@import url(style_cs.css); @import url(https://forumstatic.ru/files/0014/ed/19/55037.css?v=7);

D&D

Объявление

Sinreyserris:
В доме Грегори магический фон был настолько сильным, что от него волоски становились дыбом. Полуэльфийка медленно обвела комнату неморгающим взглядом. Сколько магических защит тут могло быть спрятано, сколько магических ловушек и иллюзий… Такое обилие зачарованных вещей не могло не навести золотую на мысли о ее сородичах. Дом дракона, скрывающегося среди людей, мог бы выглядеть именно так. Это место, конечно, не ощущалось как логово и вокруг Берегоста не творилось ничего необычного… но в Уотердипе Синрейсеррис жила почти сотню лет и скрывала манифестации драконьей магии без особого труда.
Ursula в роли DM:
– За всё время раскопок это первый раз, когда я столкнулся с проблемами такого рода. Ну и да, это уже не актуально, ввиду моего отъезда.
Говоря это он с расчётливым интересом осматривался вокруг.
– Знаете что? Думаю, что смогу многое из этого перепродать в Кормире, и скидка будет уместнее, если я совершу оптовую закупку, не так ли?
Они составили договор с перечнем некоторых товаров, не самых дорогих, и заключили сделку. Делворт ушёл довольным, а Аматас получил крупную сумму денег, которую мог потратить на драгоценный металл, камни, и прочие материалы, нужные для работы. За вычетом всех расходов кобольд получил 41 золотую монету чистой прибыли. Что и говорить: месть местью, а бизнес бизнесом.
Alice Stormberg:
Элис пришла в себя в кресле. Голова кружилась, а в теле ощущалась слабость. Рассеянным взглядом баронесса посмотрела на Лин и пару раз испуганно моргнула.
— Что? – голос Элис был тихий. — Что произошло? — откинувшись на кресло, Элис показала на стоявший на столе графин, — Лин, подай мне воды.
Пара глотков прохладной воды окончательно привели девушку в чувства. Элис поднялась с кресла, прошлась по комнате, пытаясь понять, что с ней произошло. Вспомнив о том, что ее ждал Лорд-Протектор, Элис направилась к зеркалу.
Discordia:
Оценивающему взгляду Элис предстала роспись изображающая природные мотивы, толстые деревья тянувшие паралельно полу толстые корни, и противоположно им распускающиеся листвой ветви.
— Господин Ронан называет меня Дис. — Вытянув шею и повернув голову под углом она позволила рассмотреть украшение поподробнее. Яркая золотая цепь колец внутри которых установлена восьмигранная спираль, смотрелась действительно сложной работой. — Это торквес, традиционное украшение моей родины, в отличии от ошейника это не полный круг а скорее скрученное ожерелье. — Намётанным взглядом изучая слугу, леди становилась очевидна чрезмерная яркость торквеса, по всей видимости сделанного не из золота.
Luana Mizzrym:
— Нужно покинуть таверну. Возможно, на время. Бежим.
Но не бросать же Руосса и Спору! Луана решила, что ни за что их не оставит. Но как к ним пробиться? Луана сама не знала, как смогда это сделать. Времени было мало, поэтому она наспех спрятала Спору за пазухой и, схватив Руосса за руку, поспешила на выход из таверны. На ходу она мысленно сообщила иддитиду:
"В таверне сейчас небезопасно. Лучше переждать снаружи, подальше отсюда".
Оба покинули таверну и поспешили в сторону. Волк не отставал от них, а кошка не высовывалась наружу.
Daeron Eeshvar:
— Таковы все осады, мой юный друг, — отвечает аасимар, положив руку на наплечник брони Юргена. — Скажу даже больше: даже если бы враги нападали — большая часть времени для тебя представляла бы борьбу с той же самой скукой. Кровь, смерть, ярость и ужас были бы лишь вкраплениями в длительном ожидании.
Попрощавшись с сержантом, Дэйрон отправляется к восточным воротам — там он надеется узнать вести о прибытии усиленного братства, что выдвинулось из Лесного Стража со всей возможной поспешностью. По идее, рыцари ордена уже должны были прибыть в Невервинтер, но идеи часто расходятся с реальностью.
Amatas:
— Ну, ладно, — произнёс кобольд, сделав глоток из своего кубка. Сейчас он старался говорить пободрее и веселее, а то с такими мыслями какая-то одна тоска навевает. — Надеюсь, наше путешествие до Кормира пройдёт гладко. Да, Нали?
В этот раз конструкт отреагировал и зашевелился. Можно было даже услышать, как внутри тихо задвигались шестерёнки, и при этом ещё что-то защелкало и застучало. Но это всё не превращалось в какую-то какофония скрежета. Механизм работал плавно, а если прислушаться, то можно было обнаружить и некий ритм. Для кобольда же это было сравнимо с музыкой.
Нали встала на четвереньки, после чего потянулась, вытягивая вперёд лапы и царапая деревянный пол когтями. Сопровождалось всё это смачным зевком. Вообще было чудом, что она смогла это всё проделать и ничего при этом не разбив.
Katien:
Cобытия стремительно набирали обороты, как маленький камушек скатился по склону и вот уже слышен приближающийся грохот лавины. Катьен подумала и постаралась оценить ситуацию. Мысли разбегались и собираться не собирались. На одной чаще весов лежала важная миссия, доставка груза, и это было порученной задачей. На другой чаще весов была честь и доблесть, ибо негоже оставлять безобразия в стороне. Правда, кто здесь был правым, кто виноватым, а кто пострадавшим, и кого стоило защищать определить было сложно. Возможно помощь нужна была небольшой фигуре в плаще и со зверушкой. Да и орки наверняка не мирными уговорами убедили хозяев покинуть трактир. Впрочем, это стоило выяснить, расовые предрассудки всегда могут оказаться просто предрассудками.
Ruoss:
Мысленно иллитид передал изображение, чётко отпечатавшийся в памяти образ дроу. Не Старшего мозга Улья иллитидов, хотя для Лускана он являлся подобием мыслительного центра, а наставника, учителя, Старшего псионика. Острый ум, великая сила, великий разум, идея о едином месте, где смогут обмениваться знаниями представители разных видов. Иное, чем Улей и Старший разум, но всё ещё Старшее существо. Нарушив обычные предписания, Руосс позволил себе показать и тоску по месту, где он, будучи иллитидом мог не скрывать своего облика, общаться дроу, учиться у наставника, наблюдать за реакциями разных существ. Вторжение изменило всё и иллитид не настроен делиться с пришельцами ни единым клочком мира, который он начал изучать. По крайней мере, в ближайших окрестностях.
Hadaray Lildiinit:
— Какая мерзость. — Раздался его негромкий голос, пока он рассматривал вторую статую более детально, а затем двинулся дальше. Так миеритари двигался дальше шаг за шагом, держа в одной руке меч, а кистью и пальцами второй руки слегка водил из стороны в сторону. Возможно, что он бы затянул какой-нибудь легкий мотив, но он опасался обнаружения своего или очередной ловушки.
С одной стороны была закрытая дверь, которую Хадарай с лету решил не трогать, а потому направился в коридор с тупиком. Лозы, лозы и еще раз лозы. Сколько же тут было лоз и как они вообще тут проросли?
Bhaal:
Но этого было не достаточно. Бог Убийств наблюдал, как недобитая гиена созвала ближайших гноллов, а те уже своих сородичей, почуявших возможность для кровавого веселья. И стая из немытых детей Йеноги, бежали к лунной эльфийке, успевшей спрятаться в одном из домов. Мефалу было интересно, что же будет дальше делать его ученица, ведь та была умна и точно что-то сообразит. Или вспомнит что-нибудь из его рассказов, на что было больше всего надежд. Не зря же солнечный эльф принес первыми из доступных ему в особняке свитки заклинаний с "тьмой", "Вонючее облако" и "масло". То что нужно для контроля толпы или быстрого побега. Или. Самое то, чтобы повалить эту самую толпу и перебить её большую часть. Да и у неё уже были какие-то выученные заклинания... О которых он не удосужился спросить.
Itztli:
Началась самая настоящая ересь и трюкачество, да ребячество, которое Ицтли вот ни в какую не одобрял. Его путь не идёт через ребячество уж точно. Его путь это кровь, жестокость, кишки и мясо гуманоидов. Его путь должен быть выстлан трупами, да бы в конце концов вернуть возможность обращаться в "истинную" форму. Вот птичья лапа "ребенка" заставила Ицтли не напрячься, а удивиться. Это было звериным началом? Но почему же тогда этот дурак такой спокойный и тихий? Неужели его зверь является хомяком или птичкой размером с ноготок. Однако взгляд дикаря становился более диким, а на лице появлялась кровожадная улыбка. Определенно он был готов попробовать узнать на что способен этот вызывающий прыгун.
Silvo:
— Ну же, — дыхание от таких акробатических номеров чуть сбилось, отчего мужчина стал говорить более отрывисто и резко, а из голоса пропала легкая насмешка, — посмотрим, как ты крепко стоишь на ногах!
И с этими словами мужчина начал отклоняться назад, крепче сжимая ноги на горле и вцепляясь в гриву, натягивая ее на себя. План был прост: перевернуть дикаря на спину, а самому же во время падения отскочить и перевернуться, встав на ноги. Центр тяжести этой человеческой конструкции стал смещаться, пока Сильво не прогнулся в спине настолько, что его перевёрнутому миру предстала картина, как паладин разносит мозги трактирщику по стене. На секунду он ослабил хватку, повилась мимолетная идея улизнуть, но думается он слишком глубоко наступил в эту яму. Да и после таких финтов с дикарем он уже вряд ли захочет пойти с нм на контакт и и договориться отложить драку... Да и он не крыса, чтобы побежать с тонущего корабля. По крайней мере не сегодня.
— Твою ж...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » D&D » Архивы Кэндлкипа » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

https://forumupload.ru/uploads/001b/8a/68/2/831535.png


Магия по своей природе может делится на два вида: арканную и божественную.
Все заклинания арканной и божественной магии по принципу своей работы разделены на восемь школ магии, а по сложности - на девять кругов заклинаний и заговоры.
Помимо магии можно использовать энергии. Псионика использует энергии разума, а ки, энергия тела, доступна монахам.


[indent] Сырая магия пропитывает каждый уголок мироздания, потому что она - материал из которого оно было сотворено. Она упорядочена в Плетении Мистры, которое формирует из сырой магии нити и переплетает эти нити в единое полотно. Всякая творимая богами и смертными магия - это воздействие на нити Плетения, метод несравнимо более надежный и безопасный, чем попытки совладать с сырой магии.
[indent] Не будучи упорядоченной в Плетении, сырая опасна и хаотична, как, к примеру, в зонах дикой магии, в которых сами собой могут возникать, к примеру, магические кислотные дожди и спонтанные превращения. Соответственно, и сотворение арканных заклинаний в зонах дикой магии часто приводит к непредсказуемым последствиям. Если же Плетение было разорвано, то на том месте возникали зоны мертвой магии. В них невозможно было творить большинство заклинаний, а магические эффекты (в том числе зачарования) прерывались.
[indent] Однако у Плетения есть двойник, Теневое Плетение Шар, сила "ничто" из пустоты, в которой нет ни Плетения, ни сырой магии. Поэтому оно исправно функционирует даже в зонах мертвой и дикой магии. Если маг попытается овладеть им без дозволения Шар или Ваэруна, то пострадает рассудком: Теневое Плетение сводит смертных с ума. Оно делало заклинания школы некромантии, иллюзии и очарования более эффективными, как и заклинания создающие тьму. Однако оно не способно было питать заклинания, создающие чистый свет и притупляло потенциал заклинаний школ воплощения и трансмутации.


Магия и особые сверхъестественные способности в той или иной степени проявляются у многих обитателей Торила, порой даже у неразумных существ.

Кто-то рождается с даром. Чародеи - это те, кто по природе своей расположен использовать арканную магию. Они часто либо могущественные существа, вроде демонов, элементалей или драконов, либо их потомки, потому что чародейская сила может проявиться через много поколений. Некоторые расы обладают врожденными писоническими способностями.
Кто-то учится раскрывать и использовать силу. Волшебники проводят многие годы изучая арканную магию и благодаря своим знаниям могут обуздать ее. Монахи и псионики достигают контроля над энергиями разума или тела после многих лет тренировок и железной дисциплины.
Кто-то получает силу от покровителя. Клерики и прочие из тех, кто верен богам, а иногда еще демонам и духам, получали от них заклинания божественной магии и особые способности.Чернокнижники же заключают договоры с богами и могущественными существами, чтобы получить свои способности в арканной магии.


Для сотворения любого заклинания требуется выполнить некоторые из или все эти действия:

  • Произнесение слов заклинания. Это может быть одно единственное слово, пара фраз, а может быть целый текст, чье прочтение займет несколько минут или часов.

  • Безукоризненно выполнить магические пассы. Умелые заклинатели могут совершать их в стесненных условиях.

  • Правильно использовать материальный компонент заклинания. Компоненты могут очень различаться по стоимости и редкости: от простого птичьего пера до россыпи бриллиантов. Фокусировка заклинания с помощью магического жезла, палочки или посоха, позволяла использовать его без необходимости применять материальные компоненты (за исключением редких и очень специфических для заклинания).

  • Воспользоваться предметом магического фокуса. Для того, чтобы творить божественную магию нередко требуется священный для веры предмет.


0

2

Школы магии

[indent]Разделение заклинаний всех на школы магии означает не только то, что они были упорядочены по своей функции и сферам воздействия, но и то, что в рамках школы существуют особые техники взаимодействия на Плетение. Например, заклинания школы ограждения, которые рассеивают чары, "разглаживают" нити Плетения, а когда прорицатель собирает информацию о предмете при помощи магии, он непосредственно смотрит на них.
[indent] Если углубиться в изучение школы магии, то всем ее заклинаниями можно будет пользоваться более эффективно, благодаря углубленному пониманию методов ее взаимодействия с Плетением. Специалистами в школе магии чаще всего становится волшебники, но даже клерикам и друидам такие знания могут быть полезны.

Воплощение

[indent]Главный принцип этой школы в том, что ее заклинания "воплощают" (создают из магии) стихийные энергии и придают им форму. Она может создавать огненные шары и магические порывы ветра, сгущать непроглядную тьму и разжигать слепящий свет. Божественные заклинатели используют именно ее, чтобы пользуясь позитивной энергией исцелять раны или уничтожать нежить.

Вызов

[indent]Краеугольный камень этой школы - магические перемещения и проявления явлений в реальности. К ней относятся заклинания телепортации, призыва предметов, энергий и существ, в том числе и из других Планов. Так, например, арканные заклинатели находят себе фамильяров. Вызов также позволяет материализовывать в реальности физические объекты - от липких нитей паутины до целых магических зданий.

Иллюзия

[indent]Иллюзия - это школа, которая обманывает чувства и даже сам рассудок. Она создает образы того, чего нет или скрывает реальные объекты. Звуки, запахи, вкусы, ощущения - все это инструменты школы иллюзий и она способна помещать образы напрямую в рассудок цели. Поэтому среди ее заклинаний есть те, которые запереть кого-то в иллюзорном мире или явить самые ужасные кошмары.

Некромантия

[indent]Школа, управляющая энергиями жизни и смерти и эффективно манипулирующая душами. Она может вернуть умершего, либо к жизни, либо сотворив из него нежить. В этой школе имеется широкий арсенал ослабляющих заклинаний и проклятий.

Ограждение

[indent]Эта школа объединила в себе и защитные заклинания, и заклинание направленные на прямое противодействие магии. Изгнание существ на родные планы, снятие проклятий, противодействие магическому наблюдению и рассеивание магии - все это относится к Ограждению, как и охранные чары и ловушки.

Очарование

[indent]Еще одна школа, ориентированная на воздействие на разум, но, в отличие от Иллюзии, специализирующаяся на контроле поведения и внушении эмоций. Также к заклинаниям Очарования относятся те, которые ранят существа психической энергией.

Преобразование

[indent]Многочисленные заклинания, главным образом фокусирующиеся на изменении свойства цели или окружения мага, относятся к школе Преобразования. В пример можно привести чары превращения (полные или частичные), контроля погоды, телекинез, изменение формы и характеристик материала или живого тела. К Преобразованию также относятся заклинания полезные для путешественников, те, которые позволяют летать, дышать под водой и двигаться быстрее.

Прорицания

[indent]Заклинания, раскрывающие сокрытое и собирающие информацию, относятся к школе Прорицания. Как можно судить по названию, магия включенная в эту школу позволяет еще заглядывать в будущее и прошлое. Ее заклинания, к тому же, зачастую противодействуют школам Иллюзий и Преобразования, поскольку позволяют узнать истинную природу вещей.

Круги заклинаний и заговоры

[indent]Заговоры - это простейшие заклинания, которые изучаются еще во времена ученичества. Они также и одни из слабейших чар, хотя некоторые из них становятся сильнее по мере того, как растет мастерство мага. Заговоры применяются неограниченное число раз за день и могут использоваться спонтанно.
[indent]Этим они отличаются от заклинаний принадлежащим к девяти кругам. Как правило, перед тем, как применить их, их нужно подготовить, как "заряды" (жрецы молятся, волшебники работают со своей книгой заклинаний). Сотворенные заклинания "расходуются" и требуют переподготовки. Число заклинаний, которые можно сотворить за день всегда ограничено мастерством мага или милостью сил, которые их даруют.

0

3

Арканная магия

[indent] Практикующие арканную магию, часто называют ее Искусством. Они творят заклинания, взаимодействуя с Плетением напрямую, но Плетение это не бездушный инструмент, а живая сила, требующая осторожного обращения и тонкой работы. Искусство требует безукоризненной точности в движениях, словах и использовании материальных компонентов. Одно ношение доспехов как правило стесняет магов так, что усложняет для них сотворение заклинаний.
[indent] Арканная магия исторически известна своей непостоянностью: когда что-то случалось с Плетением или Мистрой, использовать ее становилось рискованно. Иногда магам приходилось искать новые методы сотворения заклинаний, в частности при помощи непостоянной сырой магии.
[indent] Все опасности применения Искусства, окупает то, что благодаря разнообразию заклинаний маг может обрести почти безграничные возможности. Предел для него – лишь его собственные навыки, ум и талант. Ведь даже если не существует заклинания, которое послужило бы нуждам мага, при должном умении его можно изобрести самому.

О фамльярах

[indent] Адепты Искусства могут при помощи заклинания установить магическую связь с другим существом, сделав его своим фамильяром. Фамильяры, как правило, небольшие существа вроде кошек, змей и сов, но некоторые маги делали своими фамильярами бесов, драконов-фей и прочих экзотических созданий.
[indent] Фамильяры умны как люди и разделяют часть знаний (например, о языках) своего хозяина. Это возможно, благодаря мистической связи между ними. Они могут обмениваться мыслями, ощущать эмоции друг друга. Хозяин может перемещать свое сознание в тело фамильяра и применять через него заклинания. Фамиляра можно убить, но окончательная смерть настигнет его только если погибнет его хозяин. Тело погибшего существа исчезает и за несколько дней восстанавливается в карманном измерении, после чего оно снова может быть призвано. Лишь в редких случаях, когда хозяин сам слаб или ранен, он может погибнуть следом за своим фамильяром, поскольку они отчасти разделяют предсмертные страдания.

Божественная магия

[indent] Вопреки названию, божественная магия (также известная как Сила) снисходит не только от богов, но и от могущественных духов и планарных существ. Они даруют заклинания своим последователям, когда те взывают к ним с молитвами, приносят подношения или устанавливают контакт во время медитации.
[indent] Божественная магия стабильней и безопасней арканной потому, что не подразумевает прямого контакта с Плетением, а доспехи не сильно затрудняют применение ее заклинаний. Однако формы, которые может принимать Сила, частично определены и ограничены ее источником. Как правило, она сосредоточена на исцеляющих, защитных и усиливающих заклинаниях, а также магии специфической для патрона. Поэтому друиды, считающие нежить противоестественной, не смогут поднимать ее при помощи магии. К тому же, возможность использовать заклинания и прочие способности, дарованные божественной магией, можно утратить вовсе, если предать свои верования или разгневать патрона.

О спутниках

[indent] Божественные заклинатели не могут находить себе с фамильяров, но создают связи с другими существами. Скакуны паладинов иногда являются разумными духами в обличье зверей. Этих существ паладины могут призывать по своему разумению и общаться с ними телепатически. Их физическое тело можно убить, но хозяин-паладин может возродить их заклинанием.
[indent] Следопыты и друиды иногда создают магические связи с прирученными зверьми. Эта магия делает животное сильнее и позволяет им с хозяином лучше понимать друг друга, но не изменяет его природы. Они остаются обычными зверьми, не могут быть призваны или изгнаны в карманное измерение и не возрождаются после смерти.

0

4

Ки

[indent] Ки – это та форма сырой магии, которая содержится в теле каждого живого существа, жизненная энергия. Овладеть ею, значит полностью овладеть возможностями своего тела и выйти за пределы собственных физических пределов. Каждое живое существо способно на это, но не каждый проходит этот путь до конца. Овладение собственной жизненной энергией требует усердных тренировок, железной дисциплины и полного контроля над своим разумом и телом. Необходимо также и знание о том, как она циркулирует в теле.
[indent] Путь к овладению ки лежит через всестороннее самосовершенствование, развитие и тела, и духа. Оно невозможно без гармонии духовного и физического начал, потому что для полноценной жизни телу нужна душа, и наоборот. Они связаны через дыхание, и c его помощью направляют ки, являя ее силу. Это требует чуткой настроенности на самого себя. В ясном уме и состоянии полного покоя использовать ки проще всего.
[indent] Фокусируя ки можно совершать чудеса физической силы, ловкости и выносливости. Притупление боли или голода, нечеловечески быстрый бег и удары дробящие камни – это обычное дело для тех, кто умеет использовать свою жизненную энергию. Иногда сами их тела со временем становятся более совершенными, к примеру, даруя им небывалое долголетие. При помощи ки возможно исцелять собственные раны и подавлять действие магии или ядов, но также возможно и убить живое существо одним лишь касанием руки.

Псионика

[indent] Сила есть в жизненной энергии, но есть она еще и в разумах живых существ. Это внутренняя «магия» разума называется псионикой, но существует она отдельно от магии Плетения и Теневого Плетения. Применение псионики, требует одного лишь усилия разума, поэтому ее называют Незримым Искусством.
[indent] Расовые способности существ, такие как невидимость у дуэргаров или очарование юань-ти являются проявлением псионических способностей, но это не делает их обладателей истинными псиониками, обуздавшими мощь собственной ментальной силы. Подобные способности - это свидетельство предрасположенности к Незримому Искусству, которые редко встречается среди не-одаренных рас. В тех местах, где скопилась осадочная ментальная энергия, псионически одаренные чаще появляются на свет. 
[indent] Как и в случае с ки, овладеть Незримым Искусством при должных тренировках может каждый, но это весьма непросто не только из-за редкости дара. Обыватели часто вовсе не знают об их существовании, путают их с обычными магами или считают страшной байкой. Даже если псионический дар верно опознали, а не спутали, например, с благословением духов или удивительной интуицией, найти наставника зачастую трудно, потому что на Ториле немногие практикуют Незримое Искусство.
[indent] Логично ожидать что те, кто практикует дисциплину, построенную на ментальной силе и дисциплине, умеют влиять на разумы других существ. Действительно, среди псиоников часто встречаются телепаты, способные читать мысли и манипулировать чужим сознанием, но возможности Незримого Искусства куда шире. Используя силу собственного разума псионики могут влиять на тела живых существ, изменяя их по своему усмотрению. Их телекинетические способности позволяют воздействовать на мир вокруг и даже создавать предметы усилием мысли. Психопортация, мгновенное псионическое перемещение, возможна даже между Планами, и даже свои ясновидящие, которые специализируются на сборе информации, среди псиоников есть.

0


Вы здесь » D&D » Архивы Кэндлкипа » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно