

[indent] Метка
[indent]Метка — несводимая татуировка, которую наносят на кожу того, кого принимают в тот или иной Дом. В зависимости от уровня метки и магического профиля Дома, её носитель обретает разные способности. Повысить магические умения можно только через одобрение кого-то из высокопоставленных лиц Дома, лидеров или их приближённых. Хотя дар метки кажется слишком узкоспециализированным, в пределах этой специализации можно достигнуть невиданных высот, изменяя саму структуру мироздания.
[indent]Аберрантная (она же искажённая) метка — спорная по закону форма меток, обычно такие получаются у потомков родителей с двумя разными метками, которые могут выглядеть абсолютно непохоже, но создавать одни и те же магические эффекты. Из-за этого считается, что их трудно контролировать, невозможно предсказать, что получится, и одиночки с такими метками, не прибившиеся ни к какому Дому, могут подвергаться остракизму и даже преследоваться по закону. Часто их не принимают в Дом ни одного из родителей, и они вынуждены скитаться одни, пока не найдут либо более лояльный к полукровкам Дом, либо Дом, состоящий из полукровок.
[indent]Фабрики, заводы, транспортные средства (от летающих кораблей до поездов), механизмы Эберрона сильно связаны с магией, зависят от неё. Она пронизывает все сферы жизни обитателей этого мира. Множество магов средней руки являются кем-то вроде рабочих, обеспечивающих множество повседневных нужд обывателей. Элементарные бытовые заклинания и артефакты вроде негаснущих светильников доступны всем, включая простых жителей, их легко приобрести и изучить, и для их использования не нужна драконья метка.
[indent]Только тот, кто концентрируется на одном направлении, может достигнуть высот. Остальные просто распыляются по всем веткам, ни в одной не достигая мастерства. Многие из них настолько глубоко отдаются изучению магии, что изобретают новые пути развития общества.
[indent] Драконьи кристаллы
[indent]Большая часть магии Домов Эберрона не была бы возможна без драконьих кристаллов (их второе название — камни крови). Многие заклинания и артефакты включают в себя призыв элементальных существ (воплощения самой стихии в странном, не вполне воплощённом в конкретную форму обличье) и их привязывание к подобным кристаллам. Обычные предметы не подходят для того, чтобы заключать в них настолько могущественных созданий. Если не успеть их привязать, элементали попросту возвращаются обратно на свои планы по истечении времени призыва.
[indent]Часто драконьи кристаллы содержатся в полых тёмно-серых или сине-фиолетовых камнях, формой напоминающих яйца. Если расколоть такой камень, в нём не будет сердцевины, зато стенки изнутри будут покрыты кристаллами, будто чья-то пасть — зубами. Эти камни находятся под землёй, но не очень глубоко. Самые богатые на драконьи кристаллы Эберрон земли — болота в Теневых Маршах. Кроме того, их часто можно найти в скальных или горных местностях. Высвобождение драконьих осколков из каменной сферы – трудоемкий и долгий процесс, необходимо быть знакомым с устройством подобных камней, иначе, раскалывая сферу, повреждаешь по меньшей мере половину содержащихся в ней осколков. Обычно средняя сфера содержит в себе до шести крупных драконьих осколков и до восьми маленьких.
[indent]Камни Сибериса обычно стоит искать в джунглях Зен'дрика, где они падают прямо с небес. Это выглядит как золотой метеоритный дождь, и тем, кто ищет камни, лучше не находиться слишком близко. Далеко не все драконьи осколки Сибериса переживают падение, поэтому нужно не только найти место, куда пролился подобный «дождь», но и найти среди испорченных целые. Гораздо проще подождать в крупном городе, потому что после каждого падения «даров» Сиберис окрестные рынки переполнены драконьими осколками, которые легко достать. Обычно те, кто хотят заниматься поиском её сколько всерьёз, не полагаются на случай, а используют магию поиска либо предсказание, чтобы выяснить, в каком месте прольется следующий дождь. Например, Дом Тарашк с их Меткой Поиска очень полезен в этом. Однако даже они могут только сузить область поиска, а не указать конкретное место.
[indent]Чтобы найти кристаллы Хайбера, нужно спускаться глубоко под землю. Они растут на полу и стенах пещер и каверн, рядом с озёрами или реками магмы. Кристаллы Хайбера светятся яростным оранжево-красным светом. Чем глубже проникают искатели в недра земли, тем выше их шансы обнаружить кристаллы. Самое неприятное здесь – то, что в одной пещере обычно можно найти только один полностью созревший драконий осколок Хайбера (даже новообнаруженные, свежие и нетронутые пещеры содержат не более десяти маленьких кристаллов Хайбера и не более двух крупных), и, кроме того, они врастают глубоко в породу, и, выкапывая их, есть довольно высокий риск повредить. Ещё, высвобождая его, можно обнаружить вдруг, что он закупоривал магмовый гейзер, и неосторожные добытчики могут попасть под мощный взрыв. Кроме того, за этими осколками нередко охотятся демоны. Культисты Хайбера верят, что, если собрать достаточно его осколков - можно вернуть поверженного древнего дракона к жизни. В их тайниках можно найти сотни кристаллов Хайбера разной величины.
[indent]У каждого из осколков есть своя драконья метка, и только драконы Аргонессена знают, что лишь несколько меток, соединённых вместе в определённом порядке, обретают подлинный смысл. Они говорят, что в этих метках написано истинное пророчество древних драконов, которое обширно и подробно повествует о дальнейшей судьбе Эберрона.
[indent] Артефакторы
[float=right]
[/float] [indent]Великие башни Шарна, дирижабли Дома Лирандар и кованые, созданные для Последней Войны — всё это обязано своим существованием артефакторам. Множество артефактов обеспечивают повседневную жизнь большинства обитателей Эберрона. Дом Каннит, как бы много его адепты ни мнили из себя, несмотря на их Метку Созидания не имеют абсолютной монополии на артефактную магию. Однако, их лаборатории и мастерские считаются одними из лучших, и они не скупятся на закупку самого дорогого сырья для экспериментов. Барон Меррикс из Шарна дурно известен как тот, кто не останавливается ни перед чем в своих исследованиях и готов на всё, чтобы раздобывать уникальные материалы и древние знания по всему миру, особенно из страны, где они зародились — Зен'дрика.
[indent]Для артефакторов магия состоит из сложных схем, которые нужно разложить на схемы и изучить. Ритуалы, использующиеся в артефакторике, называют инфузиями. Эти изобретатели используют алхимические приспособления, каллиграфию для нанесения необходимых знаков силы, многочисленные инструменты, за которые бы удавились многие кузнецы, чтобы собрать нужный механизм. Некоторые из них способны соединять металл и живую плоть.
[indent]Исходя из древних схем или проводя собственные исследования, артефакторы могут создавать новые инфузии.
[indent]Артефактор способен зачаровывать инфузиями механических существ, придавая им подобие жизни и таким образом создавая гомункулов. Облик существа может быть каким угодно, от птицы (доставка сообщений) до громилы-великана (защита территории и/или самого исследователя), и от летающего котла с самоподдерживающейся температурой кипения (если нужно создавать что-то в пути) до самопишущего пера. Гомункул обычно связан со своим создателем и, если тот умер, погибает тоже. В некоторых случаях он может продолжить функционировать, но становится неуправляемым.
[indent] Привязывание элементалей
[indent]Всем известно, что Дом Ориен (и его электрическая дорога) и Дом Лирандар (его дирижабли и галеоны) используют услуги элементалистов. Летающие устройства используют элементалей воздуха или огня, наземные транспортные средства — электрических элементалей или элементалей земли.
[float=left]
[/float] [indent]Привязывание элементалей является часть артефакторики. Для этого нужно использовать драконьи камни Хайбер и призывать элементалей с их Стихийных Планов. Они должны быть призваны особым образом, иначе элементаль возвращается обратно после завершения срока вызова, даже если успеть поместить его в артефакт. Необходимо заклинание "магический круг", чтобы удержать элементаль на первых порах. Элементаля нельзя привязать к незавершённому предмету. Чем крупнее драконий камень — тем большего элементаля он способен удержать. Если размер камня слишком не подходит размерам элементаля — процесс автоматически прерывается, "магический круг" ломается, а элементаль освобождается. Если элементаль является дружественным или по каким-либо причинам настроенным на помощь заклинателям, ритуал становится значительно легче. На протяжении всего процесса такие элементали сами помогают заклинателям.
[indent]В процессе, если требуется воздействовать на захваченного элементаля какими-то сдерживающими чарами, подходят заклинания "очарование монстра", "подчинение монстра", "изгнание" и "роспуск". Все эти заклинания могут активировать, деактивировать и подавить предмет, в котором временно заточён элементаль, а "освобождение" немедленно отправляет его обратно на Элементальный План.
[indent]Если каким-то образом разрушить драконий камень во время использования такого артефакта — элементаль немедленно освобождается, и обычно чрезвычайно разозлён. Именно драконий камень обеспечивает божественную ловушку для элементали, ничто иное в мире не обладает достаточно мощной энергетической матрицей. Она создаёт нечто вроде бесконечного лабиринта без выхода, по которому элементаль вынужден блуждать вечно. Когда элементаль двигается по лабиринту, он продуцирует энергию, которая и помогает артефакту работать. Больше всего это напоминает принцип работы камней-проводников на электрической дороге, благодаря которой едет поезд Дома Ориен, где на роли одного проводника элементаль, а на месте второго — матрица. Поместить элементаля в предмет занимает минимум 20 минут, и процесс нельзя прерывать или замедлять. Заклинатель должен быть способен задержать элементаля на Материальном Плане достаточно долго.
[indent]Создателей артефактов, основанных на связывании элементалей, называют: первый — шак'крек (на гномьем — "собиратель потока"), второй — хевра (на гномьем — "тот, кто завязывает узлы"). Первый отвечает за вызов и привязывание элементаля к временному контейнеру, а затем отвязывают, чтобы переместить его в настоящее место назначения, второй привязывает элементаль к драконьему камню. Если хевра не справляется с процессом, то его бьёт мощный выплеск энергии, элементаль уходит, а все материалы, затраченные на попытку изготовления артефакта, потеряны.
[float=right]
[/float] [indent]Обычно вокруг предметов, завязанных на элементальной энергии, так или иначе проявляется стихия, которая принадлежит данный элементаль. Так, например, у всех дирижабли, содержащих себе элементали, есть стихийные кольцо – например, воды или огня. Это живая пульсирующая энергия, которая как раз и позволяет летающему кораблю двигаться. Энергия пламени – золотая, оранжевая или красная. Воды – всех оттенков голубого или синего. Земли – зелёная. Воздуха - белая.
[indent]Для самых крупных механизмов, а также транспортных средств используются самые крупные и прочные драконьи осколки. Это усложняет возможность саботажа на фабрике, плавучем или летательном устройстве. Конечно, это делает и элементаль, способную взаимодействовать с таким кристаллом, более опасной, так как это обычно великая элементаль. Высвобождение подобной чаще всего сопровождается большими разрушениями.
[indent]Хотя наиболее известны в этом искусстве именно гномы Зиларго (поэтому названия классов заклинателей принадлежат их языку), они не единственные, кто на это способен. Впрочем, артефакторы, способные на это, среди представителей других рас так редки, что услуги даже Великие Дома покупают именно у гномов. На использовании элементалей можно сэкономить много золота. Теоретически можно сделать всё и в одиночку, но уровень мастерства для подобного нужен максимальный.
[indent]Мало кому об этом известно, но гномы украли секрет привязывание элементалей у тёмных эльфов Зен’дрика. Гномы поднесли им экзотические дары Пяти Наций, которых дроу в своих диких джунглях не знали. Словами дружбы и сотрудничества они обманули эльфов, и тебе показали им великолепные оружие и доспехи, созданные с помощью зачарования элементалей. Наконец тёмные эльфы показали гномам свою тайную сокровищницу, где хранились каменные скрижали, перешедшие от драконов великаном, а затем доставшиеся «по наследству» самим дроу. Гном, который заведовал экспедицией, скопировал тайны магии с этих табличек, и, когда тёмные эльфы обнаружили, что их сакральные знания воруют, они пришли в ярость. Бирнид и несколько его соратников ухитрились сбежать, но большинство погибли от рук дроу. Те немногие гномы, которым известно об этом секрете, живут в страхе, что тёмные эльфы найдут их и призовут к ответу за воровство.
