилит — шестирукая демоница с верхней половиной тела женщины и нижней — колоссальной змеи. Их рост превышает шесть метров, и они являются относительно красивыми демонами. Марилит прекрасно умеют говорить, они высоко интеллектуальны и также являются командующими ордами демонов на поле боя. Они любят богато украшенное холодное оружие, по одному в каждую руку, которым ловко управляются. Помимо клинков, марилит владеют магией иллюзий и очарования, но обладают высокой сопротивляемостью к таким же заклинаниям, использованным против них.
[indent]Чазмы — смахивающие на гигантских, от двух с половиной до почти трёх метров, мух, могут выжить практически везде. Чазмы с аппетитом пожирают мясо жертв, пьют кровь и слывут мастерами пыток и наказаний. В битвах они сражаются редко, но охотно издеваются над пленниками, а также с удовольствием и большим талантом ловят беглецов — как из числа захваченных на Материальном Плане смертных рабов, так и тех демонов, кто решил ускользнуть из Войны Крови.
[indent]Нальфешни — демон в обличье огромного (до шести метров высотой) кабана, весящего под четыре тонны, его морда украшена шестью рогами, четыре по бокам от ротовой части, ещё два — по обеим сторонам от носа, точнее, рыла. Ещё у него за спиной есть крылья, похожие на птичьи, слишком маленькие для того, чтобы поднять такую тушу, но, несмотря на это, нальфешни всё равно ухитряется на них летать. Его нижние конечности завершаются копытами, а верхние — когтистые лапы. Нальфешни, несмотря на неказистую и монструозную внешность, чрезвычайно умны. Всех других существ нальфешни делят на три категории: "подходят для еды", "подходят для использования" (как слуг, для торговли или иным способом) и "подходят для служения. В первую категорию подходят те, кто намного слабее нальфешни и явно не выглядят полезными. Во вторую попадают даже разумные и могущественные смертные, например, маги или элементали. К третьей категории относятся могущественные существа, такие как лорды демонов или балоры. Интеллект нальфешни равен или даже превосходит тот, которым обладают балоры, но нальфешни подчиняются большей силе. Тем не менее, их верность длится ровно столько, сколько господин находится перед ними и следит лично. У него за спиной они могут саботировать приказы и выказывать презрение к тем, кому подчиняются. Они избегают невыгодных для них ситуаций в Войне Крови, даже если это означает ослабить позицию демонов.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

16

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t876348.png
[indent]Двойной рай Байтопии
[indent]Байтопия стоит на границе между законом и хаосом. Это значит, что здесь соблюдаются строгие правила, как и на горе Целестия, но, в отличие от неё - только когда это действительно удобно и идёт на пользу местным жителям. Этот План предлагает куда больше личной свободы. Слишком суровые ограничения мешают, когда речь идёт о счастье – главной цели здешних обитателей. Все они склонны к добру и любят добро, но не терпят, когда их принуждают к добру насильно.
[indent]Байтопия называется так, потому что этот План буквально состоит из двух уровней, оба из них очень комфортный для жизни, и, стоя на любом из уровней, житель Плана может увидеть второй уровень прямо у себя над головой, причём перевёрнутом вверх ногами с его точки зрения. Возникает такое впечатление, будто уровне является зеркальным отражением друг друга, хотя их содержимое отнюдь не повторяется. Уровни называются Дотион и Шуррок. Кажется, будто можно просто полететь и перейти с одного уровня на другой, но это невозможно – путешественника остановит незримый барьер. А вот некоторые горы на обоих уровнях настолько высоки, что пересекают этот барьер. Если подняться на вершину такой горы, то сила притяжения второго уровня перевернёт путешественника вверх ногами и заставит упасть, падение с такой высоты скорее всего станет смертельным для него.
[indent]Между двумя уровнями, соединяя их, будто сросшиеся сталактиты сталагмиты, стоят гигантские колонны. Никто точно не знает, скрепляют ли они уровни Байтопии друг с другом, чтобы те не разлетелись в разные стороны, или же, наоборот, мешают им упасть друг на друга. У многих местных жителей есть ночные кошмары о том, что колонны рушатся, и второй уровень падает им на головы. На этих колоннах есть винтовые лестницы, устроенные так, чтобы можно было перейти с одного уровня на другой, не пострадав от перемены гравитации. Основания колонн дают место логовам множества разнообразных существ, некоторые из них смертельно опасны.
[indent]То, что бросается в глаза в Дотионе в первую очередь – пасторальный сельский пейзаж, идиллические деревни. Домики, будто сказочные, похожи на пряничные, леденцовые и сахарные, хотя построены нормально, из дерева или камня, а краски очень яркие, пёстрые, но приятные и не режущие взгляд. Всюду множество маленьких лавочек и мастерских, люди очень нарядные и всегда приветливые, атмосфера же такова, будто здесь вообще никогда не слышали ни о какой опасности, даже если это банальная ссора со своим соседом. Это место для тех, кому нравится жить на природе, но при этом они хотят остаться в соприкосновении с культурой и цивилизацией, достигнув гармонии между первым и вторым. Здесь всегда мягкая погода, и, хотя бывают снегопады, они похожи на те самые праздничные, при виде которых радуется душа. На цветущих полях пасутся овцы с серебряным руном и козы, чья шерсть отливает золотом.
[indent]Шуррок – более оживлённое место, и прихоти погоды здесь более суровые, даже бывают грозы и ливни. Зимы здесь долгие холодные, лето – жаркое. Кажется, будто это место бросает вызов тем, кто здесь обитает. Шуррок заселён гораздо меньше, чем Дотион, и используется в основном ради охоты или добычи полезных ресурсов. Золото и драгоценные камни здесь можно найти прямо на поверхности, правда – лишь в их сырой и дикой форме. Их ещё необходимо очистить и огранить.
[indent]Оба уровня включает в себя удивительные формы растений и животных – разумные и понимающие, что им говорят что происходит вокруг, но не способны говорить.
[indent]На этом Плане нет солнца, луны и звёзд, а свет исходит от границы между уровнями, которая по совместительству является местным небом. По ночам можно увидеть что-то вроде созвездий, но это на самом деле не звёзды, а освещение в домах на втором уровне. Примерно так же выглядят по ночам города Материального Плана с высоты птичьего полёта.
[indent]Из божеств, обитающих здесь, самые известные
- Гарл Глиттерголд и другие божества пантеона гномов. Блпгодаря его присутствию все просители, что находят свой покой на этом Плане, превращаются в гномов - вне зависимости от того, какой расе они принадлежали при жизни. Также характер у них становится более похож на гномий – лёгкий, не обидчивый, общительный и очень любопытный.
[indent]Байтопия на 90% заселена гномами, им принадлежат Золотые Холмы. Гномы имеют очень прагматичный взгляд на вещи. Если у них есть работа – она должна быть сделано, и многие жители других Внешних Планов приходят сюда, если им нужно что-нибудь отремонтировать, продать или купить. Сообщества гномов – клановые, многие из них ведут «семейный бизнес». Здесь крайне нетерпимы к лени, безответственности и обману – каждый из них очень серьёзно воспринимает репутацию своего клана.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

17

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t926242.png
[indent]Благословенные Поля Элизиума
[indent]Элизиум - это рай, не ограниченный суровыми законами, подобно горе Целестия. Элизиум стоит на границе между абсолютным контролем и бесконечной анархией. Энергия этого Плана такова, что любой путешественник ощущает необыкновенный мир, покой, умиротворение и безопасность, странствуя по нему. Сюда попадают те, в чьём сердце всегда жили доброта, доверие, забота о других, любовь к ближним, вне зависимости от того, кем они были в жизни. Например, дети и целители. Каждый, кто не может отвернуться от других в беде, каждый, кто спокойно жил и кормился своим трудом, и каждый, кто старался ради окружающих в мелочах.
[indent]На этом Плане бытия есть опасность, которую в первый момент распознать невозможно. Он влияет на рассудок так, что, чем дольше ты здесь остаёшься, тем больше хочешь остаться навсегда, пока не перестаёшь  быть смертным существом и не присоединяешься к душам усопших, что обитают здесь. У них исчезает потребность покинуть это место, и они вечно наслаждаются его красотами. У них довольно быстро даже исчезают воспоминания о прежней жизни и былых связях, и нужно заклинание «желание» или «чудо» высочайшего уровня, чтобы напомнить им, кем они были. Некоторые смертельно больные, старые или тяжело раненые существа воспользовались этим и отправились сюда ещё при жизни, чтобы дотянуть остаток срока в уютной комфортной атмосфере, а потом остаться здесь. Кроме того, такая судьба встретила многих мечтателей, полагающих, что так они уйдут от серой и полной тревог реальности внизу. Таким образом можно избежать промежуточного путешествия между Планами и даже суда на Плане Фугу. Каждого такого желающего сопровождает
ангел или другой небожитель.
[indent]Гении доброго мировоззрения очень любят посещать Элизиум, на время покидая свои Стихийные Планы. Обычно это мариды и джинны - ифриты и дао обычно настолько дурны, что не могут даже войти.
[indent]По нижнему уровню Элизиума, бескрайнему морю Таласии, протекает хрустально-голубая река Океанус изумительной чистоты. У рыб и других морских обитателей здесь золотистая чешуя (или кожа, если речь о морских эльфах). Река Океанус настолько широка, что даёт простор для сотен островов, разбросанных по её поверхности. Их пляжи выстланы мягким белоснежным песком. На этих островах расположен настоящий рай для отважных капитанов и великих правителей. Тех, кто посвятил свою жизнь служению добру. У течения этой реки нет никакой логики, она по несколько раз проходит по каждому из четырёх уровней Элизиума, а также перетекает из одного Плана добра на другой.
[indent]Верхний уровень, Амория, самый плотно населённый. Густые леса сменяются прекрасными цветущими равнинами. Здесь можно пройти по поющим кристальным равнинам, огромные куски абсолютно прозрачного поющего хрусталя формируют весьма живописное зрелище, вырастая прямо из-под земли. Радуги танцуют в их многочисленных гранях, и они отражают солнечный свет. По ночам эти кристаллы сияют светом, накопленным днём. Серебряные облака плывут по небесам. В остальном пейзаж ничем не отличается от такого же на Материальном Плане, только все его оттенки и черты изменены так, чтобы быть приятными зрителю и доставлять комфортные ощущения от пребывания там. Даже осенние дожди там тёплые, зимы мягкие, а весна очень светлая. Снег выпадает, но он всегда мягкий и пушистый, сверкающий и переливающийся в солнечных лучах, буквально открыточный, тот самый, который так и зовёт порезвиться под ним, а потом играть в снежки и строить крепости. Есть здесь можно всё, грибы, ягоды куда крупнее их аналогов на Материальном Плане, сочные спелые фрукты, даже траву под ногами, она имеет сладкий и приятный вкус. Абсолютно все источники воды всегда чистые и наполненные пресной питьевой водой, хотя в них могут жить рыбы и другие водоплавающие существа. Элизиум своей силой очищает их от любой возможной грязи.
[indent]Второй уровень - Эрония, может похвастаться самыми великолепными и грандиозными водопадами во всей мультивселенной. Это уровень высоких холмов, острых зубцов многочисленных горных хребтов и долин белого гранита. Путешествие по здешним горам может быть опасно, то и дело случаются снежные бури и сходят лавины. Это уровень таких богов, как
Латандер, Мистра, Эльдат и Чонти Целые анфилады великолепных пещер вырезаны и украшены здесь многочисленными просителями-дворфами. Их творчество разукрасило стены и своды пещер целыми повествованиями о великих героях их народа из прошлого и настоящего. Поселения здесь расположены на высокогорных плато, и множество местных просителей построили летательные аппараты, на которых бороздят воздушное пространство вместе с крылатыми ангелами и другими существами, охраняющими воздух на крылатых созданиях вроде пегасов и гиппогрифов. Эрония - уровень, предназначенный для тех добрых душ, кто всё ещё хочет переживать испытания и трудности в своём посмертии.
[indent]И, наконец, Бельерин всегда окутан туманами. Этот уровень бесконечных болот и диких джунглей. Здесь нет кусачих насекомых или хищных рептилий, таких как крокодилы, нет ядовитых пауков и змей. Это всё ещё Элизиум, и сам туман здесь источает бледный свет, озаряющий путь. Здесь можно найти множество ингредиентов для зелий и экзотических блюд, весьма оригинальных и странных, но вполне съедобных и даже вкусных. Вопреки ожиданиям, здесь встречаются небольшие деревни, сонные, ленивые, но вполне счастливые. Каждая такая деревня построена вокруг маяка, предназначенного для того, чтобы служить путеводной вехой для странников сквозь туманы. Бельерин является темницей для нескольких монстров эпического уровня, их держат в самых глубинах, куда запрещено ходить. Практически все эти монстры таковы, что по тем или иным причинам их невозможно убить, только заточить. Божествам Элизиума поручено охранять их и не позволять избежать. Среди этих монстров, например, божество всех гидр.
[indent]Животные этого Плана гораздо разумнее, чем их аналоги из обычных миров, хотя говорить не способны, их глаза сияют серебристым блеском.
[indent]Элизиум усиливает в несколько раз любые исцеляющие заклинания, а также естественную, природную регенерацию. Также на этом Плане не бывает ночных кошмаров, трудных и неприятных пробуждений. Каждое утро, свежее, юное и розовое, встречает путешественников по Плану такими же освежёнными, бодрыми и готовыми к новым приключениям.
[indent]В противовес некоторым другим Планам, в Элизиуме просители не перерождаются ни в какую другую форму, они выглядят так же, как выглядели на Материальном Плане, только более здоровыми, довольными жизнью и цветущими.
[indent]Это План добра, что значит - любые существа недоброго мировоззрения будут здесь чувствовать себя слабее и хуже, чем на Материальном Плане, и, чем «ниже» мировоззрение, тем тяжелее им придётся. Хуже пахнет воздух, еда теряет вкус и даже становится отвратительной, вызывая боли в животе. Они очень сильно ощущают себя чужими и лишними каждую секунду своего пребывания здесь. Если это существа нейтрального мировоззрения, то им вежливо намекнут, что хотели бы, чтобы они как можно скорее покинули Элизиум. Злые создания не встречают такой толерантности, и им повезёт, если ангелы или полуангелы не убьют их на месте. Здесь нет системы правосудия, поэтому приговор выносится прямо на месте и сразу же осуществляется. Даже такие вещи, как ложь, мелкое воровство, шантаж – гораздо, гораздо более тяжёлые преступления, чем в любом из миров Материального Плана.
[indent]Одним из самых известных богов этого Плана бытия является Пелор, здесь же, на первом уровне, возвышается его могущественная Солнечная Крепость. Она так ярко сияет, что на сотни километров вокруг понятия ночи не существует. Это один из тех богов, которые не раздумывают, но делают. Этот уровень любят посещать некоторые эльфийские боги -
Глубинный Сашелас, его жена Тришина и Аралет Летеранил. Всех этих божеств можно запросто встретить дурачащимися на пляже или рассматривающих товары на торговой площади в одном из основных городов, например, в Портико.
[indent]Из этого Плана можно попасть на другие, но в основном на такие же добрые Планы, это Высокий Лес Арвандора, Олимп, двойной мир Байтопии. Порталы не находятся во всеобщем доступе - их, например, нужно искать в глубоких пещерах Бельерина. Иногда сюда попадают героические воины Юсгарда, преследующие злых существ или диких зверей, которых загнали на Элизиум с других Планов. Обычно ангелы позволяют им расправиться со своей добычей самим.
[indent]Преципис - большое сообщество гигантских орлов и ааракокра, живущих в горах Бельерина. Здесь живёт Сиранита, богиня ааракокра с золотым оперением. Ей служат несколько джиннов и воздушных элементалей. Иногда её навещает эльфийская богиня Аэрдри Фэйниа.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

18

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t53242.png
[indent]Адское Поле Битвы Ахерона
[indent]Это План, где армии сталкиваются в тысячах бессмысленных сражений. План сотен проваленных восстаний. План насильственного порядка, где традиции и конформизм важнее добра. Хаотические личности здесь страдают, так как План отвергает их.
[indent]Всё, что здесь происходит – это конфликты, войны, раздоры, борьба, не имеющие никаких целей и смысла. Они сражаются ради сражений, и, в отличие от Юсгарда, пристанища великих героев, здесь нет никакой морали, благородства и чувства возвышенности и святости битвы. Также все, кто сражается здесь, давно утратили всякую радость и вдохновение от битвы. То воодушевление, тот азарт схватки, которые наполняет избранников Юсгарда, недоступно им. Это мир, предназначенный для душ тех, кто был опозорен, потерпел сокрушительное поражение, сам унизил собственную честь и оказался не достоин воинского рая. Сломленные души и разбитые надежды наполняют Ахерон.
[indent]Некоторые армии целиком состоят из неразумной нежити или конструктов. Те же, кто обладает интеллектом, рано или поздно сходят с ума от абсолютной бессмысленности и закольцованности происходящего здесь. Всё, чем эти армии занимаются, это бесконечно блуждают в поисках любого противника. Какие угодно две армии, встретившись, начинают биться насмерть. Легионы стервятников и ворон вьются над головами у сражающихся, после всякой битвы пожирая тела павших. Но, поскольку битвы здесь бесконечные, умершие воскресают вновь в других телах.
[indent]Ахерон - бесконечный источник военных ресурсов для чудовищной армейской машины Баатора.
[indent]Ахерон имеет четыре уровня: Авалас, Тулданин, Тинтибульвс, Окантус. Каждый из них создан из множества абсолютно чёрных железных кубов, размером с остров или даже целый континент, летящих через бездну. Небеса заволакивают тёмно-серые грозовые тучи. Нет никакого солнца, а небеса похоже на бездонный провал в кроваво-красную пустоту. Нет никаких видимых указателей, по которым можно было бы определить период суток или ход времени вообще. Недра этих клубов наполнены сломанными и выброшенными военными машинами, боевыми конструктами и другой техникой из всех миров Материального Плана, от испорченных спеллджаммеров до катапульт и от пушек до летающих кораблей Эберрона. Иногда кубы сталкиваются, и звук сотрясает весь уровень. Здесь и там торчат странные, похожие на зубцы мрачных крепостей, скалы из чёрного или серого камня.
[indent]Хотя с одного куба на другой можно перебраться с помощью телепортации, любой куб, где есть по меньшей мере одно божество, не так легко доступен. Божество сразу чувствует чужую попытку и может запретить доступ.
[indent]Некоторые законы логики здесь всё же есть, поэтому достаточно умный путешественник может предсказать траекторию движения кубов.
[indent]На каком бы кубе ни находились путешественники, они непременно переживут последствия столкновения клубов и шоковую волну по меньшей мере раз в сутки, а обычно чаще.
[indent]Многие боги жестокости и тирании находят здесь пристанище. Например, Груумш, Бог орков (куб Нишрек), и Маглубиет, бог гоблинов (куб Клангор). На этом же Плане находятся боги дуэргаров, Ладугвер и Дуэрра, а также Хруггек, бог насилия и битвы багбиров. До Смутного Времени здесь также стояла крепость Бэйна, Бога-Тирана.
[indent]Самый большой куб находится в Аваласе, это Куб Сражений, он имеет размеры планеты. Здесь сражаются Груумш и Маглубиет. Любого, кто попадает на этот клуб, либо убивает одна из армии, либо захватывает в плен, чтобы принести кровавую жертву. Иногда сам бог может пожрать такого незадачливого путешественника. Вся поверхность куба буквально покрыта запёкшейся кровью. На кубе есть два постоянных портала, предназначенных для путешествий на родные кубы обоих рас: Око Божественной Клятвы у орков и Путь Завоевания у гоблинов. Ещё есть Арка Изгнанников глубоко в туннелях и пещерах под поверхностью куба, это секретный портал, известный немногим, и ведёт он на Серый Куб на уровне Тулданин.
[indent]Самый маленький куб - Синий Куб.
[indent]Река Стикс, протекающая через все Нижние Планы, есть и здесь, она начинается на уровне Авалас. Из-за своеобразной географии и законов физики этого мира она порой меняет направление течения, сметая целые города в свой поток забвения и окончательной смерти. И, хотя ни один город Материального Плана не бывает настолько укреплённым, как самый незначительный городок здесь, они ничего не могут ей противопоставить.
[indent]Здесь нет никакой другой естественной жизни, кроме этих армий, нет животных и почти нет растительности. Если путешественники не взяли с собой пищу и питьё, они скорее всего погибнут от истощения. И, хотя еду можно купить или украсть у других обитателей этого Плана, с водой всё сложнее. Можно пить только из озёр, но вода понемногу влияет на мировоззрение. На Окантусе нет другого питья, кроме как из Стикса, но он полностью стирает всю память, поэтому не вариант. Из растений встречаются кровавый шип (огромный колючий куст, отвратительный на вкус, но съедобный), квадратная шляпка (маленький гриб с квадратной шляпкой) и ржавая роза (больше похожая на гибрид розы и мха, почти не встречается на уровне Авалас, единственное растение на Тинтибулусе).
[indent]Уровень Тинтибулус известен тем, что его кубы являются четырёх-, пяти-, -восьми-, девяти-, десятигранниками и другими многогранниками, в то время как остальные уровни содержат в основном традиционные шестигранные кубы.
[indent]Здесь в изобилии встречаются дьяволы, бесы, ракшаса, модроны и юголоты. Для юголотов и ракшаса Ахерон является родным Планом, остальные приходят по найму или в поисках солдат. Также сюда порой попадают дьяволы, бегущие из Баатора от своих ошибок и кары за них.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

+1

19

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t327838.png
[indent]Серые Пустоши Хадеса
[indent]Это средний из Нижних Планов, наполненный чистым (нейтральным) злом. Он служил родным Планом богов смерти - Джергала, Миркула и Цирика (все трое на тот момент нейтрально-злые), а теперь и Келемвора. Оно лишено эмоций, надежды и покоя. Это место является буквальным олицетворением клинической депрессии. Серая земля и серое небо, нет солнца, луны, звёзд и времён года. Абсолютно монотонная реальность, в которой не позволены никакие другие цвета, кроме оттенков серого. Любой цветной предмет, который попадает сюда, выцветает за неделю или две. И также выцветают живые существа, становясь апатичными и вялыми. Сначала уходят все светлые воспоминания и положительные эмоции, оставляя печаль, отчаяние, уныние и ощущение безграничной скуки. За примерно 10 или 12 дней они потеряют возможность выбраться обратно и останутся здесь в ловушке, и жизнь начнёт уходить из них. Они становится безразличными даже к самым близким для них существам. Поэтому вы вряд ли встретите здесь души, которые бы помогали друг другу.


[indent]Оинос
[indent]Оинос, первый уровень Хадеса, назван в честь лорда деймонов. Это пустая каменистая земля, на которой можно найти только кратеры, как на луне, и мёртвые холодные скалы. Нет травы и цветов, лишь иногда попадаются иссохшие остовы деревьев. Уровень является свидетельством прошлых битв в Войне Крови, это опустевшее поле боя. Хотя время от времени здесь всё ещё проходят стычки демонов и дьяволов. Каждый, кто проводит здесь больше часа, получает какую-либо из великих болезней. Говорят, что этот уровень является источником всех хворей в мультивселенной.
[indent]Когла-то давно Джергал поставил здесь свой Замок Костей, который перешёл «по наследству» Миркулу и Цирику, а Келемвор ныне превратил его в Хрустальный Шпиль.
[indent]Также это уровень Маска и его Цитадели Теней.
[indent]Этот уровень является родным для юголотов (деймонов), исчадий, что являются средним звеном между законными дьяволами и хаотичными демонами. Эти твари выглядят очень по-разному, но всегда дико и неестественно для взгляда смертных. Они сочетают в себе черты одновременно и дьяволов, и демонов. Единственное, что у них общего – это что они, как и все исчадья, пахнут серой. Они не вмешиваются в конфликт между этими двумя армиями, пока это не приносит конкретную выгоду лично им, и эта выгода перевешивает риски. Они могут присоединиться к любой из сторон, легко меняя её прямо во время сражения, если начинают считать, что так будет выгоднее. За хорошую плату, которая редко является материальными сокровищами и часто – душами или знаниями смертных, они продадут кого и что угодно. Юголоты не ладят даже между собой и с удовольствием вырвут друг другу глотки за любое преимущество. Им нравится пытать даже больше, чем убивать, при этом они вообще не видят разницы в том, кого пытать, какого нибудь смертного, которые понимают, или слабых из числа себе подобных. Они также гении обмана и манипуляции, настолько, что на их фоне дьяволы выглядят наивными человеческими детьми. Они вовлекают в свои интриги любых существ, включая даже богов, при этом многие из них жертвы могут даже не подозревает, что являются участниками подобных афер. Причём, поскольку, как и все исчадья, юголоты являются по сути бессмертными, если их не убить, их планы могут занимать много столетий, они тщательно всё рассчитают, поэтому поймать их за руку практически невозможно. Они прекрасно знают о своей репутации и пользуются ею, например, говоря индивиду правду и модулируя её на свой вкус, так, чтобы он не поверил, зная, что они почти всегда лгут. А, даже если бы и поверил, понял бы всё неправильно, и это выбило бы его из колеи. Даже если они заявляют, будто осознали свои ошибки и могут быть товарищами, они обманывают – каждый встречный, будь то планарное существо, смертный, их же сородич, является только инструментом для достижения своих целей. Нельзя забывать, что у них нет настоящих эмоций и переживаний, ведь они – истинные творения этого мира, лишенного красок и сильных чувств. Но не следует думать, будто эмоции они не понимают – эти существа прекрасно способны к анализу, они играют на чужих эмоциях, и делают это виртуозно. Они пользуются философией чистого, безо всяких примесей, идеального зла, считая его тем образцом, к которому нужно стремиться. И по-настоящему верят, что это лучшее устройство реальности. Они не признают себя злыми, всегда находят холодные и трезвые логические доводы для своих аргументов в пользу этого извращённого понимания мироздания. Из способностей у них есть невидимость, тьма, определение магии, рассеивание магии, очарование и телепатия. Кроме того, на них не действует яд, кислота и огонь, кроме того, они обладают высоким сопротивлением магии, которое остаётся у них, даже если они покидают этот План. Впрочем, если каким-то образом их отрезать от родного Плана (например, закрыть врата, через которые они пришли, они теряют все свои иммунитеты. Юголоты очень уязвимы к заклинаниям, связанным с электричеством.


[indent]Нильфхейм
[indent]А этот уровень холоднее, чем предыдущий, но здесь встречается больше растительности. Говоря проще, это дикий, почти непроходимый лес, наполненный множеством невообразимых хищников. Они умеют двигаться бесшумно и пользоваться элементами ландшафта, чтобы их было не видно до последней секунды. Всё окутано чудовищным туманом. На этом уровне расположен Дворец Потери Шар. Также здесь находится город под названием Смерть Невинности - в нём есть вполне настоящие дома, рынок и даже таверна. Правда, жители здесь мрачные и недоверчивые, но в остальном городок не отличается от любого маленького населённого пункта на Первичном Материальном Плане.


[indent]Плутон
[indent]Здесь находится основание горы Олимп, что поднимается до самой Арбореи. Самые отчаянные предпринимают попытки подняться по её склонам наверх, но практически все сходят с ума гораздо раньше, чем добираться хотя бы до половины пути.
[indent]Это уровень зачарованных лесов и старых заброшенных могил. Этот слой Хадеса не настолько ужасен внешне, но порождает в тех, кто его посещает, ощущение неотвратимости злого рока и приближения апокалипсиса. Сюда стекаются души-просители, которые никому не нужны, и за их душами нередко наведываются демоны и дьяволы, устраивая торги.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

20

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t839789.png
[indent]Ветреные Глубины Пандемониума
[indent]Этот План находится на границе Абисса и Лимбо, сочетая в себе хаотичное зло первого и абсолютную случайную беспорядочность второго. Он ассоциируется с тем злом, которое полностью лишено всякой рациональности и обоснований, зло, что порождает паранойю, истерию, нервозы, галлюцинации, разного рода одержимости, бесконтрольный тяжёлый бред. Здесь вас будут преследовать невероятные образы, порождённые вашим же собственным подсознанием, и вы не отличите их от реальности. Безумие преследует здесь каждого, и рано или поздно оно настигнет их.
[indent]Этот План состоит из множества тоннелей и пещер, иногда настолько узких, что через них едва может протиснуться халфлинг, а порой до такой степени огромных, что там помещаются целые города.
[indent]Здесь есть понятие времени, но представление о гравитации индивидуально для каждого. То есть, всё, что ты хочешь, может быть каким угодно, пока ты находишься к этому достаточно близко. Иначе говоря, стены могут превратиться в пол, а прежний пол стать стеной позади тебя. Таким образом персоны, чьё восприятие отличается, могут даже видеть друг друга вверх ногами. Хотя видеть – проблема, потому что это место непроглядной тьмы, как Андердарк, но без светящихся растений и грибов. Не помогает инфразрение, так как ни стены, ни просители тепла не источают и являются технически невидимыми.
[indent]Через большинство областей Пандемониума проносится завывающий ветер, часто он настолько громкий, что от него можно оглохнуть. Эти ветра кричат, будто голоса тысяч истязаемых жертв. Здесь трудно разговаривать вслух, разве что вопить во всю глотку, и то нет гарантии, что собеседник услышит. Ветер Пандемониума очень холодный и постоянно похищает живое тепло у тех живых, кто приходит сюда. Ветер задувает свечи и факелы, неважно, насколько они зачарованные, и швыряет песок и грязь в глаза. Есть области, где ветер настолько свирепый, что подхватывает и уносит гуманоидов и даже более крупных созданий. Эти бедолаги летят до тех пор, пока не разбиваются об какую-нибудь стену.
[indent]Из-за этих ветров проваливаются все заклинания, которые требуют, чтобы жертва их слышала.
[indent]Нет никаких богов, которые следили бы за этим местом и контролировали бы его. Те, что здесь обитают, такие же скитальцы или пленники этого места, как и все остальные заблудшие души. Другие боги также не интересуются тем, что здесь происходит, поэтому бесполезно взывать о справедливости, если вы местный проситель. Здесь дом таких богов, как Трикстер - Локи, бог морозных великанов; Эритнул Множественный, бог хаоса; Талос Разрушитель; Гарагос Грабитель; Ледяная Дева Аурил; Цирик, Чёрное Солнце.
[indent]Известны 4 уровня Пандемониума (перечислены сверху вниз): Пандесмос, Флегетон, Коцитус и Агатион. Пандесмос содержит самые большие и просторные пещеры, и через этот уровень протекает река Стикс. Коцитус - это больше сеть туннелей. Его центром является грубая колонна камней. Колонна расположена на платформе, сияющей потусторонним синим светом. Коцитус является самым громким уровнем Пандемониума. Флегетон - единственный уровень с нормальной гравитацией, что создало возможность роста в нём сталактитов и сталагмитов. Добраться до этого уровня сложно, поэтому он служит идеальным местом укрытия от тёмных богов, дьяволов, демонов и других чудовищ. Правда, этот уровень также самый холодный, и неподготовленный путешественник может замёрзнуть до смерти. Агатион - это сплошная толща земли и камня с небольшими полостями пустоты внутри.
[indent]Дом Безумия - это большой город в Пандесмосе, окружённый высокими крепкими стенами. Он выглядит крайне странно, так как оборачивается вокруг всего туннеля, в котором находится. Стены города выглядят как концентрические круги, так как он продолжает расти, и приходится защищать всё новые территории, лежащие снаружи прежних стен.
[indent]Гармоника - высокая чёрная спиральная башня в Коцитусе, испещрённая флейтоподобными отверстиями. Ветра дуют через них и создают кошмарную мелодию, куда более ужасную, чем любые другие звуки на всём этом Плане.
[indent]Виндглум - город во Флегетоне, на всём уровне только в нём есть свет. Это город, построенный изгнанниками и беглецами. Все они поражены запущенной формой паранойи и не способны никому доверять. В этом городе живёт много убийц, предателей и буйнопомешанных культистов. Самое безопасное место в городе - гостиница «Чешуйчатый пёс».
[indent]Пандемониум считается наименее населённым из всех Внешних Планов. Он также признан наименее гостеприимным, хотя есть более горячие, более холодные и населённые более агрессивными жителями Планы. Нет ни одного, который бы больше выматывал морально. Каждая секунда пребывания здесь – чудовищное испытание для разума.
[indent]Даже боги избегают этого места, сюда попадают только те, которые были изгнаны из всех остальных мест. Tуннели бесконечны и переплетены так, что разные группы путешественников могут никогда не увидеть друг друга, и, если ты отбился от других, то, возможно, никогда больше их не найдёшь. Можно блуждать годами и не встретить ни одной души, живой или мёртвой. В отличие от других Планов, здесь нет чудовищ, кроме тех, что попали сюда случайно через порталы. Худший враг после сводящего с ума и завывающего на разные голоса ветра здесь – одиночество. Вы не сможете даже слышать себя. Ветер останется вашим единственным собеседником. Не говоря о том, что в некоторых туннелях и пещерах его сила достигает такого уровня, что он с лёгкостью мог бы унести даже великана. Из-за своеобразной гравитации этого места вы будете лететь бесконечно, разбиваясь обо все препятствия на пути, пока от вас не останется только малоузнаваемая масса.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

21

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t671219.png
[indent] Олимпийские Луга Арбореи
[indent]Арборея представляет собой План, воплощающий идеал хаотично-доброго мировоззрения. Это один из “верхних”, добрых Планов. В мире Торила он известен под названием одной из своих “зон” — Арвандор. В некоторых других мирах его называют Олимпом.
[indent]Арборея — идеальный мир для мечтателей и романтиков. Он напоминает фейное лесное королевство, исполненное древнего волшебства. Это мир невероятной красоты, а его земли и населяющие их существа являются одновременно дружелюбными и мирными, но страстными, темпераментными и даже дикими.
[indent]Арборея является домом для эльфийского пантеона Светлых Селдарин, а также для Тиморы, Сунэ, Лииры, Вокин и Шаресс. Помимо них здесь проживает Олимпийский пантеон, однако на Ториле он неизвестен.
[indent]Арборея воплощает эмоции во всем их многообразии. Наиболее точно план Арбореи можно описать словом “неистовый”. Сам воздух здесь заряжен эмоциями, и искатель приключений, прибывший сюда из Материального Мира, будет ощущать их буквально “витающими в воздухе”. Не все эти эмоции обязательно положительные — на Арборее встречаются как любовь, так и ненависть, как радушие, так и жадность. Ярость здесь почитаема наравне со счастьем и милосердием, однако этот план никоим образом нельзя назвать злым — наоборот, его жители готовы сражаться со злом без компромиссов и до последней капли крови. Эмоциональная заряженность Арбореи лишь воплощает собой стремление к личной свободе, проявление индивидуальности и независимости.
[indent]Несмотря на свою хаотичную природу, многие населяющие Арборею разумные существа подчиняются древним кодексам чести и древним традициям, которым они не смеют идти наперекор. На Арборее принято приносить клятвы, которые не позволяют отступить от данного обещания под страхом ужасных последствий вплоть до мучительной смерти. В каких-то регионах это встречается чаще, в каких-то реже, но в целом эта система позволяет удержать арборейцев от того, чтобы они нарушали свое слово.
[indent] Арборея неестественно притягательна. Чем больше времени житель другого Плана проведет здесь — тем больше он захочет остаться и никогда не покидать ее прекрасные леса. Одного месяца, проведенного здесь, достаточно, чтобы лишь самые значимые люди в жизни прибывшего смогли уговорить его покинуть это место. И даже если он сможет уйти — желание вернуться долго не покинет его разум.


[indent] География
[indent]Ландшафт Арбореи напоминает лоскутное одеяло — леса, поля, виноградники, вересковые пустоши, озера и горы словно перемешаны, набросаны без какой-либо внутренней логики. Большую часть плана занимают непроходимые лесные массивы, но в отличии от Звероземель Битопии этот план нельзя назвать полностью диким — здесь есть очаги цивилизации. Однако же дикие уголки этого плана могут быть смертельно опасны за счет рыскающих хищников и эмоциональной заряженности атмосферы.
[indent]Погода в Арборее также непредсказуема, как эмоции его жителей — легкий ветерок может за считанные минуты смениться штормом, а приятный солнечный день — жарким зноем. Однако в целом климат здесь приятный и достаточно мягкий, даже зимы редко бывают чересчур холодными. В любую погоду план Арбореи сохраняет свою невероятную природную красоту.
[indent]Еще одна характерная черта для природы Арбореи — “гигантомания”. Если встречается поле — его не пройти и за несколько дней. Если деревья — они вырастают до невозможных размеров, обычная арборейская сосна или даже яблоня может быть размером с секвойю из материального мира. Ущелья Арбореи бездонны, а горы достигают небес. Противоположного берега реки может быть не видно за линией горизонта.
[indent]Арборея состоит из трех больших зон — Арвандор, Акваллор и Митардир.
[indent]Арвандор (или Олимп) — самый известный “слой” Арбореи. Арвандор известен своими огромными лесами, гигантской природой. Именно здесь живут пантеоны Селдарин и Олимпа, однако их владения разделены тысячами миль, а их влияние распространено на разные материальные планы, поэтому они почти не пересекаются друг с другом. Арвандор известен своими необычными растениями — не только гигантскими аналогами растений с материальных планов, но и волшебными кустарниками и деревьями. Например, дерево Ссерен, упавшие ветви которого используются для создания волшебных луков, или груши Тейна, исцеляющие любые болезни. Земли Арвандора очень плодовиты, а плоды почти всех растений — съедобны, поэтому даже в дикой местности горожанину не будет трудно найти себе пропитание, хотя, возможно, для этого придется залезть на невообразимо высокое дерево. Цикл для и ночи В Арвандоре практически обычен и мало чем отличается от материальных миров.
[indent]Акваллор — это эльфийское наименование второго слоя Арбореи. Также он известен у Олимпийцев как Осса, встречаются названия “Бесконечная река” и “Вечное Зеленое Море”. Именно последнее этот слой из себя и представляет — безграничный океан изумрудного цвета. До сих пор неизвестно, есть ли в этом море какие-то острова или береговые линии, но на большей его части глубина совсем небольшая — всего около одного метра. Однако безопасность этой глубины обманчива — то тут, то там есть риск наткнуться на открытие расщелины или разломы, ведущие в неведомые глубины, что служат домами и царствами различным морским богам, в частности Посейдону и Глубинному Сашеласу. Погода здесь так же непредсказуема, как и в Арвандоре — в любой момент может начаться чудовищный шторм, а сильнейшие подводные течения могут сбить путешественников с курса. Из-за этого Акваллор является практически непроходимым для большинства существ.
[indent]“Митардир” переводится с эльфийского как “белая пыль”, и это прекрасно описывает ландшафт  всего третьего слоя Арбореи, который иногда еще называют “Пелион”. О том, кто населял эту пустыню, практически полностью состоящую из белого песка, до сих пор ходят легенды. Кто-то говорит, что это был дом пантеона Мулхоранди, кто-то считает, что здесь жили Повелители Зверей, которые были вынуждены уйти в Звероземли. В любом случае сейчас от этого слоя осталась лишь бескрайняя пустыня. И хотя здесь не холодно и не жарко, но грозовые всполохи поднимают песчаные бури такой силы, что они могут похоронить заживо почти любое существо. Изредка после таких бурь пески приоткрывают хранимые под собой древние руины той цивилизации, что населяла этой слой. Кто знает, какие сокровища там сохранились, и сможет ли кто-то их добыть?
[indent]В Арборее часто встречаются порталы в Битопию и Исгард. В Звероземли часто можно пройти через необычные деревья — буки с серебристой кроной или образовавшееся от ударившей молнии дупло дуба. В Исгард можно попасть через особые волшебные колодцы. Из Астрального плана в Арборею ведут порталы сапфирово-синего цвета. Внутренних порталов между слоями самой Арбореи или разными ее землями не так много, и зачастую они охраняются — не из-за нежелания пускать путешественника через портал, а чтобы защитить цивилизованные земли от проникновения в них диких или злых существ.
[indent] Интересный факт: Живущие в Арборее боги, как Олимпийские, так и Селдарин, спокойно относятся к заклинаниям прорицания, которые позволяют существам с других Планов наблюдать за их королевствами. Но если такая “точка наблюдения” просуществует неприлично долго — ее магия будет развеяна, а наблюдающий может быть схвачен и доставлен на этот План для проведения разъяснительной беседы.


[indent] Население
[indent]Несмотря на свои безрассудные эмоции, арборейцы посвящают себя сражению с силами зла. Это добродушные гедонисты, которые ценят свободу и искренность.
[indent]Селестиальные существа встречаются на всех Верхних Планах, так что не обходят стороной и Арборею. Среди монстров могут встречаться те, что связаны с проживающими на Плане пантеонами — горгоны, медузы, химеры, сфинксы, пегасы, гарпии. Встречаются феи, гиганты и даже титаны. На плане могут проживать эльфы.
[indent]В Арвандоре множество духов-хранителей обычных мест, которые как защищают План от вторженцев, так и могут помочь потерявшимся путникам. Практически у каждого леса, рощи, источника воды есть свой дух-хранитель.
[indent]Фауна Арбореи в целом может быть привычна для жителей Материального Плана, однако здесь много гигантских животных и даже обычные в среднем крупнее и сильнее своих родственников с праймовых миров. Некоторые животные могут обладать магическими способностями.
[indent]Души, попавшие после смерти в Арборею многочисленны и разнообразны. Это почти все “лесные” существа — встречаются и гномы, и кентавры, и сатиры, и никси, и другие существа. Многочисленны эльфы и души эльфов, но не все они перерождаются здесь в такую же форму, какую имели при жизни. Некоторые эльфы могут стать селестиальными сущностями, и лишь часть вновь обретут эльфийскую форму, как знак особой милости Кореллона. Такие эльфы именуются “Избранными Арвандора”, являются селестиалами, а не гуманоидами, и среди них встречаются представители всех рас, включая даже немногочисленных дроу.


[indent] Магия
[indent]Использование магии в Арборее работает немного иначе, чем на Материальных Планах и требует постоянных небольших жертв местным духам — молоко, вино, цветы, мед и т.п.
[indent]Попытка призвать существо обычно требует большого количества еды, ведь на нее ответят местные духи. А вот призывать существ с Нижних Планов не стоит — это мгновенно привлечет внимание и гнев местных божеств. Магия прорицания очень сильна и считается настоящим искусством, но требует больших жертв — начиная от живого существа (которое принято отпускать на волю, а не убивать) и вплоть до ценного магического предмета. Сильны и заклинания школы очарования, однако они могут сработать и против заклинателя, вызывая в нем непроходящую ярость.
[indent]Так как Арборея — добрый План, то злые некромантические заклинания, особенно направленные на создание нежити или причинение смерти, здесь обычно не срабатывают. Но заклинания этой школы направленные на оживление и воскрешение, действуют вполне обычно.


[indent] Светлые Воды
[indent]Это священный город Тиморы, Сунэ, Ллииры, Шаресс, Вокин, расположенный в Арвандоре. Сад Причуд Судьбы лежит над прекрасными и роскошными владениями Тиморы, со строениями из белого мрамора и двенадцатью широкими проспектами, что отходят, будто лучи, от центра города. Её часть Светлых Вод - самая большая. В середине на огромной площади находится Вечный Рынок, работающий круглосуточно. Также на центральной площади находится огромное колесо удачи, оно служит памятником доброй фортуне. Служители Тиморы ежедневно используют его, чтобы предсказывать исход важных событий для верующих на Материальном Плане и душ-просителей. Иногда с помощью колеса даже определяют, какая погода сегодня будет на Плане.
[indent]Дальше лежит участок, принадлежащий Ллиире - Оранжевые Фонари, чьи улицы наполнены танцующими. Над их головами расцветают сияющие красочные иллюзии, озаряющие светом всё вокруг, пленяющие воображение и дарящие радость и восторг. Здесь всегда приятно пахнет, настраивая на возвышенный или романтический лад, в зависимости от склада характера гостя, и здесь часто можно увидеть на удивление слаженно поющие группы разных существ. Есть гостиница, «Свернувшийся Коатль», но вам гарантированно не захочется спать. Все сорта вина льются здесь рекой, и кажется, что других напитков нет, а каждый, от просителей до случайно попавших сюда живых, по крайней мере слегка навеселе или в дым пьяный.
[indent]Тёмные аллеи и извилистые тропинки личного Плана Шаресс расположены между участками Сунэ и Ллииры, они обещают тёмные, почти запретные удовольствия и страсть. На План Ллииры ведёт мост, носящий название Моста Убитых Скорпионов (символизирует победу Баст, одной из аспектов Шаресс, над богом Сетом). Мост охраняет женщина-сфинкс, она может загадать загадки, а может пропустить просто так, в зависимости от её прихоти или настроения. Тех, кто не разгадал загадку, она съедает. План Шаресс имеет архитектуру, схожую со стилем Мулхоранда и Калимшана. План битком набит самыми разными кошками, и обычными, и гуманоидами. Небесные львы и даже демоны-ракшасы здесь как дома, ведь они тоже коты. Сообщество Сенсатов, приближённые Шаресс, посвятили себя тому, чтобы пережить и прочувствовать всё, что мультивселенная может предложить. Они кажутся раскрепощёнными до полного бесстыдства, но в этот опыт также входят и негативные переживания. Они все посвящают себя чувствами, вне зависимости каким, плохим или хорошим, всё это им необходимо. Самое плохое состояние для них – это отсутствие эмоций.
[indent]Сердечный Огонь - участок, принадлежащий Сунэ. Он состоит из множества кокетливых лабиринтов, изящных садов, небольших зданий, создающих ощущение того, что в ваше личное пространство не вторгнутся. Аккуратные и очень красивые оранжерее лелеют редчайшие растения, многих из которых уже нет на Материальном Плане, а других никогда и не было. Здесь ищут любовь, романтику, вдохновение, в том числе и творческое. Ничто здесь никогда не повторяется. Каждое строение, каждый архитектурный элемент является уникальным произведением искусства, в которое создатель вложил всё, на что был способен. Ночью квартал освещается мягким сиянием свечей, создающих нежный ореол тайны и идеальную атмосферу для флирта при желании остаться неузнанным. Город соединён с кварталом Тиморы множеством мостов, среди них Мост Арошни, созданный богиней эльфийского творчества из волшебного шёлка небесных пауков. Колонны моста созданы из древесины мирового древа, способного восстанавливаться после подобных вещей.
[indent]По всему городу можно найти концертные залы, игорные дома, кабаки, арены и амфитеатры. В архитектурном стиле очень много колонн и арок. Местами прослеживается стиль халфлингов, с их круглыми или овальными дверями и окнами, более мягкими очертаниями предметов - маленький народец тоже любит Леди Удачу.
[indent]В этом городе крайне приветствуются всевозможные состязания, здесь по-настоящему гордятся своими победами. Впрочем, обижаться или злиться за поражение здесь не принято, наоборот, такие моменты способствуют хорошему товариществу между участниками. Возможно, богини убирают зло из их сердец, не позволяя им опустится до вражды. Повсюду можно найти скульптуры, мозаику или орнаменты на стенах в честь триумфов многочисленных героев. Также предметом искусства в городе являются многочисленные мосты через каналы и акведуки. На реке можно увидеть гонки на лодках и прочие виды водного спорта. Часто проводятся водные парады, в которых участвуют десятки самых разнообразных морских жителей, демонстрирующих удивительные акробатические трюки и магию, свойственную их народам.
[indent]Винифред - дама-халфлинг, самая возлюбленная жрица Тиморы, у неё тёмно-синие волосы и серебристые глаза. Тимора дала ей большое могущество на своём Плане. Винифред поощряет дружбу и все формы душевной близости.Она весёлая, жизнерадостная, гостеприимная и даже исчадьям не отказывает в развлечениях - за её игорным столом бывали Граз’зт и Диспатер. У неё есть удивительный дар примирять ссоры и споры между представителями противоположных мировоззрение. Также ей известен ритуал, который может вознести демона или дьявола, очистить его от зла, но она не использует его без позволения.
[indent]Светлые Воды - это название реки, что протекает здесь. Вода светится золотым, её каналы сетью проходят через весь город. Вода всегда кристально чистая и приятно сладкая, чтобы в неё не выбрасывали, благодаря волшебным чарам, наложенным на неё. Фонтан Вечного Золота находится одновременно в личном измерении Сунэ и в Хрустальном Дворце Ханали Селанил. Иногда фонтан также соединяется с мирным Планом Эльдат, появляясь на время и так же внезапно исчезая. Я, кто выпьет из фонтана, вернуть себе молодость, а их красота удвоится. Однако фонтан никогда нельзя найти в одном и том же месте два раза. Его появления нельзя предсказать.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0

22

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t431011.png
[indent] Мрачная Вечность Геенны
[indent]Геенна — мрачный и горестный Нижний План, который воплощает в себе образ мышления тех существ, чьи мировоззрения находится на самой грани между законопослушно-злым и нейтрально-злым.
[indent]Хотя ни один из Нижних Планов не славится гостеприимством, однако, Геенну можно назвать особенным воплощением тоски и безысходности. На этом плане практически нет “местных жителей” — за редким исключением это место для проживания тех существ, которым некуда податься даже в бесконечности Нижних Планов. Геенна известна как место ссылки для лишившихся милости Асмодея архидьяволов, проигравших своим соперникам Лордов Демонов и даже богов, от которых отрекались целые пантеоны.
[indent]Практически любое существо, которому довелось поселиться на Геенне, в тайне мечтает найти себе более уютный уголок.
[indent]Одна из самых ярких и примечательных черт Геенны — гравитация ее поверхности, направленная под 45 градусов. Путешественник с Материального Плана в Геенне постоянно ощущает себя так, словно он стоит на склоне горы, у которой нет ни вершины, ни основания. Непривычный к этой особенности житель других планов может легко потерять равновесие и начать падать или катиться вниз. При этом найти опору ему будет довольно трудно — он может падать мили и километры в поисках подходящего уступа. На плане встречаются реки как лавы, так и воды, поэтому почти вся подходящая для продвижения на ногах поверхность обычно очень скользкая.
[indent]На Плане тепло и светло, однако это вызвано исключительно тем, что почти вся поверхность Плана испещрена потоками лавы, жерлами вулканов, фумаролами и ямами с кипящей зловонной жижей. Землетрясения, извержения вулканов — обычное для Геенны явление.  В некоторых областях Геенны настолько жарко, что не имеющее защиты от огня существо может воспламениться просто наступив на землю.
[indent]Все сооружения и постройки, находящиеся в Геенне, так или иначе закреплены и выстроены на склонах или высечены прямо в них. Переходы между разными слоями плана всегда расположены под поверхностью земли, обычно в туннелях, которые заканчиваются тупиком.
[indent]Геенна делится на четыре слоя: Калас, Чаманда, Мангот и Крангат.
[indent]Калас — самый верхний слой Геенны, и он же является самым пригодным для жизни. Здесь есть реки и водопады, самый большой из которых образован самой рекой Стикс. Пары от воды поднимаются в бесконечные черные небеса плана и, отражая лавовые потоки на земле, заставляют горизонт пылать алым цветом. Именно на Каласе расположены порталы в Астральный план, Гадес и Девять Адов. Обычно порталы выглядят как черные расщелины в подземных проходах. Рядом со многими из них есть надписи, по которым можно узнать в какую точку вселенной портал ведет, но не все смогут прочитать язык, на котором надпись сделана. Несмотря на то, что Калас — самый “мягкий” слой Геенны для жителей материальных планов, он все еще ужасен. Его воздух наполнен вулканическим пеплом, а также весь слой затянут красноватой туманной дымкой, образующейся из-за поднимающегося вверх водяного пара.
[indent]Чаманда — в отличии от Каласа это самый негостеприимный и непригодный для жизни слой Геенны. Целые каскады лавовых потоков простираются на тысячи километров вокруг, наполняя воздух едким дымом и ядовитыми парами, которые по своему воздействию на организмы жителей материального плана сравнимы с ужаснейшими боевыми заклинаниями. Едкий дым может ослепить, а вонь заставляет задыхаться. На этом слое до невозможности жарко, а поскольку лавовые потоки являются единственным источником света, то все тени отбрасываются вверх, на дымку из вулканического пепла. В подземных тоннелях Чаманды воздух чище, однако запах горящей плоти и волос все еще будет преследовать путников повсюду.
[indent]Мангот — это слой падающего с неба пепла и горящего снега. На Манготе нет такой сильной вулканической активности, как на остальных слоях, однако она все еще присутствует. Тем не менее, здесь достаточно холодно для того, чтобы в глубоких темных расщелинах накапливался снег. Искателей приключений, что попадут сюда, встретят бесконечные лавины из черного от вулканического пепла снега, которые несут в себе горящие камни с тех вулканов, что все еще остались активны. Перемешанный с вулканическим пеплом снег оказывает эффект, схожий с воздействием кислоты — прожигает большую часть обычной одежды и повреждает кожные покровы живых существ. Во многих местах Мангота снег и пепел перемешиваются в ужасную грязь, которая становится не только кислотной, но и очень скользкой. Сели из такой грязи часто разрушают небольшие пещерки, которые могли бы служить путникам укрытием от кислотных снегопадов.
[indent]Крангат — это холодный и мертвый слой. Лишенный всякой вулканической активности, Крангат “не подает признаков жизни” вообще — здесь нет света, ветра, тепла, естественных звуков. Единственный запах, присутствующий здесь — это запах серы, а ветер и звуки появляются на этом мертвом слое лишь с открытием портала. План почти никем не населен — немногочисленные живые существа ютятся в подземных городах, ведь под землей хотя бы немного теплее. Между этими городами происходят постоянные конфликты. Помимо поселений этих несчастных, на Крангате есть целый город, населенный личами, а также другими представителями нежити, способными творить заклинания.


[indent]Единственным “коренным” населением этого плана можно назвать баргестов и пирокластических драконов. Однако здесь встречаются изгои и отступники всех мастей с разных планов, “павшие в немилость” Лорды Демонов и Архидьяволы, многочисленные юголоты, которые ищут здесь выгодные контракты.
[indent]Боги, населяющие этот план — это в основном или одинокие и хмурые божества, которые не особенно нуждаются в чьей-то компании, или отвергнутые своими пантеонами изгои. Большинство тех божеств, кто проживал здесь, или бежали, или погибли. Даже слабые и завистливые боги зачастую предпочитают пойти в услужение более сильному божеству, нежели жить в Геенне, и ищут любой способ покинуть этот план — так, например, ранее в Манготе располагалось божественное царство Ловиатар, божества боли. Однако даже нелюдимая и мазохистичная богиня страданий предпочла сместить свой божественный домен на Ахерон, приняв предложение Бэйна стать его королевой-консортом.
[indent]Ранее на Каласе располагался Кровавый Трон Баала, пока Владыка Убийств был жив. И поговаривают, что недавно Кровавый Трон проявился на Геенне вновь.
[indent]Другие боги, населяющие этот план, включают в себя, например, Гакнулака, одного из богов кобольдов; Мемнора, бога облачных гигантов; Шаргааса, Ночного Лорда орков; Велшаруна, бога некромантии, и некоторых других. Также в Чаманде когда-то располагался Бастион Ненависти Яхту Кзвима.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

+1

23

hide-autorhttps://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t289683.png
[indent] Тартарианские Глубины Карцери
[indent]Это – клетка, тюрьма для изгнанных и проигравших. Место отверженных и беспокойных. Здесь вас предадут быстрее, чем вы успеете глазом моргнуть, и каждый попытается использовать вас в своих замыслах. Большинство здесь одержимы ненавистью и местью за своё поражение. И в той же степени, как тех, кто заставил их очутиться здесь, обитатели этого места ненавидят себя. Говорят, что покинуть Карцери можно только после того, как станешь сильнее, чем сила, которая заставила тебя отправиться сюда. Ложь здесь считают нормальным способом общения, а предательство – лучшим средством выжить.
[indent]Это место пропитает тяжёлым глухим отчаянием, и, чем дольше здесь находишься, тем оно сильнее, а воли сопротивляться меньше. Кроме того, оно порождает сомнения во всех вокруг и даже в самом себе. Некоторые обитатели Карцери могут настолько перестать себе доверять, что могут попытаться совершить самоубийство с высокой степенью жестокости.
[indent]Он состоит из множества сфер, между которыми лишь пустое пространство. Это напоминает ожерелье с бусинами, разделёнными некоторым расстоянием. Каждая из сфер источает багряное сияние, которое здесь служит единственным источником света. Небеса здесь тоже тускло-красные, будто налитые кровью. Сияние очень яркое, но совершенно не греет. Обжечься об него невозможно. Гравитация на сферах считается нормальной в сравнении с Материальным Планом.  Между сферами нет никакой гравитации, поэтому каждый, кто смог преодолеть силу притяжения самой сферы, может легко путешествовать между ними. Время также течёт и ощущается обыкновенно. Боги могут изменять эту реальность, но для всех остальных функционируют нормальные законы физики и логики. Обычные существа не могут повлиять на Карцери.
[indent]Множество порталов ведут на этот План, но ни один из них не позволяет пройти в другую сторону. Единственным исключением для того, чтобы выбраться отсюда, является река Стикс, что течёт в Серые Пустоши Хадеса. Впрочем, есть ограниченное количество порталов, работающих в обе стороны, но их давно контролируют те из местных жителей, кто выбрал это место как плацдарм своих боевых действий или убежище от преследования выходцами иных Планов. Иначе говоря, чтобы подобраться к порталу, вам придётся пробиться через армию демонов, дьяволов или других могущественных монстров. Кроме того, они, разумеется, отнюдь не распространяют направо и налево информацию, что портал у них вообще есть.
[indent]У этого мира шесть уровней, каждый из них расположен внутри другого, как в большой матрёшке, и количество сфер на каждом из них кажется бесконечным. Чем выше уровень – тем светлее оттенок сияния, источаемого сферами, и тем ближе сами сферы друг к другу. Кроме того, чем ниже уровень – тем меньше диаметр сфер. Чтобы попасть на другой уровень, нужно достичь самой низкой точки предыдущего уровня. Например, спуститься в глубокие пещеры или на самое дно океана. Это перенесёт на самую высокую точку следующего уровня.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/117/t337241.jpg

[indent]Ортрис - уровень политических и национальных предателей. Это заболоченная равнина, причём болота образованы от ответвлений реки Стикс. Бастион Последней Надежды - крепость ассасинов и шпионов, выполняющих задания по заказу. Они помогают изменить внешность тем, кто скрывается, избавиться от преследования, уничтожить конкурента и так далее. Никакого руководителя у них нет, это сборище убеждённых анархистов. Учитывая подлую природу Плана – они не гнушаются любыми средствами, чтобы вырвать друг друга интересные заказы.
[indent]Катрис - те, кто поддался звериной природе над человеческой. Уровень состоит из зелёных равнин и джунглей. Кажется, что это выглядит привлекательно, но каждая травинка там острие кинжала, а в джунглях самый воздух разъедает тех, кто идёт через них, а также растения и деревья источает яд. Аптека Греха - заведение под началом глабрезу Греховода, он продаёт отраву всех сортов, которую делает из растений этого уровня. Строение его расположено высоко на ветвях деревьев, чтобы избежать опасностей, таящихся на земле, и канатные дороги ведут от одного дерева к другому, соединяет части здания между собой.
[indent]Минетис - темница для тех, кто накапливал сокровища при жизни и выбрал ни с кем не делится ими. Это – бесконечная пустыня, где постоянно бушуют песчаные штормы и нет укрытий, их нужно создавать самому. Силы этих боли хватает, чтобы за несколько секунд содрать всю кожу и мясо до костей. Песчаные Гробницы Пайратеона - город, занесённый песками, поглощающими каждого, кто думает, будто в руинах могли остаться сокровища, и пытается проникнуть туда.
[indent]Колотис - Уровень для тех, кто совратил и испортил других своей ложью. Уровень обманщиков и лицемеров. Это каменистый край, наполненный утёсами и скалами, горами и каньонами. Говорят, что путешествовать там – гиблое дело, никто из живых ещё не прошёл здешние испытания. Сад Ненависти -.это оплетающие один из горных участков цветущие и благоухающие лозы. Они по-настоящему красивы, являя разительный контраст со всем, что есть на Нижних Планах… Но обладают жестоким и хищным разумом, они нападут с целью убить на любое существо, которое попытается сорвать цветок или просто приблизиться.
[indent]Порпхатис - это уровень для черезмерно гордых и самовлюблённых эгоцентриков, отказывающих в помощи другим. Этот уровень славится замёрзшими океанами и чёрным снегопадом. То и другое ядовито. Уровень знаменит кораблём-призраком под названием Корабль Сотни. Он путешествует не только по поверхности сферы, но и между ними. На корабле нет экипажа, но под палубой он перевозит сотню каменных саркофагов, лишённых каких-либо меток, способных пояснить, кто покоится в них. Если они открываются, то все на борту гибнут от того, что внутри. Поэтому обычно те, кто использует корабль для перемещения между сферами, никого не подпускает к саркофагам.
[indent]Агатис - это уровень бога Нерулла. Здесь есть только одна сфера, созданная из абсолютно чёрного да, украшенного сетью нитей. Некромантейон - личный План Нерулла, возможно, величайшего из богов смерти. Стены, полы и потолки его чертогов содержит бесчисленные души несчастных со всего Карцери. Замок наполнен всеми возможными видами нежити, а также и невозможными.


[indent]Демоданды - странная форма демонов. Созданные древними титанами, они не похожи на других танар’ри. Учитывая то, что они были сотворены из чёрной земли Абисса и мёртвой воды Стикса - эта затея была обречена на провал. Титанам не удалось повторить божественный акт созидания. Их детища похожи на крайне искажённых  и извращённых гуманоидов с драконьими крыльями. Демоданды довольно примитивны (хотя далеко не глупы и невероятно хитры) и существуют только для уничтожения всего живого. Ненавидя всех вокруг, они отдельно выделяют юголотов, считая тех кровными врагами. Они похожи на демонов-нежить. Даже обитатели других Нижних Планов считают их гротескными и мерзкими. Демоданды особенно любят издеваться над верующими и пытать их, заставляя отрекаться от религии, а затем изменяя убеждения и заставляя поклоняться титанам как богам, а им самим – как потомкам титанов. Они также охотно захватывают могущественных демонов, таких как нальфешни и глабрезу, чтобы заставлять их сражаться между собой на гладиаторских аренах или служить демодандам в качестве телохранителей.

http://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/t375015.png

0


Вы здесь » D&D » Архивы Кэндлкипа » Планарная энциклопедия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно